Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Mesaj mə
Fraqment oxumaq
Oxunmuşu qeyd etmək
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Audio
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Audiokitab
Oxuyur Александр Хошабаев
9,65  AZN
Ətraflı
Şrift:Daha az АаDaha çox Аа

2016–2019. Death Stranding

«Hello. I am back!»[60]

Во время конференции PlayStation на E3 в 2016 году, почти через полгода после фактического ухода Кодзимы из Konami и целого ряда последовательных заявлений (сперва о независимости, затем о партнерстве с Sony, а после о начале разработки новой игры), был официально представлен первый трейлер. Этот трейлер, сопровождаемый песней «Ill Keep Coming» исландской группы Low Roar[61], показывает воскрешение погибшей Silent Hills: в новом проекте главную роль вновь должен был исполнить Норман Ридус. Мы видим абсолютно голого актера лежащим на пляже, усеянном трупами морских обитателей. На его животе – огромный шрам в форме креста. Когда камера приближается к поверхности воды, на земле видно младенца. Норман берет его на руки, но, когда он пытается прижать ребенка к себе, тот исчезает. Остаются лишь отпечатки ладошек, которые сперва перемещаются по телу Нормана, а затем появляются на песке. Когда Норман поднимается, он замечает в небе пять черных силуэтов, смотрящих на него. На экране появляется название. Death Stranding.

Больше о проекте мы не знаем ничего. Только основную идею, которую Кодзима описал во время презентации: «Палка – это первый предмет, который человек взял в руки, чтобы дистанцировать себя от опасностей. Второй инструмент – веревка. Она нужна для того, чтобы привязать к человеку важные для него вещи. В играх чаще всего мы используем именно палки. Бои, перестрелки, драки. Взаимодействие происходит через палки. Мне бы хотелось, чтобы люди общались и контактировали с помощью не палок, но других вещей, которые по смыслу будут напоминать веревки». Первая часть этой фразы, вдохновленная цитатой писателя Кобо Абэ, была использована во вступлении к игре.

За кулисами же Кодзима и его команда пережили напряженное полугодие, готовясь к этому дню. Тридцать лет карьеры – не пустой звук, особенно если дверь, которую вы с грохотом захлопнули за собой, принадлежит такому гиганту, как Konami.

Пережить Metal Gear

Для Кодзимы это во многом возвращение к тому, с чего он начинал, несмотря на всю приобретенную международную славу. Со всех сторон для него открылись новые возможности. Наконец-то он мог исполнить старые мечты, заняться чем угодно, от съемки кино до написания книг. Но эти мечты, как ему казалось, остались далеко позади. Единственное, чего он хотел, – снова делать видеоигры, желательно большие. И снова, как в детстве, его семья не согласилась с таким решением: Кодзиме было уже пятьдесят три года, его финансовые возможности ограничены, особенно теперь, когда для воплощения задумок он мог полагаться только на свое имя. Но эти ограничения не остановили Кодзиму, и в небольшом офисе в районе Сибуя он приступил к сбору новой команды.

Все, что было у Kojima Productions в декабре 2015 года, – загадочный логотип с черепом, разработанный Синкавой, и команда из четырех человек, которым приходилось ютиться в маленьком кабинете: сам Кодзима, Синкава, Кэн Имаидзуми, пришедший в команду после Metal Gear в 2005 году, и Аяко Тэрасима[62], личная помощница Кодзимы. Все трое ушли из Konami вслед за режиссером; тогда же, когда компанию покидали главы других проектов, когда проводилась реструктуризация, в результате которой увольняли случайных сотрудников, когда работники переживали конфликты с руководством Konami, они решились последовать за Кодзимой в новое неизведанное приключение. Позже в кафе недалеко от офиса прошло множество собеседований людей из разных сфер и даже стран – Кодзима не хотел ограничивать свою команду обычными рамками. Так, в KojiPro (сокращенно от Kojima Productions) соберутся и ветераны Konami, формировавшие «ядро» студии еще с 1998 года, и более молодые сотрудники, работавшие над MGS V, и совсем новички. К Кодзиме присоединилась большая часть команды, работавшей над Fox Engine, в том числе Сёта Хирасава, занимавшийся кинематографией в Dark Souls 2 и P.T., Кэндзи Яно, издатель, писатель, друг Кодзимы и автор книг по Metal Gear Solid, Сюё Мурата, а также бывший продюсер Konami Синдзи Хирано (с ноября 2016 года). Тихоко Утияма и Тосики Суда, художники команды Синкавы со времен третьей Metal Gear Solid, тоже перешли под крыло Кодзимы. Так, шаг за шагом, он собирал новый экипаж своего корабля[63].

Кодзима, как Фигаро, должен был быть везде и успевать всюду, чтобы отреагировать на изменения рынка, поэтому он начал «мировое турне» по игровым студиям. Он повстречался со старыми коллегами и друзьями из игро- и киноиндустрии, объявил им о переменах в своей жизни и запуске собственной студии, а заодно попытался набрать персонал и понять, на какую поддержку (в том числе финансовую) он мог рассчитывать. Кодзима не только искал новые технологии и идеи, но и пытался определить направление, в котором будет работать новообразованная студия. Он вместе с Марком Черни[64] встречался с разработчиками, сотрудничающими с Sony, изучал движки игр и проекты, над которыми они работали, обсуждал идеи, пробовал и тестировал последние достижения в сфере видеоигр. Среди тех, с кем встретился Кодзима, был продюсер Джей Джей Абрамс («Звездный путь», «Звездные войны» VII и IX), а также разработчики из студий Bend, Quantic Dream и Naughty Dog. Он посетил VASG, команду Sony в Сан-Диего, специализирующуюся на технологии лицевого захвата движений (performance capture[65]), благодаря которой он вместе с Норманом Ридусом снял знаменитый трейлер для презентации игры на E3. Он связался со своим другом Кайлом Купером, и вместе они придумали дизайн титров и названия Death Stranding, а также вступительный текст.

Больше всего Кодзиму впечатлила Guerrilla Games, возглавляемая Херменом Хульстом[66]. Эта студия, купленная Sony в 2005 году и располагающаяся в Амстердаме, известна проектами Killzone и Horizon: Zero Dawn. Их пока безымянный движок часто используют для шутеров от первого лица, игр с открытым миром и игр с выбором сюжета (типа Until Dawn, вышедшей в 2016 году). Именно этот движок выбрал Кодзима для своей будущей игры: по его мнению, он идеально подходил для запланированного проекта.

Конечно, Кодзиму везде любили, признавали его успехи и встречали с распростертыми объятиями, но в целом его положение было таким: теоретически, он мог рассчитывать на свои связи, сотрудничество с Sony и репутацию, чтобы снова вернуться в мир видеоигр и встать на верный (с точки зрения рынка) путь, а вот на практике выходило иначе.

В Японии такому человеку, как Кодзима, сложно получить кредит: ему за пятьдесят, у него нет собственного офиса, команда небольшая, даже движка своего нет – Konami забрала себе права на Fox Engine. Японские банки не хотели давать Кодзиме деньги, рассчитывая только на его доброе имя. При этом над ним по-прежнему висел призрак Konami, ведь его по-прежнему связывал контракт, по которому он не мог разглашать секреты фирмы, плохо отзываться о ней или делать что-то, что нанесет ей вред. Поэтому ушедшим из Konami разработчикам бывает сложно давать интервью, подписываться на новые проекты или даже просто устроиться работать в другие студии: люди опасаются давления со стороны бывшего работодателя.

 

В ЯПОНИИ ТАКОМУ ЧЕЛОВЕКУ, КАК КОДЗИМА, СЛОЖНО ПОЛУЧИТЬ КРЕДИТ: ЕМУ ЗА ПЯТЬДЕСЯТ, У НЕГО НЕТ СОБСТВЕННОГО ОФИСА, КОМАНДА НЕБОЛЬШАЯ, ДАЖЕ ДВИЖКА СВОЕГО НЕТ – KONAMI ЗАБРАЛА СЕБЕ ПРАВА НА FOX ENGINE. ЯПОНСКИЕ БАНКИ НЕ ХОТЕЛИ ДАВАТЬ КОДЗИМЕ ДЕНЬГИ, РАССЧИТЫВАЯ ТОЛЬКО НА ЕГО ДОБРОЕ ИМЯ.

Но все же, благодаря своей репутации и нескольким (весьма удачным) совпадениям, Кодзима получил то, в чем нуждался. Однажды в банке он встретил человека, для которого имя Кодзимы и название его прошлых проектов было достаточной гарантией для одобрения кредита. С его помощью Кодзима, наконец, получил необходимую сумму, чтобы арендовать офис и начать собирать команду. Но при поиске помещения для аренды ситуация повторилась: для арендодателей название Kojima Productions ничего не значило. Однако Кодзима не сдавался, поскольку не хотел размещать своих сотрудников в недостаточно комфортном и крутом офисе – в основном чтобы успокоить их семьи, а также чтобы дать новым сотрудникам уверенность, что они стали частью стабильного и серьезного бизнеса. Наконец, он нашел подходящее помещение в районе Синагава, опять же, благодаря удаче: арендодатель был поклонником игр режиссера и с радостью сдал ему офис. Команда переехала в новое помещение в мае 2016 года.

Оставался всего месяц до премьерного показа трейлера на E3, а команда только-только начала полноценно работать. Кодзима, Тэрасима, Синкава и Имаидзуми вместе определили, какой должна быть Kojima Productions; в этом им помог опыт прошлых работ и впечатления, полученные от поездок в другие студии. В офисе, по задумкам Кодзимы, должно было разместиться до ста человек[67]. При оформлении офиса Кодзима вдохновлялся студией Media Molecule, разработчиками Little Big Planet и Dreams, чья работа произвела на него сильное впечатление. Основная идея – не допустить ситуации множества неизвестно чем занимающихся сотрудников с одной стороны, и тотального контроля сверху – с другой, как было в Konami. Так в студии «под запретом» оказались администраторы и менеджеры, которые в свое время доставили много хлопот Кодзиме и его команде. Новая студия должна была быть более открытой и удобной для сотрудников. По сути, весь офис состоял из одного большого помещения, зоны отдыха и кухни, что должно было сплотить коллектив и сделать общение сотрудников более свободным. Такая планировка необычна для японского офиса, но, кроме внутреннего устройства, посетителей может удивить вход: длинный белый коридор, тихий и светлый, словно пришедший из фильмов Стэнли Кубрика. Коридор, ведущий из реального мира в игровой, должен, по словам Кодзимы, очистить разум и настроить на работу, как своеобразная камера дезинфекции. В конце коридора, рядом с дверью в главное помещение, стоит скульптура в человеческий рост – это Люденс, изображенный на логотипе студии. Символ, в который Кодзима вложил особый смысл, показывает, что студия готова покорять новые вершины. Двадцать пять лет назад молодые Кодзима и Синкава просто обсуждали свою философию, а теперь символ с эмблемы Digital Nauts переродился в новом значении: как символ амбиций Kojima Productions.

В целом, Люденс – это астронавт с рюкзаком за спиной, костюм которого похож на средневековые доспехи. Через стекло в скафандре видно либо человеческое лицо, либо череп (существуют разные варианты). Оранжевые круги на его костюме – отсылка к машине Тьюринга. В руке астронавт держит флаг, который вот-вот воткнет в землю; на нем логотип Kojima Productions. Как объяснили Кодзима и Синкава, по своему замыслу логотип похож на эмблему Fox Engine, ota-damashii, известную нам со времен MGS 4. Смысл такой: использовать знания прошлого и опыт разных культур, чтобы раздвинуть границы творчества. Первопроходец, готовый совершить прорыв в мире развлечений и технологий. Его имя – прямая ссылка на Homo ludens («человек играющий») из трактата нидерландского ученого Йохана Хёйзинги 1938 года. По словам ученого, человек использует игру постоянно: он обучается и развивается через нее, привносит ее в каждый аспект жизни от личных отношений до строгих социальных конструкций, на которых строится общество, целые страны и в целом любая сфера, созданная человеком. Взяв этот символ в качестве логотипа компании, Кодзима наследует основной посыл ученого: игрок должен играть. Его студия и есть этот игрок; это содружество людей, которые играют, творят, взаимодействуют друг с другом, а не просто помещение с несколькими разработчиками. Люденс – не просто первооткрыватель новых миров, но символ, предназначенный для каждого игрока и отражающий философию гуманизма, которой придерживается Кодзима. К этой теме мы еще вернемся в следующих главах этой книги.

В марте студия начала исследовать возможности двух движков, на основе которых Кодзима решил создавать игру. Один из них будет использован при съемках трейлера с Норманом Ридусом, а второй Кодзима тестировал, пытаясь понять, какие возможности геймплея он мог предложить игрокам. Это была очень ранняя стадия разработки, полноценная работа над проектом начнется только через год. В итоге Кодзима остановил выбор на втором движке, который принадлежал Guerrilla Games, работавшей в тот момент над Horizon: Zero Dawn. Между студиями началось тесное сотрудничество. Сперва все ограничивалось простыми «советами» от одних разработчиков другим, но потом стало стремительно развиваться. KojiPro и Guerrilla помогали друг другу в поисках и исследованиях. Вместе, рука об руку, они работали над программированием игр, делились открытиями, идеями, успехами и неудачами. По словам Марка Черни, это было что-то «до того невиданное в мире видеоигр».

Здесь важно уточнить детали этих деловых отношений. Такой обмен информацией, каким бы полезным, честным и альтруистическим он ни был, стал возможен только благодаря хорошим отношениям Кодзимы с Sony (возможно, это партнерство началось с ее одобрения), которая относилась к режиссеру как к творцу и уважала его труд. Сотрудничая с Sony, Кодзима получил сильного союзника и гарантию того, что его игра получит хорошую рекламу. К тому же Sony могла открыть Кодзиме любые двери, которые могли помочь ему реализовать идеи и видение мира. Хороший старт карьеры независимого режиссера. В жизни Кодзимы стало гораздо больше мероприятий, встреч и сотрудничества, и режиссер относился к ним гораздо спокойнее, чем в начале карьеры. «Все, что я пережил за эти 53 года, все книги, которые я прочитал, фильмы, которые я посмотрел, люди, которых я встречал, – вот что делает меня тем, кто я есть сейчас. Каждый миг и каждый опыт важен, включая даже то время, которое я работал в Konami», – рассказал Кодзима в начале 2019 года на страницах IGN.

Чтобы снова услышать новости о Death Stranding, нам пришлось ждать целых полгода после презентации трейлера на Е3 – новости были озвучены 2 и 3 декабря 2016 года на Video Game Awards и PlayStation Experience. Мероприятие Video Game Awards (VGA) было создано в 2014-м бывшим журналистом, продюсером и ведущим Джеффом Кили после увольнения с канала Spike TV, и сейчас считается «Оскаром» от мира видеоигр. В 2015 году Кодзима уже получил эту премию за работу над Metal Gear Solid V, но тогда статуэтку вместо него вышел получать Кифер Сазерленд, сыгравший и озвучивший Венома Снейка. Сам Кодзима не смог прийти из-за контракта с Konami, по которому ему было запрещено участвовать в подобных мероприятиях. Когда Сазерленд, получая премию, объяснил причину отсутствия Кодзимы, зал освистал Konami. На следующий год на той же сцене уже сам Кодзима, освобожденный от контрактов и ограничений, получил награду «Икона индустрии». Он смог восполнить все то, что, по мнению издательств и продюсеров, потерял из-за Konami. Для Кодзимы получение премии – это возможность представить трейлер к своей новой игре, и в этот раз презентация получилась в более привычном для поклонников Кодзимы стиле. Но вот менее загадочной будущая игра от этого не стала: на экране зрителям показали военных и технику времен Второй мировой войны. Младенец, которого мы уже видели в первом трейлере, в этот раз оказался заперт в каком-то переносном контейнере. Мы снова видим внутренние органы людей, черную жижу, морских чудовищ и фигуры, возникающие из ниоткуда, что отсылает зрителей к атмосфере ужасов, уже появлявшихся в других играх Кодзимы. Также трейлер подтвердил, что к актерскому составу игры присоединились Мадс Миккельсен и режиссер Гильермо дель Торо, и установил название движка, на котором сделана игра, – Decima Engine. Движок, разработанный Guerrilla Games для Killzone и сильно модифицированный для Horizon, наконец получил название, и все благодаря сотрудничеству нидерландской студии с Кодзимой. Показ нового трейлера также дал возможность подробнее рассказать о сотрудничестве компаний и о том, как проходила разработка нового движка. Guerrilla занималась технической оптимизацией, предоставляла код и объясняла все тонкости и нюансы работы, а Kojima Productions, со своей стороны, делилась с коллегами опытом в других аспектах производства: освещении, движении камеры, искусственном интеллекте.

Название движку решили дать, когда поняли, что «советы» превратились в настоящий творческий союз, а разговоры о движке стали регулярными. Слово Decima не только отсылает к богине римской мифологии, но и символизирует обмен опытом между двумя студиями из разных частей света – речь идет об искусственном острове Дэдзима, который в 1641 году стал портом торговли между Японией и Нидерландами. В те времена Нидерланды были единственной страной, которой разрешалось торговать со Страной восходящего солнца. Так остров Дэдзима стал символом связи между двумя странами и оказал большое влияние на развитие японской культуры, языка и истории.

Пока Death Stranding готовилась к первому этапу полноценной разработки в начале 2017 года, Kojima Productions, чтобы облегчить коммуникацию, открыла филиал, студию-спутник в Нидерландах, прямо в офисе Guerrilla в Амстердаме. В последующие годы, пока игра находилась в производстве, команды часто ездили друг к другу в гости и поддерживали постоянный контакт. «В то время было практически невозможно понять, какой из студий принадлежит та или иная часть кода», – рассказал Марк Черни во время PlayStation Experience 2016. Кодзима, который до этого был скрытным и любил создать ауру загадочности, все же приоткрыл завесу тайны и рассказал, что это сотрудничество в каком-то смысле отражало философию его новой игры: взаимодействие между индивидами, связь, которая соединяет людей друг с другом и окружающим миром, и результат такого единения. Кодзима вновь соединяет весь процесс производства и технологические аспекты игры с общей мыслью произведения, перенося в игру то, что видит в своей повседневной жизни, в своем опыте и в процессе работы. Что ж, Guerrilla разделяли эту точку зрения, ведь эта студия известна тем, что уделяет большое внимание общению между разработчиками и руководителями компании и свободе, которую руководство предоставляет команде.

Связь за пределами игры

Эти два трейлера, даже если рассматривать их вместе, не особенно помогали понять будущий проект – кстати, этот туман загадочности не будет рассеян до самого выхода игры, – но их оказалось достаточно, чтобы среди игроков начали распространяться самые разнообразные теории. Как мы уже наблюдали, Кодзима любит поиграться с аудиторией, делясь информацией порционно во время рекламной кампании, тем самым подогревая интерес игроков. Death Stranding не стала исключением: быстро распространились версии, что игра посвящена квантовой физике, путешествиям во времени и измерениях и даже расчетам, связанных с антиматерией. Самые ярые фанаты вычислили, что время исчезновения ребенка в первом трейлере совпадает со временем его появления во втором. Некоторые рассуждения кажутся дикими и высосанными из пальца, но их количество не должно вызывать удивление: Кодзима понимал, как правильно общаться с аудиторией, – он, как всегда, продумал все в мельчайших деталях.

В игре примечательны не только геймплей и маркетинговые ходы. С самого начала режиссер намекнул: эта игра не подойдет тем, у кого нет хотя бы базовых знаний о темах, которым она посвящена. Даже название игры можно трактовать по-разному: с одной стороны, слово strand обозначает природное явление, при котором на мели оседает множество морских животных и погибает без воды. Но в то же время strand можно перевести как «нить». К этим трактовкам, появившимся сразу после выхода всего двух трейлеров, добавилось и чувство новизны, свойственное проектам Кодзимы: Death Stranding, как говорил сам режиссер, должна была стать игрой нового жанра, подобного которому еще не было. В это же время, в декабре 2016 года, официально было объявлено, что в игре будет использована музыка не только группы Low Roar, но и композитора Людвига Форсселла, который ранее писал саундтрек к Metal Gear Solid V.

 

2017 год – это год начала настоящей работы над игрой. Death Stranding приобрела ауру секретности и практически исчезла из публичного пространства, продолжая подогревать интерес игроков с помощью тизеров и ярких появлений актеров, об участии которых в игре было уже известно. Естественно, этот год выдался очень напряженным для команд и в Токио, и в Амстердаме. Что касается Guerrilla, то их Horizon: Zero Dawn вышла 28 февраля, официально став первой игрой, разработанной на движке Decima Engine. Но для Кодзимы, к несчастью, этот период был довольно сложным. В начале февраля умерла его мать, и режиссер, сообщив об этом студии, временно дистанцировался от социальных сетей и журналистов. Разработка игры продолжалась, но, несмотря на масштаб проделанной работы, студия была вынуждена объявить, что не сможет ничего представить на выставке E3 в 2017 году. Здесь роль сыграла забастовка дублеров, случившаяся в октябре 2016 года, из-за которой Kojima Productions не успела завершить работу над новым трейлером. Так что во время выставки студия смогла показать игрокам лишь одно изображение: паутину, похожую на пятиконечную звезду, с надписью «Bridges». Однако вживую Кодзима все же появился, но на другом мероприятии – E3 Coliseum в Лос-Анджелесе, который проходил параллельно с E3 и на котором по приглашению Джеффа Кили собрались представители игровой индустрии. В течение трех дней они говорили о технологиях, теоретическом и философском аспектах гейм-дизайна, а также шире и глубже презентовали некоторые из своих проектов. В этом году Кодзима в основном общался с Джорданом Вот-Робертсом, режиссером фильмов «Короли лета» и «Конг: Остров черепа». Вот-Робертс, давний поклонник Кодзимы, сблизился с ним; пошли слухи, что именно он снимет фильм по Metal Gear Solid. Когда однажды он спросил у Кодзимы совета по поводу режиссуры будущего фильма, тот ответил: «Сделай, как я: обмани ожидания публики!»

Новостей о будущей игре пришлось ждать до конца года: в декабре на том же сдвоенном мероприятии Game Awards/PlayStation Experience мы увидели новые кадры. Это был ролик длиной более девяти минут, в котором раскрывалось больше информации об опасностях и особенностях мира: невидимые существа, оставляющие следы рук; мужчина, стареющий на глазах; великан без головы, который взрывает все вокруг; уже знакомый младенец, которого мы видим в каждом трейлере. Хотя Кодзима обычно скуп на детали, он подробнее поговорил о будущей игре с некоторыми важными партнерами во время мероприятия. В их числе Эндрю Хаус, президент компании Sony, человек, который поддержал Кодзиму и открыл ему все двери, практически не ставя перед режиссером никаких ограничений и давая возможность независимо выражать творческие идеи. Тут вновь очевидно желание Кодзимы подчеркнуть важность подобных взаимоотношений, которые дают возможность жить и творить и которые так много принесли лично ему. Подчеркнуть важность взаимопомощи и желания поддержать кого-то, помочь реализовать свой потенциал, творческие идеи, мечты, не беря в расчет очевидные вещи, вроде погони за прибылью и роста бизнеса. В разговоре с Хаусом он также не забыл упомянуть, какую важную роль в разработке сыграла студия Guerrilla Games, а также подтвердил, что в этот раз он точно не ошибся с выбором партнера: Кодзима лично из рук Хермена Хульста получил USB-носитель с полным кодом движка Decima без письменного договора или другого официального документа со всеми сносками и гарантиями. Настолько добрый и полный доверия жест казался слишком нереалистичным, особенно в жестоком мире видеоигр, в котором царили расчетливость, мстительность и безжалостность.

Здесь опять, как любит повторять Кодзима, помогла удача: ему повезло иметь такую популярность и таких друзей, окруживших его за время жизни. Ему повезло, что руководство доверяло ему и в творческом, и в управленческом процессах. Без тех, кто окружал его и помогал в разработке игр, проработке дизайнов, понимании нюансов движка, – без этих людей его успех был бы невозможен. Он не единственный, кому творческая свобода помогла расправить крылья: Ёдзи Синкава тоже проявил себя и взялся за множество новых проектов. Вместе с Тихоко Утиямой он работал над Left Alive[68], причем в компании дизайнера Такаюки Янасэ, который также участвовал и в создании Death Stranding. Вместе они разработают внешний образ героев, концепции игровых роботов и технологий. На счету Синкавы также иллюстрация к японской обложке антологии о Чудо-Женщине[69] и несколько рекламных плакатов для Call of Duty: Black Ops 3. Наконец, в качестве конструктора мехов он отвечал за разработку фигурок от производителя Kotobukiya.

60«Привет. Я вернулся!» (англ.) – Прим. пер.
61Расформирована в 2022 году в связи со смертью основателя и солиста Райана Каразии. – Прим. науч. ред.
62Аяко ведет аккаунт в «Твиттере» (twitter.com/Kaizerkunkun), в котором ежедневно выкладывает забавные фотографии с Кодзимой в бытовых и рабочих ситуациях. – Прим. науч. ред.
63Конечно, опасно проводить подобные сравнения, но, если поименно перечислить команду Кодзимы, становится ясно, что к концу разработки Death Stranding почти половина сотрудников Kojima Productions – это бывшие работники Konami. – Прим. авт.
64Марк Черни – ветеран индустрии, продюсер, консультант, дизайнер и создатель многих игр Sony, таких как Crash Bandicoot и Knack. С 2013 года Черни стал IT-архитектором PS Vita и PS4. Его опыт и понимание работы технологий, с которыми работала Sony, сделали его важной фигурой в проекте Death Stranding, где он играл роль посредника и исполнительного продюсера. – Прим. авт.
65Революция в сфере захвата движений, которая позволяет фиксировать не только движения актера (motion capture), но и его эмоции: движение глаз, рта, нервные дерганья, дрожь – в общем, все важные элементы актерской игры. – Прим. авт.
66С 2019 года Хульст – директор новой студии SIE Worldwide Studios. – Прим. авт.
67В период с 2016 по 2019 год в команду Кодзимы официально вошло более 120 человек. – Прим. авт.
68Игра о войне в жанре научной фантастики от Square Enix, производная от серии тактических ролевых игр Front Mission. – Прим. авт.
69Речь о юбилейной антологии из восемнадцати комиксов. – Прим. науч. ред.
Pulsuz fraqment bitdi. Davamını oxumaq istəyirsiniz?