Вернемся к Мастер-Зиланту.
Оппозицию между двумя подходами, вроде бы, можно вести к трактовке игропрактической работе мастера. Если принять предложенный мной конфигуратор, то утверждения от КИСа интерпретируются таким образом: в работе мастера РИ есть серьезный разрыв – он пользуется случайными представлениями для формирования инфраструктуры игры и построения игротехнических ходов. И собственно, доклад группы коллеги Смеркович об игре «Исландия» на второй день игры, он был про это. Именно поэтому представители КИСа утверждают, что нет проблемы игроков, что эта проблема возникает от отсутствия проработки сюжета и мира игры. Проблема в том, как обеспечить игротехническую и менеджеральную работу такими представлениями, чтобы в игру «влетал» любой игрок, независимо от его подготовки и личных качеств.
Оппоненты КИСа при этом отвечают (здесь идет опять-таки интерпретация в контексте конфигуратора): игры можно делать и в сложившейся традиции, проходят же хорошие игры, мы там играли. А все проблемы в том, что создаешь хорошую инфраструктуру и никаких игротехнических сил не хватает игру «распинывать» – игроки приехали неподготовленными. Давайте обсудим, как сделать так, чтобы игроки играли.
Если сформулировать жестко, то различие позиций связано с трактовкой значимости игропрактической работы. Одна сторона (КИС) утверждает, что игропрактика – определяющая всю игру работа мастера. Другая сторона на это приводит серьезный аргумент: весь предшествующий опыт РИ свидетельствует о том, что без игропрактики можно обойтись.
Мне кажется, что на основании всего изложенного можно построить личное понимание и взаимопонимание сторон. В данном тексте на большее я не претендую.
Примечание редактора: статья написана по итогам конвента мастеров ролевых игры Мастер-Зилант-2003.
П. Шилов
Публикуется по: Magister Ludi. 2004. №5.Теги: ролевые игры, мир
<…>
Я буду рассматривать игропрактическую работу на материале того, что называется «игровое моделирование». Этот термин я буду употреблять в кавычках, ибо «игровое моделирование», по сути, моделированием не является, более того не может являться. Но поскольку термин является общеупотребительным, я буду с этим считаться. Этот материал я выбрал как раз потому, что сама по себе проблема «втягивания» в игру чего бы то ни было является практической. Игропрактической. Но решается она большинством мастером абсолютно не практически.
Итак, одним из направлений работ по созданию игры является задание мира, чаще употребляют «модель мира», но этот термин, вообще, бессмысленен, так как «моделей мира» не бывает, мир – не объект и он принципиально не моделируется. Пояснить эту мысль я позволю себе цитатой из романа Умберто Эко «Имя Розы», в которой в уста средневекового монаха вкладывается философский тезис, очень на мой взгляд актуальный для мастера ролевой игры:
« – Если бы данное аббатство могло считаться зерцалом мира – ты бы сам себе ответил.
– А оно не может считаться?
– Чтоб существовало зерцало мира, мир должен иметь форму, – ответил Вильгельм. Признаюсь, чересчур философично для моего юношеского понимания.»
(Конец цитаты)
Работа с игровым миром, как правило, по моим наблюдениям производится мастером РИ так. Скажем, в рекламе игры есть утверждение: мы играем по современности. Далее чаще всего следует перебор того, что, по мнению этой мастерской группы, входит в «современность». То есть, выбираются те черты, в данном случае, нашего мира, которые мастерская группа видит. Причем вопрос ставится так: что в этом мире есть. Или точнее, кто в этом мире есть. Например, возможен такой вариант: полиция, спецслужбы, мафия, террористы, бизнесмены. Понятное дело, что мафия торгует наркотиками, полиция и спецслужбы ее ловят, террористы из своих своясей ведут партизанскую войну, с бизнесменами, как правило, сложнее, но их тоже можно занять чем-то похожим на бизнес. Далее выбирается один из конфликтов, опять-таки, видимый, очевидный и понятный, например: расовый конфликт, и все обозначенные уже группы делятся еще раз на каких-нибудь четлан и пацаков. Вопрос: чем они отличаются? – решается обычно в духе того же фильма: ты что, дальтоник?
На первый взгляд, все логично, мастеру в этой работе, действительно, надо получить раскладку ролей и групп ролей. В самом начале этой работы в нее закладывается почти не видимый, но существенный дефект. Говоря философским языком, основные элементы мира выделяются на феноменальной картине. Ибо вопрос: что такое современность? – в этом случае имеет ответ: это набор черт, характеристик, действующих сил, которые я вижу, схватываю. Логика кажется непробиваемой: я живу в современности – я так вижу – я втягиваю в игру то, что вижу. Но она только на этапе подготовки игры непробиваемая, а игра начинает ее пробивать. Поскольку при таком раскладе нельзя получить современных типов взаимодействий. Игра превращается, в лучшем случае, в серию стычек между группами людей по совершенно непредсказуемым (или просто коммунальным) основаниям. И вся провозглашенная современность оказывается ничем иным как Диким Западом, причем не настоящим, а киношным, голливудским. Вестерн, он, вообще, очень хороший материал, думать не надо, ни когда смотришь, ни когда игру делаешь. Хорошие парни в белых шляпах, плохие – в черных, и те, и другие с кольтами. Суть взаимодействий ясна и понятна, повод для конфликта не важен.
Точно такой же анализ можно проделать на другом материале игры. Средневековье: король, бароны, горожане, внешние враги; начало игры: король умер. Средиземье: эльфы, гномы, люди, орки; Третья эпоха. И во всех случаях мы получаем одинаковый результат: серия стычек и генеральный вынос в конце. Но игроки поиграли, а если мастера все организовали более или менее пристойно, то еще и хорошо поиграли. Вот только во что они поиграли?
Конечно, к игре пишутся тексты, тексты эти предоставляются игрокам, но сути это не меняет, так как рабочим представлением для создания игры все равно является тот список групп, который мастера получили через процедуру казахской песни: вижу степь – пою степь. Мастера часто жалуются, что игроки не готовятся к играм, не желают читать рекомендованную им литературу и предыгровые тексты, поэтому то, что задумывалось, не разыгрывается. А если посмотреть не в залоге, что во всем виноваты игроки, а, напротив, что внесла в не очень удачную (по своим же ощущениям) игру сама мастерская группа? С моей точки зрения тут чудес не бывает – что в игру закладывали, то и разыграется. Если заложили столкновения людей и групп людей, то ничего, кроме столкновения людей и групп на основании их межчеловеческих разногласий, и не будет. Понятно, что столкновения людей бывали во все эпохи, но тогда придется признавать, что периоды истории, их описания в литературе, события, описанные фантастами, ничем между собой не различаются, кроме антуража. На мой взгляд, слишком смелое допущение, которое вряд ли оценят историк или литератор.
Так вот, описанный способ работы и является как раз непрактическим решением игропрактической проблемы. В игру втягивается не содержание, характерное, например, для современного мира, а поток сознания из головы мастера и игроков. А поток сознания не имеет отнесений к действительности или отдельным ее чертам, он имеет причины. Одной из причин является как раз неспособность человека отнести то, что у него в голове к некоторым внешним событиям, более того, он принимает то, что у него в голове за сами события. Вообще, путать представления и объект этих представлений – это главная черта сознания современного человека.
Теперь я попытаюсь для примера показать, как бы я стал обсуждать мир игры по современности.
Я бы не стал набирать те черты, которые характеризуют этот мир. Вернее, я бы начал их перебирать, но не для того, чтобы впихнуть в игру. На первом шаге здесь нужно выделить одну существенную характеристику. Обратите внимание: одну. Не две, не три, а одну. Которую я бы мог «положить основанием» этого мира. Разумеется, это можно сделать и не корректно, но в данном случае мне важна одна определяющая черта, корректность ее или некорректность можно обсудить (и не только с коллегами мастерами, но и с социологом-политологом). А вот корректность или некорректность феноменального набора черт обсуждать нельзя, можно обсуждать только полноту этого набора – кто что забыл взять из современности. Конечно, выделение единственной определяющей черты означает, что из многообразного мира берется один аспект, один план. Это не означает, что я отказываюсь от всего остального, я выделяю не состав, а тот «стержень», на который будет впоследствии «надето» все остальное. Если выделено главное, то все не главное просто должно иметь отношение к главному. В данном конкретном случае (современность) у меня есть такой вариант: мир современности есть мир объективных финансовых потоков, все остальное существует постольку, поскольку имеет к ним отношение. И человеческое счастье понимается большинством как близость к финансовым потокам. И все столкновения происходят с целью занять место поближе. Причем, очень важная характеристика этих самых финансовых потоков – их объективность. Даже те, кто ими управляет, могут просчитать последствия своих решений на 60—80%.
Из сказанного следует, что игра будет по современности, если на игре задано пространство финансовых операций и махинаций. Это вариант «онтологического стержня» игры, а с другой стороны – реальное практическое (уже не феноменальное) основание для выделения ролей и групп ролей. Не «что есть в мире», а что надо для обеспечения этого финансового пространства.
Очень важно, чтобы стержень игры имел свои объективные законы, это, собственно, для меня критерий – найдено основание игрового мира или нет. То есть основание мира – такое образование, которое будет диктовать свои условия всем участникам игры, включая мастеров. Иначе не задано объективное пространство игры. В данном случае добиться объективности, независимости ни от кого, достаточно просто – стоит задать рыночную ситуацию, можно даже относительно простую, главное, чтобы сложилось пространство рынка, и никто, включая мастеров (даже если у них есть профессиональный экономист-консультант), не сможет предсказать с гарантией ничего, выкручиваться придется всем. Но опытному менеджеру по продажам или маркетологу, наверное, будет легче.
Далее, основание игрового мира должно быть представлено не непосредственно, а в форме чего-то иного. В том смысле про финансовые потоки игрокам рассказывать не надо, тем паче про их объективность, надо чтобы основание мира было выражено в разных по интересам или по принципам знаниях. Навскидку примерно так: банкир должен получить более или менее полную сводку о финансовой конъюнктуре, а террорист или хакер – более или менее полное описание дыр и слабых мест нескольких финансовых операций, без всяких указаний на последствия срыва той или иной операции.
Таким образом, практический подход предполагает, что состав ролей или групп ролей выделяется не «потому что они есть», а с определенной целью. Критерием такого выделения является утверждение типа: этот мир основан на… А следствием такого выделения становится, как это не парадоксально, употребимость игры в других областях деятельности, помимо собственно делания игр. Впрочем, это тема совершенно другого разговора.
<…>
Pulsuz fraqment bitdi.