Kitabın uzunluğu 8 s. 49 dəq.
12+
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Kitab haqqında
Лучшая книга об игровой индустрии в озвучке Disgusting Men! Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Всё, что вы хотели знать о разработке Witcher-3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия – это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все.
Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.
Digər versiyalar
Rəylər, 93 rəylər93
Интересная история, лучшая пока Stardew Valley. Спасибо Disgusting men за озвучание этой истории. Радует качественный звук. Жду продолжения других историй.
Отличная озвучка: чтецы меняются, текст озвучен очень живо. Мужики спасибо!Пожалуй переслушаю второй раз настолько крута книга и озвучка.
Еще не дослушал, но уже доволен.
Спасибо, парни, за крутую работу.
И Альфине за перевод!
Будет интересно увидеть больше подобных проектов.
С давних пор люблю аудио книги. Совсем нет времени читать. Очень рад, что и эту решили озвучить. Мужики молодцы. Надеюсь, с продажами всё будет хорошо и они на этом не остановятся.
Хорошая история от Джейсона Шраера, отличный перевод от Альфины, великолепная начитка от Отвратительных, результат 10 кранчей из 10. Разве что была бы она по длиннее.
Неделю за неделей они собирались в одном и том же зале, развешивая карточки с заметками на большой доске, которая станет библией Uncharted 4. На каждой карточке был записан сюжетный ход или идея для сцены – например, один сегмент из середины игры назывался просто «эпичная погоня». Вместе они складывались в нарратив игры. «Чего мы никогда не делали – так это не пытались записать весь сюжет игры как линейную историю от начала до конца, – говорит Джош Шерр, сценарист, присутствовавший на многих из этих собраний со Стрейли и Дракманном. – Так никогда не делают. А не делают так, потому что разработка игры – это итеративный процесс. И если все записать, то неизбежно настанет момент, когда твое сердце обольется кровью, потому что что-нибудь неизбежно поменяется, в геймплее что-то не заработает, или у тебя возникнет идея получше, или еще почему-нибудь. Так что нужно сохранять гибкость».
Хотите серьезно взбесить гейм-дизайнера? Узнав, кем работает ваш собеседник, невинно спросите, каково это – круглыми сутками играть в игры
часов геймплея будет в игре, когда геймплей еще не работает», – говорит Томашкевич.
«Моей тайной миссией было повергнуть игроков в восторг и трепет количеством контента, – говорит Мэтт Голдмен, арт-директор. – Люди жаловались, что в Dragon Age 2 всего было мало. Ладно, теперь вы так не скажете. Хочу, чтобы к концу Inquisition люди ныли: „Господи, нет, только не еще одна зона“».
Машина эта принадлежала его семье почти двадцать лет и передавалась из поколения в поколение. Я спросил, собирается ли он починить дверь. Он ответил, что как-то не задумывался.








