Kitabı oxu: «Los juegos en el currículum de la Educación Física»

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LOS JUEGOS EN EL CURRÍCULUM DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

Más de 1000 juegos para el desarrollo motor

Autores

Antonio Méndez Giménez Carlos Méndez Giménez

5a Edición


Ilustraciones: Antonio Méndez Giménez

© 2019, Antonio Méndez Giménez

Carlos Méndez Giménez

Editorial Paidotribo

www.paidotribo.com

E-mail: paidotribo@paidotribo.com

8º reimpresión de la 5º edición

ISBN: 978-84-8019-283-5

ISBN EPUB: 978-84-9910-786-8

BIC:YNW

Fotocomposición: Editor Service, S.L.

DEDICATORIAS

De Carlos:

A Marta, por su valía, entusiasmo y comprensión

De Antonio:

A Isabel, infatigable correctora que hace alcanzables los sueños

AGRADECIMIENTOS

A Cristóbal Moreno Palos, pionero en el análisis y en la sistematización de los juegos en el campo de la Educación Física porque nos descubrió el potencial educativo de los recursos lúdicos. También, por habernos permitido utilizar para la elaboración de este libro el “Fichero de la asignatura de Juegos Aplicados a la Educación Física”, de donde proceden los juegos descritos.

Prólogo

Es siempre gratificante tener entre las manos una obra dedicada al tema apasionante del juego y específicamente a los juegos activos o de predominancia motriz y a su utilización en el campo de la actividad física y la recreación.

Quiero reivindicar desde estas líneas el protagonismo que el juego debe tener como instrumento educativo, formativo y, ¿por qué no?, de diversión en todos los programas escolares, pero sobre todo en el de la Educación Física. Ciertamente, una actividad en apariencia tan simple y espontánea ha sido con frecuencia objeto de olvido cuando no de menosprecio, por considerar que distorsiona el rigor y la “seriedad” que deben acompañar los procesos formativos y educativos.

Su análisis y estudio, sobre todo en los aspectos más prácticos como recolección, clasificación y sistematización de juegos es considerada como una tarea poco científica. Esto, en unos momentos donde la Educación Física ha venido reivindicando su “pedigree” como ciencia de la motricidad humana, ha hecho que, por un evidente complejo, el juego como objeto de estudio interdisciplinar haya quedado injustamente olvidado.

Pero bien al contrario, los juegos son la manifestación más importante de la motricidad humana: desde la consolidación de los primeros esquemas senso- motores en el recién nacido, pasando por la capacidad de simbolización y representación y terminando en los procesos de socialización e integración en grupos cooperativos, encuentran en la actividad lúdica su instrumento más privilegiado. Podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que el juego desborda el marco estricto de la motricidad humana y solicita del sujeto protagonista procesos cognitivos, afectivos y de relación, y contribuye, por ello, de forma definitiva al desarrollo de la personalidad.

Por todo esto, la utilización de los juegos en todas las etapas formativas y educativas, especialmente en las primeras edades, debe ser predominante sobre otros posibles contenidos en el ámbito de la actividad física deportiva.

Aquí radica la oportunidad de este texto, donde se presentan clasificados y ordenados con criterios didácticos, es decir, listos para su uso, más de mil juegos de predominancia motora.

Los autores, de forma escueta y acertada, establecen una clasificación previa, que sirve de elemento ordenador de los juegos, y presentan éstos de forma sistemática, tras un proceso de recopilación y selección de manera que documentan aquellos que tienen ya probada eficacia y son fáciles de ejecutar por cualquier profesional.

Personalmente es muy motivador, como profesor en el Instituto Nacional de Educación Física (INEF) de Madrid, por el que ya han pasado varias generaciones, comprobar cómo las enseñanzas impartidas, no sólo no caen en saco roto, sino bien al contrario, en el caso de Antonio y Carlos Méndez, han supuesto un punto de partida para un trabajo de investigación y documentación sobre juegos, como el que aquí se presenta y que supone ¡unto a la asimilación de lo recibido una notable ampliación. Ello demuestra, la dedicación y sensibilidad con que han estudiado este tema desde su graduación hasta el día de hoy, dedicación que –estoy seguro– rendirá en el futuro nuevos e importantes frutos.

Cristóbal Moreno Palos

Profesor titular de Juegos y DeportesINEF de Madrid

Presentación de los autores

ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ es licenciado en Educación Física y Deportes por el INEF de Madrid. Es Funcionario de Carrera por oposición del Cuerpo de Profesores de Enseñanza Secundaria del M.E.C. y desde 1991 imparte la asignatura de Educación Física en un Instituto de Bachillerato de Asturias. Director de actividades de tiempo libre infantil y juvenil, colabora con el Instituto de la Juventud (Ministerio de Asuntos Sociales) como animador deportivo de los Cursos Internacionales de Lengua y Cultura Españolas para dirigentes de asociaciones juveniles extranjeras, pertenecientes a programas de Cooperación Internacional de Subcomisiones Mixtas y del Centro Europeo de la Juventud. Es cinturón negro, tercer dan de Judo y Maestro-Entrenador Nacional de dicha disciplina. Es autor del libro Juegos dinámicos de animación para todas las edades y ha publicado varios artículos en revistas especializadas de Educación Física.

CARLOS MÉNDEZ GIMÉNEZ es licenciado en Educación Física y Deportes por el INEF de Madrid, Funcionario de Carrera por oposición del Cuerpo de Profesores de Enseñanza Secundaria del M.E.C. desde 1992 e imparte la asignatura de Educación Física en un Instituto de Bachillerato de Madrid. Además, es Entrenador Nacional de Musculación y ha participado como animador deportivo en varios campamentos y como profesor en diversas actividades deportivas extraescolares.

Qué es y a quién va destinado el libro

La presente obra es un análisis de los juegos relacionados con el ámbito físico- deportivo. En ella, hemos organizado de manera sistemática más de mil juegos, en función de su utilidad y de los objetivos que se persiguen. Se han simplificado las normas, se han desarrollado los aspectos necesarios para una rápida comprensión de cada juego y se han ilustrado convenientemente para favorecer una interpretación más fácil y cómoda.

Este trabajo va destinado a todas aquellas personas que precisen recursos lúdicos relacionados con la Educación Física para desarrollar su trabajo con niños, adolescentes, jóvenes o adultos: animadores socio-culturales, directores de tiempo libre, monitores y entrenadores deportivos, maestros de Enseñanza Primaria, profesores de Enseñanza Secundaria, profesores de Escuelas Universitarias, Profesores de los INEF y, en general, todos aquellos que pretendan estimular la práctica físico-deportiva.

Estructura del libro

INTRODUCCIÓN Aspectos tratados en cada juego. Juego versus ejercicio. Criterios de selección de los juegos. Funciones principales del profesor. Estructura de una sesión de juegos. Superando el sexismo. Aclaraciones sobre la clasificación. Breve análisis de los grupos musculares que producen los principales movimientos.

Capítulo 1: JUEGOS DE FORTALECIMIENTO

1.1.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL

1.1.1.Juegos de fortalecimiento sin material por parejas

1.1.2.Juegos de fortalecimiento sin material por tríos

1.1.3.Juegos de fortalecimiento sin material por cuartetos

1.1.4.Juegos de fortalecimiento de más de cuatro participantes sin material

1.2.JUEGOS FORTALECIMIENTO CON MATERIAL

1.2.1.Juegos de fortalecimiento con colchoneta

1.2.2.Juegos de fortalecimiento con balones medicinales por parejas

1.2.3.Juegos de fortalecimiento con pelotas

1.2.4.Juegos de fortalecimiento con bancos suecos

1.2.5.Juegos de fortalecimiento con aros

1.2.6.Juegos de fortalecimiento con picas

1.2.7.Juegos de fortalecimiento con cuerdas

1.2.8.Juegos de fortalecimiento con aparato o varios elementos

Capítulo 2: JUEGOS MOTORES

2.1.JUEGOS MOTORES DE LOCOMOCIÓN DE CARRERA

2.1.1.Juegos motores de carrera sin material

2.1.2.Juegos motores de carrera con material

2.2.JUEGOS MOTORES DE VELOCIDAD DE REACCIÓN

2.2.1.Juegos motores de velocidad de reacción sin material

2.2.2.Juegos motores de velocidad de reacción con material

2.3.JUEGOS MOTORES DE SALTO

2.3.1.Juegos motores de salto sin material

2.3.2.Juegos motores de salto con material

Capítulo 3: JUEGOS DE FLEXIBILIDAD

Capítulo 4: JUEGOS SENSORIALES

4.1.JUEGOS SENSORIALES VISUALES

4.2.JUEGOS SENSORIALES AUDITIVOS

4.3.JUEGOS SENSORIALES TÁCTILES

4.4.JUEGOS SENSORIALES GUSTATIVOS

4.5.JUEGOS SENSORIALES OLFATIVOS

4.6.JUEGOS SENSORIALES DE ORIENTACIÓN (SIMPLES O EN LA NATURALEZA)

Capítulo 5: JUEGOS DE EQUILIBRIO

Capítulo 6: JUEGOS RÍTMICOS Y DE COORDINACIÓN

Capítulo 7: JUEGOS PREDEPORTIVOS

7.1.JUEGOS APLICADOS AL FÚTBOL

7.2.JUEGOS APLICADOS AL VOLEIBOL

7.3.JUEGOS APLICADOS AL BALONMANO

7.4.JUEGOS APLICADOS AL BALONCESTO

7.5.JUEGOS APLICADOS A LOS DEPORTES ALTERNATIVOS

7.5.1.DISCO VOLADOR

7.5.2.BÁDMINTON

7.5.3.FLOORBALL

7.5.4.INDIACA

7.6.PATINAJE SOBRE RUEDAS

7.7.BÉISBOL

Introducción

ASPECTOS TRATADOS EN CADA JUEGO

Como ya hemos señalado, Los juegos en el currículum de la Educación Física es una recopilación de varios cientos de recursos lúdicos, analizados y sistematizados por su interés práctico en sesiones de actividad físico-deportiva. En el estudio de cada juego distinguimos ocho apartados y, en algunos casos, señalamos ciertas variantes.

Nombre del juego: Procuramos introducir cada juego con un título apropiado que se ajuste fielmente al concepto básico desarrollado en la actividad. Para ello, los identificamos con ciertas palabras clave, que intentan recoger lo más relevante y facilitar un acercamiento a la idea fundamental.

Tipo de juego: Conocedores de la dificultad que entraña encasillar los juegos atendiendo exclusivamente a una variable, hemos optado por clasificarlos en función de las cualidades físicas y motrices que desarrollan y al tipo de actividad que predomina. En este apartado indicamos la/s naturaleza/s a la/s que pertenecen. En caso de darse varios tipos a la vez, incluimos el juego dentro del grupo más relevante.

1 Los juegos de fortalecimiento se caracterizan por favorecer el desarrollo muscular y articular. Suelen ser de carácter estático, aunque en algunos se advierte desplazamiento espacial. Su utilización no pretende incrementar el desarrollo de la fuerza pura del individuo –lo cual provocaría esfuerzos extenuantes y quizás, desmotivación en la práctica–, sino enfocar la actividad tanto hacia la fuerza resistencia, con cargas submáximas y moderadas, como hacia la fuerza explosiva o potencia. Incluimos juegos de fortalecimiento por parejas, por tríos, por cuartetos y en grupos de más de cuatro participantes, primero sin material específico para su desarrollo y después con el material señalado (pelotas, cuerdas, picas, balones medicinales, etc.). La mayor parte de ellos son juegos de tracción y de empuje, de carga y de transporte de un peso -del propio cuerpo, del material o de un compañero- en los que existe oposición de fuerzas.

2 Los juegos motores pretenden mejorar la capacidad de movimiento. La actividad principal es la carrera, aunque también se dan la cuadrupedia, la marcha o la reptación. Dado que el movimiento en cuadrupedia requiere gran intervención de músculos poco solicitados en el desplazamiento habitual -en bipedestación- y que se trata de una habilidad ya adquirida en la infancia y la adolescencia, los hemos incluido en el grupo de juegos de fortalecimiento. Entendemos que su realización conlleva la utilización de los grupos musculares del tronco, miembros superiores e inferiores. Los juegos de marcha, por lo que se refiere a la adquisición de dicha habilidad motriz, resultan más indicados para edades infantiles; sin embargo, a veces se asocian con juegos de carácter sensorial que pueden ser útiles en nuestras sesiones. Así pues, dentro de este apartado nos centraremos en juegos motores de carrera, juegos motores de velocidad de reacción y juegos motores de salto. En cuanto a los primeros, favorecen el desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la resistencia aeróbica, generalmente en trabajos intervalados donde se combinan desplazamientos de diez a cuarenta metros, con períodos de descanso. Suelen ser ejercicios de persecuciones de gran variedad –por ejemplo: Cortahilos (no 246), El rescate (no 243), La mancha (no 250). Los juegos motores de salto intentan desarrollar la potencia del tren inferior y, por tratarse de contracciones de carácter excéntrico, provocan en el individuo gran fatiga muscular postejercicio. También permiten el desarrollo de las resistencias aeróbica y mixta, aunque su utilización con adolescentes requiere un control expreso, ya que no cuentan con un desarrollo músculo-articular totalmente maduro. El objetivo de los juegos de velocidad de reacción consiste en disminuir el tiempo de reacción, entendido como el tiempo mínimo que se tarda en dar una respuesta motriz ante un estímulo sensorial. Con frecuencia existe cierta conexión entre ellos y los juegos de locomoción de carrera, si bien éstos inciden, especialmente, sobre la velocidad de desplazamiento. Ejemplos: Cara y cruz (no 372), El pañuelo (no 370), La zapatilla por detrás (no 346), Tres toques (no 369).

3 Los juegos sensoriales tienen como objeto el desarrollo y el perfeccionamiento del campo sensoperceptivo. Se fundamentan en la anulación de unos sentidos para provocar el esfuerzo de otros. Suelen ser de carácter sedentario y están más indicados para la última fase de las sesiones –vuelta a la calma.

4 Los juegos de equilibrio procuran ampliar los recursos del individuo en cuanto a sus reacciones kinestésicas. Proponiendo actividades en las que se ponga en entredicho la verticalidad, pretenden provocar reacciones inmediatas del sistema locomotor, muy en conexión con el sentido del equilibrio, situado en el oído interno.

5 Juegos de coordinación. Guillén del Castillo detine la coordinación como la capacidad de sincronización de la acción de los músculos productores del movimiento, agonistas y antagonistas, interviniendo los mismos en el momento preciso con la velocidad y la intensidad adecuadas. Los juegos de coordinación serán, por tanto, aquellos cuyo objetivo se basa en el perfeccionamiento, en la armonía, en el control y en la eficacia del movimiento. Como es bien sabido, se entiende por coordinación la capacidad de efectuar simultánea o alternativamente un movimiento y de mantener en desplazamiento uno o varios segmentos mientras uno o los otros permanecen en reposo. La coordinación está unida, por tanto, al concepto de resolución muscular, es decir, a la capacidad de regulación entre la contracción de los agonistas y la relajación de los antagonistas.

Para Cristóbal Moreno Palos1 la coordinación es una secuencia de movimientos correctamente ordenados que se producen en respuesta a un estímulo sensorial. Va asociada al concepto de rentabilidad, es decir, conseguir el objetivo con el menor gasto energético y el menor uso de unidades motrices (exactitud, economía y automatismo). Se distinguen tres tipos de coordinación: coordinación óculo-manual (COM), que consiste en responder a los estímulos visuales de la forma más precisa posible con acciones manuales -lanzar, recoger una pelota, botarla, etc.; coordinación óculo- pédica (COP), que pretende responder ante un móvil de la forma más eficaz posible mediante acciones del tren inferior. Existe una clara relación con los juegos predeportivos relacionados con el fútbol que trataremos en un capítulo específico. Y, en tercer lugar, coordinación dinámica general (CDG) o coordinación en relación con el movimiento global del cuerpo en el espacio -volteretas, saltos, etc.

J. Le Boulch2 también nos habla de coordinación dinámica general y coordinación óculo-manual. Define la primera como aquellos movimientos con recíproco ajuste de todas las partes del cuerpo y que, en la mayoría de los casos, implican locomoción. Sobre la COM señala que los ejercicios de este tipo establecen la relación entre el objeto y el cuerpo, con el fin de conducir los movimientos directamente hacia un blanco. Dentro de este grupo estarían los juegos motores de lanzamiento, que diversos autores -entre ellos J. L. Hernández Antón y Cristóbal Moreno Palos- mantienen en sus clasificaciones y que nosotros desarrollamos en el apartado de juegos predeportivos, dada su transferencia a ciertos deportes de equipo como el baloncesto, el balonmano, el béisbol, etc.

En definitiva, en el capítulo propio de juegos de coordinación nosotros hemos optado por incluir únicamente los juegos que potencian el desarrollo de la CDG, ya que los otros dos tipos podrían incluirse en los juegos predeportivos correspondientes.

6 Por otro lado, los juegos rítmicos son aquellos en los que interviene el factor ritmo musical o en los que el movimiento está determinado por el tiempo (Cristóbal Moreno Palos).

7 Por último, los juegos predeportivos, que gozan de casi todas las cualidades señaladas en los anteriores grupos, aunque persiguen el acercamiento técnico-táctico a un deporte en concreto. Sin pretender realizar un análisis exhaustivo de todos los deportes existentes -imposible en una obra tan genérica como ésta- damos pistas para el trabajo predeportivo aportando los juegos que nos han parecido más motivadores para el estudiante y los más factibles de practicar en nuestros centros.

Para Domingo Blázquez Sánchez3 “más que un conjunto de técnicas, los deportes de equipo son, ante todo, un juego”. El citado autor propone iniciar la práctica deportiva a través del propio juego y sostiene que los diversos gestos técnicos y los comportamientos tácticos pueden ser introducidos y asumidos a través de juegos. Esta perspectiva -con la que estamos plenamente identificados- requiere de una adecuada actuación del profesor/a tanto en el desarrollo del juego, como en la secuencia de los recursos lúdi- cos, para situar al alumno ante nuevas dificultades y problemas que deba ir resolviendo.

Aplicando al ámbito lúdico la clasificación establecida por Joan Riera Riera4 de las tareas deportivas, en función de la oposición y la colaboración podemos imaginar:

1.Juegos sin oposición ni colaboración.

2.Juegos sin oposición pero con colaboración.

3.Juegos con oposición y sin colaboración.

4.Juegos con oposición y con colaboración.

A lo largo de la presente obra, el lector podrá ir encontrando ejemplos prácticos de cada uno de estos apartados y, muy especialmente, en el capítulo sobre juegos predeportivos.

Esquema gráfico: A pesar de valorar la importancia esencial de la palabra, consideramos que, en obras de esta naturaleza, una representación gráfica detallada y precisa de la actividad propuesta favorece la comprensión. Así pues, tras una primera lectura del texto, resultará más sencillo recordar los juegos mediante una rápida visualización de las ilustraciones que los acompañan, lo cual disminuye el tiempo de preparación de las sesiones y facilita su relectura.


Nivel motriz requerido: Atendiendo a la complejidad motriz, calificamos numéricamente del 1 al 3 los juegos, para indicar los niveles de dificultad que pueden presentarse en su realización y para que en cada caso se pueda decidir sobre su posible puesta en práctica con nuestros alumnos. Consideramos en esta sección una escala subjetiva para valorar el requerimiento o la exigencia de cualidades físicas y motrices y de los fundamentos técnico- tácticos más destacados en cada juego. Con un 1 mostramos requerimiento físico leve y con un 3 requerimiento físico alto. Es decir, las actividades señaladas con un 1 pueden ser realizadas sin problemas por personas que se acerquen a esa práctica físico-deportiva por vez primera. En el nivel 2, se requiere cierta experiencia en el ámbito físico-deportivo y en el nivel 3, se precisan tanto buenas cualidades físicas como conocimiento y experiencia en un deporte determinado.

No de participantes: Incluimos también este apartado para cuantificar la participación, muy ligada al siguiente aspecto a la hora de la programación previa a las sesiones. Se cuantifica el número de alumnos que intervienen en la dinámica, aunque, lógicamente, ese número se puede adaptar a las necesidades de cada clase. Consideramos una estimación aproximada del número ideal de jugadores en cada caso, si bien puede experimentar modificaciones en función de la realidad de cada momento. Este dato puede ser de gran relevancia a la hora de planificar las sesiones, ya que permite preparar el material y calcular el espacio y el tiempo necesarios.

Material necesario: Hemos seleccionado los juegos de este libro considerando que el material requerido fuera de fácil adquisición y común en los espacios dedicados a la práctica deportiva.

Desarrollo del juego: Se aportan las reglas básicas del juego, la situación inicial de los jugadores y su desenlace. Se ha redactado de manera de manera sencilla la explicación del juego con unas breves notas sobre su aplicación.

Efectos del juego: Estimamos las consecuencias de la práctica de estos juegos en dos niveles: físico y técnico-táctico. Los efectos físicos son valorados primordialmente en aquellos juegos que hacen hincapié en el desarrollo de las cualidades físicas básicas, en concreto, en el bloque de juegos de fortalecimiento y en el de juegos motores. En los primeros, hemos señalado las acciones musculares de manera sucinta, indicando únicamente las más relevantes en la realización. A tal efecto, nos basamos en el estudio de Lucille Daniels sobre los principales músculos implicados en los movimientos articulares. Los aspectos técnico-tácticos son abordados, sobre todo, en el bloque de los juegos predeportivos. También señalamos algunas incidencias de su práctica a nivel psicológico-afectivo cuando el juego lo requiere. Sería conveniente que el factor principal a tener en cuenta en la programación de las sesiones fuera el efecto pretendido con cada juego y no otros, como la limitación del material o del espacio.

Variantes: En este apartado señalamos algunos cambios, modificaciones o matices que amplían las posibilidades y enriquecen la versatilidad de ciertos juegos.

JUEGO VERSUS EJERCICIO

Cuando nos propusimos la elaboración de este libro, pensamos en profundizar en las actividades lúdicas manifiestas en nuestras sesiones de educación física, diferenciándolas del planteamiento más analítico y directivo de las clases estándar. Existen numerosos trabajos de recopilación de ejercicios a modo de atlas donde se conjugan el aspecto lúdico y el ejercicio como esencia de la motricidad específica de un deporte en concreto. Nos hemos propuesto, sin embargo, enfocar nuestros esfuerzos hacia un estudio monográfico de los juegos relacionados con la actividad física y, por ello, hemos creído necesaria una revisión sucinta de las definiciones más frecuentes de juego y de ejercicio, con la idea -nada sencilla- de alcanzar cierta precisión terminológica que nos permitiera establecer puntos de encuentro entre ambas nociones.

Según Arnolf Rüssel5, el juego de los niños se entiende como una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma. Para Guy Jacquin6 es una actividad espontánea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente puesto que vencer. El juego tiene como función esencial procurar al niño el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad, le enaltece ante sus propios ojos y ante los de los demás. Como vemos, las características esenciales del juego infantil que ambos autores destacan son: actividad pura, sin finalidad exterior a sí misma o, a lo sumo, la búsqueda de placer; actividad espontánea que no requiere ningún tipo de aprendizaje previo, aunque contribuye a alcanzarlo; y, por último, actividad placentera. Sin embargo, que el juego carezca de finalidad para el niño no significa que el animador o profesor no la busque para sus fines en la clase de Educación Física. En esto se basa la utilidad educativa del juego, en cuyo caso se habla de JUEGO DIRIGIDO. Para Cristóbal Moreno Palos la aplicación del juego en el campo educativo hace imprescindible la dirección del mismo para la consecución de los objetivos que le son propios en este campo. Ello implica una serie de desventajas con respecto al juego libre: limitación de libertad y de autonomía del niño y supresión de la espontaneidad y de la pureza del juego. Aporta, sin embargo, variedad, corrección y eliminación de defectos, ecuanimidad en los resultados y permite planificar y controlar sus efectos. Pensamos que es labor del profesor de Educación Física despertar en el alumno ese impulso o instinto lúdico innato, planteándole diversas situaciones de juego dirigido que le evoquen sensaciones de juego espontáneo.

Por su parte, el ejercicio va ligado a las actividades gimnásticas y según el diccionario de María Moliner significa “serie de movimientos o trabajos que componen un conjunto en gimnasia, en prestidigitación o en cualquier actividad de agilidad, destreza o habilidad”. El DRAE lo define como: “cualquier forma de esfuerzo corporal para mantener o recuperar la salud”. Es característica de la gimnasia la construcción, la selección y las técnicas de aplicación de sus ejercicios, que buscan el buen estado corporal. “Las características diferenciadoras del ejercicio gimnástico son intencionalidad, forma e intensidad. La intencionalidad se centra en la obtención de beneficios de tipo físico (cualidades, aptitudes o atributos que son objeto directo del ejercicio gimnástico). La forma hace referencia a consideraciones del aspecto exterior del ejercicio, tales como: la estructura (analítica, global o sintética), la técnica de trabajo, la técnica de aplicación y la acción. Y la intensidad se ocupa del aspecto cuantitativo, es decir, la relación con el tipo de estímulo que se proporciona al individuo: de intensidad baja, media o alta” (José Luis Hernández Vázquez)7. Para medir la intensidad de esfuerzo, se suelen usar los porcentajes sobre la capacidad máxima del individuo. Por ejemplo, Augusto Pila Teleña8 señala como intensidad baja en el trabajo de resistencia los ejercicios que producen el 60-70 % de las pulsaciones máximas, como intensidad media los que provocan el 70-80 % y como intensidad alta los que llegan al 80-90 % de la frecuencia cardiaca máxima.

A modo de conclusiones destacamos que en el juego no existe imposición de número de repeticiones de un gesto o de una habilidad, que sería establecido por el profesor o animador. Las actividades lúdicas son, por tanto, de carácter más libre que los ejercicios. El alumno dosifica sus energías y su esfuerzo porque el movimiento surge de sí mismo. La estrategia de actuación del profesor no es tan directiva como en las sesiones específicas de ejercicios. En el juego se fusionan el azar y lo fortuito con la psicomotricidad del practicante, su capacidad física y su estado anímico y de motivación, y todas ellas se manifiestan. El nivel de incertidumbre en el juego es muy superior al del ejercicio, así como sus niveles de contingencia. El animador sugiere la actividad, la ambienta, la presenta y, en algunos casos, interviene en su práctica, pero no es el único que tiene incidencia sobre el juego. La actividad lúdica es un ser vivo que va creciendo por caminos imprevistos y en ella se suman las personalidades, las formas de expresión, los intereses y los impulsos de todos los participantes. El alto nivel de adaptabilidad, tanto del profesor como de los alumnos, a nuevas situaciones motrices y la capacidad de resolución de problemas imprevistos son frecuentes. No obstante, el profesor, que no es un simple jugador más, debe estar atento a la marcha y al ritmo del juego para provocar mayor participación en momentos de decaimiento, proporcionar cambios para retomar el interés -aportando nuevos matices y variantes-, igualar las potencialidades de los jugadores y enriquecer, así, la práctica.

En pocas palabras, el ejercicio se caracteriza por su naturaleza más cerrada, mientras que el juego queda abierto a diversos rumbos. El juego es de carácter global, mientras que el ejercicio suele ser más analítico. Por ello, el estudio de las intervenciones musculares en los primeros es complejo, dada la enorme solicitación que exige. En general, se entremezclan diversas cualidades físicas, lo que dificulta una clasificación basada únicamente en ese aspecto. En el juego no pueden estar previstos, a priori, ni el tiempo de duración, ni el número de repeticiones, ni el tiempo de descanso ni las intensidades porque es competencia del alumno decidir en cada momento dichas medidas. En el juego se da la motivación desde dentro, por eso no es de extrañar que tras su presentación y en sus inicios puedan existir recelos y muestras de vacilación e inestabilidad, que se irán solventando si la propuesta es especialmente atractiva y motivadora. Creemos que cuando la actividad se convierte en juego, el participante se implica en él de manera cada vez más activa e intensa.

CRITERIOS DE SELECCIÓN DE LOS JUEGOS

¿ Qué características hemos buscado en los juegos al realizar esta recopilación? ¿Por qué hemos seleccionado los presentes y hemos rechazado otras formas jugadas? Nuestras pautas de recopilación de este compendio han sido:

1.Que fueran juegos eminentemente participativos.

2.Que el material fuera frecuente en gimnasios e instalaciones deportivas, asequible a bajo costo, de fácil manejo y poco peligroso.

3.Que fueran juegos que no requirieran gran complejidad ni extraordinarias cualidades físicas.

4.Que fueran practicables en diversos ámbitos, no sólo en la enseñanza primaria y secundaria, sino también en clases de mantenimiento y de tercera edad.

5.Que fueran juegos fundamentados en la experiencia, que garantizasen su viabilidad y que promovieran la actividad física. Los juegos deben gustar a los que los practican y deben ser absorbentes. El planteamiento de un juego debe suponer, por sí mismo, un reto para el alumno, debe crear un deseo de escon- trar la/s respuesta/s, la/s solución/es.

6.Que resultaran juegos sencillos en los que las reglas fueran entendidas e interpretadas fácilmente tras una breve y rápida presentación verbal o una demostración física.

FUNCIONES PRINCIPALES DEL PROFESOR EDUCADOR EN LAS SESIONES DE JUEGOS

En las sesiones, será responsabilidad esencial del profesor:

1.Seleccionar los juegos previamente, en función de los objetivos, de los efectos que se quieren conseguir, de las instalaciones disponibles, de las características del alumnado, del material y de las condiciones climatológicas. Respecto a los alumnos, debemos destacar que un juego tendrá sentido en la medida en que sirva de enlace entre los objetivos previstos y sus niveles psico y sociomotrices. En los denominados juegos modificados,9 el profesor debe fijar objetivos estratégicos concretos para desarrollar la percepción, la inteligencia motriz y la toma de decisión del alumno. Ello conlleva que los juegos creen situaciones problemáticas y conciencia de ellas en el alumno, que mediante la práctica se conduzca a los alumnos hacia las respuestas partiendo de sus propios conocimientos (aprendizaje significativo) y que una vez lleguen a las soluciones y sean descubiertas, se utilicen.

2.Establecer una duración e intensidad aproximadas. Los desplazamientos deberán ser suficientemente largos e intensos para provocar los efectos deseados. Aconsejamos evitar las eliminaciones en los juegos (o, si se utilizan, derivar a los perdedores a actividades alternativas) y reducir al máximo los momentos de espera del turno.

3.Proponer e incitar al juego de manera no directiva.

4.En determinadas ocasiones, intervenir como uno más, con objeto de estimular y mantener la motivación del alumnado hacia el juego.

5.Hacer de juez imparcial.

6.Observar a los jugadores, sus reacciones ante el éxito o el fracaso, sus comportamientos durante el juego, su nivel de participación e integración, con objeto de promover una participación homogénea de todo el alumnado.

ESTRUCTURA DE UNA SESIÓN DE JUEGOS

Presentamos en este cuadro el esquema de una sesión tipo destinada a la práctica deportiva mediante juegos, en la que éstos se combinan teniendo en cuenta su naturaleza y las fases predominantes de una sesión de Educación Física.


Parte de la sesión Tipa de juego Duración
Calentamiento Juegos motores de carrera 5-10 min
Fase principal general Juegos de fortalecimiento, de velocidad de reacción y motricidad de salto 10-15 min
Fase principal específica Juegos predeportivos, de coordinación y rítmicos 30-40 min
Vuelta a la calma Juegos sensoriales y juegos de flexibilidad 5 min

SUPERANDO EL SEXISMO

Es innegable que desde el momento en que transformamos nuestras experiencias en sustancia verbal, el lenguaje las etiqueta -y no siempre de manera neutra e ¡mparcial. Como se sabe, en español la oposición binaria de géneros toma como miembro no marcado el masculino. Así pues, el femenino es siempre específico e implica, por tanto, no masculino; el masculino, en cambio, por su doble carácter específico y genérico, no siempre implica no femenino. Pero aunque somos conscientes de esta trampa que nos tiende el lenguaje al favorecer la ocultación del femenino, hemos preferido no seguir la tendencia -cada vez más frecuente en algunos tipos de escritos, de duplicar los morfemas genéricos (ej., alumnos/as)-, lo cual obligaría al lector a realizar un esfuerzo suplementario y haría nuestra redacción poco natural y bastante tediosa. No obstante, en nuestro esfuerzo por intentar elaborar la presente obra de manera no sexista, hemos tenido especial cuidado en el tratamiento de las imágenes masculinas y femeninas que aparecen, evitando las frecuentes discriminaciones en las que se suele caer. Con ello, pretendemos contribuir a desterrar la tradicional descompensación con que los libros de texto -tanto de EGB como de BUP- vienen abordando las funciones, los roles, las actividades y las actitudes de ambos sexos. Como se señala en la Guío para una Educación Física no sexista, elaborada por el MEC:

(...) nuestra cultura ha identificado el morfotipo masculino con cualidades físicas como: potencia, resistencia, velocidad, etc., y en la Educación Física del niño se valoraban fundamentalmente esas cualidades. Por el contrario, el morfotipo femenino se ha identificado con lo pequeño, lo frágil, lo coordinado, lo rítmico, etc., y la Educación Física de las niñas tendía a desarrollar estas cualidades. Como consecuencia, uno y otro sexo se han visto normalmente imposibilitados o al menos con dificultades para desarrollar cualidades del sexo contrario, y a medida que se avanza en el sistema educativo se distancian más sus intereses y motivaciones.10

Hemos intentado ilustrar con igualdad las imágenes masculinas y femeninas, tanto en la frecuencia de aparición de unas y de otras, como en el tipo de actividad que realizan. Durante la lectura del libro, el lector podrá comprobar que:

–Las imágenes femeninas participan de las actividades deportivas atribuidas tradicionalmente a los varones, y éstos comparten actividades físico-deportivas asociadas, por lo general, a la mujer. Ambos, realizan actividades de ocio, de aventura, de ritmo, de coordinación, de diversión y de creatividad.

–Los varones también muestran su afecto y desterramos actitudes violentas o agresivas más relacionadas con el sexo masculino.

–Las cualidades físicas que generalmente se atribuyen al sexo femenino (flexibilidad, ritmo, coordinación, etc.) también son desarrolladas por los varones, y viceversa. Por ejemplo, la mujer participa en juegos de fortalecimiento y los hombres en juegos de flexibilidad o de ritmo.

–En definitiva, las chicas dejan de aparecer como meras espectadoras en el campo físico-deportivo, asumen papeles activos, de juego, de victoria y también de pérdida, compartiendo con los chicos situaciones de igualdad.

Muchos autores entienden el juego como un elemento de aprendizaje social de primer orden, ya que se sustenta en normas y reglas aceptadas socialmente desde la niñez. Pues bien, desde el punto de vista de una educación no sexista cabe intervenir en las normas para evitar que éstas vayan segregando y marcando diferencias que deriven en juegos de niños y juegos de niñas. Parece lógica la necesidad de intervenir adaptando los juegos y los deportes donde sean frecuentes las cargas y los empujones indiscriminados, seleccionando los que tiendan más al desarrollo de habilidades y destrezas que de fuerza. Otra medida puede ser evitar las agresiones en los juegos, así como controlar y establecer otro tipo de recursos para los juegos de oposición que no sea el agarre o empujón; por ejemplo, tocar solamente en el momento de apresar a alguien en una persecución. En los juegos predeportivos sugerimos controlar las faltas que puedan derivar hacia situaciones en las que se beneficie al más agresivo y evitar choques o confrontaciones, ejemplificar con modelos femeninos las diferentes modalidades deportivas, sobre todo aquellos considerados hasta hace poco masculinos y hoy practicados con éxito por las mujeres y establecer en la misma medida juegos de cooperación y juegos de oposición.11

En resumen, creemos que es necesaria una oferta variada de juegos predeportivos sin distinción de sexo y una divulgación de los deportes mixtos para que el alumnado pueda elegir libremente en el futuro la práctica que más le convenza.

ACLARACIONES SOBRE LA CLASIFICACIÓN

Muchas han sido las clasificaciones que desde mediados de siglo hasta nuestros días se han efectuado de los juegos atendiendo a diferentes criterios: según las etapas o niveles evolutivos del niño (Guy Jacquin, J. Chateau, Piaget), según el espacio donde se realicen (al aire libre o en interior), según el material o instrumentos utilizados, según las cualidades que desarrollan, etc. Siguiendo a José Luis Hernández Antón12 -clasificación también seguida por Cristóbal Moreno Palos-, los juegos relacionados con la Educación Física podrían ser ordenados según las cualidades físicas que desarrollan (fuerza, resistencia, velocidad, etc.). No obstante, para estos autores, la clasificación queda incompleta, ya que no existen juegos en los que únicamente se desarrolle una sola cualidad. Así pues, fusionando ese criterio con el carácter motriz del juego, resulta la siguiente organización:

1.Juegos sensoriales para el desarrollo del campo sensoperceptivo (visual, auditivo, táctil, olfativo, de orientación...).

2.Juegos motores cuyo objetivo es el perfeccionamiento del movimiento.

Se consideran los siguientes subgrupos:

2.1.Juegos de velocidad de reacción.

2.2.Juegos de locomoción (marcha, carrera, cuadrupedia).

2.3.Juegos de salto.

2.4.Juegos de equilibrio.

2.5.Juegos de lanzamiento.

2.6.Juegos de coordinación.

3.Juegos de desarrollo anatómico (muscular y articular).

4.Juegos gestuales o predeportivos.

Nos encontramos, por tanto, ante una clasificación en función de los efectos o de los objetivos que pueden alcanzarse con su práctica. Pero aunque esta clasificación nos puede servir para sistematizar y ordenar los distintos tipos de actividades lúdicas, los autores apuntaban -dado el carácter global de los juegos- la imposibilidad de un trabajo analítico en la mayoría de los casos, sobre todo, si el juego en cuestión actuaba simultáneamente sobre varios de los aspectos señalados. Como vemos, existen puntos de duda y vacilación en estas categorías, dudas reflejadas por el mismo Hernández Antón cuando afirma:

Muchas veces un mismo juego puede clasificarse en uno u otro grupo, con sólo variar alguna de sus características de ejecución, tales como la distancia a recorrer, la duración, el número de repeticiones, etc.13

Nosotros proponemos una clasificación que atiende a tres criterios: el de las cualidades físicas, el de las cualidades motrices predominantes en los juegos y, por último, el tipo de actividad requerida. Compartimos con los mencionados autores la dificultad de ordenar los juegos relacionados con la actividad física únicamente por la cualidad que desarrollan. Por ejemplo, es difícil discriminar si el juego de policías y ladrones pretende el desarrollo de la velocidad de desplazamiento, de la resistencia aeróbica o de la anaeróbica. Ello depende del estado de motivación de los participantes, del espacio de juego, de la hora del día, de la temperatura ambiental, del papel que cada jugador tenga, etc. La intensidad en el juego, la entrega a él, estará, en última instancia, administrada por el propio jugador, que es un ser vivo pensante y “sintiente”. El mismo regulará su nivel de fatiga, su nivel de exigencia en función de los condicionantes citados y ello hará que la cualidad requerida deje de ser tan aeróbica y pase a ser más mixta o anaeróbica o que, ni siquiera, se encuentre en los umbrales del trabajo aeróbico.

Como ya expusimos anteriormente, hemos incluido los juegos motores de lanzamiento dentro de los juegos predeportivos, ya que su práctica procura la adquisición y mejora de una habilidad requerida en varios deportes como baloncesto, balonmano, etc.

Consideramos que los juegos motores de cuadrupedia (una vez superadas las primeras etapas de la vida) pretenden, fundamentalmente, el desarrollo músculo-articular, ya que la habilidad o destreza del desplazamiento en cuadrupedia ya ha sido adquirida. Por eso, los incluimos dentro del capítulo de juegos de fortalecimiento.

Hemos optado por crear apartados específicos para los juegos que pretenden el desarrollo de la coordinación y del ritmo, y los juegos de equilibrio, ya que son cualidades que no siempre van asociadas al movimiento, a la progresión por el espacio. Por tanto, los desligamos de los juegos motores.

Igualmente, el término desarrollo muscular nos parece algo ambiguo para referirse a los juegos que potencian tanto la fuerza, como la flexibilidad del organismo. Por esta razón, lo hemos modificado utilizando el de juegos de fortalecimiento o juegos de flexibilidad, según los casos.

En resumen, la clasificación que proponemos atiende a los criterios de predominio de las cualidades físicas y motrices y al tipo de actividad dominante:

1. Juegos de fortalecimiento.

2. Juegos motores (de locomoción de carrera, de velocidad de reacción y de salto).

3. Juegos de flexibilidad.

4. Juegos sensoriales (visuales, auditivos, táctiles, gustativos, olfativos, de orientación -simples o en la naturaleza).

5. Juegos de equilibrio.

6.Juegos de coordinación y rítmicos.

7. Juegos predeportivos.

BREVE ANÁLISIS DE LOS GRUPOS MUSCULARES QUE PRODUCEN LOS PRINCIPALES MOVIMIENTOS (Lucille Daniels)14

■ MIEMBRO SUPERIOR ■

• ARTICULACIÓN DEL HOMBRO

1.Flexión o anteversión: deltoides (porción anterior) y coracobraquial. Auxiliar: pectoral mayor.

2.Extensión o retroversión: dorsal ancho, deltoides (porción posterior) y redondo mayor.


3.Abducción: deltoides (porción media) y supraespinoso. Auxiliares: serrato mayor y deltoides.

4.Aducción: pectoral mayor.


5.Rotación externa: infraespinoso y redondo menor,

6.Rotación interna: subescapular, redondo mayor, dorsal ancho y pectoral mayor.


• ESCÁPULA

1.Abducción y rotación superior: serrato mayor.

2.Elevación: trapecio y angular del omóplato.

3.Aducción : trapecio, romboides mayor y menor.

4.Depresión y aducción : trapecio.

5.Aducción y rotación interna: romboides mayor y menor

• ARTICULACIÓN DEL CODO

1.Flexión: bíceps y braquial anterior. Auxiliar: supinador largo.

2.Extensión: tríceps. Auxiliar: ancóneo.


3.Pronación: pronador redondo y pronador cuadrado.

4.Supinación: supinador corto y bíceps braquial.


• ARTICULACIÓN DE LA MUÑECA Y LOS DEDOS

1.Flexión: palmar mayor y cubital anterior.

2.Extensión: extensores de los dedos y cubital posterior.

3.Prehensión: flexores de los dedos y lumbricales.

■ MIEMBRO INFERIOR ■

• ARTICULACIÓN DE LA CADERA

1.Flexión: psoas-ilíaco. Auxiliar: recto anterior.

2.Extensión: glúteo mayor, bíceps crural, semitendinoso y semimembranoso.


3.Abducción: glúteo mediano. Auxiliar: glúteo menor, glúteo mayor, tensor de la fascia lata.

4.Aducción: pectíneo, recto interno del muslo, aductores mayor, menor y mediano.


5.Rotación externa: obturadores externo e interno, cuadrado crural, piramidal de la pelvis, géminos superior e inferior y glúteo mayor.

6.Rotación interna: glúteo menor y tensor de la fascia lata.


• ARTICULACIÓN DE LA RODILLA

1.Flexión: isquiotibiales. Auxiliar: poplíteo, sartorio, recto interno del muslo y gemelos.

2.Extensión: cuádriceps.


• ARTICULACIÓN DEL TOBILLO

1.Flexión dorsal e inversión: tibial anterior.

2.Extensión o flexión plantar: gemelos y soleo (tríceps sural).


3.Rotación interna del pie y extensión: tibial posterior.

4.Rotación externa y extensión: peroneos laterales -largo y corto.

■ TRONCO ■

• ARTICULACIÓN DEL CUELLO

1.Flexión: esternocleidomastoideo. Auxiliares: largo de la cabeza, largo del cuello, escalenos anterior, medio y posterior, recto anterior de la cabeza, grupo de músculos infrahioideos.

2.Extensión: trapecio, complejo mayor, esplenio, etc.

• ARTICULACIÓN DE LA COLUMNA VERTEBRAL

1.Flexión: recto anterior del abdomen, oblicuos mayor y menor.

2.Extensión: cuadrado lumbar, ileocostales, dorsal largo y espinosos.


3.Flexión lateral o elevación de la pelvis: cuadrado e iliocostal lumbar. Auxiliares: oblicuos mayor y menor.

4.Rotación: oblicuos mayor y menor, intertransversos y rotadores.


NOTA: Los juegos abajo especificados proceden de:

Fichero de la asignatura de Juegos aplicados a la Educación Física. Cristóbal Moreno Palos. 1985/86. INEF. Madrid.

1. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO

1.1.1.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL POR PAREJAS

11.Empujar por parejas.

20.Lucha de espaldas.

21.Palmas en el pecho.

22.Pelea de gallos.

25.Derrumbar el puente.

31.La muía terca.

32.Carrera de carretillas.

39.Palmadas de saurio.

40.Volver la estatua.

42.Carrera de caballos.

43.Tracción por parejas.

54.Carrera circense.

55.Lucha de jinetes (var.)

56.Carrera circense (tríos)

57.El ciego y el paralítico.

58.Cargar al muerto.

59.Transportar el paquete.

1.1.2 JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL POR TRÍOS

62.Perros con cadena.

63.Derribar ciegos.

64.Acordeón.

65.El ascensor.

70.Muñeco de goma.

77.Carrera circense.

1.1.3 JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL POR CUARTETOS

83.Torneo medieval.

84.El fuelle.

86.Ametralladora.

87.Lucha de jinetes.

88.Chinchada.

90.Chinchada de tres parejas (var.)

91.Calesitas.

1.1.4.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL EN GRUPOS DE MÁS DE CUATRO PARTICIPANTES

94.Cuadrigas romanas.

97.Cinta transportadora.

98.Cinta transportadora a pie (var.)

99.Cinta transportadora tumbados (var.)

110.El látigo.

115.El bordón (círculo veloz).

122.Lucha en la frontera.

124.Angúa y desangúa.

125.La botella borracha.

126.Rodeo en círculo.

1.2.2.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON BALONES MEDICINALES

164.El túnel.

165.El puente.

166.Entrega lateral.

167.Relevos arriba y abajo (var.)

168.Relevos frontales (var.)

169.Relevos sentados (var.)

170.La grúa.

1.2.3.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON PELOTAS

177.Jinetes contra caballos

1.2.4.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON BANCOS SUECOS

180.Trepar al árbol.

182.Tracción con banco.

183.Regata de traineras.

1.2.5.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON AROS

187.Sal del aro

188.Al precipicio (Entra al aro)

1.2.6.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON PICAS

191.Rayar.

192.Pica aragonesa.

193.Empujar con pica (var.)

197.Tracción con pica.

200.Garrote extremeño.

2. JUEGOS MOTORES

2.1.1.JUEGOS MOTORES DE LOCOMOCIÓN DE CARRERA SIN MATERIAL

225.Carrera de tres pies.

226.Carrera de cinco pies.

227.La estatua salva.

228.El molesto.

229.Persecución por parejas.

232.Persecución por tríos.

243.Policías y ladrones (El rescate)

244.La cadena (La olla)

246.Cortahilos.

250.Mancha.

260.Encontrarse.

265.Petrificar.

2.1.2.J. MOTORES DE LOCOMOCIÓN DE CARRERA CON MATERIAL

291.Caza del tesoro.

292.Rutableta.

293.La correa.

296.Robo y contrarrobo.

301.El primero paga, el último paga.

312.La pendiente.

313.El tobogán (var.)

318.Persecución alrededor de bancos.

320.Recoger las picas.

325.Atrapar al león.

326.Coches de choque.

2.2.1.JUEGOS MOTORES DE VELOCIDAD DE REACCIÓN SIN MATERIAL

333.Tocar tobillos.

337.Evadirse.

343.¡Seguidme!

344.¡Seguidme al revés!

346.El calderón (Zapatilla por detrás)

352.El cazador.

353.Baile de los negritos.

358.Tiovivo de castigo.

359.La cosecha.

363.El ratón y el gato.

366.Círculo giratorio.

367.Círculos enemigos.

369.Tres toques.

370.El pañuelo.

372.Cara y cruz con refugio.

373.Cara y cruz con balón (var.)

2.2.2.JUEGOS MOTORES DE VELOCIDAD DE REACCIÓN CON MATERIAL

390.El tubo.

391.Todos: ¡Cambio!

392.Que no caiga.

393.Sujetad las barras.

2.3.1.JUEGOS MOTORES DE SALTO SIN MATERIAL

410.Círculo de arenques.

412.Correcalles.

414.Pídola con pañuelo.

416.La bombilla (Lo que diga la madre)

417.Carrera de vallas.

2.3.2.JUEGOS MOTORES DE SALTO CON MATERIAL

448.Mensaje volador.

4. JUEGOS SENSORIALES

4.2. JUEGOS SENSORIALES AUDITIVOS

465.¿Qué sonó?

471.Tocar al ciego.

472.Gatos y perros.

473.Gato con cascabel (var.)

474.Policías ciegos.

4.3. JUEGOS SENSORIALES TÁCTILES

486.El tren ciego.

5. JUEGOS DE EQUILIBRIO

523.Pica viva.

524.Que no caiga el pastel.

526.Pelea de gallos.

528.El rodeo.

529.Pasar el puente.

530.Jinetes sin riendas.

531.Carrera de ratones.

7. JUEGOS PREDEPORTIVOS

7.1. JUEGOS PREDEPORTIVOS: FÚTBOL

558.Pelota voladora.

581.Relevos en conducción.

591.El rondito.

596.Los diez pases.

597.Fútbol-torre.

7.2. JUEGOS PREDEPORTIVOS: VOLEIBOL

641.Atravesar el río.

643.Relevos en pared.

691.Esquivar.

692.Trimate.

7.3. JUEGOS PREDEPORTIVOS: BALONMANO

712.Pelota al blanco.

713.Caza en círculo.

717.Partido de lanzamientos.

718.Tiro al blanco (var.)

724.Liebres y cazadores.

725.Caza desde puntos fijos.

727.Lanzadores y corredores.

731.La tómbola.

740.Espía.

741.Balón-tiro (Balón prisionero).

742.Balón-tiro a tres (variante)

748.Pelota al callejón.

749.Escudo.

7.4. JUEGOS PREDEPORTIVOS: BALONCESTO

809.Relevos en zig-zag (var.)

814.Robo de balón.

848.Relevos de encestadores.

7.7. JUEGOS PREDEPORTIVOS: BÉISBOL

1049.Balón botella

1050.Balón-Muerte (var.)

1051.Balón-Fuga (var.)

1052.Balón-Túnel (var.)

1Profesor de la asignatura Juegos aplicados a la Educación Física. 2o INEF (Madrid).

2Le Boulch, J. Lo educación por el movimiento. Paidós. Buenos Aires, 1969.

3BLÁZQUEZ SÁNCHEZ, D. Iniciación a los deportes de equipo: del juego al deporte. Barcelona: Ediciones Martínez Roca, S.A. p. 9. 1986

4RIERA, RIERA, J. Fundamentos del aprendizaje de la técnica y la táctica deportivas. Barcelona: INDE, pp. 39-42. 1989

5Vid. Rüssel, Arnolf. El juego de los niños. Fundamentos de una teoría psicopedagógica. Herder, Barcelona 1970.

6Vid. Jacquin, Guy. La educación por el juego. Ed. Atenas, Barcelona, 1958.

7Vid. Hernández Vázquez, J.L. Programa de especialización del profesorado de EGB Unidad 3. Gimnástica. Pp. 24-39. Madrid, 1981.

8Vid. Pila Teleña, A. Preparación Física. Tercer Nivel. Pp. 185-190. Madrid, 1987.

9Vid. DEVIS DEVIS, José y Peiró Carmen (1992). Nuevas perspectivas curriculares en la Educación Física: La salud y los juegos modificados. Barcelona: INDE. pp. 141-247.

10Vid. WAA. Guía para una Educación Física no sexista. MEC. Dirección General de Renovación Pedagógica. Pág. 33. 1990.

11Vid. Guía para una Educación Física no sexista.

12Hernández Antón, J. L. Programa de especiaiización del profesorado de EGB. Educación Física y Deportes. Unidad 2: Juegos. MEC. UNED. Madrid, 1981.

13Ibídem, pág. 26.

14Daniels, L y Worthingham, C. Pruebas funcionales musculares (3o edición). Traducido al español por Dr. Vela, H. y Dra. Terán, A. Ed. Interamericana.

Capítulo 1

Jueqos de fortalecimiento

1.1. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL

1.1.1. Juegos de fortalecimiento sin material por parejas

1. NO SUELTES


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Los compañeros, frente a frente, cogidos de las manos, se agachan y se levantan lentamente intentando no perder el equilibrio. Sus pies deben estar próximos.
Efectos del juego:Se solicitan los músculos flexoextensores de las rodillas y de la cadera. También se implican los músculos prehensores de las manos.
Variantes:



3. EMPUJONES TRASEROS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Ambos jugadores de espaldas y en cuclillas. Se trata de intentar desequilibrar al otro mediante empujones con el trasero.
Efectos del juego:Desarrollo de los músculos flexoextensores de las rodillas y de los músculos extensores del tronco.


4. PONTE DE PIE


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
Material necesario:Sin material.
No de participantes:Parejas.
Desarrollo del juego:Un miembro de la pareja se tumba en el suelo y el contrario le coge fuertemente a la altura de las rodillas con ambos brazos. El primero intenta ponerse de pie y separar las manos del suelo al menos durante tres segundos. El contrario se lo impide.
Efectos del juego:A. Desarrollo de los músculos flexores de la cadera y del tronco, extensores del hombro y flexores de los codos. B. Desarrollo de los músculos flexoextensores de las rodillas y extensores de la cadera y del tronco.


5. APISONADORA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Los dos jugadores se sientan frente a frente uniendo las plantas de los pies. El objetivo es empujar hacia atrás al contrincante hasta llevarle a una línea o expulsarle del espacio previamente delimitado.
Efectos del juego:Trabajo con los extensores de rodillas, flexores del tronco, extensores de cadera y extensores de los codos.
Variantes:


7. SILLA ADAPTABLE


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Sentados, espalda contra espalda y cogidos por los codos, intentan incorporarse y sentarse de manera sincronizada sin ayuda de las manos. Se puede organizar un recorrido con algunos puntos en los que deban sentarse y levantarse antes de continuar.
Efectos del juego:Se solicitan los músculos extensores de las rodillas y de la cadera, así como los flexores del tronco. Coordinación y sincronización con el compañero.
Variantes:



10. BRINDO MI COPA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:3
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un compañero detrás del otro. El de delante pega los codos a su cuerpo y flexiona los brazos. El de atrás intenta levantarle por los codos y desplazarle hasta un punto determinado. ¿Quién consigue llevar a su pareja más lejos?
Efectos del juego:A. Se solicitan los músculos extensores del tronco, flexores del hombro, extensores de los codos y extensores de las rodillas. B. Se solicitan los músculos extensores y adductores para fijar la articulación del hombro y los flexores de los codos.


11. EMPUJAR POR PAREJAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:La pareja se coloca, frente a frente, uno a cada lado de una línea con las manos en los hombros del contrincante. A la señal, ambos empujan hacia adelante para conseguir sobrepasar la línea. Se puede jugar dentro de un espacio dibujado en el suelo o en una colchoneta para expulsar al otro.
Efectos del juego:Se solicitan los extensores del tobillo, los flexoextensores de las rodillas, extensores del codo y flexores del tronco.
Variantes:



18. EMPUJAR EN CUADRUPEDIA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Al igual que en los casos anteriores, consiste en empujar al oponente hacia adelante con objeto de llegar a un lugar prefijado, pero en esta ocasión a cuatro patas.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, extensores de la cadera y de los codos y abductor del omóplato.
Variantes:


20. LUCHA DE ESPALDAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Sentados, espalda contra espalda, entrelazan los brazos con el compañero. El juego consiste en intentar volcar al adversario hacia la aerecha. Igual, hacia la izquierda. Igual, tumbando al contrincante hacia uno u otro lado hasta ponerle boca abajo, e inmovilizarle durante unos instantes.
Efectos del juego:Trabajo de los músculos flexores laterales del tronco, de los adductores del hombro y los flexores de los codos.
Variantes:



22. PELEA DE GALLOS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Los contrincantes se colocan frente a frente y en cuclillas. El juego consiste en empujar con las manos en las palmas del adversario para derribarle. Se pierde si se apoyan las manos o las posaderas en el suelo. Está permitido saltar en el sitio y desplazarse en cuclillas.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, flexores de los hombros, flexores del tronco, extensores de la cadera y extensores de los codos.
Variantes:


24. DERRIBAR EL PUENTE


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2-3
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Ambos boca abajo, frente a frente, con apoyo de las manos y de los pies. Se trata de quitar el apoyo de una o de las dos manos del contrario para derribarle.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del codo, abductores y rotadores del omóplato, extensores de la rodilla, flexores de la cadera y del tronco.
Variantes:



29. PULSO GITANO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Los participantes se cogen de una mano, la otra va a la espalda y colocan un pie adelantado, en contacto con el del compañero. El juego consiste en forcejear para conseguir desequilibrar al adversario y hacer que mueva el pie adelantado. El retrasado se puede desplazar, pivotando sobre el adelantado. Cambio de mano.
Efectos del juego:Trabajo con fijadores de la articulación del hombro y del codo, rotadores internos del hombro.
Variantes:



31. LA MULA TERCA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un miembro de la pareja, la muía, se coloca en cuadrupedia con las caderas altas. El compañero le empuja intentando llegar hasta un lugar determinado, mientras la muía se resiste al avance.
Efectos del juego:El que empuja: Se solicitan los extensores del tobillo, los flexoextensores de las rodillas, los extensores del codo y flexores del tronco.La muía: Desarrollo de los extensores del codo, abductores y rotadores del omóplato, extensores de la rodilla, flexores de la cadera y del tronco.


32. CARRERA DE CARRETILLAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un miembro de la pareja apoya las manos en el suelo y el otro le coge por los tobillos. Consiste en caminar cierta distancia con las manos, permaneciendo con el tronco estirado mientras el compañero empuja. Se pueden organizar carreras con cambio de funciones en un punto determinado, carreras de relevo con grupos más numerosos y también carreras de obstáculos que dificulten la progresión de la carretilla (por ejemplo, con bancos suecos).
Efectos del juego:Abducción y rotación superior del hombro, flexoextensores del tronco y extensores de las piernas y de los codos.
Variantes:



39. PALMADAS DE SAURIO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:3
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un miembro de la pareja se coloca en apoyo de manos -como para hacer la carretilla-. El otro le agarra por las piernas y le sujeta fuerte. El juego consiste en subir el cuerpo del saurio, para que dé una o varias palmadas en el aire, en el punto más alto. ¿Quién consigue dar diez palmadas o más?
Efectos del juego:Sujetador:Extensores del tronco y de las piernas, flexores de los codos.Saurio: Extensores del tronco, adductores de las piernas, flexores de las rodillas, extensores del hombro.


40. VOLVER LA ESTATUA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un alumno se tumba boca abajo con las piernas y los brazos abiertos, extendidos y rígidos. Consiste en intentar dar la vuelta o voltear a la estatua venciendo su oposición. Para ello se dispone de un tiempo (20-30 segundos). No se permiten pellizcos, golpes, cosquillas...
Efectos del juego:Jugador estatua: Desarrollo de los flexores del tronco y de la cadera, extensores de las piernas. Flexión del hombro.
Variantes:



42. CARRERA DE CABALLOS


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:3
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un compañero se monta en la espalda del otro y le agarra por el cuello. El caballo le sujeta las piernas. A la señal del animador, deben realizar un recorrido lo más rápido posible. También se pueden hacer relevos entre ellos o con grupos de varias parejas.
Efectos del juego:Trabajan los extensores del tronco, de la cadera y de las rodillas. Flexores de los codos.


43. TRACCIÓN POR PAREJAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material
Desarrollo del juego:Por parejas, cogidos de las manos frente a frente, separados por una línea en el suelo. A la señal deberán atraer hacía sí al adversario para que sobrepase la línea intermedia con ambas piernas. ¿Quién suma más victorias tras diez intentos?
Efectos del juego:Trabajan los extensores del tronco, los flexoextensores de las rodillas y los extensores del hombro.
Variantes:


49. TIOVIVO


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un miembro de la pareja envuelve al compañero desde atrás por debajo de las axilas y se coge sus manos por delante. El juego consiste en hacerle volar en círculo. El que vuela eleva la piernas y se deja llevar. ¿Quién consigue dar más vueltas sin marearse?
Efectos del juego:Trabajan los extensores del tronco y de la cadera. También los flexoextensores de las rodillas, los flexores del codo y los fijadores del hombro.
Variantes:



51. SALTO DE LA RANA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Uno se agacha y el otro salta por encima con ambas piernas para caer y amortiguar la caída con los brazos. Los jugadores van cambiando sucesivamente la función. Se puede competir para ver quién recorre antes una distancia o qué pareja realiza más rápido un número determinado de saltos.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, extensores de los codos, los flexoextensores de las caderas y de piernas.


52. DOBLE TAMBOR


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:3
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un jugador realiza un equilibrio invertido de manos, el otro se para frente a él, coge sus piernas y las coloca alrededor de su cintura. El primero cruza las piernas tras la espalda de su compañero y pasa la cabeza entre las piernas. Ambos deben nacer “sonar el pandero” del otro, dándose azotitos en el trasero.
Efectos del juego:Jugador de pie; Trabajo de extensores del tronco, de cadera y de piernas.Jugador encaramado: Desarrollo de flexores del tronco y cadera, adductores de la cadera y flexores de las rodillas.
Variantes:



54. CARRERA CIRCENSE


Tipo de juego:De fortalecimiento y equilibrio.
Nivel requerido:3
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un jugador de cada pareja se coloca en cuadrupedia. El otro busca el equilibrio de pie sobre su compañero. Una pierna debe estar apoyada sobre la cadera y la otra entre las escápulas. El caballo se desplaza por el gimnasio. Se pueden utilizar colchonetas para no dañar las rodillas.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de los codos, los extensores del tronco y los adductores y abductores de la cadera.
Variantes:




57. EL CIEGO Y EL PARALÍTICO


Tipo de juego:De fortalecimiento y sensorial.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:El “ciego” monta a caballo al “paralítico”, aue le tapa los ojos con las manos. El juego consiste en realizar un recorrido con el compañero encima sin chocar y guiándose por sus indicaciones. También se puede preparar un circuito con obstáculos y medir el tiempo que invierte cada pareja en superarlo.
Efectos del juego:Desarrollo de los músculos posturales, extensores de rodillas y del tronco. Abductores del hombro y elevadores del omóplato. Flexores del cuello. Desarrolla la confianza en el compañero.


58. CARGAR AL MUERTO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:3
Material necesario:Sin material.
No de participantes:Parejas.
Desarrollo del juego:Un miembro de la pareja se encuentra tumbado y relajado.El otro debe cargárselo encima para transportarlo a un lugar determinado. El muerto ni se opone ni colabora, simplemente afloja los músculos del cuerpo.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del tronco y de las piernas. Flexores del codo.
Variantes:



60. LA MONA CHITA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Sin material
Desarrollo del juego:Uno de los dos se coloca de pie y deberá soportar el peso de su compañero. Chita se encarama al tronco, enganchándose con piernas y brazos. Se trata de dar varias vueltas alrededor del primero sin tocar el suelo.
Efectos del juego:Jugador de pie: Desarrollo de los extensores de las piernas, de la cadera y del tronco.Jugador encaramado: Trabajo de los flexores de las rodillas, del tronco y de los codos.


61. DESGARRO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Por parejas.
Material necesario:Sin material, se aprovecha el existente en el espacio: espalderas, columnas, árboles, etc.
Desarrollo del juego:Un miembro de cada pareja se agarra lo más fuerte que puede a algún objeto fijo del gimnasio o del espacio donde se realice el juego. El compañero tendrá un tiempo determinado (de 30 segundos a 1 minuto) para arrancarle mediante tracciones. No se permiten ni cosquillas ni golpes.
Efectos del juego:Jugador enganchado: Trabajo de flexores de los codos, de las caderas, del tronco y de los músculos de la prehensión.Jugador que fracciona: Desarrollo de los extensores de las rodillas, extensores del tronco y flexores del codo.


1.1.2. Juegos de fortalecimiento sin material por tríos

62. PERROS CON CADENA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Dos participantes se colocan en cuadrupedia, pegando hombro con hombro y mirando hacia la misma dirección. El participante que hace de dueño coge una pierna de cada uno y las sujeta con fuerza. A la señal, los perros intentarán tirar de su amo, desplazándose hacia adelante, mientras que éste se resiste al avance.
Efectos del juego:Perros: Desarrollo de los extensores de rodilla, flexores del tronco, adductores del hombro y abductor del omóplato.Amo: Desarrollo de los adductores del hombro, flexores de los codos, extensores de las rodillas y del tronco.


63. DERRIBAR CIEGOS


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:1
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Dos jugadores en cuclillas y con los ojos cerrados mantienen el equilibrio, realizando saltos si fuera necesario. El tercero, de pie, empuja ligeramente a los ciegos para derribarlos.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores y flexores de las rodillas, extensores del tronco y extensores de la cadera.


64. ACORDEÓN


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:2
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Dos de los participantes se colocan hombro con hombro y en cuadrupedia. El tercero también se deberá colocar a cuatro patas encima de sus compañeros, con las manos en la espalda del primero y las rodillas en la espalda del segundo. El juego consiste en que los cuadrúpedos deberán separarse y acercarse lentamente sin llegar a derribar a su compañero. La separación irá siendo cada vez mayor.
Efectos del juego:Jugador de arriba: Desarrollo de los flexores del tronco, extensores del hombro y flexores de la cadera.


65. EL ASCENSOR


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio
Nivel requerido:2
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Dos participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas y estiradas y con las plantas de los pies ¡untas. El tercer participante se coloca en medio y extiende los brazos a los lados para que le cojan las muñecas. Los extremos deberán flexionar alternativa o simultáneamente los brazos para incorporarse, despegando las posaderas del suelo.
Efectos del juego:Desarrollo de los músculos posturales, fijación de los hombros, abductores de los hombros y flexores de los codos.
Variantes:



67. LIBRE DE CADENAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Dos jugadores agarran por las muñecas al tercero, que intenta liberarse de ellos mediante forcejeo en menos de un tiempo determinado. No se permiten golpes.
Efectos del juego:Desarrollo de los músculos posturales, fijación de los hombros, abductores de los hombros y flexores de los codos.
Variantes:




70. MUÑECO DE GOMA


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:1
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:El jugador del centro se coloca totalmente estirado y rígido. Los compañeros se disponen delante y detrás de él y le impulsan a modo de balancín de un lado al otro. Cuanto más cerca del suelo se recibe al muñeco más trabajo muscular se realiza.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de los codos y abductores del hombro.
Variantes:
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, flexores del tronco y de la cadera.



72. ARIETE


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un jugador está tumbado boca arriba. Los otros dos se colocan uno a su derecha y otro a su izquierda, le agarran por los hombros y por los muslos y le levantan, tal como se hacía en la Edad Media para derribar las puertas de los castillos. Una vez en dicha posición, le desplazan por el gimnasio y le balancean hacia adelante y atrás.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del tronco, de la cadera y de las rodillas. Trabajo de flexores de los codos.


73. LLEVAR EL BOTIJO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:3
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:El jugador que hace de botijo se coloca en cuclillas y se coge las manos por debajo de sus piernas, de modo que los brazos queden formando las asas. Los otros dos se colocan a sus costados y lo llevan en volandas cogido por los brazos. Se recorre una distancia y van cambiando las funciones de botijo y aguadores.
Efectos del juego:Trabajo de los flexores de los codos y adductores del hombro, flexores de la cadera y del tronco.


74. LA LIBÉLULA


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:3
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un jugador (A) coge a otro (B) a la carretilla- por la cadera-. El tercero se coloca a cuatro patas detrás de A e introduce las piernas entre el cuerpo de B y las axilas de A, quedando, así, enganchado. B y C levantan los brazos del suelo y A gira sobre sí mismo.
Efectos del juego:A. Desarrollo de los extensores de las rodillas, del tronco y de la cadera; trabajo de los flexores de los codos. B y C. Desarrollo de los extensores de la cadera y del tronco; trabajo de los flexores de los hombros.


75. LA SILLITA DB LA REINA


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de carrera.
Nivel requerido:1
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Dos jugadores forman una sillita entrecruzando los brazos, cogiendo sus manos, derecha con derecha e izquierda con izquierda. El tercero se sienta en los brazos de los anteriores, sujetándose con las manos en el cuello de ambos. Mientras los vasallos avanzan, la reina va cantando.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores y flexores laterales del tronco, flexores de los codos y extensores de las piernas.
Variantes:



77. CARRERA CIRCENSE


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:2
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Dos miembros de cada equipo hacen de caballos en cuadrupedia (hombro con hombro); el otro se sube encima apoyando un pie en la espalda de cada uno con sumo cuidado para no hacer daño a los caballos.
Efectos del juego:Trabajo de extensores del tronco, extensores de los codos, flexores de las caderas, adductores de las caderas, fijadores de los hombros.


78. PIRÁMIDES DE PERROS


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:2
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Dos jugadores se colocan en cuadrupedia y hombro con hombro. El tercero se sube encima de ellos también en cuadrupedia, con una mano y una rodilla apoyadas en cada uno.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del tronco, extensores de los codos, flexores de las caderas, adductores de las caderas, fijadores de los hombros.


1.1.3. Juegos de fortalecimiento sin material por cuartetos

79. PERSECUCIÓN SOBRE CABALLOS


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:2
No de participantes:Cuartetos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Por parejas montadas a caballo -más o menos del mismo peso-, una persigue a la otra. Si la toca hay cambio de funciones. Los jinetes pueden dar relevo a los caballos cuando estén cansados.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de las piernas, extensores del tronco, flexores de los codos y adductores del hombro.
Variantes:



84. EL FUELLE


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Cuarteto.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Tres participantes cogen al cuarto por los pies y por el tronco. El juego consiste en elevarle extendiendo los brazos, a la vez que él se arquea hacia atrás.
Efectos del juego:Jugador elevado: Trabajo de extensores de cadera, del tronco y de las piernas.Jugadores que le soportan: Trabajo de extensores del tronco, de las piernas y de los codos, abductores del hombro.
Variantes:


86. AMETRALLADORA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Cuartetos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un jugador, el que hace de ametralladora, tendido boca abajo, se coge a los hombros de dos compañeros que miran en su dirección, y a su vez, el cuarto lo eleva por las piernas hasta conseguir la horizontal. El juego consiste en imitar el movimiento y el sonido de dicha arma flexionando y extendiendo las piernas a gran velocidad, mientras los extremos se oponen a ello.
Efectos del juego:Jugador levantado: Desarrollo de los flexoextensores del tronco, flexoextensores de las rodillas, flexores de los codos y extensores del hombro.


87. LUCHA DE JINETES


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:3
No de participantes:Cuarteto.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:De cada pareja, uno se coloca en cuadrupedia y el otro se sube encima. El juego consiste en desequilibrar al jinete contrario para que caiga. Los caballos se pueden mover, pero no pueden forcejear. Su misión es soportar el peso del jinete y favorecer el desequilibrio del adversario mediante el desplazamiento.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores del tronco, flexores de la cadera, abductores y rotadores superiores de la escápula y extensores de los codos.


88. CHINCHADA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Cuarteto.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:A cada lado de una raya del suelo, se coloca una pareja cogida por la cadera o por los hombros. Los dos primeros de cada pareja se dan las manos. A la señal del animador, intentarán hacer pasar hacia su campo al equipo contrario.
Efectos del juego:Extensores de los hombros, flexores de los codos, extensores del tronco y de las rodillas.
Variantes:



91. CALESITAS


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:3
No de participantes:Cuartetos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:A modo de caballitos de feria -calesitas en Argentina-, los participantes se disponen de la siguiente manera: dos frente a frente, apoyan sus manos en los nombras del compañero. Ellos serán la base o el eje por donde giran los caballitos. La otra pareja se coloca de forma concéntrica y de la misma manera que los anteriores, pero por encima de ellos. Sus dedos van entrelazados por detrás de la nuca del compañero. La base gira sobre sí misma cada vez a mayor velocidad y los caballitos levantan los pies del suelo gracias a la fuerza centrífuga. Ambos permanecerán mirándose, con la cabeza alta, para permitir el agarre.
Efectos del juego:La base: Desarrollo de los extensores del tronco y de la cadera, flexoextensión de la rodilla.Los caballitos: Desarrollo de los flexores de los dedos, flexores de los codos y extensores del cuello.


1.1.4. Juegos de fortalecimiento de más de cuatro participantes sin material

92. CORTEJOS FÚNEBRES


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:2
No de participantes:Cinco.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Se trata de transportar por el aire a un miembro de la cuadrilla. Para ello, dos parejas se cogen de las manos y el quinto se tumba sobre sus brazos. Se puede hacer por sistema de relevos. Llevan al primero, van y vuelven. Trasladan al segundo, van y vuelven, y así sucesivamente hasta que todos los miembros del equipo hayan sido transportados. ¿Qué equipo termina antes el relevo?
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del tronco, de las caderas y de las piernas, flexores de los codos y músculos de la prensión.
Variantes:



94. CUADRIGAS ROMANAS


Tipo de juego:De fortalecimiento, motor de locomoción de carrera y de equilibrio.
Nivel requerido:3
No de participantes:Seis.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Tres jugadores se colocan de pie cogidos por los hombros y mirando hacia la misma dirección. Dos, detrás de ellos, flexionan el tronco hacia adelante y se agarran a las caderas de los anteriores. El sexto se sube encima de los dos últimos, apoyando un pie en la espalda de cada uno de ellos y se agarra a las manos de los extremos delanteros. La cuadriga se desplaza hacia adelante. Se pueden realizar carreras de varias cuadrigas.
Efectos del juego:Caballos: Desarrollo de los extensores del tronco y de la cadera, extensores de las rodillas, flexores de los codos y extensores del hombro.
Variantes:



96. ASENTADA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Dos grupos de cuatro a seis participantes
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un grupo hace de manifestantes y se sienta en el suelo formando una cadena unida por los codos. El otro grupo, el de policías, trata de disolver la manifestación arrancando uno a uno y trasladándolo al cuartelillo. Los manifestantes son pacifistas y no pueden forcejear; sólo oponen resistencia. No están permitidas ni cosquillas, ni golpes. Se puede cronometrar el tiempo que tarda cada equipo en disolver al contrario.
Efectos del juego:Policías: Desarrollo de los extensores del tronco, de la cadera y de las rodillas; prehensión.


97. CINTA TRANSPORTADORA


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:3
No de participantes:Grupos de seis participantes en adelante.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Cada equipo se sienta con las piernas abiertas y en fila, dejando poca separación entre uno y el siguiente. Un jugador se estira totalmente con los brazos pegados al cuerpo y se deja caer por encima del primero de la cinta. Se trata de transportar al compañero por encima de la cabeza hasta que llegue al final. Después pasará por la cinta el primero, y así sucesivamente.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores del tronco, flexores del hombro y extensores de los codos.
Variantes:




101. LA ESFINGE


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:3
No de participantes:Grupos de cuatro a ocho.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:En cada grupo uno en medio. Se trata de intentar levantar al del centro agarrándolo únicamente por los muslos hasta que todos los jugadores consigan ponerse de pie y la esfinge en alto. Entonces se cambia de esfinge. Gana el equipo cuyos participantes consigan ser elevados antes.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del tronco, de las caderas y de las piernas. Elevadores de los hombros y flexores de los codos.


102. PUENTE HUMANO


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:2
No de participantes:Grupos de cuatro en adelante.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Todos los miembros del grupo se colocan en fila y flexionan el tronco cogiendo al compañero de delante por la cintura. El último debe pasar por encima del puente sin pisar el río. Al llegar al final se baja y saldrá el siguiente. Puede plantearse como prueba de relevos entre varios equipos.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexores de las caderas, extensores del tronco y extensores de las rodillas.


103. RELEVOS BAJO EL PUENTE


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Grupos de cuatro en adelante.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:El grupo se sienta en hilera unos al lado de los otros, apoyan las manos y los pies y levantan la cadera del suelo. El último, tras la señal del animador, debe ir reptando por debajo de sus compañeros hasta llegar al final ael puente. Desde allí dará la señal al próximo miembro de su equipo para que salga, y así sucesivamente. ¿Qué equipo consigue realizar antes un número determinado de vueltas?
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de los codos, extensores de los hombros, extensores de la cadera y flexoextensores de las rodillas.


104. CARRERA DE ORUGAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:3
Material necesario:Sin material.
No de participantes:Grupos de cuatro a seis participantes.
Desarrollo del juego:Los jugadores se colocan uno detrás del otro en cuadrupedia prona, apoyando las manos en el suelo. Uno a uno van subiendo los pies encima de los hombros del compañero de atrás hasta formar la oruga. Solamente el último apoya las manos y los pies en el suelo. A su señal, el gusano debe desplazarse coordinadamente hacia adelante para llegar a un punto señalado. Si en el transcurso alguien se descuelga, todos deben pararse y volver a componer la oruga.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de los codos, fijadores del hombro, flexores de la cadera y extensores de las piernas.
Variantes:





110. EL LÁTIGO


Tipo de juego:De fortalecimiento y de velocidad de reacción.
Nivel requerido:1
No de participantes:Grupos de cuatro a ocho.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Los integrantes de cada grupo se colocan en hilera y se agarran a las caderas del compañero de delante. El primero de la fila forma la cabeza del látigo y el último, la cola. La cabeza debe intentar tocar la cola mediante fintas a un lado y otro. El de la cola trata de que no le atrape, pero para ello involucra al resto del látigo. Si la cadena se rompe, se para el juego para que todos los participantes vuelvan a ¡untarse. Si la cabeza atrapa a la cola, va a ocupar la última posición, de manera que todos pueden ir pasando por ambos puestos.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del tobillo, de la cadera y de las rodillas.
Variantes:



115. EL BORDÓN (CÍRCULO FUERZA)


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
Material necesario:Sin material.
No de participantes:Grupos de cuatro a varias decenas.
Desarrollo del juego:Los participantes se cogen de las manos o de las muñecas formando un círculo en cuyo centro se encuentra otro jugador, de pie y estirado. A la señal, todos tratan de traccionar y a la vez evitar ser impulsados hacia el interior del círculo. Si alguien toca al del centro o si se rompe la cadena, debe cambiar su posición con él. También se puede ir eliminando a los infractores con lo que el juego pierde en participación, pero gana en espectáculo.
Efectos del juego:Trabajo de los extensores de las rodillas, flexores de los codos, extensores del tronco y de los hombros y músculos prensores.
Variantes:
Material necesario:Una colchoneta de saltos de atletismo y un banderín.
Desarrollo del juego:A la señal, todos tiran hacia afuera, para intentar echar a otro dentro de la colchoneta, quedando así eliminado. Simultáneamente se lucha por tocar el objeto con los pies




118. LA CUÑA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Grupos de cuatro a diez.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Los jugadores se disponen en círculo, mirando hacia dentro, hombro con hombro y con las manos a la espalda. Se trata de empujar con los hombros a los demás jugadores, resultando eliminado el que por efecto de la presión quede sin contacto con los demás.
Efectos del juego:Trabajo de los extensores de tobillos y caderas, flexoextensores de las rodillas, flexores del tronco, abducción y rotación superior de los hombros.


119. CADENAS HUMANAS OPUESTAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
Material necesario:Sin material.
No de participantes:Dos grupos de cuatro a doce participantes.
Desarrollo del juego:Dos equipos, en cadena, se enfrentan cogidos de las manos. Las dos cadenas irán aproximándose lentamente hasta llegar a contactar con el pecho contra los brazos de los adversarios. En ese momento empezarán a empujar fuerte hacia adelante para arrasar la cadena opuesta. Vence el equipo que consiga llegar a la línea señalada.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de la rodillas, fijadores de la cadera, flexores del tronco, fijadores del hombro y extensores del tobillo.
Variantes:


121. JAQUEMATE


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de velocidad de reacción.
Nivel requerido:1
No de participantes:Dos equipos de cuatro a quince jugadores.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Se traza una línea demarcatoria de los espacios de los equipos y cada grupo elige un rey. Se trata de atrapar a los contrarios y llevarlos hacia el propio campo, donde el rey – que sólo podrá moverse por su terreno– los “tocará”, haciéndolos prisioneros. Unicamente él tiene poder para conseguir rehenes mediante dicho acto. Los que sean capturados así, pasarán a formar parte de ese bando. Si se forman cadena humanas los jugadores no podrán ser “tocados” por el rey mientras uno de sus integrantes esté pisando el campo propio.
Efectos del juego:Calentamiento. Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la resistencia. Desarrollo de flexoextensores de las rodillas, extensores del tronco, flexores de los codos, extensores de la cadera, prensores.


122. LUCHA EN LA FRONTERA


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de velocidad de reacción.
Nivel requerido:1
No de participantes:Dos equipos de cuatro a quince jugadores.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Ambos equipos cuentan con el mismo número de participantes. La mitad de cada equipo se encuentra en el espacio intermedio de los dos campos, agarrados por las manos a un adversario. El resto ayudará al que lo considere oportuno. Se trata de llevar al equipo contrario al campo propio, de manera que aquel que sea trasladado a la zona contraria cambiará de equipo. Se puede considerar un tiempo determinado de juego o concluir cuando un equipo se quede sin miembros.
Efectos del juego:Calentamiento. Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la resistencia. Trabajo de los flexoextensores de las rodillas, extensores del tronco, flexores de los codos, extensores de la cadera y prensores.


123. EL CÍRCULO DE LA VIDA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Dos equipos de cuatro a quince participantes.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Dos equipos están enfrentados por la conquista de un espacio delimitado. Para lograr la plena posesión del círculo se tendrá que desalojar mediante empujones a los jugadores del bando contrario. El jugador expulsado -que toque con ambos pies fuera del círculo– será eliminado.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de los codos, flexores del tronco, extensores de la cadera y extensores del tobillo.


124. “ANGÚA “DESANGÚA “


Tipo de juego:De fortalecimiento y de velocidad de reacción.
Nivel requerido:2
No de participantes:Dos grupos de cuatro a diez.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un equipo forma un círculo mirando hacia el interior con las manos sobre los hombros de los compañeros. El otro equipo está suelto y por fuera. Al grito del animador de ¡Angúa!, todos los miembros del equipo exterior corren a montarse encima de un jugador del círculo (previamente se han puesto de acuerdo para no ir dos a por el mismo caballo). Al grito de ¡Desangúa! deben huir hasta tocar una pared del gimnasio o salirse de la cancha, siendo perseguidos por los del círculo. Si algún caballo toca a un jinete se cambian las funciones. Si el grupo de caballos no soporta el peso al anguar, continúan haciendo de caballos. No se puede sujetar al jinete con las manos para neutralizar su huida.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de las rodillas, de las caderas y del tronco.


125. BOTELLA BORRACHA


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:2
No de participantes:Grupos de seis a ocho participantes.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Todos los jugadores del grupo forman un círculo arrodillados, sentados o de pie alrededor del jugador del centro, que está de pie y rígido como una botella. La botella, se deja caer sobre unos y otros sin perder su rigidez ni el punto de apoyo de los pies en el suelo. El grupo se lo pasa de manos a manos soportando su peso e impidiendo que caiga. Si alguien no es capaz de soportar el peso, cambia la función con la botella.
Efectos del juego:Desarrollo de los fijadores de rodillas y cadera, flexores del tronco, extensores de los codos y flexoextensores de los hombros. Desarrolla la confianza en el grupo.


126. RODEO EN CÍRCULO


Tipo de juego:De fortalecimiento y de velocidad de reacción.
Nivel requerido:2
No de participantes:Dos equipos de cuatro a diez participantes.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un equipo forma un círculo mirando hacia el centro, cogidos todos por los hombros. Dos quedan fuera haciendo de guardianes. Los miembros del otro eauipo deben intentar subirse a caballo sin ser tocados por los guardianes. Si tocan a alguno hay cambio de funciones, pero si se derrumba el círculo, continúan atacando los mismos.
Efectos del juego:Desarrollo de la velocidad de reacción y fortalecimiento de los extensores de las rodillas, del tronco y de la cadera.


127. ROMPER EL CÍRCULO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Grupos de seis a quince jugadores.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Los jugadores forman un círculo mirando hacia afuera, cruzan sus brazos por delante del pecho y se dan las manos, cerrando el círculo. A la señal, todos empujan hacia fuera para hacer romper el círculo por algún lado. Aquellos que no soporten la tensión quedarán eliminados.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexores del tronco, flexoextensores de la cadera, prensores extensores del tobillo.


128. ¡”ANKAGUA”!, CHITA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Grupos de cuatro a seis participantes.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:El grupo se coloca en fila, de pie, con una separación de unos 30 cm entre cada uno. El último de la fila se encarama al penúltimo y debe pasar de éste al siguiente sin pisar el suelo y sin recibir ayuda. Continuará pasando hacia adelante hasta que llegue a la primera posición. En este momento saldrá el último y se continuará hasta que todos los monos hayan cruzado la selva.
Efectos del juego:Chita: Desarrollo de los extensores del hombro, músculos de la prensión, adductores y flexores de la cadera, flexores del tronco.


129. ROMPER CADENAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Dos grupos de igual número de participantes.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Un grupo, en círculo, se coge de las manos fuertemente. El otro equipo intenta separarlos lo más rápidamente posible. No se permiten retorcimientos, ni golpes, ni pellizcos.
Efectos del juego:Desarrollo de los fijadores de la cadera, flexores de los codos, prensores, extensores de las piernas.
Variantes:


132. CARRERAS DE IMPEDIDOS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1-2
No de participantes:Individual o por grupos.
Material necesario:Sin material.
Desarrollo del juego:Desde la posición de sentados con piernas extendidas hacia adelante, los jugadores deben desplazarse caminando con los glúteos alternativamente y llevando los pies hacia el frente. Las manos permanecen siempre en la nuca. La dinámica también permite organizar carreras de relevos por equipos.
Efectos del juego:Desarrollo de los músculos extensores de la cadera, de los extensores del tronco y de los elevadores de los hombros.
Variantes:





1.2. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON MATERIAL

1.2.1. Juegos de fortalecimiento con colchonetas

136. SURFING


Tipo de juego:De fortalecimiento y equilibrio.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una colchoneta por pareja.
Desarrollo del juego:Un miembro de la pareja se sube a un extremo de la colchoneta, coloca un pie delante y el otro detrás y los brazos en cruz. El otro coge el otro extremo y lo desplaza por el gimnasio. El primero intenta mantener el equilibrio. Carreras por parejas. A la mitad del recorrido, cambio de funciones.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, fijadores de la cadera, flexores de los codos, prensores y extensores del hombro.
Variantes:


138. EMPUJAR COLCHONETAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Individual o por grupos.
Material necesario:Una colchoneta por grupo.
Desarrollo del juego:El primero de cada pareja realiza un recorrido en cuadrupedia supina empujando la colchoneta con las plantas de los pies. Si los alumnos no cuentan con el nivel necesario, pueden apoyar las posaderas en el suelo. Luego dará el relevo al segundo.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de los codos y de los hombros, flexores de las caderas, flexoextensores del tronco y flexoextensores de las rodillas.


139. DESARRAIGAR


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una colchoneta.
Desarrollo del juego:Un miembro de la pareja se coge fuertemente a la colchoneta. El otro tiene un tiempo determinado para separarle por la fuerza sin utilizar métodos violentos.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de los hombros, flexores de los codos, flexoextensores de las rodillas y fijadores del tronco y de la cadera.


140. ROLLITO DE PRIMAVERA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
No de participantes:Parejas.
Nivel requerido:1
Material necesario:Una colchoneta por pareja.
Desarrollo del juego:Uno se tumba en la colchoneta en el sentido más corto. El compañero lo enrolla y se coloca encima inmovilizándolo. El primero dispondrá de un tiempo (unos 30 segundos) para salir del “rollito de primavera”.
Efectos del juego:De fortalecimiento general.


141. EL REY DE LA MONTAÑA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una colchoneta por cada pareja.
Desarrollo del juego:Forcejeo para expulsar al compañero de la colchoneta. El que pisa el suelo con ambos pies pierde.
Efectos del juego:De fortalecimiento general.
Variantes:Ver los juegos descritos en empujar por parejas -números 11 al 19- (con las manos en la espalda, a la pata coja y con las manos en la nuca, utilizando solamente una mano, de espalda a cuatro patas, sentados espalda contra espalda, etc.)


142. ARRASTRE DE MADEROS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una colchoneta por pareja.
Desarrollo del juego:Se trata de una carrera en la cual hay que llevar arrastrando al compañero, que se coge a una colchoneta. A la mitad de recorrido y si el compañero perdiera el agarre de la colchoneta, habrá cambio de funciones.
Efectos del juego:Trabajo de los extensores de los hombros, flexores de los codos, flexoextensores de las rodillas y fijadores del tronco y de la cadera.
Variantes:1. Igual que en el ejercicio propuesto, pero el que está aferrado a la colchoneta varía de posición mientras el compañero le arrastra.


143. INMOVILIZACIONES


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una colchoneta por pareja.
Desarrollo del juego:Uno de los dos se tumba boca arriba. El otro le inmoviliza de la manera más eficaz que sepa, controlándole las piernas, los brazos y el cuerpo. A la señal del animador, el inmovilizado tendrá un minuto para salir de la inmovilización y ponerse de pie.
Efectos del juego:De fortalecimiento general.
Variantes:


145. EL TORERO


Tipo de juego:De fortalecimiento y de velocidad de reacción.
No de participantes:Parejas.
Nivel requerido:1
Material necesario:Una colchoneta.
Desarrollo del juego:El torero coge la colchoneta y la utiliza como si fuera el burladero. Podrá elevarlo o dejarlo caer a modo de escudo, defendiéndose con él de las embestidas del compañero que hace las veces de toro. Su misión es intentar tocar tres veces los hombros o los tobillos del torero. Está permitido desplazarse.
Efectos del juego:Desarrollo de trapecio y deltoides.


146. LA ALFOMBRA MÁGICA


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:2
No de participantes:Grupos de cinco jugadores.
Material necesario:Una colchoneta por equipo.
Desarrollo del juego:Se trata de trasladar entre cuatro a otro jugador que se encuentra sentado o tumbado encima de la colchoneta. Al terminar cierto recorrido, uno de los que sujetaba cambia la función con el que “volaba”, y así sucesivamente hasta que todos pasen por la alfombra mágica. Se compite contra otros equipos.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de las rodillas, flexores laterales y extensores del tronco, elevadores del omóplato y flexores de los codos.


147. ACORAZADOS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
Material necesario:Una colchoneta por cada equipo.
No de participantes:Grupos de dos a seis por equipo.
Desarrollo del juego:Los equipos se situarán al fondo de los campos y a la señal avanzarán con la colchoneta vertical, y en plano frontal, situándose detrás de ella a modo de barrera. El avance se efectuará andando para evitar el choque brusco. Al igual que en el caso anterior, vence el equipo que consiga desplazar a su oponente hasta una línea marcada. No se permiten empujones con los pies o las rodillas.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de los codos, flexores del tronco, extensores de la cadera y extensores del tobillo.


1.2.2. Juegos de fortalecimiento con balones medicinales por parejas

148. PASES CON LOS PIES


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Un balón medicinal por cada pareja.
Desarrollo del juego:Ambos jugadores están sentados de frente a unos 3 metros de distancia. Se trata de coger el balón con los pies y pasárselo al compañero con un bote en medio. Se va aumentando la distancia entre ambos.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de los codos y de los hombros, flexores de las caderas, flexoextensores del tronco y flexoextensores de las rodillas.
Variantes:





152. BARRIGAZOS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Un balón por persona y tiza para pintar un cuadrado de 3 metros cuadrados.
Desarrollo del juego:Los dos jugadores se colocan de cuclillas enfrentados y con el balón en las manos. Se trata de golpear contra el balón del contrario sin soltarlo para echarle ael terreno de juego. Se puede realizar el mismo juego desde la bipedestación.
Efectos del juego:Desarrollo de los fijadores de la cadera, flexoextensores de la rodilla, extensores del tronco, flexores de hombros y flexores de codos.
Variantes:



154. ARRANCAR EL BALÓN


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Un balón medicinal por pareja.
Desarrollo del juego:Entre los dos se sujeta el balón medicinal. A la señal del animador intentan apoderarse del balón arrancándoselo al contrario de las manos. Está permitido abarcar el balón con los brazos.
Efectos del juego:Desarrollo de extensores de los hombros, flexores de los codos y prensores.
Variantes:


156. MALABARISMOS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas o grupos.
Material necesario:Un balón medicinal por persona.
Desarrollo del juego:Los jugadores se separan unos tres metros de distancia e intercambian pases simultáneos con el/los compañero/s.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de los codos y fijadores de los hombros.
Variantes:1. Uno pasa picado, y el otro por encima de la cabeza. 2. Los dos pasan picado. 3. Realizan una flexión de piernas previa a los lanzamientos 4. Uno está sentado y el otro de pie. 5. Tumbados boca abajo, uno lanza el balón rodando y el otro por el aire, etc.


157. PASES


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Un balón por pareja.
Desarrollo del juego:Ambos jugadores se separan dos o tres metros y uno se coloca de espaldas, con el balón. Realiza un lanzamiento entre sus piernas mediante una flexión del tronco hacia adelante. El compañero, al recibirlo también se da la vuelta y le devuelve el balón de la manera citada.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexores de la cadera y del tronco.
Variantes:






162. SIN MANOS


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Un balón medicinal por pareja.
Desarrollo del juego:Llevar el balón entre los dos con diversas partes del cuerpo y en carrera, sin utilizar las manos: con la espalda, con la frente, en cuadrupedia, etc.
Efectos del juego:Fijadores de las articulaciones que intervienen en cada caso.


163. LANZA Y CORRE


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:2
Material necesario:Un balón medicinal.
No de participantes:Parejas.
Desarrollo del juego:Un jugador de la pareja se coloca más adelantado. El juego consiste en llevar el balón medicinal a un lugar prefijado mediante pases, pero el jugador que posee el balón no puede correr, sólo pasar el balón. Si tras un pase, el compañero recibe al vuelo, el lanzador se adelanta tantos metros como estime oportuno sobrepasando al receptor y en dirección a la meta. Está permitido todo tipo de pases. Si el balón cae al suelo se vuelve a empezar.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores del tronco y de la cadera y de los fijadores de los hombros.


1.2.2. Juegos de fortalecimiento con balón medicinal por grupos

164. EL TÚNEL


Tipo de juego:De fortalecimiento y de velocidad de reacción.
Nivel requerido:1
No de participantes:Grupos de cuatro a ocho participantes.
Material necesario:Un balón medicinal por equipo.
Desarrollo del juego:Todo el equipo se coloca en línea, en tendido prono y con apoyo de pies y manos en el suelo (posición de tierra inclinada). El primero coge el balón y lo lanza por debajo de sus compañeros. Estos van levantando el cuerpo mediante una extensión de brazos en el momento que se les acerca. El último recoge el balón y corre a ocupar la primera posición para empezar el juego y el que lanzó se coloca en la posición mencionada. Si el balón toca a algún miembro del túnel el lanzador correrá a recogerlo para volver a intentarlo. El trayecto hasta ocupar la posición de lanzador se puede realizar saltando en carrera por encima de los compañeros, a la pata coja, a pies ¡untos...
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de los codos, fijadores del hombro y de la cadera. Desarrollo de la velocidad de salto y carrera.
Variantes:



166. ENTREGA LATERAL


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:1
No de participantes:Grupos de cuatro a ocho participantes.
Desarrollo del juego:El equipo se coloca en fila. El primero pasa el balón al segundo realizando una torsión lateral del tronco sin mover los pies. Este, a su vez, lo pasa al tercero por el lado contrario, y así sucesivamente, hasta que el balón llega al último, que corre con él en las manos para llegar a ocupar la primera posición y comenzar de nuevo. La carrera se puede realizar en zigzag pasando entre los compañeros.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexores laterales del tronco.
Variantes:





171. RELEVOS GATEANDO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
Material necesario:Un balón medicinal por equipo.
No de participantes:Grupos de dos a seis participantes.
Desarrollo del juego:Cada equipo se dispone en hilera. El primero, en cuadrupedia supina y con el balón medicinal encima del estómago, realiza un trayecto de ida y vuelta al punto de partida, entrega el balón al segundo de la fila, y así sucesivamente. Si el balón se cae, se vuelve a empezar el trayecto. El juego se puede realizar en cuadrupedia supina y en cuadrupedia prona.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, extensores de la cadera, fijadores del tronco y fijadores del hombro.
Variantes:


174. TOCAR


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:2
No de participantes:Grupo numeroso.
Material necesario:De dos a cuatro balones medicinales.
Desarrollo del juego:Dos o cuatro perseguidores intentan tocar a los demás con el balón medicinal. No está permitido lanzarlo. El que resulta tocado cambia su papel con el perseguidor. Los perseguidores pueden acordar ir todos a por uno en concreto.
Efectos del juego:Desarrollo de flexores y adductores de los hombros, fijadores de los codos, extensores del tronco y velocidad de desplazamiento.
Variantes:Ver persecuciones por parejas.


175. RELOJ PELOTERO


Tipo de juego:De fortalecimiento y de velocidad de reacción.
Nivel requerido:1
No de participantes:Grupos de cuatro a ocho.
Material necesario:Un balón cada grupo.
Desarrollo del juego:Cada grupo se sienta en círculo mirando hacia afuera. A la señal, el que tiene el balón corre alrededor de la rueda y se lo pasa a todos los compañeros hasta ocupar de nuevo su sitio. Después entrega el balón al siguiente de la derecha, aue realizará la misma operación, y así sucesivamente. Gana el equipo que antes consiga dar una vuelta completa.
Efectos del juego:Desarrollo de la velocidad de ejecución de los pases y fortalecimiento de los músculos elevadores de los hombros y extensores del tronco.

1.2.3. Juegos de fortalecimiento con pelotas

176. PASES PUENTE A PUENTE


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una pelota por pareja o grupo.
Desarrollo del juego:Por parejas en posición de tierra inclinada, separados unos 3-5 metros, pases con apoyo de una mano en el suelo. Cambio de mano.
Efectos del juego:Desarrollo de extensores de los codos, abductores y rotadores del omóplato, extensores de las rodillas, flexores de la cadera y del tronco.
Variantes:Incluir todo tipo de pases (picados, ampliando la distancia, con efectos, etc.)


177. JINETES CONTRA CABALLOS


Tipo de juego:De fortalecimiento y de velocidad de reacción.
Nivel requerido:2
No de participantes:Dos equipos de cinco a diez componentes.
Material necesario:Una pelota por grupo.
Desarrollo del juego:Un equipo se coloca en círculo y el otro se monta a caballo. Los jinetes se pasan el balón entre ellos intentando que no caiga al suelo. Mientras, los caballos pueden moverse sin desplazarse para provocar una mala recepción o un fallo en el lanzamiento. Cuando a un jinete se le cae el balón, todo su equipo sale en estampida y los caballos se apresuran a coger la pelota y gritar “¡pies quietos!”. Automáticamente todos los jinetes deben parar su huida. El caballo que posea la pelota podrá dar hasta tres zancadas de aproximación y después, disparará. Si consigue tocar a alguno habrá cambio de funciones, pero si falla, continúan con el papel de caballos. Los jinetes pueden esquivar el lanzamiento, pero no despegar los pies del suelo. Para dar mayor movilidad al juego, se puede permitir que los caballos se desplacen por el gimnasio, dificultando así la recepción de los jinetes.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de las rodillas, de la cadera y del tronco, flexores de los codos y elevadores del omóplato.


178. BORDÓN POR EQUIPOS (o el estirón)


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Dos equipos de dos a diez participantes cada uno.
Material necesario:Varias pelotas o balones medicinales.
Desarrollo del juego:Los participantes de ambos equipos se cogen con fuerza de las manos formando un círculo alrededor del material. Se trata de forzar a los jugadores contrarios a pisar las pelotas del centro para eliminarlos.
Efectos del juego:Desarrollo de la fuerza en general.


179. FUGA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:3
No de participantes:Dos equipos de seis participantes.
Material necesario:Una pelota.
Desarrollo del juego:Se trata de un juego colectivo cuyo objetivo es meter gol en la portería contraria (valla) y evitar los goles en la propia meta. Los jugadores deben permanecer sentados a cuatro patas y desplazarse, también en cuadrupedia, en decúbito supino (se pueden apoyar los glúteos). Cerca de cada portería se delimita una zona donde no se puede entrar para realizar un lanzamiento. No se puede tocar el balón con el pie. Se recomienda el uso de pases para progresar.
Efectos del juego:Desarrollo de la fuerza en general.
Variantes:1. Igual, pero no se puede jugar con las manos; únicamente con los pies. 2. Igual, jugar con las manos y con los pies.


1.2.4. Juegos de fortalecimiento con bancos suecos

180. TREPAR AL ÁRBOL


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Grupos de cuatro a seis.
Material necesario:Un banco por grupo.
Desarrollo del juego:Cada equipo sujeta su banco en la vertical. Uno trepa por el banco hasta sobrepasar el borde superior con la barbilla. Al bajar le da el relevo al segundo para que haga lo mismo, y así sucesivamente hasta que hayan subido todos los miembros del equipo. Si alguno tiene dificultades, el resto le ayuda a subir.
Efectos del juego:Trabajo de los prensores, flexores de los codos, extensores de los hombros y fijadores del omóplato.


181. TRANSPORTE REAL


Tipo de juego:De fortalecimiento y equilibrio.
Nivel requerido:1
No de participantes:De cuatro a seis.
Material necesario:Un banco por grupo.
Desarrollo del juego:Un jugador se sienta en el banco y es transportado por el resto del equipo.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de las rodillas, flexores laterales extensores del tronco, elevadores del omóplato y flexores de los codos.
Variantes:Transporte de pie, en cuadrupedia, etc.


182. TRACCIÓN CON BANCO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Dos grupos de dos a cuatro componentes.
Material necesario:Un banco sueco.
Desarrollo del juego:Cada equipo se coloca a un lado del banco. Los primeros de cada fila se cogen al banco y el resto a la cintura del de delante. El juego consiste en tirar del banco hasta hacer sobrepasar al equipo contrario la línea central.
Efectos del juego:Trabajo con extensores del tronco, flexoextensores de las rodillas, extensores del hombro y prensores.


183. REGATA DE TRAINERAS


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:1
No de participantes:Grupos de tres o cuatro componentes.
Material necesario:Un banco por equipo.
Desarrollo del juego:Cada equipo coloca su banco entre las piernas y lo eleva del suelo para desplazarlo. A la señal, todas las “traineras” corren en trayectoria de ida y vuelta para llegar al punto de partida lo más rápidamente posible.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del tronco y de la cadera, flexoextensores de las rodillas, prensores.
Variantes:


185. EXPULSAR AL PRIMERO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
Material necesario:Un banco sueco.
No de participantes:Grupos de tres a seis.
Desarrollo del juego:En fila, sentados con un pie a cada lado del banco. Se trata de intentar echar del banco al primero por medio de empujones. Este se opondrá el tiempo que pueda, sin apoyar las manos en el banco. Si consiguen desterrarlo, el jugador expulsado se colocará el último y cambiará de papel. De nuevo, todos intentarán expulsar al que ocupa la primera posición.
Efectos del juego:Fortalecimiento de los flexoextensores de la cadera y del tronco, de los extensores de los codos y fijadores de los hombros.


1.2.5. Juegos de fortalecimiento con aros

186. MARCHA REDONDA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Un aro por pareja.
Desarrollo del juego:Ambos participantes se colocan en posición de tierra inclinada con apoyo de una mano dentro del aro y la otra en la espalda. A la señal, giran en el mismo sentido lo más rápido posible para darse alcance mutuamente, teniendo como centro la mano de apoyo. Vence el jugador que toque la espalda del contrario. Cambio de sentido y de mano de apoyo.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de los codos, abductores y rotadores del omóplato, extensores de las rodillas y flexores de cadera y tronco.


187. SAL DEL ARO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Un aro por pareja.
Desarrollo del juego:La pareja se introduce en el aro, espalda contra espalda. El juego consiste en empujar hasta sacar del aro al contrincante. Pierde el que pise antes fuera con ambos pies.
Efectos del juego:Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, extensores del tronco y de la cadera.
Variantes:1. Igual, hombro contra hombro. 2. Igual, sentados de espaldas.


188. AL PRECIPICIO (entra al aro)


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Un aro por pareja.
Desarrollo del juego:Al contrario que en el juego anterior, ahora pierde aquel que pise dentro del aro. Se pueden crear situaciones de dos contra dos, dos contra uno, etc.
Efectos del juego:De fortalecimiento general.
Variantes:1. Igual, con una mano. 2. Igual, pelea de caballos. 3. Igual, de espaldas y sujetando un pie del compañero. 4. Igual, en cuclillas.


189. BORDÓN CON ARO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:De tres a ocho.
Material necesario:Un aro por grupo.
Desarrollo del juego:En círculo alrededor del aro, cogidos por las manos. En esta ocasión cada uno intenta que los demás pisen el aro y evita pisarlo.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores de tronco y cadera, flexoextensores de rodillas, extensores del hombro y prensores.
Variantes:


1.2.6. Juegos de fortalecimiento con picas

191. RAYAR


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:3
No de participantes:Por parejas o grupos.
Material necesario:Tizas y una pica por equipo.
Desarrollo del juego:Se trata de ir pintando rayas con la tiza a partir de una línea, cuanto más lejos, mejor. Sobrepasada la línea, sólo se permite el apoyo de la pica en el suelo. Vencerá el que consiga pintar la raya más distante tras varios intentos.
Efectos del juego:Desarrollo de los prensores, flexoextensores de los brazos, flexores del tronco y extensores de las piernas.


192. PICA ARAGONESA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Tiza y una pica por pareja.
Desarrollo del juego:Se dibuja en el suelo un círculo con una tiza. Los participantes se colocan la pica en la axila y la cogen con fuerza. Se trata de empujar al otro hasta sacarlo del recinto. Vence el que consiga expulsar del terreno de juego al contrario un número determinado de veces.
Efectos del juego:Desarrollo de los adductores y extensores del hombro, flexoextensores de las rodillas, extensores del tobillo, extensores de la cadera y prensores.
Variantes:



194. DUELO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una pica por pareja.
Desarrollo del juego:Los jugadores sostienen con una mano un extremo de la pica e intentan desarmar al contrario sin tocarlo ni utilizar la mano libre.
Efectos del juego:Desarrollo de los prono-supinadores del antebrazo, flexoextensores del hombro y del codo.


195. CARRETILLA CON PICA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una pica por pareja.
Desarrollo del juego:Un miembro de la pareja sostiene la pica con ambas manos; el compañero apoya los pies sobre ella para hacer la carretilla. A mitad de recorrido hay cambio de funciones. Se puede competir contra otras parejas.
Efectos del juego:Fortalecimiento de los extensores de los codos, abductores y rotadores del hombro, flexores del tronco y fijadores de la cadera.
Variantes:El que realiza la carretilla da palmadas en el aire o va saltando.


196. LUCHA POR LA BAYONETA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una pica por pareja.
Desarrollo del juego:La pareja se coge con ambas manos a la pica. A la señal del profesor, forcejean para apoderarse del fusil. No están permitidos ni golpes ni zancadillas.
Efectos del juego:Fortalecimiento general.


197. TRACCIÓN CON PICA


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una pica por pareja.
Desarrollo del juego:Cada miembro de la pareja, con la pica cogida con ambas manos, tira de ella hacia atrás. Pierde aquel que sobrepase con los dos pies una línea central.
Efectos del juego:Desarrollo de los prensores, extensores del tronco, flexoextensores de las rodillas, extensores de la cadera y extensores del hombro.
Variantes:




200. GARROTE EXTREMEÑO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una pica por pareja.
Desarrollo del juego:Ambos participantes se sientan y oponen las plantas de los pies. Cogidos a la pica con ambas manos, tiran del contrario para levantar sus posaderas del suelo. Vence el que eleve al contrario cinco veces. No está permitido soltarse de la pica.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del tronco, de la cadera, prensores, extensores de los hombros y flexores de los codos.


201. GACELA APRESADA


Tipo de juego:De fortalecimiento y equilibrio.
Nivel requerido:2
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Dos picas por grupo.
Desarrollo del juego:Los porteadores se colocan las picas a los hombros y la gacela apresada se cuelga de pies y manos. Tras hacer un recorrido, se van cambiando las funciones. Se pueden hacer competiciones de relevos.
Efectos del juego:Desarrollo de los extensores del tronco y de la cadera, de los elevadores del omóplato, los flexores del hombro, flexores de los codos y prensores de la mano.


202. SILLITA DE LA REINA CON PICA


Tipo de juego:De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido:1
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Una pica por grupo.
Desarrollo del juego:Dos jugadores cogen una pica por los extremos y transportan a la reina, que va sentada sobre ella.
Efectos del juego:Fortalecimiento de los extensores del tronco y de la cadera, elevadores del omóplato, flexores de los codos, prensores, flexoextensores de las piernas.


203. ARRASTRE DEL ARADO


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:1
No de participantes:Tríos.
Material necesario:Una pica por grupo.
Desarrollo del juego:Un jugador en tendido supino se coge con ambas manos a la pica y se deja arrastrar por los otros compañeros.
Efectos del juego:Desarrollo de los músculos extensores de la cadera y de las rodillas, flexores del tronco, elevadores de los omóplatos y prensores.


204. BATALLA POR LAS PICAS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Parejas.
Material necesario:Una pica por cada pareja.
Desarrollo del juego:Los dos contrincantes, en cuadrupedia supina, se separan unos metros y colocan en el centro la pica. A la señal del profesor, ambos se desplazan rápidamente para apoderarse de la pica y llevarla a su terreno utilizando únicamente los pies.
Efectos de juego:Desarrollo de los músculos extensores del tronco y de la cadera, flexoextensores de las rodillas, extensores de los codos y depresores del omóplato.


205. LOS TOPOS


Tipo de juego:De fortalecimiento.
Nivel requerido:2
No de participantes:Dos parejas.
Material necesario:Una pica por cada cuatro participantes.
Desarrollo del juego:Dos jugadores se colocan a cuatro patas a un metro y medio aproximadamente de distancia y dándose la espalda. Encima de ellos se tumban boca arriba e invertidos los respectivos compañeros (con la cabeza hacia el centro) y se agarran a la pica a la vez que flexionan las rodillas a la altura de los hombros de sus compañeros para consolidar la figura. El juego consiste en tirar de la pica mediante el desplazamiento de los caballos hacia los extremos, llevándose consigo a la pareja contraria.
Efectos del juego:Desarrollo de los músculos extensores de las rodillas y de la cadera, extensores de los codos, abductores y rotadores del omóplato.


206. EL PUENTE COLGANTE


Tipo de juego:De fortalecimiento y de equilibrio.
Nivel requerido:2
No de participantes:Grupos de ocho a doce.
Material necesario:Una pica por pareja.
Desarrollo del juego:Las parejas del grupo cogen los extremos de las picas formando un puente. Los dos primeros pasan por encima pisando las picas y, si fuera necesario, apoyándose en los hombros de los compañeros. Cuando hayan cruzado el puente se unirán a él y continúa el juego la siguiente pareja. ¿Qué equipo llega antes a la línea de fondo?
Efectos del juego:Fortalecimiento de los extensores del tronco, flexores de los codos, elevadores del omóplato, flexoextensores de las rodillas y extensores de la cadera.
Variantes:207. LA ESCALERA. Igual, pero los peldaños van ascendiendo o descendiendo, formando desniveles.



1.2.7. Juegos de fortalecimiento con cuerdas

Pulsuz fraqment bitdi.