+100 монет
Podkast haqqında
«+100 монет» – подкаст про монетизацию и разработку мобильных приложений и игр. Что важнее: деньги или креатив? Как прийти к успеху и оценить его? Что ждёт того, кто только собирается в мир мобильной разработки? Ответы на эти вопросы ищет ведущий подкаста Олег Афанасьев – человек, который развивает российский магазин Android-приложений и помогает разработчикам зарабатывать на своих идеях. В первом сезоне подкаста мы говорим о мобильном геймдеве. Каждые две недели Олег вместе с гостями обсуждают громкие истории успехов и провалов, разбираются в причинах и ищут идеальную формулу баланса бизнеса и творческой самореализации.
Связаться с нами: support@rustore.ru
«Донатная помойка», «пылесосы», «вообще не игры». Как только ПК-геймеры ни называют мобильные игры. Мы считаем, что у мобилок свой путь и перспективы. Их и обсудили в новом вдохновляющем выпуске подкаста «+100 монет». .
Как меняется культура мобильных игр и почему мобильная платформа перспективнее, чем кажется, обсудили с единомышленником — Сергеем Гимельрейхом, геймдизайнером, инди-разработчиком и основателем творческого пространства ИНДИКАТОР.
О чем поговорили в выпуске:
- почему к мобилкам до сих пор предвзятое отношение и как его менять
- почему разработчики мобильных игр не любят то, что делают
- как «настоящие геймеры» приходят к мобильным играм
- какие перспективы есть у инди-проектов на мобильных платформах
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - support@rustore.ru
Таймкоды:
00:00 Интро
01:25 Как началась любовь к играм
05:07 Первые игры на мобильном телефоне
13:00 Почему не получилось сделать игру для Кореи
17:00 Культурные особенности при разработке анимации
20:40 Почему к мобилкам предвзятое отношение
23:17 Почему мобильные игры – это тоже настоящий геймдев
29:40 Почему разработчики мобилок не любят ли то, что делают
32:02 Зачем менять отношение к мобильным играм
37:40 Почему геймеры начинают играть в мобилки
42:12 Чем хороша мобильная платформа для создания игр
46:00 Отличие Apple Arcade от Google Pass
48:30 Что делать платформам, чтобы росла культура мобильных игр
59:10 Советы начинающим разработчикам
1:02:17 Аутро
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
#gamedev #разработкаигр #мобильныеигры #геймдев #геймификация
Что может быть проще, чем нарратив в мобильных играх? Описываешь персонажа, добавляешь тексты с историей… Стоп. Разве это работает?
Разбираемся в новом выпуске с Константином Сахновым, основателем Vengeance Games LLC и приглашенным преподавателем программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнеса.
В этом выпуске мы обсудили:
- как грамотно строить нарратив, который привлекает и удерживает игрока;
- почему создание сюжета для мобильной игры сложнее, чем для ПК;
- как мелкие детали могут убивать нарратив;
- почему визуальные новеллы на мобильных устройствах ближе к играм, чем на ПК;
- как нарратив влияет на игровые метрики.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - support@rustore.ru
Таймкоды:
00:00 Интро
01:30 Что любят в играх Олег и Константин
04:30 Что не так с фермами
06:12 Топ залипательных игр от Константина
07:50 Тренд заимствования атмосферы ПК в мобайл
12:05 Отличие разработки сюжета мобилки от ПК-игры
17:35 Почему геймдизайнеры пишут плохо и это нормально
20:55 Примеры крутых нарративов и сюжетов в играх
33:45 Особенность визуальных новелл на мобайле
39:30 Как хороший нарратив влияет на метрики игры
47:30 Как привлекать и удерживать игрока
53:30 Может ли игра быть успешной только за счет сюжета
57:45 Отличие нарратива от сюжета
1:01:20 Советы начинающим геймдизайнерам
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
#gamedev #разработкаигр #мобильныеигры #геймдев #геймификация
Гость этого выпуска — Кеша Скирневский, автор книги «Просто о мозге», основатель проекта «Сказбука». Обсудили с ним, как делать детские игры, не портя себе карму, почему невозможно геймифицировать всё и какую ключевую ошибку совершают разработчики, пытаясь это сделать. А ещё — какими должны быть игры, чтобы действительно «хакнуть» мозг.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - support@rustore.ru
Каналы Кеши Скирневского:
https://t.me/skirnevsky
https://www.youtube.com/@promozg
Таймкоды:
00:00 Интро
01:10 Как устроен проект «Сказбука»
08:00 Какими должны быть детские образовательные игры
10:10 Почему невозможно геймифицировать академическое образование
15:30 Зарождение методологий раннего развития в цифровой среде
23:01 Как хорошие детские игры могут влиять на ребенка
35:00 Как игры развивают мозг взрослых
39:19 Как устроена геймификация и как она развивается
44:30 Правила создания хороших детских игр
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
#gamedev #разработкаигр #мобильныеигры #игрыдлядетей #геймдев #геймификация
Что должен знать разработчик, чтобы не оказаться в зале суда? Как защитить свои идеи, не нарушить чужие права и грамотно выстроить отношения с коллегами? Как работает NDA, и можно ли получить штраф за использование ИИ при создании игр?
На все эти вопросы ответит Павел Мищенко, сооснователь юридической компании Runetlex.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - support@rustore.ru
Таймкоды:
00:00 — Что будет в выпуске
01:17 — Какие законы регулируют разработку
08:00 — Как ориентироваться в лицензиях и работать с ними
11:20 — Можно ли защищать право на код, если использовал библиотеки
12:24 — Использование баз данных
14:50 — Практика российской лицензии открытого софта
17:25 — Когда разработчику идти к юристам
25:35 — Почему в играх растут юридические риски
27:25 — Легально ли использовать ИИ в играх
30:38 — Как выбрать правильного юриста
32:20 — Каким должен быть договор с инвесторами
37:15 — Договор, если вы делаете игру с друзьями
43:15 — Как защитить игру без регистрации
45:19 — Работает ли NDA
49:00 — На что смотрят инвесторы перед заключением договора
54:00 — Как работает авторское право
1:00:00 — Как не попасть на штраф за использование музыки
Чек-лист документов:
– Соавторский договор
– Режим конфиденциальности
– Соглашение о неразглашении (NDA)
– Договор ГПХ для нетрудовых отношения
– Трудовой договор для трудовых отношений
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
#gamedev #podcast #геймдев #интервью #разработкаигр #инди #юрист #защитаигры
В новом выпуске говорим о заказной разработке с Андреем Малыхиным, CEO студии DreamCraft.
Как взаимодействовать с заказчиками? Нужно ли просить доплату за исправление багов? Стоит ли просить деньги у инвесторов, или лучше взять кредит? Сколько стоит сделать игру на заказ?
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - support@rustore.ru
Таймкоды:
00:00 — Интро
00:55 — Как выглядит рынок разработки игр сейчас
03:25 — Как появилась студия Dream Craft
04:00 — Запросы от бизнеса
07:15 — Заказные игры для бизнеса — не геймдев?
09:40 — Суть игры, как бизнес-инструмента
11:20 — Зачем студии делать собственные игры
14:35 — Как работают продажи в студии заказной разработки
15:55 — Нужно ли доплачивать за исправление багов
18:00 — Из кого состоит команда студии
19:20 — Почему не стоит идти к инвесторам
20:00 — Стоит ли брать гранты
21:55 — Сколько стоит сделать игру на заказ
23:11 — Допиливание чужих проектов
24:55 — Красные флаги заказчиков
28:40 — Про риски и финансовую подушку
31:32 — Будущее студии
34:30 — Про любимые игры
37:55 — Итоги выпуска
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
Вы отлично потрудились — игра готова! Осталось немногое: рассказать о ней так, чтобы заинтересовать не только друзей и родственников, но и широкую аудиторию. Что такое Tone of Voice, и почему он так важен? Как написать цепляющий пресс-релиз и эффективно его использовать? Как взаимодействовать с комьюнити и справляться с негативной обратной связью от игроков? На эти и другие вопросы отвечает Ольга Рудакова, руководитель PR Astrum Entertainment.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - support@rustore.ru
Таймкоды:
00:00 — Интро
00:51 — Особенность PR в геймдеве
04:17 — Специфика продвижения мобилок и ПК-игр
05:44 — Когда начать продвигать свою игру
06:47 — Зачем писать пресс-релиз до разработки проекта
10:15 — Этапы действий до анонса игры
15:28 — Как работать с негативом
18:30 — Как работают комьюнити-менеджеры
20:05 — Можно ли сделать игру без комьюнити
23:11 — Как работать с ревью-бомбингом
25:15 — Что такое Tone of Voice
27:40 — Как продвигать игру после релиза
29:40 — Как правильно взаимодействовать с блогерами
33:00 — Какое время придется инвестировать в игру
35:31 — Черный PR работает?
38:10 — Как работать с трендами
41:10 — Работает ли личный бренд разработчика
43:05 — Инструменты для PR игры для разработчика
44:20 — Интересные кейсы продвижения игр
48:41 — To Do list для продвижения собственной игры
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
В новом выпуске говорим о том, что значит быть инди-студией: как строится команда, находят инвестиции и балансируют между заказной разработкой и собственными проектами. Сооснователь студии Fumy Games Алексей Сойер поделился опытом, как совмещать бизнес и творчество, рассказал, что не так с free-to-play играми, и даже воспользовался случаем, чтобы задать Олегу вопросы от разработчиков про RuStore.
Регистрируйся на RuStore Mobile Conf
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - support@rustore.ru
Таймкоды:
1:27 Разбираемся с понятием инди-студии
3:45 Как выглядит день фаундера студии
7:03 Чем занимается Сойер кроме студии
7:43 Как формируется команда студии
8:18 Интересная традиция команды
9:40 Как устроен биздев в студии
12:00 Как достигается баланс между инди и заказной разработкой
15:45 Как инди-разработчик ищет инвестиции
17:50 Как рассчитать стоимость проекта
22:08 Почему не нужно приходить с тз в студию
23:26 Можно ли заработать в геймдеве с минимумом усилий
25:11 Легко ли взлететь играм
25:19 Почему одни инди-команды взлетают, а другие нет
28:40 Что не так free-to-play играми
32:33 Эффективная стратегия для инди
37:00 Страх перед критикой
40:18 Зачем выкладывать игру в RuStore
41:23 Во что играют на платформе
44:20 Тренды RuStore
47:15 Есть нюансы работы со стором
47:55 Методы продвижения стора
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
«Я отговаривал инвестора инвестировать в меня», — это не кликбейт, а слова начинающего разработчика, который искал деньги на игру мечты. В студии подкаста Денис Ракша, CEO команды ISG. Денис рассказал о своем опыте поиска инвестора через соцсети, обещаниях прибыли и работой с комьюнити.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - support@rustore.ru
Таймкоды:
1:028 Об игре, которую Денис решил выпустить
3:08 Почему именно эта ниша
4:52 Про обучение на старте проекта
6:22 Зачем ходить на питчинги
7:05 Инфа про RuStore Mobile Conf
8:21 Как создавался прототип игры
9:00 Первые шаги в поиске инвестора
10:00 Про объявление про поиск инвестора в соцсетях
11:45 Инвестор или кредит в банке?
13:42 Тонкости договора с инвестором
16:49 Про команды, которые работают на энтузиазме
17:40 Правильный ответ на вопрос: «Зачем деньги?»
19:00 Как инвестируют издатели
20:41 Про неэксклюзивные отношения с издателем
21:00 Как нашел издателя
22:30 Эмоции, которые проживает начинающий разработчик
23:52 Про улучшению игры по запросам издателя
27:14 Действия после релиза
29:17 Советы начинающим разработчикам
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
Не делай игру мечты, не совершай ошибку. Или делай, но грамотно. Новый выпуск посвящен типичным ошибкам новичков. Основатель студии игр Garden of Dreams, ютубер Евгений Гришаков и ведущий Олег Афанасьев разобрали каждый шаг в грамотной разработке проекта, чтобы он не оказался долгостроем и стал успешным.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/ Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - support@rustore.ruТаймкоды
01:38 Стоит ли делать платформер
03:31 Зачем делать игру мечты
05:57 Что не так с раннерами
07:20 Можно ли вырасти на органике
08:30 Ошибка – не искать нишу
11:08 Критерии успеха проекта
14:00 Что делать, чтобы проект взлетел
16:00 Как найти нишу
18:30 Как правильно делать игру мечты
19:35 Грамотная работа с рефами
20:00 Можно ли воровать идеи
22:00 Что должно быть в хорошем доке игры
26:12 Как не бояться плохой обратной связи
28:00 Что делать после выпуска MVP
31:20 Что проверять на A/B тестах
34:20 На какие метрики стоит смотреть
36:00 Истрия с максимальным донатом
37:35 Механики монетизации
45:40 Советы начинающему разработчику
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
В какой момент разработчику нужно задумываться о локализации? Как грамотно локализовать игру, чтобы никого не оскорбить и случайно не создать международный скандал? Сколько специалистов нужно, чтобы смешно перевести на бразильский или португальский реплики мемного гуся из DLC к «Atomic Heart», и что делать, если у вас нет денег на услуги локализаторов?
Эти вопросы мы задали нашему сегодняшнему гостю — Денису Хамину, подкастеру, сооснователю компании Allcorrect, которая занимается локализацией, нарративным дизайном и озвучкой.
Слушайте подкаст Дениса Хамина «Чемодан денег»
https://pc.st/1655717983https://www.youtube.com/playlist?list=PLjssiMpEDEEExU280xPjt9U8XeIXhI8nTПолезные ссылки:
Таймкоды:
1:36 Как Денис стал заниматься переводами
3:44 Первый заказ на перевод игры
6:33 Тенденции 2024 года в локализации
8:40 Как переводили первую игру на узбекский язык и урду
11:22 Стремятся ли российские паблишеры локализовать игры на международном рынке
13:23 Как устроена работа по локализации игр
15:15 Особенности перевода на разные языки
18:00 История перевода для Atomic Heart и адаптации мемов
19:40 Про перевод игры для Ubisoft
20:58 Какие проекты вообще не нужно переводить
23:23 Платформы и инструменты для локализации
29:00 Локализовать ли игры молодым разработчикам
31:33 Провалы и приколы в локализации
34:10 Кейс с запретным словом
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).