Kitabı oxu: «Академия Хранителей времени»

Adventure Games Books – Die Akademie der Zeitenwächter by Daniel Bleckmann
© 2022 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG, Stuttgart, Germany
Original title: Bleckmann, Adventure Games, Books: Die Akademie der Zeitenwächter, illustrated by Folko Streese
© Чернышева Е.В., перевод, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
===♦♦♦===
Только глупец следует по тропе, проложенной для него другими глупцами.
(Роуз О'Каллаган)


Добро пожаловать, дорогой путник, встретивший на своём пути эту книгу
На страницах этой истории ты проследуешь за Дрейком Уинтерстоуном в Академию Хранителей Времени. Но путь молодого Хранителя не определён наперёд. Именно в твоей власти выбрать тот путь, которым пойдёт Дрейк и какие решения он примет. Ты определяешь ход истории.
Если тебе понадобится сделать перерыв, ты можешь записать, где именно остановился, какие места исследовал и какие объекты нашёл. Также обрати внимание на текущий статус здоровья и настроения Дрейка.
Структура и правила
Эта книга разделена на главы, которые рассказывают о приключениях Дрейка. По мере развития сюжета ты будешь постоянно перепрыгивать с одной главы на другую. Вот краткое описание того, как можно найти эти главы.
Сюжет: страницы 15–94
Сюжетная линия ведёт тебя по истории Дрейка. Отдельные её эпизоды отмечены заглавными буквами с цифрой. Например, A1. Так тебе будет легче всё запомнить и ориентироваться в книге. В верхней части страницы ты найдёшь эти обозначения, так будет проще найти следующий эпизод.
Сюжет будет приводить тебя в разные места, где и будут развиваться приключения Дрейка. На соответствующих иллюстрациях ты увидишь трёхзначные номера. Например, 101. Информацию о них ты сможешь найти в реестре локаций.
Реестр локаций: страницы 96–158
Всю информацию о локациях ты сможешь найти на этих страницах. Трёхзначные номера располагаются по возрастанию. Здесь также есть обозначения в верхней части страницы, чтобы облегчить поиск.
Комбинации: страницы 160–181
Во многих эпизодах ты сможешь комбинировать между собой номера локаций и предметов, в том числе и нескольких сразу, чтобы раскрыть новые главы сюжета. Эти комбинации ты найдёшь на этих страницах. Номера расположены по возрастанию, а указатели в верхней части страницы помогут тебе быстрее ориентироваться. Если ты не нашёл нужного номера, то это означает, что данная комбинация невозможна.
Объекты: страницы 185–196
Все объекты, которые встретятся на пути Дрейка, собраны на страницах 185–196 в виде карточек. Если ты находишь какой-то предмет, то можешь вырезать соответствующую карточку и наклеить её на специально отведённое для этого место на обложке. Таким образом, ты всегда будешь знать, какие предметы у тебя уже собраны.
Подсказки: страницы 197–205
Здесь ты найдёшь подсказки, если вдруг не будешь знать, как действовать дальше. Ищи по номеру объекта или локации. Всегда есть что-то, что ты сможешь сделать с помощью этого предмета в этом месте. Или же ты найдёшь информацию о том, что нужно предпринять, чтобы продвинуться дальше.
Начало
Эта история начинается с эпизода под номером A1. Именно оттуда начни свои приключения. Дочитай до инструкций по дальнейшим действиям. Как только ты столкнёшься с обозначением локации, ты сразу получишь короткое описание того, что прячется за его номером. Найди его, а затем сразу возвращайся обратно к сюжету и следуй за Дрейком к новой главе. Каждая глава обозначена буквенным номером. К примеру, если ты уже прочитал A1 и A2, то дальше ты идёшь к главе B1.
Исследование локаций
Если по сюжету ты оказываешься в какой-либо локации, тебе предстоит её исследовать. При этом тебе необходимо находить номера с иллюстрацией в соответствующих разделах книги. Что именно скрывается за этими номерами, ты узнаешь из сюжета. В каком именно порядке открывать номера, ты можешь выбирать самостоятельно. Но прежде чем отправиться дальше, надо изучить их все.
Некоторые места могут показаться с первого взгляда не очень важными. Но по ходу развития сюжета именно они могут оказаться решающими. Поэтому не поленись в определённый момент вернуться, ведь, возможно, ты сможешь открыть для себя удачную комбинацию.
Например, в комнате Дрейка стоит платяной шкаф, и он заперт. А вот ключ к нему найдётся далеко не сразу. Когда ключ окажется у тебя в руках, тогда только ты сможешь скомбинировать его номер с номером локации и таким образом открыть шкаф.
Поиск объектов
Исследуя локации, ты будешь находить предметы, важные для приключений Дрейка, такие как его аптечка, лечебные зелья или даже его волшебный жезл, с помощью которого он может творить магию. О том, что ты можешь завладеть предметом, можно узнать по тому, что после названия объекта в скобках стоит двузначное число, например «ключ» (18).
Если у объекта нет номера, то он не имеет значения для развития сюжета.
Однако может случиться так, что объект уже найден, но его ещё нужно разблокировать. В тексте это может выглядеть так:
«Дрейк вытащил деревянную коробку из-под одежды (11). Аптечка с основным запасом обычных зелий была общей для всех соседей по комнате в Академии».
В этом примере ты можешь взять себе аптечку, так как после неё сразу указан номер. Вырежи и наклей её в соответствующую ячейку на обложке. Однако на данный момент у тебя всё ещё нет доступа к содержимому этой аптечки. Дальнейшие приключения приведут тебя к разгадке, как можно будет её открыть.
Комбинации
По мере развития приключений ты можешь и даже должен комбинировать определённые элементы для продвижения вперёд. Можно либо соединить любое количество объектов с номером локации, либо скомбинировать любое количество объектов друг с другом. Для всех комбинаций ставь меньшее число спереди, а большее – сзади.
Например, если ты хочешь открыть шкаф (401) в комнате Дрейка ключом (18), отсортируй числа по размеру (18401) и найди именно этот номер в разделе с комбинациями.
По этому же принципу можно объединить два или более объекта. Предположим, ты хочешь открыть аптечку Дрейка (11) с помощью ключа (18). Для этого снова объедини оба числа в правильном порядке (1118) и найди эту запись в комбинациях.
Внимание: не каждый объект можно комбинировать с любым другим объектом или с каждым номером локации. Иногда может случиться так, что объект будет утерян или даже уничтожен. Поэтому хорошенько подумай, умна ли твоя комбинация и не может ли она нанести урон Дрейку. Если же ты вообще не можешь найти номер комбинации, то она невозможна.
Общие правила
Каждая глава заканчивается одним из трёх вариантов:
1. В конце главы тебя перенаправляют к следующей главе. Например, с помощью номера 112. В этом случае ты просто перелистываешь книгу к указанному номеру главы и читаешь дальше.
2. В конце главы тебе предстоит принять решение и в зависимости от него выбрать следующую главу. То есть ты делаешь свой выбор в пользу одного из предложенных вариантов и следуешь дальнейшим указаниям.
3. Ты возвращаешься к тому месту в сюжете, где остановился твой поиск.
Баллы здоровья и настроения
Справится ли Дрейк со своим приключением, зависит именно от тебя. Некоторые решения могут стоить Дрейку жизненных сил, другие могут улучшить или ухудшить его настроение.
Баллы здоровья указывают на количество энергии у Дрейка и могут определить успех или поражение в решении некоторых его задач. Поэтому постарайтесь не терять слишком много баллов.
Некоторые объекты могут возвращать Дрейку баллы здоровья. На этих карточках указано, сколько раз их можно применить и сколько баллов здоровья получает Дрейк. Эти карточки нельзя комбинировать с другими, но их можно использовать в любой момент после открытия.
Баллы настроения влияют на то, как Дрейк себя проявляет, и облегчают ему получение информации от людей. Так что не стоит их недооценивать.
На старте у тебя есть 23 балла здоровья (БЗ) и 10 баллов настроения (БН). Следить за актуальным статусом ты можешь, записывая баллы на свободных строчках в конце книги. Исход приключений зависит от того, с каким количеством баллов Дрейк подойдёт к концу этой истории.
Завершение
Окончание приключений Дрейка зависит от принятых тобою решений.
После эпизода G7 тебе будет необходимо подсчитать все баллы здоровья и настроения. В зависимости от получившейся суммы тебе надо будет перейти в разделы от H1 до H4.
Начинаем!
Теперь ты знаешь все правила игры в этой книге. Твоё приключение вот-вот начнётся. Начни с эпизода A1.
===♦♦♦===
Говорят, когда каркает ворон, Хранитель Времени начинает своё путешествие во времени.
(Клио Фурбл)

A1
Портал открылся. В сознании Дрейка Уинтерстоуна заблестели молнии, и почувствовался запах горящего металла. Острые когти ворона Коркса впились в кожу на плече Дрейка, пронзив ткань мантии, но он этого как будто не замечал. Дрейк был Хранителем Времени, и ворон стал для него незаменимым другом и спутником. Только объединив силы Коркса и выжженной на шее Печати Ворона, он мог открыть портал для перемещений во времени и пространстве.
Дрейк закрыл глаза, и дрожь пробежала по всему телу. Портал Времени затягивал его всё сильнее, и казалось, что вселенная готова разорвать его на части. В голове он услышал голос Коркса: «Сосредоточься! Только пройдя этот путь, ты достигнешь своей цели!»
Да, Дрейк мог слышать Коркса, и это было совершенно удивительно. Он был единственным из всех студентов Академии Хранителей Времени, чья связь с вороном была настолько сильной. Они действительно могли общаться, но только мысленно.
И вот Дрейк почувствовал, как сгущается энергия портала. Ещё совсем немного, и начнётся его путешествие во времени и пространстве. Шум вокруг него становился всё громче и громче, пока не заполнил собой всё вокруг и не превратился в оглушающий рёв. Сквозь него он вдруг расслышал чей-то голос. Дрейк постарался разобрать слова.
– Дрейк, с тобой всё хорошо? Друг мой, неужели злые духи смогли овладеть тобой?
Дрейк застыл в изумлении, открыл глаза и обнаружил, что находится в своей комнате в Академии. В ту ночь было полнолуние. Его сосед по комнате Сэт с беспокойством смотрел на него.
– Сэт? – проговорил Дрейк. – Я хотел перенестись в Париж. Какой сегодня день?
– О боже! – воскликнул Сэт. – Неужели духи сна затуманили твой разум?! Сегодня ночь на 31 октября, день Великого испытания! День, когда мы получим Печать Ворона!
Мысли Дрейка начали проясняться. Он пощупал свой затылок. Печати Ворона там больше не было! Неужели это был всего лишь сон? Ведь только завтра он и его одноклассники смогут доказать, что достойны Печати. И только тогда они станут полноправными Хранителями Времени, обладающими властью и силой защищать течение истории от анахронического вмешательства.
– Завтра для нас начнётся новая веха! – Сэт потянулся, сидя в кровати, и театрально вскинул руки вверх. – О, великий Амон-Ра! Какое бесчисленное количество раз на протяжении всего существования Солнца мы сражались с нечестивыми созданиями, слушали звуки далёких столетий, пробираясь сквозь хроники и письма и не боясь столкнуться лицом к лицу с самыми жуткими опасностями. Пусть боги защитят нас и в этот день! – Сэт широко улыбнулся. – Нам осталось сдать всего пять базовых экзаменов.
Дрейк улыбнулся в ответ. Сэт уже много лет жил в XVII столетии, однако в своей речи ему так и не удалось избавиться от манер родного времени, эпохи фараонов Древнего Египта. Такая ситуация была знакома и многим другим студентам. Но именно сочетание культурных и временных традиций составляло силу Хранителей Времени: где бы они ни оказались со своей миссией и с чем бы они там ни столкнулись, всегда находился среди них кто-то, кому всё это было родным.
– Сэт, если ты сейчас же не успокоишься, то я клянусь, это будет твоей последней ночью в этом столетии.
Дрейк постарался произнести эти слова самым серьёзным тоном, а вдогонку кинул в своего соседа ботинком.
– Нам надо выспаться!
С притворным вздохом Дрейк завернулся в одеяло. Всю оставшуюся ночь он старался не думать ни о предстоящем выпускном экзамене, ни о пауках, которые в это время года всё чаще пробирались в старые стены. Ранее тем же вечером, когда он и его друг пытались сосредоточиться перед предстоящим экзаменом, из черноты под его кроватью выполз один такой экземпляр размером с ладонь. У Дрейка холод пробежал по спине от одной только мысли, что паук всё ещё прячется где-то рядом в своём укрытии.
Прежде чем его веки отяжелели, взгляд Дрейка скользнул к картине над кроватью. Это был портрет девушки. Роуз – чудесная, загадочная роза, чью улыбку на этой фотографии Дрейк никак не мог истолковать. Много в ней оставалось для него неразгаданным. Была ли она другом? Или даже его девушкой? Дрейк не знал. Она неоднократно разжигала огонь внутри его, а потом вдруг резко отталкивала. Облака проплывали перед полной луной, отбрасывая тень на улыбку Роуз.
Карканье воронов и плеск волн среди скал под стенами Академии постепенно успокоили тревожные мысли Дрейка. Словно сквозь завесу сумеречного сна он увидел, как Сэт снова вылез из постели и осторожно вышел из комнаты. Дрейк погрузился куда-то между бодрствованием и сном, не подозревая, что в подвалах Академии уже началась настоящая катастрофа.
* * *
Утром ветер принёс в комнату Дрейка и Сэта землистый запах приближающейся осени. Словно невидимые руки, холод проникал сквозь трещины в стене и сквозь балки крыши в поисках спящих. Поскольку Сэт хранил молчание, Дрейк повернулся в тёплой кровати и продолжил наслаждаться спокойным шумом моря и завыванием ветра.
Нет, в воздухе было что-то ещё: едва слышное, но тихое жужжание. Стены Академии, казалось, вибрировали и шептались. Дрейк не знал, спит ли он ещё, но ему показалось, что он увидел туман из мелкой пыли, слетевшей с оштукатуренной стены и падавшей на него.
Он чихнул и внезапно проснулся. Дрейк резко сел и, оглядев свою комнату, испытал самое странное, меланхолическое чувство, будто видит эту комнату с её весьма скромной обстановкой в последний раз.
– Без паники! – прошептал он сам себе и вытер пелену ночи с глаз.
– Хватит спать, Сэт! – крикнул он, вскакивая с кровати. – Пора! Наше время пришло! Время творить историю, как любит говорить Магистр Аргус. Взглянув на кровать Сэта, он обнаружил, что его разговорчивого соседа там уже не было, несмотря на ранний час. А это было более чем странно, учитывая, что обычно он встаёт намного позже.
Дрейк подошёл к окну. Утреннее солнце окрасило небо в сиреневый цвет. Оттенок, который наилучшим образом подходит к утру, чтобы изгнать нечисть, поднятую магией из холодных могил.
– Застрявшие между смертью и жизнью, – пробормотал Дрейк, повторяя этот абзац, – боятся и избегают этого холодного света.
Облака неслись по английскому прибрежному небу, а волны под скалами рождали пенящиеся брызги. Дрейк вытащил перо ворона из трещины в стене. Коркс, вероятно, сидел в это время на Башне Ворона, строя красивые глаза пернатым дамам, или же рисковал своей головой, ковыряясь среди клумб в травах Магистра Торлунда.
Pulsuz fraqment bitdi.
