Kitabı oxu: «Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх»

Şrift:

Видеоигры: глубокое погружение



© Ольга Козлова, текст, 2024

© ООО «Издательство АСТ, 2025

Введение

Говоря о видеоиграх, как об искусстве (а видеоигры, безусловно, являются искусством, причем многокомпонентным и многосоставным), следует сначала разобраться в том, как с помощью технологий, развития и цифровизации искусств, а также нашего психологического развития и потребностей человечество пришло к ним. Нужно увидеть процесс развития человечества и технологий, развитие потребностей в чем-то прекрасном, увлекательном и образовательном. И уже из этого мы сможем понять, откуда взялись видеоигры и откуда берутся те самые сюжетные приемы, которые заставляют геймеров проводить за видеоиграми почти целые дни

Видеоигры сегодня являются неотъемлемой частью массовой культуры: их герои становятся личностями не менее популярными, чем актеры, исполнители, телеведущие; гейм-дизайнеры (люди, придумавшие эти самые игры) становятся в один ряд с известными писателями и режиссерами; киберспортивные соревнования собирают миллионные аудитории, как мировые чемпионаты по футболу или Олимпийские игры; одна простая мобильная игра может сделать ее создателя миллионером.

Как же так получилось, что на пантеоне самых разных искусств и спорта видеоигры смогли за очень короткое время занять достойное место?

Гейм-дизайнеры, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры способны создавать миры и сюжеты, цепляющие игроков настолько сильно, что видеоигры приобретают статус культовых и становятся рядом с выдающимися произведениями литературы и кино.

Сейчас, в ретроспективе, мы можем проследить путь видеоигровой индустрии и понять, что ее появление и популярность – это логичный процесс, который должен был произойти в любом случае. Хотя когда-то, на заре этой индустрии, в нее мало кто верил. Наоборот, ей даже пророчили крах в период аркадных автоматов. Тогда считали, что видеоигры станут недолгим развлечением публики детского и подросткового возраста, а потом выйдут из тренда и перестанут быть интересными ввиду своей несерьезности, подачи быстрого дофамина и отсутствия глобальных смыслов и ценности.

Для рассмотрения тех самых цепляющих сюжетных приемов и того, что нужно сделать при создании игры, чтобы эти приемы работали, в этой книге мы рассмотрим суть игровой природы человека и его путь от подражания до осмысленного создания игрового искусства. Мы пройдем путь от зарождения искусств до появления видеоигр. Поймем, каким образом лучшим гейм-дизайнерам удается мастерски синтезировать искусства в видеоигру, связывая все элементы. И конечно же, рассмотрим развитие игровых сюжетов от самых примитивных и линейных до масштабнейших по своему содержанию игр. Такая ретроспектива поможет создать полную картину пути видеоигрового искусства и понять, откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх.

Существует множество похожих друг на друга трактовок термина «видеоигра». Где-то используется термин «компьютерная игра», но сейчас они стали синонимами. В этой книге будет использоваться термин «видеоигра», как обозначение всех первых, современных игр, а также игр для разных платформ: аркадных, консольных, компьютерных, мобильных, VR-игр. Этот термин подходит для всех игр, о чем свидетельствует «Энциклопедия видеоигр: культура, технологии, игровое искусство»: «…термин „компьютерные игры“ иногда используется как синоним „видеоигр“».1

Неотъемлемая часть жизни

Игра является неотъемлемой частью человеческой культуры. О том, что игра как процесс подражания буквально заложена в природе человека, писал греческий философ Аристотель еще в 335 г. до н. э. в своем трактате «Поэтика». Разбирая трагедию, комедию и эпос, философ подчеркивал важность подражания, как основу искусств: «Так и во всех только что упомянутых искусствах подражание совершается в ритме, слове и гармонии, отдельно или вместе»2. То есть все искусство в изначальной своей сути и форме – это подражание тому, что человек видел и слышал тогда и видит и слышит сейчас вокруг себя. И – самое главное – интерпретация увиденного и услышанного, наделение его смыслами. Например, изначально музыка – это подражание пению птиц, звуку падения капель дождя. Подражание круговороту всех звуков природы, которые окружали человека. Из этого, как мы видим сейчас, появились музыкальные композиции и песни. Живопись изначально была сугубо информативной, да и живописью в привычном, современном понимании слова ее нельзя было назвать – люди изображали на стенах пещер свой быт, животных, которых они наблюдали в природе, свои ритуалы.

Подражание начало выходить за рамки смысла самого исконного процесса и информативности благодаря развитию человеческого мышления. Неуемная фантазия, желание создавать что-то новое, экспериментировать и творчески проявляться побуждали творцов всех времен добавлять в сформировавшиеся жанры новое, соединять их, синтезировать с другими видами искусства. И эта творческая кропотливая работа создавала в итоге новые жанры и способы самовыражения.

Кроме подражания для создания произведений искусства и способа творческого самовыражения, подражание с психологической точки зрения важно в нашем взрослении, познании мира и обучении. Игровой элемент присутствует с нами с самого нашего рождения и помогает освоиться в этом мире, понять его законы и нормы. Аристотель подметил, что «подражание присуще людям с детства, и они тем и отличаются от прочих животных»3 и указывал на то, что подражание, то есть сама игровая форма этого подражания, доставляет людям удовольствие.

О том, что игра нам жизненно необходима на самых ранних стадиях развития как личности, через много сотен лет после Аристотеля писал в своих трудах нидерландский философ Йохан Хёйзинга. В своей наиболее значимой работе «Homo Ludens. Человек играющий» он анализирует игровой характер не только человеческой натуры, но и культуры, которая под влиянием этого характера возникла. Философ писал, что игровая деятельность существует в детстве человека в виде практик, помогающих осознать и освоить социальные принципы и нормы, постичь основы науки и познать окружающий мир. Сутью многих детских игр является имитация какого-либо социального конструкта и повседневных действий. Например, классические игры в «дочки-матери», в которых дети обыгрывают семейные отношения, подражая своим родителям, привнося туда свое понимание и осознание. Можно привести пример проще: когда человек учиться разговаривать, он сначала имитирует звуки, слоги и произношение слов, которые ему называют взрослые, а уже потом осознает, что у всего им подражательно произнесенного есть смысл – один звук обозначает, например, одного родителя, другой звук нужно произносить, когда хочешь попросить о чем-то, и так далее.

Так же в этом же труде Хёйзинга пишет очень важную вещь, которая непосредственно обозначает значимость игры: «то, что первоначально было игрою, позже стало чем-то, что игрою уже не являлось и могло по праву называться культурой»4.

Мы можем соединить это с важной мыслью из трактата Аристотеля (что впоследствии определит одну из сутей искусства, и видеоигрового тоже) касаемо искусства изобразительного – что дает людям искусство? «Взирая на них (изображения), могут учиться и рассуждать»5. И это более чем точное попадание в суть всего прекрасного, что было создано людьми, которое стало классикой, которое было признано гениальным и которому еще предстоит стать таковым и запомниться людям на долгие годы, если не на века. Именно побуждение к размышлению, поиску смыслов, отсылок на другие произведения, отражение и донесение опыта автора до зрителя, читателя, слушателя или, как в нашем случае, игрока – в этом и состоит хорошее произведение, к какому бы искусству и жанру оно ни относилось.

То есть мы можем с уверенностью заявить, что игра – это психологическая потребность. Это способ не только повеселиться, но и обучиться важным навыкам посредством подражания взрослым в детстве, а позже игра превращается в ценный опыт и воспоминания, которые можно переработать в творчество.

Примитивные игры

Трансформировавшись за столетия, классические игры приобрели технологическую оболочку – и появились видеоигры. С использованием компьютерно-цифровых технологий привычные людям игры стали программами, позволяющими пользователю получать культурный и социальный опыт в одиночку за счет интерактивности программы.

Если с теорией искусства классического и привычного нам в силу давности его существования (литература, театр, кинематограф, музыка, живопись и т. д.) все понятно, и уже написаны тысячи книг, учебников и аналитических обзоров, то с видеоиграми все сложнее. Сложность состоит в том, что они сочетают в себе основные отличительные черты и особенности всех вышеперечисленных видов искусств. И более того – видеоигры изобретают в себе всевозможные их сочетания и вариации, даже в самом их примитивном виде. Но при всем разнообразии компонентов искусств, сочетающихся в видеоигре, они должны правильно и интуитивно понятно складываться для игрока. При этом видеоигра должна оставаться игрой, то есть нести не только высокий смысл, как и положено искусству, но и иметь развлекательный характер.

Самые первые видеоигры были не такими глубокими, сюжетными и нарративными, как современные, но были более чем развлекательными и интересными для своей аудитории. Это связано с техническими ограничениями, но они нивелировались самим воображением игрока. В видеоигровой хронологии 1970-е годы называют «Золотой век аркад». Большое распространение и популярность аркадных автоматов, которые устанавливались в торговых центрах и тематических местах, вывели игры на уровень общественного развлечения. Графика, музыка, геймплей6 и особенно сюжет у видеоигр для аркадных автоматов были весьма примитивными. Герои, выглядевшие как несколько пикселей, преодолевали линейные уровни, где основной задачей было продвижение вперед и победа над противниками, приобретали в воображении геймеров более живой вид. Например, несколько белых пикселей на темном фоне представлялись реальным космическим кораблем, который летит через сотни препятствий. А желтые пиксели, составленные в виде круглого существа, вынужденного бегать по лабиринтам от медузообразных произведений, заставляли чувствовать опасность. Ведь в любой момент вашего желтого персонажа могли настигнуть, и игра закончится. Конечно же, здесь речь идет об аркадных играх Computer Space и Pac-Man. Если мы посмотрим на их внешний вид, мы поймем, насколько примитивно они выглядели. Но тем не менее имели зачаточный сюжет, который переплетался с целями игры: космический корабль должен пролететь как можно большее расстояние, сбивая вражеские корабли, а круглый Pac-Man должен был, обходя своих врагов, собрать все точки, разбросанные для него в лабиринте. И тогда такого зачаточного сюжета вполне хватало для интереса игроков. Ведь главной частью видеоигры тогда (за неимением большего) был геймплей – взаимодействие игрока с видеоигровой программой, т. е. то, какими способами он может играть.

Игра без сюжета и персонажей, состоящая сугубо из геймплея, но тем не менее ставшая одной из самых известных игр в мире, – это «Тетрис», который разработал советский программист Алексей Леонидович Пажитнов в 1985 году. На удивление, в игре нет ничего сложного. За основу Алексей Леонидович взял популярные в советское время игры домино, тримино, тетрамино и пентамино, остановившись на версии, где фигуры состоят из четырех квадратов. Программист дал игре физической программную оболочку. Задача игрока в этой незамысловатой программе состоит в том, что ему необходимо правильно укладывать предлагаемые ему фигуры, создавая сплошные ряды. Когда создается горизонтальный ряд, заполненный фигурами, он удаляется, а игроку начисляются очки. Как видите, сюжета, взаимодействия с игроком и особо потрясающей графики здесь нет. Тем не менее за права выпускать эту игру на своих консолях боролись зарубежные компании. Сегодня «Тетрис» является одной из самых известных игр в мире, а ее создатель вписал себя в историю компьютерных технологий и искусства.

Изучение видеоигр

Внимание исследователей видеоигры привлекли намного раньше, чем они приобрели такую значительную популярность.

В США, где видеоигры стали разрабатываться в большом количестве еще в 80-е гг. XX в., их изучение назвали Game studies. В Европе исследователи предпочли термин «людология» (от лат. ludus – «игра»; греч. λόγος – «знание»). Противостоят методам людологов так называемые нарративисты. В странах СНГ изучение видеоигр получило название «философия видеоигр». Все исследования проводятся в междисциплинарном поле и основаны на сочетании методов таких наук, как информатика, антропология, социология, психология, философия, искусствоведение, культурология, литературоведение. Поэтому исследователей видеоигр можно разделять не только по географическому признаку, но и по тому, какие аспекты видеоигр они изучают.

Ученые из Соединенных Штатов Америки исследуют видеоигры как медиафеномен. Предметом исследования является то, что видеоигры транслируют в своих сюжетах, на какие проблемы общества откликаются, а также исследуют истории создания тех или иных видеоигр, создавая вокруг их разработчиков культ медиаперсон, сравнимых с известными современными писателями, режиссерами, сценаристами. Наравне с учеными, подобными исследованиями занимаются игровые журналисты. В медиа давно появилась такая профессия, как «игровой журналист». Игровыми журналистами могут быть не только разработчики видеоигр и их исследователи. Писать статьи с разборами игр и их оценкой могут увлеченные видеоигровой индустрией люди.

Здесь можно выделить следующих исследователей: Джейсон Шрейер, Стив Макнил, Дэвид Кушнер, Джей Дэвид Болтер, Ханна Гербер, Сандра Абрамс, Аарон Кернер, Джулиан Хокстер.

К людологам относят себя такие европейские исследователи, как Марк Эскелинен, Йеспер Юл, Аки Ярвинен, Эспен Орсет.

К нарративистам относятся такие исследователи, как Мари-Лор Райан, Джанет Мюррей.

В странах СНГ видеоигровыми исследованиями занимаются такие авторы, как Михаил Пименов, Павел Токарев, Александр Липков, Андрей Подшибякин.


Интересен разбор концепции повествования в видеоиграх Себастьяна Домша в его работе «Разыгрывание истории: агентность и повествование в видеоиграх»7. В оригинале названия употреблен неологизм storyplaying – от слова storytelling, то есть «разыгрывание истории».

Домш рассматривает все то, во что можно играть как в игру и что при этом можно читать как повествование. Видеоигры анализируются в книге с обеих сторон. Домш дает основания предполагать, что исследования видеоигр могут быть полезны для изучения литературы – хотя бы даже только экспериментальной, что естественно, поскольку теория игрового повествования становится все более специфичной, все менее похожей на теорию традиционного повествования.


Большинство публикаций по исследованиям видеоигр имеют формат статей и, как было сказано выше, занимаются исследованиями не только ученые, но и увлеченные видеоиграми журналисты. По содержанию большинства научных статей о видеоиграх хорошо видно, что знания автора о той или иной изучаемой игре носят крайне поверхностный характер. Особенно это заметно по русскоязычным исследователям. Это можно объяснить тем, что большинство из них не являются геймерами и никогда не сталкивались с внутренними процессами разработки видеоигр. Отсутствие опыта реальных практик, особенно если речь идет о больших сюжетных нелинейных играх, дает статьи, недостаточно раскрывающие аспекты видеоигр как многосоставных и сложных продуктов.

В конце книги будет дан список литературы для тех, кто хочет просто побольше знать об индустрии видеоигр, и для тех, кто хочет заняться их изучением или даже самостоятельной разработкой.

1.Mark J. P. Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of gaming / Mark J. P. Wolf, editor. 2012.
2.Аристотель. Метафизика. Политика. Поэтика. Риторика. ООО «Издательская группа „Азбука-Аттикус“», 2021. С. 501
3.Там же. С. 503.
4.Йохан Хёйзинга. Homo Ludens. Человек играющий. Азбука, 2024. С. 59.
5.Аристотель. Метафизика. Политика. Поэтика. Риторика. ООО «Издательская группа „Азбука-Аттикус“», 2021. С. 503.
6.Геймплей – составляющая часть видеоигры, отвечающая за взаимодействие игрока с программой. Это комплекс действий игрока в видеоигре и ответ видеоигры на эти действия. Является синонимом термина «игровая механика».
7.Domsch S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin, 2013.

Pulsuz fraqment bitdi.

Yaş həddi:
16+
Litresdə buraxılış tarixi:
16 aprel 2025
Yazılma tarixi:
2025
Həcm:
191 səh. 3 illustrasiyalar
ISBN:
978-5-17-168958-2
Müəllif hüququ sahibi:
Издательство АСТ
Yükləmə formatı:
Mətn
Orta reytinq 5, 1 qiymətləndirmə əsasında
Mətn PDF
Orta reytinq 5, 6 qiymətləndirmə əsasında
Mətn PDF
Orta reytinq 5, 3 qiymətləndirmə əsasında