«Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» kitabının rəyləri, 22 rəylər
Первая половина книги даёт очень общую и простую информацию, хоть и качественно поданную. Самое интересное, секреты и приемы профессии раскрываются лишь во второй половине, но в целом я считаю эту книгу полезной для геймдизайнеров.
Автор делится очень интересным опытом и наблюдениями по части глубины уровней, книга идеальна для тех, кто собирается написать что-то свое, первое и хорошее.
Море полезной информации, как новичку, так и профессионалам для закрепления навыков. Художники и дизайнеры явно откроют для себя много интересного и возможно новой информации.
Очень крутая книга, читал в запой и сбольшим удовольствием. Книгу можно использовать как настольную. Очень круто! Спасибо автору, много полезной инфы и эмоций.
Отличная книга для получения базовых знаний о дизайне уровней. Продемонстрированы и представлены все этапы разработки уровня со своими особенностями и мелочами, которые следует учитывать и помнить.
Полезное! Помогло прокачать навыки левел дизайна. Покупал и в цифре и физическую. многои хороших примеров из реальных игр, как хороших, так и плохих.
отлично и самое главное информативно и с примерами описано. очень доступно и помогает сравнить текущие скиллы с рекомендуемыми.
Отличная книга с кучей полезных советов. Если решили заняться геймдевом- то пропускать ее явно не стоит. После прочтения книги взгляд на игры несколько поменялся.
Рассказаны все области дизайна уровней с наглядными примерами.
Книжка очень легко и быстро читается.
Все очень понятно и разжевано.
Особо радует последовательность в повествование.
Так же книга затрагивает и геймдизайн, так как бывают смежные темы.
Всем рекомендую :)
Хорошее подспорье для дизайнеров уровней (и разработчиков игр в целом), которые уже прошли первые этапы своего творческого пути. Те, кто уже освоился с азами, найдут здесь множество принципов и нюансов, которые надо понимать для создания хороших уровней. Это значительно сократит им время развития от новичка в левел-дизайне к профессиональному уровню, необходимому для устройства на работу или созданию собственных игр, уровни на которых производили "вау-эффект" на игроков.
Единственный недостаток книги - очень сильный уклон в трёхмерные экшены от третьего/первого лица. Есть буквально пара советов по головоломкам на примере Portal, стелсу (Hitman, Assassin's Creed) и игре-прогулке Firewatch. И всё. Ни слова о стратегиях, двухмерных играх, симуляторах, головоломках (которые не похожи на Portal) и т.п. Да, я понимаю, что нельзя объять необъятное, но тогда стоило предупредить если не в аннотации, то хотя бы в первых главах, что материал ограничен одним жанром (и максимум касается смежных).
