Kitabı oxu: «Lecturas y miniaturas de ajedrez»
LECTURAS
Y MINIATURAS
DE AJEDREZ

Carlos JUAN MATEU

Diseño cubierta: David Carretero
© 2011, Carlos Juan Mateu
Editorial Paidotribo
www.paidotribo.com
E-mail: paidotribo@paidotribo.com
Primera edición:
ISBN: 978-84-8019-871-4
ISBN EPUB: 978-84-9910-897-1
Fotocomposición: Editor Service, S.L.
“A María y Daniel”.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
NOTACIÓN ALGEBRAICA
1. ¿JUGABAN AL AJEDREZ LOS HÉROES DE TROYA?
2. AJEDREZ EN LA RUTA DE LA SEDA
3. UN BUEN MINISTRO
4. EL ISLAM Y EL AJEDREZ
5. LA LEYENDA DE SISSA
6. ARQUEOLOGÍA, LEYENDAS Y TABLEROS DE AJEDREZ
7. LA APUESTA DE CARLOMAGNO
8. ¡EL REY NO SE CAPTURA!
9. ALFONSO X EL SABIO Y EL AJEDREZ
10. PERDICIÓN
11. EL AJEDREZ Y LA SOCIEDAD MEDIEVAL
12. EL ORIGEN VALENCIANO DEL AJEDREZ MODERNO
13. COMPONGO
14. ¡MALHAYA EL GENOVÉS!
15. EMPERADOR DE LOS INCAS Y AJEDRECISTA
16. UNA PARTIDA SALVADORA
17. CAISSA, LA MUSA DEL AJEDREZ
18. LA BATALLA DE TRENTON
19. PHILIDOR, EL BRUJO DEL AJEDREZ
20. EL AMOR VENCE EN EL CAFÉ DE LA REGÈNCE
21. LA PRIMERA “MÁQUINA” DE AJEDREZ
22. EL JUEGO DE PIEZAS STAUNTON
23. NUNCA TE DEJES GANAR
24. EL MÁS PRODIGIOSO INVENTOR
25. SULTAN KHAN, EL CAMPEÓN ANALFABETO
26. HÉROE Y AJEDRECISTA
27. EL AJEDREZ CONQUISTA EL ESPACIO
28. GUERRA FRÍA,AJEDREZ CALIENTE
29. LA BELLEZA EN EL AJEDREZ
30. AJEDREZ DIFERENTE
BIBLIOGRAFÍA DE MINIATURAS Y PROBLEMAS
LECTURAS
ÍNDICE DE MINIATURAS
INTRODUCCIÓN
No importa si eres un experto jugador o un simple principiante; cada vez que disputas una partida de ajedrez puedes imaginar con todo derecho cómo te conviertes en el igual de aquel olvidado príncipe indio discípulo de Sissa, del rey Fernando de Aragón decidiendo la suerte del descubrimiento del Nuevo Mundo, o, si lo prefieres, del valiente astronauta ruso Sevastyanov.
Mientras intentas dar mate a tu adversario, pensarás jugadas semejantes a las que grandes protagonistas de la historia como ellos debieron imaginar, y sentirás también emociones parecidas a las que experimentaron al perder o ganar sus partidas.
Compartes con muchos personajes ilustres la tradición cultural de un juego milenario, que ha acompañado a los seres humanos casi desde la aparición de las primeras civilizaciones hasta la conquista del espacio.
Las miniaturas y jugadas de mate que se presentan en este libro son una muestra de dicha tradición; su belleza explica mejor que cualquier otro argumento porqué el ajedrez ha perdurado hasta nuestros días. El libro contiene abundantes imágenes de tableros para facilitar el seguimiento de las partidas, casi sin necesidad de recurrir a la notación algebraica.
Las lecturas, con sus anécdotas y datos históricos, pretenden entretener y divertir, pero también ayudar a conocer la historia del ajedrez y, a través de ella, una parte de la historia universal.
Espero que la lectura de este libro te ayude a conseguir más victorias, pero, sobre todo, a comprender la grandeza que se esconde tras el sencillo gesto de levantar un peón y dar inicio, una vez más, al inmortal juego del ajedrez.
NOTACIÓN ALGEBRAICA
La notación algebraica es el lenguaje que hace posible expresar cualquiera de las jugadas reglamentarias de una partida de ajedrez. Este sistema se basa en un sencillo sistema de coordenadas semejante al juego de “hundir la flota”, en el que cada cuadro del tablero se identifica mediante la intersección de una vertical (columna) y de una horizontal (fila).
Las columnas del tablero se denominan mediante las letras a, b, c, d, e, f, g, h (siempre desde el punto de vista de las blancas, mirando de izquierda a derecha). Las filas se numeran del 1 al 8 (de abajo arriba, tal como las ve el jugador blanco).
Para escribir cualquier jugada de modo abreviado, se nombra la pieza que se mueve con su inicial en mayúscula, y a continuación su casilla de destino. Por ejemplo: si las blancas inician la partida. . .

. . . llevando el caballo de g1 a f3, habrá que anotar Cf3. En el caso de los peones se omite su inicial, de modo que si, por ejemplo, las blancas avanzan dos pasos el peón de rey se indicará e5, pero no Pe5.
Otros símbolos
Hay algunos otros símbolos importantes en la notación de ajedrez:
| x | captura |
| O-O | enroque corto (flanco de rey) |
| O-O-O | enroque largo (flanco de dama) |
| + | jaque |
| ++ | jaque mate |
| ¡ | buena jugada |
| ¡¡ | excelente jugada |
| ? | error |
| ?? | grave error |
Ayuda mnemotécnica
Son muchos los tableros de ajedrez que incluyen en sus márgenes los números y letras propios de la notación algebraica, pero un buen jugador de ajedrez debe ser capaz de identificar cualquier escaque del tablero mentalmente, sin esta ayuda. Para ello resulta útil memorizar por parejas las columnas según la pieza que se sitúa en ellas al inicio de la partida: a h (torre); b g (caballo); c f (alfil) y d e (dama, rey), y hacer otro tanto con las filas: 1-8 (primera y octava filas); 2-7 (filas de origen de los peones); 3-6 (filas de emplazamiento habitual de los caballos al comienzo); 4-5 (filas centrales).
1. ¿JUGABAN AL AJEDREZ LOS HÉROES DE TROYA?
Desde el principio, los hombres han practicado juegos de estrategia. Todos los pueblos poseen entretenimientos tradicionales sobre tablero que pueden considerarse antecesores del juego del ajedrez. En Egipto hace tres mil años se jugaba al Senet, con doce fichas sobre un tablero de 30 casillas, aunque se desconocen sus reglas exactas.
Es posible también encontrar en Grecia un antecedente del juego del ajedrez: existe una pintura de Exequias sobre ánfora, de principios del s. VI a.C. que representa a dos guerreros (Aquiles y Áyax) jugando sobre un tablero durante el sitio de Troya. Se ha dicho que estaban jugando al ajedrez, pues existe una leyenda que atribuye a Palamedes, hijo del rey de Eubea y sobrino de Poseidón, la invención del ajedrez para entretener a los guerreros durante el largo asedio a la mítica ciudad del rey Príamo. Aunque es imposible saber a qué jugaban realmente los dos caudillos griegos, es de suponer que jugaban a la petteia. Éste era un juego de mesa, ya mencionado por Platón en su República, basado no en el azar, sino en la reflexión y la lógica, que no utiliza, por tanto, los dados para decidir o condicionar el movimiento de las piezas o el turno de juego.
Probablemente en esa época ya se jugaba en la India la chaturanga. Chaturanga significa literalmente “cuatro miembros”, haciendo referencia a las cuatro secciones en las que se dividían los ejércitos indios de la época: carros de guerra, caballería, elefantes y soldados de a pie, representados respectivamente en la actualidad por la torre, el caballo, el alfil y los peones. Disputaban la partida cuatro jugadores, tirando los dados antes de mover sus piezas sobre un tablero con 64 casillas.
En relación con el probable origen bélico del juego, el poeta Firdusi en Libro de los reyes (finales del s. X) refiere la siguiente leyenda: “Dos hermanos, Gau y Talkhand se enfrentaron en una batalla por heredar el trono. Talkhand murió durante el combate, y Gau se convirtió en rey; luego, para demostrar a su madre que él se había visto obligado a defenderse de los ataques de su hermano, reprodujo sobre un tablero cuadriculado el combate, enfrentando una serie de estatuillas que representaban las diferentes secciones de sus ejércitos.” Cuando Alejandro Magno llegó hasta la India, el rey Poros le hizo frente a orillas del río Hidaspo el año 326 a. C. con infantería, caballería, elefantes y carros, igual que en una partida de chaturanga. El rey indio fue derrotado, y la India invadida por el conquistador macedonio. Muchos estudiosos del tema consideran posible que el ajedrez fuese el resultado de la combinación de la petteia griega (jugada por los macedonios) y la chaturanga; la reflexión y la lógica aportadas por la cultura griega sustituyeron a los golpes de suerte del juego indio. La chaturanga empezó a jugarse sin dados, y el ajedrez comenzó su larga andadura histórica.
A. Elige la respuesta correcta
1. ¿Cuál es el nombre del juego egipcio antecedente del ajedrez?
a) Hidaspo.
b) Senet.
c) Parchís.
2. ¿Cómo se llamaban los guerreros representados en una pinturapracticando un juego de mesa durante el sitio de Troya?
a) Aquiles y Ayax.
b) Aquiles y Paurava.
c) Palamedes y Ayax.
3. ¿Cuáles eran las características de la petteia griega?
a) Era un juego de dados.
b) Era un juego de azar disputado por cuatro jugadores.
c) Era un juego de lógica y de reflexión.
4. ¿Qué representan las piezas de la chaturanga?
a) La formación del ejército macedonio listo para la batalla.
b) Los cuatro cuerpos del ejército indio: infantería, carros, caballería y elefantes.
c) Los cuatro tipos de jugadores según la mitología hindú.
5. ¿Qué ocurre cuando la petteia entra en contacto con la chaturanga?
a) La chaturanga deja de jugarse con dados y desaparece el elemento de azar.
b) Los griegos dejan de jugar a la petteia y abandonan el sitio de Troya.
c) La chaturanga deja de jugarse y es reemplazada por la petteia.
B. Completa el cuadro resumen
| ANTECEDENTES DEL AJEDREZ | ||
| Nombre del juego | Lugar de origen | Fecha |
| Hace tres mil años | ||
| Grecia | ||
| Chaturanga | s. VII a. C. | |
A. SOLUCIONES: (1. b) (2. a) (3. c) (4. b) (5. a)
B. SOLUCIONES (de izquierda a derecha): senet, Egipto, petteia, S.VI a.C., India
MINIATURA 1: EL MATE DEL LOCO

1. f3, e5

2. g4, Dh4++
Comentario
Las blancas han cometido un gravísimo error: avanzar innecesariamente los peones del flanco de rey. Las negras dan mate con su dama. El rey blanco, obstaculizado por sus propias piezas, no puede escapar: jaque mate.
Se trata de un mate sencillo pero que conviene recordar para poder realizar otros más complejos. Este mate se denomina “mate del loco”.
MINIATURA 1 BIS: PEOR IMPOSIBLE

1. e4, e5

2. Dh5, Re7
Comentario
Las negras realizan la peor jugada posible al mover el rey a e7 en su segunda jugada; posiblemente querían colocar la dama en ese cuadro, pero debieron tocar el rey por error y por la regla que obliga a jugar toda pieza que se toca tuvieron que mover el rey.
Hay que memorizar la forma en que la dama blanca da mate al rey negro sin necesidad de acercarse a él: las piezas negras (los dos peones, la dama y el alfil) bloquean todos los cuadros por los que el rey podría escapar. Esta figura de mate sugiere un rey con charreteras sobre sus hombros, de ahí el calificativo de “mate de las charreteras”.

3. Dxe5 ++
EJERCICIOS

1. Negras juegan y ganan

2. Blancas juegan y ganan

3. Blancas juegan y ganan

4. Negras juegan y ganan

5. Negras juegan y ganan

6. Blancas juegan y ganan
Soluciones
| 1) 1. … , Dh4++ | 2) 1. Dh5++ | 3) 1. Dh5++ |
| 4) 1. … , De4++ | 5) 1. … , Dxe4++ | 6) 1. Dh5++ |
2. AJEDREZ EN LA RUTA DE LA SEDA
La Gran Ruta de la Seda fue la mayor red de rutas comerciales de su tiempo. Comenzó a transitarse cien años antes del nacimiento de Cristo, y en su época de mayor esplendor (s. VII al s. X) alcanzó una extensión de ocho mil kilómetros que unían Asia con Europa, desde Xian (China) hasta Antioquía y Estambul en el Mediterráneo. Su nombre se debe a la mercancía más preciada entre todas las que por ella circulaban: la seda, cuyo secreto de fabricación era conocido únicamente por los chinos; además del preciado tejido circularon por sus caminos el marfil, el ámbar, las especias, el oro y la plata.
Sin embargo, a lo largo de la Ruta de la Seda no sólo se produjo un intercambio de bienes materiales; más valiosa aún resultó ser la difusión de ideas, cultura y tecnología; el ajedrez fue una parte inseparable de dicho intercambio cultural. De hecho, todas las teorías actuales sobre el origen del ajedrez consideran que éste se originó en algún lugar de la Ruta de la Seda: China, noreste de la India –la hipótesis más extendida–, Afganistán, Kushan o Persia.
Precisamente para algunos investigadores el ajedrez sería el resultado del intercambio de culturas diversas, y consecuentemente una amalgama de juegos con características distintas; ésta es la hipótesis de Gerhard Josten, quien afirma que el ajedrez se caracteriza por un rasgo que lo hace único: posee tres tipos diferentes de piezas si se clasifican en función de los movimientos que pueden realizar:
1. El rey, relativamente inmóvil, cuya captura es el propósito del juego.
2. Las piezas capaces de hacer variados movimientos largos, que cubren más de un espacio o escaque.
3. Peones, que sólo pueden realizar movimientos cortos, paso a paso. Según Josten, si existen piezas con movimientos diferentes es porque proceden también de juegos diferentes, y fueron amalgamadas en lo que actualmente conocemos como ajedrez.
Josten defiende que las piezas del tipo 1 se originaron en juegos de China, las del tipo 2 proceden de ritos mesopotámicos de culto a la divinidad, y las piezas del tipo 3 se originaron en los juegos de carreras de la India.
Para este investigador, el lugar más probable donde se produjo dicha mezcla no sería la India, sino el Imperio Kushan, situado en Asia central, que englobaría gran parte del norte de la India, Pakistán y Afganistán; y el origen del juego se remontaría a entre el año 50 a.C. y el 200 d. C. La rápida desintegración del imperio Kushan explicaría también que el origen del juego se atribuya a sus antiguos conquistadores y vecinos: India, Persia y China.
En cualquier caso, la Ruta de la Seda fue también una ruta para el ajedrez, y es fácil imaginar a los aventurados comerciantes descansando de la dureza y los peligros del camino en los hostales para caravanas frente a un tablero y unas piezas antecedentes del que hoy es el juego más universal, y para muchos el más hermoso.
A. Elige la respuesta correcta
1. ¿Qué fue la Ruta de la Seda?
a) Una gran ruta comercial que unía Asia con Europa.
b) Un recorrido turístico por las ciudades chinas que producían seda.
c) La ruta comercial que unía Roma con París.
2. ¿Qué intercambio se produjo a través de la Ruta de la Seda?
a) Como su nombre indica, seda y nada más.
b) Todo tipo de mercancías preciosas: seda, especias, marfil, plata, oro, etc.
c) Bienes materiales, pero también cultura y tecnología.
3. ¿Qué rasgo es característico del ajedrez según Josten?
a) Su origen asiático.
b) Existen tres tipos diferentes de piezas en función de sus movimientos.
c) Todas sus piezas se mueven del mismo modo.
4. ¿Por qué es importante la Ruta de la Seda para la historia del ajedrez?
a) Porque había un abundante comercio de piezas de ajedrez.
b) Porque muchos consideran que el juego se originó en algún lugar de la ruta.
c) No tiene ninguna importancia, sólo era una ruta comercial.
5. ¿Qué lugar sugiere Josten como origen del ajedrez?
a) La ciudad china de Xian.
b) La India, al igual que la mayoría de investigadores.
c) El Imperio Kushan.
B. Rellena los huecos
1. La Ruta de la Seda alcanzó una extensión de ..............kilómetros.
2. Solo los .............. conocían el secreto de fabricación de la seda.
3. El origen del juego se remontaría a entre el año 50 a.C. y el .............d. C.
4. Las del tipo 2 (movimientos largos) proceden de ritos ..................
5. Si existen piezas diferentes es porque proceden de juegos ..............
A. SOLUCIONES: (1. a) (2. c) (3. b) (4. b) (5. c)
B. SOLUCIONES: (1. 8.000) (2. chinos) (3. 200) (4. mesopotámicos) (5. diferentes)
MINIATURA 2: MINIATURA LOCA

1. d4, Cf6

2. Cd2, e5

3. dxe5, Cg4

4. h3, Ce3

5. fxe3, Dh4 +

6. g3, Dxg3 ++
Comentario
Las blancas han realizado una jugada absurda: 4. h3. Cuando el caballo negro salta hasta e3 y las blancas lo capturan para evitar perder su dama, los peones del flanco de rey quedan descolocados y la dama negra decide la partida. Este mate recuerda a otro mate, “el mate del loco”. Hay que recordar los mates más sencillos para luego poder ejecutar los más complejos o defenderse de ellos.
EJERCICIOS

1. Blancas juegan y ganan

2. Negras juegan y ganan

3. Blancas juegan y ganan

4. Blancas juegan y ganan

5. Negras juegan y ganan

6. Blancas juegan y ganan
Soluciones
| 1) 1. Ah6++ | 2) 1. … , Dxg3++ | 3) 1. Ah5+, Cxh5; 2. Dxh5 ++ |
| 4) 1.Cd6++ | 5) 1. … , Dxa3++ | 6) 1. Axg6+, hxg6; 2. Dxg6++ |
3. UN BUEN MINISTRO
Si se considera exacta la siguiente historia, recogida en el manuscrito persa del s. VII Explicación del Ajedrez e Invención del Nard y relatada nuevamente en el s. XI por Firdusi en su obra Libro de los Reyes, hay que creer que el ajedrez primitivo llegó a Persia en el siglo VI d.C. procedente de la India:
«Durante el reinado de Chosroes, Bevisara, un gran rey de la India, para poner a prueba la sabiduría y conocimientos de los persas y para provecho propio, dispuso el envío de un juego de ajedrez (chatrang) compuesto de dieciséis piezas hechas de diamantes y otras dieciséis de rubíes. Acompañaban este juego 1.200 camellos cargados de oro, plata, perlas y piedras preciosas, y 90 elefantes transportando artículos selectos. A cargo de la caravana de regalos iba Tajtritus, visir entre los indios. Cuando Tajtritus llegó a presencia de Chosroes le entregó una carta redactada por Bevisara que decía así: “Como tu nombre es rey de reyes, tu imperio sobre nosotros connota que tus sabios deben ser más sabios que los nuestros. Así que danos una explicación sobre este juego de ajedrez o deberás ser tú quien nos rinda tributo.”
Chosroes obtuvo cuatro días de plazo; pasaba el tiempo y ninguno de los sabios consejeros del rey daba respuesta al problema; entonces, al final del tercer día, Bozorgmehr, el ministro más sabio de Persia, se puso de pie y dijo: “Oh, mi rey inmortal, para demostrar que soy el más sabio de los hombres de tu reino, he esperado hasta hoy para dar explicación al juego. Bevisara ha hecho este juego a semejanza de la guerra: hay dos reyes como generales de sus ejércitos, a su derecha o izquierda, el farzin o jefe de la tropa, luego los elefantes en retaguardia, el caballero representando al jefe de la caballería y finalmente el peón como imagen de la infantería.”
Bozorgmehr no se limitó a resolver el enigma, además disputó tres partidas a Tajtritus, derrotándolo tres veces para gran alegría de la corte. El embajador indio felicitó a Chosroes por la sabiduría de su consejero.»1
La influencia persa se rastrea en algunas palabras como jaque, que deriva de la palabra persa shah. La expresión “dar jaque”, amenazar al rey, viene de shah, rey de los persas, y shah mat significa “el rey ha muerto”.
Los persas se aficionaron muy pronto al ajedrez; mantenían en su corte a jugadores profesionales, y se cuenta incluso la siguiente anécdota: cuando su rey quería comprobar si un cortesano podía ser o no un buen ministro, le hacía mirar una partida de ajedrez, y si era capaz de contemplarla en silencio, sin intervenir en el juego, entonces demostraba su discreción y capacidad para el cargo. (Los aficionados al ajedrez ya sabrán lo difícil que resulta observar una partida de ajedrez en silencio; por desgracia, son muchos los que olvidan la elemental regla de cortesía de permitir que cada uno juegue su propia partida, y se atreven a aconsejar o censurar los movimientos de los contrincantes provocando enfados y discusiones.)
Cuando en el siglo VII Persia fue conquistada por los árabes, éstos se aficionaron a su vez al juego y lo difundieron por todo el mundo a través de sus conquistas y del intercambio comercial y cultural.
A. Elige la respuesta correcta
1. ¿Cómo se llama el libro que escribió el poeta Firdusi?
a) Libro de los reyes o Shahnama.
b) Libro de ajedrez.
c) Tratado de los reyes.
2. ¿Cuál era el significado del juego del ajedrez?
a) La representación de dos ejércitos en el campo de batalla.
b) La lucha del bien contra el mal.
c) La importancia de las esmeraldas y rubíes como regalo para un rey.
3. ¿Qué hacía el rey para comprobar si alguien podía ser ministro.
a) Espiar todo lo que hacía esa persona sin que ella se enterase.
b) Le daba poder y veía cómo lo usaba.
c) Le hacía mirar una partida de ajedrez.
4. ¿Qué exige la regla más elemental de la cortesía ajedrecística?
a) Guardar silencio cuando se ve jugar a otros ajedrecistas.
b) Prestarles ayuda para encontrar el mejor movimiento.
c) Servirles un café si lo necesitan.
5. ¿Quién era Bozorgmehr?
a) El ministro más sabio de Chosroes.
b) El hijo del poeta Firdusi.
c) El shah de Persia.
B. ¿quién es quién?
Une las dos columnas mediante flechas:
| 1. CHOSROES | a. Embajador de la India |
| 2. BOZORGMEHR | b. Rey de Persia |
| 3. BEVISARA | c. Ministro de Chosroes |
| 4. TAJTRITUS | d. Rey de la India |
| 5. FIRDUSI | e. Autor de “Libro de los reyes” |
A. SOLUCIONES: (1. a) (2. a) (3. c) (4. a) (5. a)
B. SOLUCIONES: (1. b) (2. c) (3. d) (4. a) (5. e)
MINIATURA 3: EL MATE DEL PASTOR

1. e4, e5

2. Ac4, Ac5

3. Dh5, Cf6

4. Dxf7 ++
Comentario
Todos los principiantes temen recibir este mate; en esta partida las negras lo habrían evitado fácilmente si hubieran respondido a 1. e4 con e6 o hubieran movido Cf6 en su segunda jugada. El propósito de estas jugadas es evitar que alfil y dama ataquen simultáneamente el cuadro f7. Al principio de la partida, este escaque, y su simétrico f2, son muy débiles porque sólo están defendidos por el propio rey.
EJERCICIOS

1. Blancas juegan y ganan

2. Blancas juegan y ganan

3. Blancas juegan y ganan

4. Blancas juegan y ganan

5. Blancas juegan y ganan

6. Blancas juegan y ganan
Soluciones
| 1) 1. Dxf7++ | 2) 1. Dxf7++ | 3) 1. Dxf7++ |
| 4) 1. Dxf7++ | 5) 1. Axh6 (si gxh6, sigue Dxf7++) | 6) 1. Dxf7++ |
1. Tarapore, J. C. (trad.) Explanation of chess and arrangement of vin-Artakashir. http://www.chessesays/indonessay.html
4. EL ISLAM Y EL AJEDREZ
En el siglo VII, siguiendo el mandato del profeta Mahoma, los árabes musulmanes controlaron toda la península arábica y continuaron su expansión por todo el Oriente, ocupando Siria, Persia y el norte de África. Los árabes estaban muy dotados para la abstracción y las matemáticas, de modo que al ocupar Persia se sintieron inmediatamente atraídos por el shatranj, que era como los persas denominaban al ajedrez. Durante el califato de Bagdad, el juego floreció en todo su esplendor, inspirando una abundante literatura que el Islam contribuyó a difundir. Los tratados más relevantes son los siguientes:
• Libro del ajedrez, obra del árabe Al-Masudi (934), famoso por relatar la leyenda en la que el sabio Sissa inventa el ajedrez.
• Libro del ajedrez de As-Suli (880-946), posiblemente el jugador y autor más importante de su época; su tratado contiene aperturas y problemas, y es fundamental por ser el primero en que se describen las reglas del denominado “Juego antiguo”, que se practicará casi durante seiscientos años, hasta que hacia finales del s. XV aparezca la figura poderosa de la Dama, y se pueda hablar de un “Juego nuevo” que a grandes rasgos es el que se practica en la actualidad.
Veamos a continuación el modo en que se practicaba el Shatranj,o Juego antiguo, cuáles eran las piezas y sus posibilidades de movimiento.
EL REY. Se desplazaba una sola casilla y en todas direcciones (como hoy).
LA TORRE. El rokh, término árabe que designaba el carruaje de batalla; se movía en línea recta horizontal o vertical, si no impedían su paso otras piezas o peones. A diferencia del juego actual, el rey y la torre no podían enrocarse.
EL CABALLO. Denominado faras por los árabes, su movimiento no ha variado: se desplazaba y se desplaza saltando en forma de L de dos en dos casillas.
EL ELEFANTE. El al-fil, elefante, se desplazaba dos casillas diagonales en cualquier dirección y se le permitía «saltar» por encima de una pieza intermedia en diagonal. En castellano se ha conservado su nombre original y dio origen al alfino (italiano), el aufin (francés), bishop (obispo, en inglés), lo cual explica por qué se representa con una mitra, y laufer (mensajero, en alemán).
EL PEÓN. El baidaq del juego antiguo avanzaba sólo en línea recta cuadro a cuadro y capturaba en diagonal (del mismo modo que en la actualidad); sin embargo, no podía avanzar dos casillas en su movimiento inicial, ni capturar al paso, ni promocionar al llegar a la última fila convirtiéndose en otra pieza.
EL VISIR. El fiz o visir, situado al costado del rey al inicio de la partida, se desplazaba en diagonal, una casilla cada vez; será reemplazado en el Juego nuevo por la dama; esta pieza reúne los movimientos de la torre y el alfil, tiene mayor movilidad y se convierte por tanto en la pieza más potente del tablero.
Resulta evidente que la imposibilidad de enrocar, la ausencia de promoción del peón y la falta de una pieza del poder ofensivo de la dama daban como resultado unas partidas más lentas y con menor dinamismo que en la actualidad.
A. Elige la respuesta correcta
1. ¿Cómo llamaban los persas y los árabes al antiguo juego del ajedrez?
a) Shatranj.
b) As-suli.
c) Pachulí.
2. ¿Por qué es importante el manuscrito de As-suli?
a) Porque recoge las reglas del Juego antiguo vigentes durante 600 años.
b) Porque explica los cambios que debe sufrir el shatranj para convertirse en el Juego nuevo.
c) Porque describe un sistema de apertura que hace invencible a quien lo utilice.
3. ¿Cómo se movía la torre del Juego antiguo?
a) Exactamente igual que en la actualidad.
b) Como un alfil.
c) Igual que en la actualidad, pero sin posibilidad de enrocar.
4. ¿Cómo se movía el peón en el Juego antiguo?
a) Siempre hacia delante sin posibilidad de promocionar.
b) Un pasito adelante un pasito atrás.
c) Hacia delante, convirtiéndose en visir al llegar a la octava fila.
5. ¿Por qué le faltaba dinamismo al Juego antiguo?
a) Porque los árabes no sabían jugar tan bien como los jugadores actuales.
b) Porque el rey se movía poco.
c) Porque no existía la dama y los peones no promocionaban.
B. ¿Verdadero o falso?
1. Los árabes ocuparon Siria, Persia, Egipto y África Central.
2. El shatranj era el nombre que daban los persas al ajedrez.
3. La pieza más poderosa del juego antiguo era la dama.
4. Faras era el nombre que los árabes daban al caballo.
5. La leyenda de Sissa es relatada por As-Asuli.
A. SOLUCIONES: (1. a) (2. a) (3. c) (4. a) (5. c)
B. SOLUCIONES: (1. F) (2. V) (3. F) (4. V) (5. F)
MINIATURA 4: PIEZA CLAVADA Y MATE AHOGADO

1. e4, e5

2. Cf3, Cc6

3. Ac4, Cd4

4. Cxe5, Dg5

5. Cxf7, Dxg2

6. Tf1, Dxe4+
Comentario
Después de la jugada blanca 3. Ac4, las negras tienden una trampa al ofrecer un peón y juegan 3. . . . , Cd4. Las blancas habrían quedado en ventaja jugando
4. Cc3, pero al capturar el peón sufren pérdidas de material: si 5. Axf7+, Re7; 6. 0-0, Dxe5; 7. Axg8, Txg8. Si 5. Cxf7, Dxg2; 6. Cxh8, Dxh1+; 7. Af1, Dxe4+; 8. Ae2, Cxc2+; 9. Rf1, Dh1++ .
El final de la partida con Cf3++ combina la clavada del alfil que no se puede mover porque cubre del jaque de la dama negra a su rey con mate ahogado que da el caballo.

7. Ae2, Cf3++
EJERCICIOS

1. Negras juegan y ganan

2. Negras juegan y ganan

3. Blancas juegan y ganan

4. Negras juegan y ganan

5. Blancas juegan y ganan

6. Blancas juegan y ganan
Soluciones
| 1). 1. . . . , Cf3++ | 2) 1. . . . , Dh1++ | 3) 1. Ce6 |
| 4) 1. . . . , Cd4e2++ | 5) 1. Txg7+, Dxg7; Cf6++ | 6) 1. Dxc7+, Axc7;2. Cd6++ |
5. LA LEYENDA DE SISSA
Hace muchos cientos de años, en un país de Oriente vivía un rey terriblemente aburrido. El no saber qué hacer le hacía estar continuamente enfadado y a causa de ello trataba injustamente a su pueblo. Los ministros de la corte no sabían cómo remediar el mal carácter de su soberano. Un día, un joven brahman llamado Sissa se presentó ante el rey con un juego de su invención; sus piezas situadas sobre un tablero de sesenta y cuatro casillas representaban dos ejércitos formados en orden de batalla; aquel juego se llamaba ajedrez.
Desde el momento en que Sissa enseñó el juego al rey, éste quedó tan entusiasmado que no pudo dejar de jugar ni un solo día, pues deseaba comprender los misterios de aquel entretenimiento tan sorprendente e ingenioso. Por fin, una mañana, descubrió el secreto que tanto buscaba; aunque el rey era la pieza más poderosa del tablero, sólo podía vencer si todas las piezas se apoyaban las unas a las otras. Desde aquel día el soberano comenzó a tratar con justicia y generosidad a su pueblo, pues sólo así podría conseguir su ayuda cuando tuviera que librar alguna batalla.
El rey decidió también premiar a Sissa, ofreciéndose a pagarle lo que pidiera en recompensa por el genial entretenimiento. Sissa, para dar otra lección a su soberano, le habló así: “Señor, soy hombre modesto, me conformaría con que me pagarais un grano de trigo por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, y así sucesivamente siempre doblando la cantidad.”
El soberano, estimando que el tablero sólo tenía sesenta y cuatro casillas y que era poco lo que se pedía, aceptó. Sin embargo, después de que los matemáticos de la corte realizaran sus cálculos, resultó que eran necesarios 18 trillones, 446.744 billones, 073.309 millones, 551.615 granos, ¡todo el trigo de la India no habría sido suficiente para recompensar al sabio! ¡Por primera vez el rey se veía en la imposibilidad de cumplir una promesa!
Cuando regresó a presencia del rey, Sissa renunció públicamente a su pedido, y aleccionó al monarca con estas palabras: “Los hombres más precavidos eluden no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos. Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos de honor por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios medios. Más previsor es el que mucho pondera y poco promete.”1
El rey meditó si debía cortar la cabeza de Sissa por haber osado darle una lección o, por el contrario, si le premiaba por sus sabios consejos. Finalmente, decidió nombrar a Sissa primer ministro. Fue una decisión inteligente, porque, ¿dónde habría encontrado el rey un mejor adversario para jugar al ajedrez?
A. Elige la respuesta correcta
1. ¿Para qué inventó Sissa el ajedrez?
a) Para poner remedio a las injusticias de su rey.
b) Para jugar con los hombres sabios de la corte.
c) Para vender el juego a cambio de trigo.
2. ¿Cuál era el secreto para ganar al ajedrez?
a) Hay que poner atención.
b) Hay que mover muy rápido para ganar tiempo.
c) Las piezas tienen que apoyarse las unas a las otras.
3. ¿Qué recompensa pidió Sissa a cambio del juego?
a) Un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, doblando la cantidad en cada cuadro.
b) Todo el trigo de la India.
c) Un millón de granos de trigo por cada casilla del tablero.
4. ¿A cuánto ascendía la cantidad de trigos que debía dar el rey?
a) A 8 billones de granos de trigo.
b) A 17 billones, 083.308 millones, 551.665 granos
c) A más de 18 trillones de granos de trigo.
5. ¿Cuando el rey incumplió su promesa, ¿qué le aconsejó Sissa?
a) “Los hombres precavidos deben ser ambiciosos.”
b) “Hay que evitar hacer promesas que no se sabe si se podrán cumplir.”
c) “Infeliz de aquel que desconoce la falsa apariencia de los números.”
B. Ordena el relato
A. Más tarde el rey se dio cuenta de que no podía cumplir su promesa.
B. Agradecido, el rey prometió pagar a Sissa una recompensa en granos de trigo.
C. Sissa le recordó: “Más previsor es el que mucho pondera y poco promete.”
D. Un rey aburrido trataba injustamente a su pueblo.
E. Un día Sissa le enseñó a jugar al ajedrez, y el rey comprendió que debía ser generoso.
A. SOLUCIONES: (1. a) (2. c) (3. a) (4. c) (5. b)
B. SOLUCIONES. El orden a seguir es: D, E, B, A, C.
MINIATURA 5: EL MATE DE LEGAL

1. e4, e5

2. Ac4, d6

3. Cf3, Ag4

4. Cc3, g6

5. Cxe5, Axd1

6. Axf7+, Re7
Comentario
Sir Kermur de Legal dio este mate en el Café de La Regènce en 1787. Las negras piensan que jugando 3. . . ., Ag4 el caballo queda clavado, porque si se mueve el alfil captura la dama; sin embargo, Legal sacrifica su pieza más valiosa porque va a dar mate. Las negras sólo habrían perdido un peón si después de 5. Cxe5 hubieran jugado dxe5. Siempre hay que desconfiar de los regalos del adversario. Esta partida demuestra también la debilidad del cuadro f7 y la importancia de poner en juego las piezas propias lo más rápidamente posible.

7. Cd5++
EJERCICIOS

1. Blancas juegan y ganan

2. Blancas juegan y ganan

3. Negras juegan y ganan

4. Blancas juegan y ganan

5. Blancas juegan y ganan

6. Blancas juegan y ganan
Soluciones
| 1) 1.Axf7++ | 2) 1. Cc3++ | 3) 1 . . . , Cxc2++ |
| 4) 1.Cf6+, gxf6; 2.Axf7++ | 5) 1.Axf7+, Re7; 2. Cd5++ | 6) 1.Cg6, Dxd2; 2. Ce7++ |
| 1.Cg6, Dxg6; 2. Ce7+ (gana dama) | ||
| 1.Cg6, Dxf5;2. Ce7+ (gana dama) |
1. VV.AA. “Leyenda del ajedrez”. Revista Juego & ciencia nº 22. Caracas-Venezuela, 12-11-1999. http://www.sectormatemática.cl/elajedrez/leyenda.html
6. ARQUEOLOGÍA, LEYENDAS Y TABLEROS DE AJEDREZ
Es un hecho generalmente aceptado que el ajedrez fue introducido en Europa a través de la España musulmana. El erudito del ajedrez Ricardo Calvo precisa incluso el año y el nombre de la persona que llevó el juego al continente. Fue en el año 822 cuando un músico llamado Ziriab llegó a Córdoba procedente de Bagdad, y presentó el ajedrez en la corte del emir Abd-el Ramán II.
En cualquier caso, sin tanta exactitud, es posible afirmar que la Península Ibérica fue el primer lugar del continente europeo donde se jugó al ajedrez gracias a diversas evidencias documentales y arqueológicas.
La prueba documental más importante es el testamento del conde de Urgel, Ermengol I, muerto el 1 de septiembre de 1010. En este texto, que se conserva en el Archivo Histórico de la Corona de Aragón, el conde de Urgel legó al convento de su ciudad un tablero con todas sus piezas. Se trata del documento más antiguo hallado en Europa en que se hace referencia al ajedrez, lo que acredita la práctica del juego en la Península Ibérica hacia el año 1000.
Las evidencias arqueológicas son varias. El conjunto de ajedrez más antiguo de Europa hallado hasta la fecha son las cuatro piezas mozárabes de marfil de San Genadio de Peñalba, posiblemente originarias de finales del siglo IX. A este juego de figuras de ajedrez hay que añadir los hallazgos de Celanova (s. X), San Millán de la Cogolla (s. XI) y Ager (s. XI), tallados en cristal de roca con el estilo abstracto característico del Islam. Sobre el juego de piezas de Ager, hay que añadir que probablemente sea el mismo que legó Ermengol I en el testamento más arriba reseñado; estas piezas pueden verse en el Museo Diocesano y Comarcal de Lleida.
Merece la pena comparar estos conjuntos de piezas españoles con otros dos conjuntos europeos bastante conocidos por los aficionados. El primero, tal vez el más famoso y legendario, es el juego de ajedrez perteneciente al emperador Carlomagno, que le fue regalado por el califa de Bagdad, Haroun al Rashid; en realidad ni perteneció al emperador de los francos, ni fue un regalo musulmán; la figuras están datadas hacia el final del s. XI y son originarias del sur de Italia. Lo corrobora su estilo figurativo (el diseño de las piezas musulmanas
es abstracto, ya que el Corán desaconseja el tallado de figuras), y el equipamiento militar de las figuras es posterior a los tiempos de Carlomagno.
El segundo, muy conocido por su antigüedad y belleza, es el conjunto de piezas de Lewis, descubierto en la isla escocesa que les da nombre. Estas figuras, talladas en marfil de morsa, representan un ejército medieval nórdico y datan del siglo XII; son por tanto más modernas que las piezas ya reseñadas halladas en España. Su origen noruego revela otra vía de llegada del ajedrez a Europa, a través del Caspio y el río Volga, merced al comercio de los mercaderes rusos y escandinavos con los musulmanes de Bagdad.
Indudablemente, los conjuntos de Carlomagno y de Lewis son magníficos; sin embargo las piezas españolas de San Genadio, San Millán o Ager poseen un valor histórico y sentimental extraordinario, porque con ellas se jugaron las primeras partidas de ajedrez en Europa.
A. Elige la respuesta correcta
1. ¿Cuál fue el primer lugar de Europa donde se jugó al ajedrez?
a) España.
b) Noruega.
c) Francia.
2. ¿Cuál es la evidencia arqueológica más importante de la práctica del ajedrez en España?
a) El testamento del conde de Urgel.
b) Las cuatro piezas mozárabes halladas en San Genadio de Peñalba.
c) El ajedrez de Carlomagno.
3. ¿Dónde fueron halladas las piezas de Lewis?
a) En una isla noruega.
b) En Urgel, en Escocia.
c) En la isla de Lewis, en Escocia.
4. ¿Por qué es revelador el estilo figurativo de las piezas de Carlomagno?
a) Porque si fuesen un regalo del califa de Bagdad, su diseño sería abstracto.
b) Porque son muy hermosas y originales.
c) Porque demuestran la afición de Carlomagno por jugar al ajedrez.
5. ¿Por qué es importante el testamento del conde de Urgel?
a) Porque lega un tablero de ajedrez.
b) Porque es muy antiguo.
c) Porque murió mientras jugaba una partida de ajedrez.
B. Ordena las letras
Lugares relacionados con el ajedrez
| DOBACOR (Córdoba) | GRAE |
| EÑAPLBA | AISL DE LWISE |
| CVAEOLAN | LLDAEI |
A. SOLUCIONES: (1. a) (2. b) (3. c) (4. a) (5. a)
B. SOLUCIONES: Córdoba, Ager, Peñalba, Isla de Lewis, Celanova, Lleida.
MINIATURA 6: MALA DEFENSA

1. e4, e5

2. Cf3, f6

3. Cxe5, fxe5

4. Dh5+, Re7

5. Dxe5+, Rf7

6. Ac4+, Rg6

7. Df5+, Rh6

8. d4+, g5

9. h4, Rg7

10. Df7+, Rh6
Comentario
La defensa del peón e5 con el peón f7 se denomina Defensa Damiano: 1. e4, e5; 2. Cf3, f6. Después de 3. Cxe5, las negras no deben capturar el caballo, sino responder 3. . . ., De2; 4. Cf3, Dxe4+. De todos modos se trata de una mala defensa, porque f6 debilita el flanco de rey y bloquea la salida del caballo.

11. hxg5++
EJERCICIOS

1. Blancas juegan y ganan

2. Blancas juegan y ganan

3. Negras juegan y ganan

4. Blancas juegan y ganan

5. Blancas juegan y ganan

6. Blancas ganan pieza
Soluciones
| 1) 1. hxg5++ | 2) 1. hxg5+, Rg7; 2. Df7++ | 3) 1. . . . , f2++ |
| 4) 1. Cf7+, Rg4; 2. Dg3++ | 5) 1. Ae4+, Rh6; 2. Th8++ | 6) 1. Dxe5+, De7; 2. Dxh8 |
| 1. Cf7+, Dxe5; 2. Df3+, | ||
| Rg6; 3. Cxe5++ |
7. LA APUESTA DE CARLOMAGNO
En la corte del emperador Carlomagno (768-814) había un caballero que destacaba entre todos los demás por su nobleza y valor; se llamaba Garín. Por desgracia para Garín, la mujer del emperador, la reina Galienne, estaba enamorada de él y continuamente intentaba seducirle. A pesar de que éste ignoraba las proposiciones de la emperatriz, la situación llegó a oídos del emperador, y aunque su esposa le confesó que sólo ella era la infiel y que Garín la rechazaba, Carlomagno, presa de los celos y furioso a la vez, hizo llamar al caballero y le propuso una apuesta: jugarían una partida de ajedrez; si Garín perdía, sería condenado a muerte y le cortarían la cabeza; si ganaba, el emperador le daría todos sus tesoros, el reino de Francia y a su mujer. Como Carlomagno no atendía a razones, Garín no tuvo más remedio que comenzar a jugar.
Sobre el lujoso tablero de ajedrez, se dispusieron las piezas adornadas por esmeraldas y rubíes. Los más supersticiosos afirmaban que este juego, regalo del Califa Haroun el Rashid al emperador de los francos, estaba hechizado y había perturbado la voluntad de Carlomagno llevándole a apostar sobre él la vida de un hombre.
La partida dio comienzo desarrollándose con una gran igualdad, con pequeñas ventajas para uno y otro que provocaban los ayes y suspiros de la corte que seguía el juego; por fin, y a pesar de que Carlomagno incluso se volvió atrás en una jugada en la que un error le hacía perder un caballo, la situación empeoró para las piezas conducidas por el emperador. Garín tenía un ataque decisivo para concluir la tremenda lucha.
Garín, viendo cerca la victoria, propuso dejar sin terminar la partida, pero Carlomagno, resignado, contestó: “Garín, haced lo que os plazca.” Cuando Garín ya levantaba la pieza con la que dar jaque mate al emperador de Francia, se sintió conmovido y poniéndose de rodillas frente a su emperador dijo así: “No quiera Dios que se me reproche haberos dado mate de propósito” y jurando su lealtad hacia el monarca, le propuso lo siguiente: “En medio de Aquitania hay un castillo musulmán, el más alto y fuerte del mundo, se llama Montglane; concededme la señoría de Montglane, y si logro arrebatarlo a los malvados enemigos de Dios, yo abandonaré vuestra corte y la dulce Francia, en la que dominaréis a placer.”
Agradeciendo la fidelidad y el valor de su vasallo, Carlomagno accedió. Al alba del siguiente día, Garín se puso en camino, y algunos meses después, obtuvo la victoria, gritando desde la torre más alta de Montglane: “Montjoie, ¡Montjoie l´estandart de Saint Denis.”
A. Elige la respuesta correcta
1. ¿De quién estaba enamorada la mujer de Carlomagno?
a) Del emperador de Francia.
b) De un caballero llamado Garín.
c) De un jugador de ajedrez llamado Montglane.
2. ¿Cómo se llamaba la mujer de Carlomagno?
a) Galienne.
b) Emperadora.
c) Morgana.
3. ¿Qué hizo Carlomagno cuando descubrió la infidelidad de su esposa?
a) Se puso furioso pero perdonó a Garín porque era inocente.
b) Condenó a muerte a su mujer y desterró de Francia a Garín.
c) Propuso a Garín jugar una partida de ajedrez haciendo una apuesta.
4. ¿Qué haría Carlomagno si Garín perdía la partida?
a) Le daría el Castillo de Montglane y le dejaría llevarse a su mujer.
b) Haría que cortaran la cabeza de Garín por desafiar al emperador.
c) Le perdonaría la vida y le daría la mitad de Francia.
5. ¿Quién fue el vencedor de la partida?
a) Garín porque era el mejor jugador de Francia.
b) Cuando Garín iba a dar mate, se detuvo por lealtad al emperador.
c) Carlomagno, porque Garín se jugaba la vida y estaba muy nervioso.
B. ¿Qué personaje hace qué cosa?
a) Ama a Garín.
b) Apuesta su reino en una partida de ajedrez.
c) Regala un lujoso juego de piezas de ajedrez.
d) Renuncia a dar mate al emperador.
e) Conquista el castillo de Montglane.
A. SOLUCIONES: (1. b) (2. a) (3. c) (4. b) (5. b)
B. SOLUCIONES: (a. Galienne) (b. Carlomagno) (c. Haroun al Rashid) (d. Garín) (e. Garín)
MINIATURA 7: EL MATE DE LOS GUARDIAMARINAS

1. e4, e5

2. Ac4, Cf6

3. Cf3, Cxe4

4. Cc3, Cxc3

5. dxc3, d6

6. 0-0, Ag4

7. Cxe5, Axd1

8. Axf7+, Re7

9. Ag5++
Comentario
Los guardiamarinas son en este caso la pareja de alfiles y el caballo. Éste es un mate semejante al de Legal; al precio de sacrificar su Dama, las blancas han situado eficazmente sus piezas y han golpeado a las negras en su punto más débil: el ya conocido escaque f7.
EJERCICIOS

1. Blancas juegan y ganan

2. Negras juegan y ganan

3. Negras juegan y ganan

4. Negras juegan y ganan

5. Negras juegan y ganan

6. Blancas juegan y ganan
Soluciones
| 1) 1. Ag5++ | 2) 1. . . . , Ag3++ | 3) 1. . . . , Axf2+, Rd2; 2Ag4++ |
| 4) 1. . . . , Af5++ | 5) 1. . . . , Dxh4; 2. gxh4, Ah2++ | 6) 1. Axf7+,Re7; Ag5++ |
| 1. . . . , Dxh4; 2. Ab5+, Re7; 3. Cdf3, | ||
| Cxf3+; 4.Cxf3, Axg3; 5. Cxh4, Ah2++ |
Pulsuz fraqment bitdi.