Kitabı oxu: «Iniciación al ajedrez»

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COLECCIÓN CAISSA

INICIACIÓN AL AJEDREZ

Por

Antonio López Manzano

Joan Segura Vila

8a Edición


Diseño de cubierta: David Carretero

© 2021, Antonio López Manzano

Joan Segura Vila

Editorial Paidotribo

www.paidotribo.com

E-mail: paidotribo@paidotribo.com

5a reimpresión de la 8a edición

ISBN: 978-84-8019-206-4

ISBN EPUB: 978-84-9910-200-9

BIC: WDMG1

Fotocomposición: Editor Service, S.L.

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Índice

Estructura y objetivos

Introducción: El ajedrez: deporte, juego y arte

Capítulo 1: Breve historia

El origen del juego

La leyenda del sabio inventor

Extensión del juego de ajedrez

Los campeones del mundo

Relación de grandes maestros españoles

Capítulo 2: El tablero

El tablero: el campo de batalla

La colocación del tablero

Características de un tablero de ajedrez

• Las filas

• Las columnas

• Las diagonales

• El flanco de rey y el flanco de dama

Recuerda

Capítulo 3: Las piezas. Definiciones de jugada y captura

Las piezas

Colocación de las piezas

Definición general de jugada

Ejecución de la jugada

Componer

Capturar o matar una pieza

Recuerda

Capítulo 4: El movimiento de las piezas

El movimiento de las piezas

El movimiento de la torre

El modo como captura la torre

El movimiento del alfil

El movimiento de la dama

El movimiento del rey

El movimiento del caballo

El movimiento del peón

El modo como captura el peón

“Matar al paso”

La coronación del peón

Recuerda

Capítulo 5: El jaque al rey y el mate

El jaque al rey

El jaque mate

Recuerda

Capítulo 6: El valor de las piezas y los cambios

El valor de las piezas

Los cambios

Recuerda

Capítulo 7: El enroque

El enroque

Finalidad del enroque

Las reglas para poder realizar el enroque

Recuerda

Capítulo 8: Notación de las jugadas: Diferentes sistemas de notación

La notación de las jugadas

El sistema algebraico abreviado

El sistema algebraico completo

El sistema descriptivo

El resto de los símbolos de notación

Un ejemplo de partida con la simbología completa

Jugadas que pueden prestarse a confusión

Recuerda

Capítulo 9: Las tablas. El rey ahogado

Las tablas

¿Cuando se produce el resultado de tablas?

El rey ahogado

Recuerda

Capítulo 10: Los mates básicos

Introducción

Mate de rey y dos torres contra rey

Mate de rey y dama contra rey

Mate de rey y torre contra rey

Mate de rey y dos alfiles contra rey

Mate de rey, alfil y caballo contra rey

Recuerda

Capítulo 11: La apertura

Concepto de apertura

El dominio del espacio y el desarrollo de las piezas

Reglas básicas de la apertura

La teoría de las aperturas

El estudio de la teoría de las aperturas

Las aperturas abiertas

Las aperturas semiabiertas

Las aperturas cerradas

Recuerda

Capítulo 12: Los errores en la apertura. Las celadas

Los errores en la apertura

Tres errores típicos en la apertura:

• a) La falta de desarrollo de las piezas

• b) Debilidades en la estructura de peones

• c) El control del centro del tablero

Los errores en la apertura: las celadas

Ejemplo 1

Ejemplo 2

Ejemplo 3

Ejemplo 4

Ejemplo 5

Ejemplo 6

Ejemplo 7

Ejemplo 8

Ejemplo 9

Ejemplo 10

Ejemplo 11

Ejemplo 12

Ejemplo 13

Ejemplo 14

Ejemplo 15

Recuerda

Capítulo 13: El medio juego: La estrategia

La estrategia y los planes

Proceso del pensamiento ante cada jugada

Elaboración de un nuevo plan o seguimiento del ya previsto

Los temas estratégicos

Las debilidades en las estructuras de peones

• a) El peón doblado

• b) El peón aislado

• c) El peón retrasado

• d) El peón pasado

Las características estratégicas de las piezas

Los alfiles buenos y los malos

La pareja de alfiles

El caballo

Alfil contra caballo

Las torres

• “El molino”

• Mate en la octava línea

La dama

Recuerda

Capítulo 14: El ataque y las combinaciones

El ataque

Las combinaciones. Los temas de ataque

La doble amenaza

• La “horquilla” y las “gafas”

• Otra modalidad de ataque doble

La clavada

El jaque a la descubierta

• El mate de Philidor

Los “rayos x” o el jaque “a través”

La desviación

La pieza sobrecargada

Los sacrificios

Recuerda

Capítulo 15: El final

Introducción

Características generales de los finales

Finales de peones

La regla de la oposición

Final de rey y peón contra rey

La regla del cuadrado

Creación del peón pasado

Finales de torres

Finales de torre y peón contra torre. Temas posicionales y tácticos

La colocación de las torres

El puente de Lucena

Principios básicos y consejos en los finales

Recuerda

Selección de partidas

Steinitz – Bardeleben (Hastings, 1895)

• Apertura Italiana

Anderssen – Kieseritzky (Londres, 1851)

• Gambito de Rey (la partida inmortal)

Byrne – Fischer (Campeonato EUA, 1964)

• Defensa Grünfeld

Lasker – Thomas (Londres, 1912)

• Defensa Holandesa

Smyslov – Petrosian (Moscú, 1967)

• Apertura Catalana

Smyslov – Euwe (La Haya-Moscú, 1948)

• Apertura Española

Larsen – Spassky (Belgrado, 1970)

• Apertura Larsen

Polugaevsky – Tal (Riga, 1979)

• Apertura Inglesa

Kasparov – Salov (Barcelona, 1989)

• Apertura Inglesa

Karpov – Korchnoi (Moscú, 1974)

• Defensa Siciliana

Alekhine – Lasker (Zurich, 1934)

• Gambito de Dama

Keres – Botwinnik (Leningrado, 1939)

• Defensa Nimzoindia

Capablanca-Steiner (Los Ángeles, 1933)

• Apertura de los Cuatro Caballos

Vocabulario de los términos más utilizados en ajedrez

Ejercicios

Ejercicios: el movimiento de las piezas

Ejercicios: el mate

Ejercicios: la apertura

Ejercicios: estrategia (los planes)

Ejercicios: combinaciones

Ejercicios: finales

Soluciones

Soluciones: ejercicios del movimiento de las piezas

Soluciones: ejercicios de mate

Soluciones: ejercicios de apertura

Soluciones: ejercicios de estrategia (los planes)

Soluciones: ejercicios de combinaciones

Soluciones: ejercicios de finales

Reglamentación del ajedrez

Reglamento para ajedrez relámpago (5 minutos)

Reglamento para ajedrez rápido (30 minutos). Reglamento para ajedrez activo (60 minutos)

Cuadros de emparejamiento del sistema Liga

Estructura y objetivos

El primer objetivo de este libro de ajedrez para principiantes ha sido dotar de una herramienta básica a todos aquellos que se dediquen a la enseñanza del ajedrez. Sin embargo, gracias a la sencillez del método utilizado y a la gran cantidad de ejemplos (propuestos y solucionados) es también ideal en el auto-aprendizaje del ajedrez para cualquier persona que desee adquirir unas bases firmes en la iniciación de este juego.

Iniciación al ajedrez está estructurado en cinco partes complementarias entre sí: las lecciones teóricas, los ejercicios, la selección de partidas, el vocabulario y el reglamento del juego.

Este libro es, ante todo, un manual de ajedrez al estilo clásico, donde se explican las principales reglas del juego de una manera completa y exhaustiva, pero a la vez con un lenguaje sencillo y claro.

Al final de cada capítulo se encuentran también, a modo de resumen, los puntos más importantes del tema que se ha explicado o una serie de consejos muy interesantes para los que se inicien en este juego.

La parte teórica se completa con una serie de ejercicios que hacen referencia a las principales facetas del juego y con una selección de partidas, todas ellas jugadas por campeones del mundo, con las cuales se intenta mostrar un abanico de estilos de juego bien diferenciados.

El libro se completa con un vocabulario que recoge las palabras y expresiones más utilizadas en la jerga ajedrecística, que sirve para esclarecer las distintas dudas terminológicas que puedan surgir en el aprendizaje del ajedrez.

Por último, se incluye una versión completa y actualizada de los principales reglamentos del juego de ajedrez de la Federación Internacional, que es el organismo que rige todas las pruebas y competiciones oficiales de ajedrez.

Introducción

EL AJEDREZ: DEPORTE, JUEGO Y ARTE

El ajedrez representa una lucha de ideas, una batalla intelectual entre dos bandos, que pueden crear con sus jugadas verdaderas obras de arte.

Por su carácter lúdico y formativo el ajedrez es un juego muy recomendable para los niños en edad escolar, ya que estimula el sentido de la responsabilidad y prepara a los estudiantes para su vida como adultos.

El ajedrez desarrolla también la memoria, la imaginación y la capacidad de concentración. Además, y gracias a su poder pedagógico, favorece el razonamiento lógico, fomenta la voluntad y habitúa al análisis y a la toma de decisiones.

Para algunos pocos, este juego se ha convertido en una profesión, desde que los organismos oficiales de ajedrez elaboraron unas reglas fijas y organizaron competiciones a nivel nacional y internacional, que otorgaron al ajedrez su condición de deporte.

El ajedrez, contrariamente a lo que pueda parecer, no es tan sólo un juego para gente muy inteligente, porque con una capacidad normal, dedicación práctica y mucha afición se puede llegar a ser un buen jugador. Los ajedrecistas forman una gran familia, tal y como proclama el lema de la Federación Internacional de Ajedrez: “Gens una sumus”, que expresa la unidad de todos aquellos que aman este excepcional juego.

El ajedrez, ya sea juego, deporte o arte, es, en definitiva, una práctica muy recomendable a cualquier edad, sea cual sea la condición física del practicante, y constituye una fuente de diversión inagotable que acompañará a quien lo desee durante toda su vida.

CAPÍTULO 1


El ajedrez es un lago en el que

un mosquito puede nadir

y un elefante ahogarse

(Proverbio indio)

Breve historia

EL ORIGEN DEL JUEGO

El criterio de la mayoría de los historiadores es que el ajedrez nació en la India, en el siglo VI. Entonces, el juego se llamaba Chaturanga, que significa “cuatro” (chatur) y “miembros” (anga). Este nombre hacía referencia a las cuatro unidades del ejército indio: los “elefantes”, la “caballería”, los “carros” y los “soldados a pie”, que equivalían respectivamente a los alfiles, los caballos, las torres y los peones del ajedrez moderno.

LA LEYENDA DEL SABIO INVENTOR

Según la leyenda, fue un sabio brahman el inventor del juego del ajedrez, que lo creó para dar una lección de humildad al rey que tiranizaba a su pueblo.

El monarca, muy contento y satisfecho del ingenio del sabio, le prometió que le concedería lo que quisiera. Éste le pidió, simplemente, la cantidad de trigo que resultase de poner un grano en la primera casilla del tablero de ajedrez, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente.

El soberano, pensando que esto implicaba tan sólo unos cuantos kilos de trigo, se lo concedió. Pero después de hacer los cálculos, el resultado fue sorprendente: no había suficiente trigo en toda la India para recompensar al sabio. Se necesitaba la impresionante cifra de:

18.446.744.073.709.551.615 de granos

Para producir esta cantidad de trigo, sería necesario sembrar setenta y siete veces todos los continentes de la tierra.

EXTENSIÓN DEL JUEGO DE AJEDREZ

De la India, el ajedrez pasó a Persia, el actual Irán, y desde allí al mundo árabe, que lo enriqueció con nuevas reglas.

Fueron los árabes los que llevaron el ajedrez a Europa, principalmente a través de España, donde se recopiló el primer libro europeo de ajedrez por orden de Alfonso X “el Sabio”.

Hacia el 1560, el jugador con más fama fue el español Ruy López de Segura, creador de la mundialmente famosa Apertura Española.

En el año 1620 se edita el tratado “Libro que enseña a jugar al ajedrez”, escrito en Italia, donde se unifican las reglas generales y se pasa del juego antiguo al moderno, introduciendo el enroque y la salida facultativa del peón..

En el siglo XVIII destacaron los ajedrecistas franceses, especialmente el conocido con el sobrenombre de Philidor.

LOS CAMPEONES DEL MUNDO

En 1886 se celebró el primer campeonato del mundo, donde se proclamó ganador el checoslovaco Steinitz al vencer al inglés Zukertort.

Los campeones del mundo han sido hasta ahora los siguientes:


Nombredel campeónAños durante los cualesmantuvo el título
Steinitz(1886-1894)
Lasker(1894-1921)
Capablanca(1921-1927)
Alekhine(1927-1935) y (1937-1946)
Euwe(1935-1937)
Botvinnik(1948-1957), (1958-1960)y (1961-1963)
Smyslov(1957-1958)
Tal(1960-1961)
Petrosian(1963-1969)
Spassky(1969-1972)
Fischer(1972-1975)
Karpov(1975-1985)
Kasparov(1985-2000)
Krámnik(2000-2001)
Ponomariov(2001)

RELACIÓN DE GRANDES MAESTROS ESPAÑOLES

Arturo Pomar, Jesús Díez del Corral, Juan Manuel Bellón, Orestes Rodríguez, Miguel Illescas, Manuel Rivas, José Luis Fernández, Félix Izeta y Zenón Franco. Alexei Shirov, Jordi Magem, Lluís Comas, David García, Alfonso Romero, Pablo Sansegundo y Francisco Vallejo.

CAPÍTULO 2


El ajedrez es el arte del análisis

(Botvinnik)

El tablero

EL TABLERO: EL CAMPO DE BATALLA

El tablero de ajedrez es el campo de batalla donde se desarrolla la lucha entre los dos contrincantes. La representación gráfica del tablero se llama diagrama.

El tablero, como se puede ver en el diagrama 1, es un cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadros llamados casillas. La mitad de estas casillas son claras y se llaman casillas blancas y la otra mitad son de color oscuro y en lenguaje ajedrecístico se dice que son casillas negras.


LA COLOCACIÓN DEL TABLERO

Una partida de ajedrez la disputan dos contrincantes o jugadores que se colocan uno delante del otro, cada uno situado en cada lado del tablero, de tal manera que la casilla de la esquina inferior derecha tiene que ser blanca.


CARACTERÍSTICAS DE UN TABLERO DE AJEDREZ

Las filas

Se llama filas a las ocho líneas que van de un lado a otro del tablero en sentido horizontal, tal como se indica en el siguiente diagrama.


Las columnas

Las líneas de casillas verticales, mirando el tablero desde el punto de vista de los jugadores, reciben el nombre de columnas. En total hay ocho columnas.


Las diagonales

Las diagonales son las líneas de casillas del mismo color que se encuentran unidas por sus vértices. Existen, pues, diagonales de casillas blancas y diagonales de casillas negras.


El flanco de rey y el flanco de dama

Es interesante hacer una última división del tablero en dos alas o flancos (el de rey y el de dama), tal y como indica el diagrama número 6, ya que será útil para explicar algunos conceptos del juego.


RECUERDA

• Antes de empezar a colocar las piezas en el tablero, comprueba que el cuadro inferior de tu derecha sea blanco.

• El tablero de ajedrez está formado por columnas, filas y diagonales que agrupan un total de 64 casillas (32 casillas claras y 32 casillas oscuras).

CAPÍTULO 3


Toda pieza de ajedrez

es un símbolo de poder

(Golombek)

Las piezas. Definiciones de jugada y captura

LAS PIEZAS

Ahora que ya conocemos el campo de batalla, vamos a conocer las fuerzas de que dispone cada adversario para combatir. Los dos bandos se distinguen por su color. Las piezas claras se llaman piezas blancas y las más oscuras, piezas negras.

Cada jugador dispone de un rey, una dama (la palabra reina no se utiliza demasiado), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones, En total, dieciséis piezas para cada contrincante.

La representación gráfica de las piezas es la siguiente:


Caballo blancoCaballo negro
Alfil blancoAlfil negro
Dama blancaDama negra
Rey blancoRey negro
Torre blancaTorre negra
Peón blancoPeón negro

COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS

Ahora ya estamos en disposición de llenar el tablero vacío con las piezas en la posición de salida, tal y como indica el siguiente diagrama:

Observemos detenidamente la posición de las piezas y coloquémoslas en un verdadero tablero de ajedrez. Las torres se ponen en las esquinas, los caballos a su lado y, al lado de estos, los alfiles. En el centro de la fila, el rey y la dama, pero fijándonos en un importante detalle que nos permitirá colocarlos siempre bien:

La dama se sitúa siempre, en la posición de salida, en la casilla central de su propio color.

Por ejemplo, si la dama es blanca, la colocaremos en la casilla central de color blanco. Los reyes, por contra, siempre se situarán de salida en el recuadro de color distinto al suyo.


DEFINICIÓN GENERAL DE JUGADA

Una jugada consiste en trasladar una pieza de un cuadro a otro del tablero que esté libre u ocupado por una pieza del oponente (las únicas excepciones son el enroque y la promoción del peón, que veremos en próximos capítulos).

EJECUCIÓN DE LA JUGADA

Si un jugador toca deliberadamente una pieza propia no puede rectificar y es obligatorio moverla. Si toca una pieza contraria y la puede capturar es obligatoria esta captura.

El jugador que lleva las piezas blancas es el que realiza el primer movimiento, ya que así se ha convenido en el reglamento del juego. Para saber cuál de los dos jugadores tiene que llevar las piezas blancas, se hará un sorteo previo y, en caso de jugar diversas partidas, se irá alternando el color de las piezas.

Nunca un jugador puede mover dos veces seguidas, por tanto, se tiene que esperar siempre la respuesta del contrincante para volver a jugar.

COMPONER

El jugador al cual corresponde jugar, puede ajustar la posición de una o diversas piezas en sus casillas, siempre que exprese previamente su intención de hacerlo diciendo la palabra “compongo”.

CAPTURAR O MATAR UNA PIEZA

Capturar o matar una pieza contraria significa desplazar una de nuestras piezas hasta la casilla donde se encuentra la del bando contrario y sacar a ésta fuera del tablero para el resto de la partida.

También es muy corriente en el lenguaje ajedrecístico hablar de “comer” o “tomar” una pieza contraria con el mismo significado de matar o capturar.

RECUERDA

• La dama siempre se sitúa, en la posición de salida, en la casilla central de su propio color.

• La primera jugada siempre la efectúa el bando que lleva las piezas blancas.

• Un jugador nunca puede mover dos veces seguidas; siempre tiene que esperar la respuesta de su contrincante.

CAPÍTULO 4


El buen jugador siempre

tiene suerte

(Capablanca)

El movimiento de las piezas

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

A continuación explicaremos el movimiento de cada una de las piezas, así como algunas de sus características más importantes.

EL MOVIMIENTO DE LA TORRE

La torre se desplaza en línea recta por las filas o las columnas donde esté situada, hacia delante o hacia atrás, a derecha o izquierda. Comprobemos como, dondequiera que esté del tablero, puede moverse a catorce casillas distintas, siempre que éstas no estén ocupadas por otra pieza.

El siguiente diagrama muestra los posibles movimientos de la torre desde una determinada casilla.


EL MODO COMO CAPTURA LA TORRE

La torre captura de la misma manera que se mueve. Si en su camino encuentra una pieza contraria, puede optar por capturarla, colocándose donde se encontraba la adversaria y sacándola del tablero.

La torre no puede saltar por encima de una pieza propia o del contrincante, ni tampoco capturar una pieza propia.

El diagrama número 9 nos indica como la torre puede matar a cualquiera de las cuatro piezas que se encuentran en el tablero, o bien optar por hacer otro movimiento, porque la captura no es obligatoria en ajedrez.


EL MOVIMIENTO DEL ALFIL

El alfil, a diferencia de la torre, sólo puede desplazarse por las diagonales. De salida, tenemos un alfil que siempre se desplazará oblicuamente por casillas blancas y el otro que lo hará siempre por las casillas negras. Al igual que la torre, se mueve a cualquier distancia, siempre que no haya otra pieza que le impida el paso, ya que no puede saltarla.

El alfil también captura de la misma forma que se mueve.

En el siguiente diagrama podemos ver los posibles movimientos del alfil.


EL MOVIMIENTO DE LA DAMA

La dama es la pieza más poderosa, ya que combina los movimientos de la torre y del alfil juntos. Según le convenga, puede mover como un alfil o como una torre. Por tanto, la dama se puede trasladar por las diagonales, las filas o las columnas en cualquier dirección, pero, como el alfil y la torre, no puede saltar por encima de las otras piezas, ya sean propias o del contrincante.

En el diagrama 11 podemos ver todos los posibles movimientos de una dama situada en el centro del tablero.


La dama captura de la misma manera que se desplaza. Por ejemplo, en el siguiente diagrama podemos ver como la dama puede capturar a un alfil, a un caballo o a un peón enemigo, pero no así a la torre, que no está dentro de su radio de acción.


EL MOVIMIENTO DEL REY

A pesar de ser la pieza más importante, porque su captura significa la pérdida de la partida, no es la más poderosa por lo que respecta a su movilidad.

El rey se mueve de la misma manera que la dama, pero con la importante diferencia que sólo puede desplazarse una casilla cada vez que se mueve.

En el siguiente diagrama podemos observar los movimientos que puede efectuar el rey desde esta casilla.

El rey captura de la misma manera que se mueve. Si encuentra una pieza contraria situada en una de las casillas a las que se puede acceder, tiene la misma opción que cualquier otra pieza de capturarla.

Se ha de tener en cuenta que el rey nunca puede desplazarse a una casilla dominada por su adversario, ya que esto está prohibido por el reglamento. En caso de producirse esta circunstancia, el jugador tendrá que efectuar otra jugada con su rey que sea reglamentaria. Si ninguna jugada de rey es reglamentaria, podrá mover cualquier otra pieza con jugada legal.


EL MOVIMIENTO DEL CABALLO

El caballo se caracteriza por su peculiar movimiento, completamente distinto al del resto de las piezas. El caballo se dice que “salta”, esto quiere decir que prescinde de las piezas propias o contrarias que haya a su lado, para efectuar su movimiento.

En el siguiente diagrama están señaladas con una “x” las posibles casillas a las que puede acceder el caballo en esta posición.


Podemos tener en cuenta una regla para acordarnos del movimiento del caballo: su recorrido lo hace en forma de “L”, es decir, una casilla de frente y dos de lado, o dos de lado y una de frente.

También nos puede ser útil comprobar que la casilla a la que se desplaza un caballo siempre es de un color distinto al de la casilla de la que sale. La única cosa que importa es que la casilla a la que tiene que desplazarse esté libre, es decir, que no haya ninguna pieza que se lo impida.

Si la casilla a la que puede acceder el caballo está ocupada por una pieza contraria, tendrá la opción voluntaria de capturarla, o no, según le convenga.

Sin embargo, la mejor manera de familiarizarse con el movimiento del caballo es practicarlo sobre un tablero vacío hasta que no nos quede ninguna duda.

Veamos la representación del movimiento del caballo en forma de “L” (diagrama 15), como una regla para recordarlo.


EL MOVIMIENTO DEL PEÓN

El peón es, individualmente, la pieza menos potente. No obstante, su valor no puede ser despreciado, ya que, como veremos, tiene una gran trascendencia en el transcurso de la partida.

El peón avanza una sola casilla cada vez, exceptuando el primer movimiento, en el que tiene la opción de dar uno o dos pasos según le convenga. No existe la posibilidad de jugar dos peones a la vez, aunque sea una sola casilla, ya que en ajedrez sólo se puede mover una pieza en cada jugada, salvo en el caso del enroque, que ya veremos más adelante.

El siguiente diagrama nos muestra las dos casillas a las que puede desplazarse el peón en el momento de la salida. Sea cual sea su movimiento, a partir de aquel momento, ya tan sólo podrá avanzar un solo paso durante el resto de la partida.


EL MODO COMO CAPTURA EL PEÓN

El peón captura únicamente en diagonal y efectuando un solo paso. Es la única pieza que toma de un modo distinto de como se mueve. Por este motivo, si encuentra una pieza delante suyo en la misma columna, no puede capturarla ni avanzar.

Por ejemplo, en la posición del diagrama número 17, el peón puede capturar al alfil o a la torre, pero no al caballo que tiene ante sí.


“MATAR AL PASO”

La jugada “matar al paso” se produce cuando uno de los dos bandos avanza un peón dos casillas desde su posición inicial y se encuentra en su camino, a derecha o a izquierda, un peón contrario, que controlaba la casilla intermedia (señalada con una “x” en el diagrama 19) por donde el peón ha pasado. Entonces el peón contrario puede capturarlo opcionalmente sobre esta casilla intermedia.

En los tres diagramas siguientes, podemos comprobar el modo correcto de efectuar esta jugada característica del peón:

En el diagrama 18 el peón negro se encuentra en su casilla inicial y el peón blanco ya ha avanzado tres casillas a la columna contigua.


Si el peón negro opta por jugar dos casillas de salida (diagrama 19), el peón blanco, que se encuentra a su lado, tiene la opción de capturarlo como si hubiera hecho un solo paso.


El diagrama 20 muestra la posición resultante después de que el blanco haya optado por tomar al otro peón.


Es preciso dejar bien claro que “tomar al paso” no es obligatorio y, además, se tiene que hacer en la jugada inmediatamente posterior a aquella en que el adversario lo ha posibilitado moviendo su peón. En caso de no hacerlo así, perdemos el derecho de tomar ese peón “al paso”.

Es importante tener en cuenta que el peón es la única pieza que puede “matar al paso” y que sólo puede hacerlo contra peones contrarios, nunca contra otras piezas.

LA CORONACIÓN DEL PEÓN

Otra característica importantísima del peón es su capacidad por convertirse en cualquier otra pieza (excepto el rey), una vez que ha llegado a la última casilla de la columna por donde estaba avanzando.

En los siguientes diagramas podemos ver como se realiza esta coronación.


El peón colocado en la séptima fila puede avanzar y entonces tiene la opción de convertirse en cualquier otra pieza que no sea ni el rey ni un peón. Normalmente la pieza escogida será la dama. No importa que ya haya piezas iguales sobre el tablero; es posible tener más de una dama o más de dos caballos, torres, etc.


RECUERDA

• Si tocamos una pieza estamos obligados a moverla.

• Si hemos soltado la pieza en una casilla, ya no podemos cambiar de movimiento.

• Si queremos colocar bien las piezas que no están bien centradas en las casillas que ocupan, tenemos que decir antes de tocarlas la palabra “compongo”.

• Todas las piezas capturan del mismo modo como se mueven, excepto el peón, que lo hace de manera distinta.

• El rey nunca puede desplazarse a una casilla dominada por una pieza contraria.

• Un peón que corona puede ser cambiado por la pieza que más convenga, excepto el rey y el propio peón (normalmente una dama, pero no siempre).

CAPÍTULO 5


Mientras doy jaque al rey

no temo a ningún jugador

(Lasker)

El jaque al rey y el mate

EL JAQUE AL REY

El jaque se produce cuando el rey se encuentra en una casilla dominada por una pieza del bando contrario, como consecuencia de la última jugada del adversario. Como ya habíamos visto, el rey no puede ser capturado en un descuido de uno de los jugadores. Por ello, cuando uno de los reyes se encuentra amenazado es obligatoria una de las siguientes jugadas:

1) Mover el rey a otra casilla que no se encuentre amenazada.

2) Interceptar (cubrir) el jaque con una de nuestras piezas.

3) Capturar la pieza que nos está amenazando.

En el diagrama número 23 se ve como la dama blanca está dando jaque al rey negro. En este caso, la única manera de evitar esta amenaza es moviendo el rey a una de las casillas marcadas con una cruz, las cuales no están controladas por ninguna pieza enemiga.


Por contra, en el siguiente diagrama podemos observar como el bando negro puede optar por cualquiera de las tres opciones que antes comentábamos. Por un lado, puede capturar con el alfil a la pieza que está dando jaque al rey. También puede interceptarse la amenaza, cubriendo al rey con la torre, o, por último, tiene la opción de mover el rey a una de las casillas no dominadas por el enemigo.


EL JAQUE MATE

Sólo en el caso que no pueda eludirse la amenaza directa al rey, mediante alguna de las tres maneras posibles estudiadas, se dice que se ha producido el jaque mate y la partida ha sido ganada por el jugador que lo ha conseguido.

En los tres diagramas siguientes se ven tres posiciones típicas de mate:


Comprobemos como en ningún caso es posible salvar al rey de la amenaza del contrincante: no hay ninguna casilla donde ir que esté libre de amenazas, no se puede capturar la pieza que está dando jaque, ni tampoco hay la posibilidad de cubrir al rey de ninguna manera.


Fijémonos en el caso del diagrama número 27: cuando es un caballo o un peón el que está dando jaque al rey, no se puede cubrir con una pieza propia esta amenaza, ya que resulta imposible dadas las características especiales del movimiento del peón y del caballo.


RECUERDA

• El rey se encuentra en jaque cuando la casilla que ocupa es atacada por una o dos piezas contrarias.

• El jaque tiene que ser contrarrestado ineludiblemente en la siguiente jugada. Si no se puede evitar, se dice que es jaque mate.

• Según el actual reglamento de juego no es obligatorio avisar el jaque al rey, aunque es muy corriente hacerlo en partidas amistosas.

CAPÍTULO 6


El cambio es el alma del ajedrez

(Kieninge)

El valor de las piezas y los cambios

EL VALOR DE LAS PIEZAS

En el transcurso de la partida, más tarde o más temprano, se capturan piezas de ambos bandos contendientes. Por ello, es imprescindible conocer el valor de cada una de estas piezas.

Existe un baremo simplificado que tenemos que tomar con ciertas reservas, porque en ajedrez, es necesario valorar cada situación en concreto para tomar una decisión acertada. No obstante, podemos afirmar que, en un tanto por ciento elevadísimo de los casos, esta valoración es muy exacta y nos será de gran utilidad:


El peón=1 punto
La dama=10 puntos
La torre=5 puntos
El alfil=3 puntos
El caballo=3 puntos

Observemos como no tiene sentido tipificar el valor del rey, ya que esta pieza no puede ser capturada a cambio de otra y, por tanto, no se le puede otorgar un valor de cambio.

Podemos comprobar que la valoración de las piezas está hecha en función de su movilidad y de su poder por dominar casillas. Cuantas más casillas puede controlar una pieza, mayor valor tiene.

LOS CAMBIOS

Con estas puntuaciones ya podemos establecer ciertas relaciones a la hora de capturar una pieza contraria a cambio de una propia, lo que en ajedrez se llama un cambio de piezas. Por ejemplo, muchas veces, será correcto el cambio de un caballo por un alfil, o bien de una dama por dos torres, o un alfil por tres peones, etc.

Los cambios más habituales son los siguientes:


Caballo=Alfil = Tres peones
Dama=Dos torres = Tres piezasmenores
Torre=Alfil o caballo + dos peones
Torre + peón=Dos piezas menores(las piezas menores son elalfil y el caballo)

Pero estos y otros cambios no son nunca aconsejables, a no ser que proporcionen algún tipo de ventaja en la posición.

Cuando se produce un cambio en el que un bando obtiene una pieza de más valor, por otra de menos valor, o cuando nos descuidamos dejando que nos capturen una pieza sin ninguna contrapartida, otorgamos al adversario una “ventaja material”. Esta ventaja supondrá en la mayor parte de las ocasiones la pérdida de la partida.

Por ejemplo, el cambio de un alfil o de un caballo por una torre supone una pérdida de material llamada “calidad”. Así, podemos oír decir a menudo a los ajedrecistas que han “ganado o perdido una calidad”. La calidad equivale a dos puntos (5 puntos que vale la torre, menos 3 puntos que vale el caballo o el alfil = 2 puntos).

A pesar de todo, en el ajedrez, no tan sólo la ventaja material decidirá el final de la partida, sino también la posición de las piezas y de los peones en el tablero. Por ejemplo, no es lo mismo tener un peón situado en la segunda casilla que en la séptima, o un caballo en el centro del tablero, donde domina muchas casillas, que en una esquina, donde controla muy pocas.

En la posición del diagrama 28 la torre vale menos que los dos peones, ya que no puede impedir que uno de los dos corone.


En el segundo ejemplo (diagrama 29), puede cambiarse el alfil por un peón ya que, en caso de ser capturado, un peón negro llegaría a coronar.


Como en un campo de batalla de verdad, lo que interesa en una partida de ajedrez es tener más efectivos que nuestro adversario.

Cuanto más poderosas y mejor situadas estén nuestras piezas (dominando el mayor número de casillas posible) más ventaja tendremos con vistas al triunfo final.

El diagrama 30 nos muestra un cambio que no supone una ventaja material para ninguno de los dos contrincantes, mientras que el diagrama 31 nos indica la manera de hacer un cambio desigual con la consiguiente ventaja material.


Cambio igual (diagrama 30)

El alfil negro toma el caballo y la dama blanca, el alfil.

Cambio desigual (diagrama 31)

El alfil es cambiado por una torre.


RECUERDA

• El valor de las piezas es relativo, depende siempre de la posición en que se encuentren en el tablero.

• Los cambios sólo han de hacerse cuando nos proporcionen algún tipo de ventaja.

CAPÍTULO 7


El enroque es el mejor camino

de una vida ordenada

(Tartakower)

El enroque

EL ENROQUE

El enroque es una jugada diferente de cualquier otra del juego del ajedrez. Es el único movimiento en el cual se pueden mover dos piezas a la vez, el rey y una de las torres.


Cuando se hace el enroque, el rey se des-plaza dos casillas hacia su derecha o hacia su izquierda y la torre se mueve en sentido inverso, quedando colocada a su lado, tal y como indican los diagramas siguientes.

En los diagramas 34 y 35 se ve cómo queda la posición del rey y de la torre en el table-ro después de efectuar la jugada del enroque.


Cuando el enroque se realiza con la torre de rey (torre situada en el flanco de rey), se denomina enroque corto y cuando se hace con la torre de dama (situada en el flanco de dama), se denomina enroque largo.

Es necesario indicar que sólo se puede enrocar una vez en el transcurso de una partida.


FINALIDAD DEL ENROQUE

La finalidad de haber creado esta jugada tan característica es la de poder amparar al rey de posibles ataques del adversario y la de poner más rápidamente en juego una de las torres.

Hace siglos, los jugadores de ajedrez se dieron cuenta de que el rey estaba más seguro en un extremo del tablero, protegido por sus propios peones y piezas, que no en el centro, donde el juego estaba más abierto. Para poder trasladar al rey a una esquina del table-ro y, además, poner en juego la torre, se necesitaba un gran número de movimientos. Debido a este importante descubrimiento, surgió en el siglo XV la idea de crear esta jugada tan original, llamada enroque.


LAS REGLAS PARA PODER REALIZAR EL ENROQUE

Hay una serie de circunstancias reglamentarias que impiden llevar a término la jugada del enroque; son las siguientes:

1) No puede hacerse la jugada del enroque cuando al rey le están haciendo jaque (diagrama 36), aunque sí lo podrá hacer en jugadas posteriores, si no incumple una de las otras reglas.


2) Cuando se ha movido el rey, aunque haya vuelto a su posición inicial (diagrama 37)

El rey blanco se ha movido una casilla a su derecha, por lo tanto ya no podrá efectuar ni el enroque largo ni el corto.


3) Cuando se ha movido la torre, aunque haya vuelto a su posición inicial (diagrama 38). Sí que podemos, en cambio, enrocar con la otra torre, si ésta aún no ha sido movida.

Las torres blancas se han movido y por tanto no se podrá hacer el enroque corto ni el largo por parte de este bando. En cambio el negro, si no ha movido la torre del flanco de dama, aún conserva el derecho a hacer el enroque largo.


4) Cuando el rey, al efectuar el enroque, tiene que pasar por una casilla dominada por una pieza contraria. En cambio, no tiene importancia que la torre pase por una casilla dominada por las piezas del adversario (diagrama 39).

No se puede hacer el enroque largo mien-tras el alfil negro domine la casilla del lado izquierdo del rey blanco, por donde tendría que pasar el rey para enrocarse.


5) Cuando esté ocupada, por una pieza propia o del adversario, una casilla por la que tiene que pasar el rey o la torre al efectuar el enroque (diagrama 40).

El rey blanco no puede llevar a cabo el enroque largo, porque hay un caballo que ocupa una casilla por la que tendría que pasar en caso de querer efectuar esta jugada. El enroque corto tampoco es posible por el mismo motivo, ya que el alfil blanco corta el paso a su propio rey.


RECUERDA

• El enroque es una sola jugada, aunque se muevan dos piezas a la vez.

• El enroque se considera una jugada de rey y, por tanto, se tiene que tocar antes el rey que la torre o, en todo caso, las dos piezas simultáneamente. Si se toca primero la torre, el adversario puede obligarnos a mover la torre y no podremos enrocar por aquel flanco.

• El enroque será una jugada ilegal, si se ha movido el rey o la torre con la que se quiere enrocar.

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Yaş həddi:
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Litresdə buraxılış tarixi:
23 oktyabr 2025
Həcm:
242 səh. 187 illustrasiyalar
ISBN:
9788499102009
Naşir:
Müəllif hüququ sahibi:
Bookwire
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