Kitabı oxu: «Das Rätselbuch des Arsène Lupin: Knackt die Rätsel & werdet zum Meisterdieb»

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Das Rätselbuch des Arsène Lupin: Knackt die Rätsel & werdet zum Meisterdieb
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Prologue

An diesem spätsommerlichen Morgen taucht die aufgehende Sonne das malerische Örtchen Étretat in der französischen Normandie wieder einmal in wundervolle Farben. Für die prächtige Landschaft und die sanft an den Strand rollenden Wellen habt Ihr jedoch keinen Blick.

Eure Ausbildung in der Ville LeBlanc neigt sich dem Ende zu. Hinter Euch liegen Wochen des Lernens bei Arsène Lupin. Ihr habt von Frankreichs berühmtesten Ganoven alles gelernt, von der perfekten Planung eines Diebstahls über das korrekte Benehmen in der Gesellschaft. Ja sogar, wie Ihr Euch in die Herzen der Menschen einschmeichelt, hat Euch der Gentleman-Gauner beigebracht.

Doch nun ist die Zeit der Abschlussprüfung gekommen. Lupin wird Euch mit einer Reihe von gewitzten Rätseln und Aufgaben konfrontieren, die Eure erworbenen Kombinations- und Logik-Fähigkeiten auf die Probe stellen werden. Könnt Ihr die Aufgaben meistern, so wird Lupin höchstselbst Euch zum Meisterdieb adeln.

So nutzt Ihr das Buch

Lest die Aufgaben aufmerksam durch. Euch wird genau erklärt, was von Euch verlangt wird.

Solltet Ihr einmal nicht weiterwissen, klickt auf die Hinweise-Schaltflächen. Ihr gelangt dann auf eine Seite mit einem Hinweis. Pro Rätsel könnt Ihr 3 Hinweise einsehen. Nutzt die Hinweise einzeln nacheinander. Für jeden genutzten Hinweis wird Euch eine Münze abgezogen.

Glaubt Ihr, die Antwort zu wissen, klickt in der Antwort-Box auf die Schaltfläche mit Eurer Antwort. Liegt Ihr richtig, kommt Ihr zur Lösung. Notiert Euch dann die erspielten Münzen.

Ist die Antwort falsch, könnt Ihr das Rätsel nochmals probieren (pro falschem Versuch verliert Ihr eine Münze).

Liegt Ihr auch beim 3. Lösungsversuch falsch, blättert auf die Lösungsseite des jeweiligen Rätsels und notiert Euch 0 Münzen.

Spielregeln

Auf den folgenden Seiten stellt Euch Arsène Lupin einzelne Rätsel, die Ihr zu lösen habt. Für jedes gelöste Rätsel winken Euch 5 Goldmünzen, die Ihr Euch in notiert. Legt am besten Blatt Papier und einen Stift parat, um ein paar Aufzeichnungen zu machen.

Solltet Ihr bei einem Rätsel einen Hinweis benötigen, so wird Euch der Gauner bis zu dreimal pro Aufgabe helfen. Allerdings kostet jeder Hinweis eine Goldmünze, diese müsst Ihr von Eurem Gewinn wieder abziehen.

Wenn Ihr glaubt, die richtige Antwort zu kennen, überprüft Eure Antwort. Liegt Ihr falsch, wird eine Münze von Eurem Gewinn abgezogen und Ihr könnt das Rätsel nochmal probieren.

Ihr dürft bis zu zweimal pro Rätsel falsch liegen. Bei der dritten falschen Antwort gilt das Rätsel als nicht geschafft und Ihr bekommt keine Münzen. Nutzt also die Hinweise.

Sind alle 5 Münzen pro Rätsel aufgebraucht, so gilt dies ebenfalls als Fehlversuch und Ihr erhaltet keine Münzen. Solltet Ihr trotz aller Hinweise auf die Lösungsseite blättern und eine Aufgabe falsch beantworten, so geht Ihr auch leer aus.

Eure Menge an gesammelten Münzen am Ende aller Rätsel ergibt Eure Abschlussnote.

Und nun, viel Erfolg.

1. Ein leichter Einstieg

Zu Beginn bittet Euch Lupin in den Unterrichtsraum, wo Ihr die letzten Wochen oft genug den Worten Eures Lehrers gelauscht und Eure theoretische Ausbildung erfahren habt. „Mein Schüler“, beginnt er seine Rede, „nun, da Ihr so weit gekommen seid, beginnen wir die große Abschlussprüfung mit leichtem Aufwärmen des Geistes.“

An die große Schiefertafel schreibt er eine Reihe von Zahlen:



Wie lautet die Lösung für die letzte Zahlenfolge? Schreibt Eure Lösung auf das Blatt Papier.

Hinweise

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Eure Antwort:

☞ 1 ☞ 2 ☞ 3 ☞ 4 ☞ 5 ☞ 6 ☞ 7 ☞ 8 ☞ 9 ☞ 10Zur Lösung

Hinweis Nr. 1

Ein guter Ganove erkennt natürlich sofort, dass dieses Rätsel nicht auf mathematischem Weg gelöst werden kann. Es muss also etwas Anderes geben.

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Hinweis Nr. 2

Die Lösung hat etwas mit der Form einer Zahl zu tun. Was haben eine 8 und eine 0 gemeinsam?

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Hinweis Nr. 3

Manche Zahlen besitzen geschlossene Innenräume. Wenn Ihr das erkennt, müsst Ihr nur noch die Lösung abzählen.

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Lösung des Rätsels Nr. 1

Die richtige Antwort lautet 5. Dies ist die Summe der geschlossenen Innenräume bei den Zahlen 4, 6, 8 und 9.

Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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2.Fluchtfahrzeug-Mathematik

Mit der letzten Aufgabe hat Lupin Eure Auffassungsgabe getestet. Da Ihr Euch gut geschlagen habt, bittet er Euch nun, eine Ecke weiterzudenken. Dazu überreicht er Euch eine merkwürdige Zeichnung:



Er trägt Euch auf, die Aufgabe zu lösen. Schreibt die Antwort auf Euren Zettel.

Hinweise

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Eure Antwort:

☞ 0-50 ☞ 51-100 ☞ 101-150 ☞ 151-200 ☞ 201-250 ☞ 251-300 ☞ 301-350 ☞ 351-400Zur Lösung

Hinweis Nr. 1

Eine Kombination aus Symbolik und Mathematik. Versucht am besten, logische Anhaltspunkte zu finden.

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Hinweis Nr. 2

Könnt Ihr bestimmte Fahrzeuge zu Zahlen zuordnen? In der ersten Reihe sollte dies gut möglich sein. Somit habt Ihr einen ersten Anhaltspunkt, sodass Ihr mit mathematischem Geschick weiter kommt.

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Hinweis Nr. 3

Beachtet die Rechengesetze. Punktrechnung vor Strichrechnung!

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Lösung des Rätsels Nr. 2

Die richtige Lösung zu der Aufgabe lautet 147.


Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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3. Die namenlose Karte

Entführung! Wie aus dem Nichts und noch bevor Ihr den Beginn der Prüfung realisiert habt, stülpt Euch Lupin einen Sack über den Kopf und zerrt Euch zu seiner Kutsche. Die Fahrt führt aufs Land. Nach einiger Zeit kommt Ihr zum Stehen. Ihr findet Euch auf einem Feld wieder. In der Ferne könnt Ihr ein paar Dörfer erkennen. Lupin überreicht Euch eine Karte:


Wie Ihr seht, ist die Karte nicht beschriftet. Ihr erhaltet lediglich folgende Informationen:

 Jedes Kreuz steht für ein Dorf.

 Dorf C liegt im Norden von Dorf A und im Südosten von Dorf B.

 Dorf D liegt östlich von Dorf B und nordöstlich von Dorf E.


Schafft Ihr es, alle Dörfer von A bis F auf der Karte zu lokalisieren? Notiert die Dörfer auf Papier. Nutzt den Buchsteben des Dorfes unten rechts, um Eure Antwort zu überprüfen.

Hinweise

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Eure Antwort:

☞ A ☞ B ☞ C ☞ D ☞ E ☞ FZur Lösung

Hinweis Nr. 1

Beachtet die Himmelsrichtungen. Norden ist oben, Osten ist rechts, Süden ist unten und Westen links. Nordöstlich bedeutet also „rechts oberhalb“ eines Dorfes.

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Hinweis Nr. 2

Überlegt, für welches Dorf Ihr die Möglichkeiten am besten eingrenzen könnt.

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Hinweis Nr. 3

Für Dorf D gibt es nur eine Möglichkeit, wo es liegen kann, da nur ein Ort nordöstlich eines anderen liegt. Von da aus kommt Ihr schnell zu Dorf B und zu Dorf E.

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Lösung des Rätsels Nr. 3

Hier ist die richtige Zuordnung der Dörfer:


 Dorf D kann nur oben rechts sein, weil es der einzige Punkt ist, der östlich und nordöstlich eines anderen Dorfes liegt.

 Dorf B und E sind dadurch auch bestimmbar.

 Dorf C im Südosten von B ist ebenfalls festgelegt. Unter Dorf C liegt Dorf A.

 Für Dorf F bleibt nur noch ein möglicher Ort übrig.

Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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4. Von Wölfen und Schafen

Nachdem Ihr die Karte vervollständigt habt, deutet Euch Lupin die Richtung, die nun eingeschlagen wird. Zu Fuß macht Ihr Euch auf den Weg nach Vattetot-sur-Mer, eine kleine französische Gemeinde im Nordosten von Étretat. Während Eurer Wanderung durch die wundervolle Landschaft gelangt Ihr an einen Fluss, an dessen Uferseite 3 Schafe und 3 Wölfe stehen.

Der Meisterdieb und Euer Ausbilder sieht die Möglichkeit nach einer weiteren Aufgabe für Euch gekommen. Bringt die drei Wölfe und die drei Schafe auf die andere Seite des Flusses. Allerdings gelten folgende Regeln:

 Ihr könnt maximal 2 Tiere gleichzeitig transportieren.

 Das Floß bewegt sich nur, wenn mindestens ein Tier darauf ist.

 Wenn mehr Wölfe als Schafe auf einem Ufer inklsuive Floß sind, fressen sie die Schafe auf.

 Ein Zug bedeutet immer eine Fahrt von einer Uferseite zur anderen.


Was ist die kleinste Anzahl an Zügen, um alle Tiere sicher an das andere Ufer zu bringen? Notiert die Lösung auf Eurem Zettel.

Hinweise

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Eure Antwort:

☞ 6 ☞ 7 ☞ 8 ☞ 9 ☞ 10 ☞ 11 ☞ 12 ☞ 13 ☞ 14 ☞ 15 ☞ 16Zur Lösung

Hinweis Nr. 1

Bringt Ihr regelmäßig die Tiere hin und her, nur um zum Schluss wieder beim Anfang zu landen? Versucht, herauszufinden, wo Ihr in die logische Falle tappt und ändert dort Euer Vorgehen.

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Hinweis Nr. 2

Es müssen nicht unbedingt immer zwei Tiere hin- und eines zurückgebracht werden. Eventuell solltet Ihr zwei Tiere derselben Gattung überführen.

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Hinweis Nr. 3

Versucht, zuerst alle Wölfe an ein Ufer zu bringen. Danach könnt Ihr diese gegen Schafe austauschen.

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Lösung des Rätsels Nr. 4

Ihr könnt dieses Rätsel schon mit 11 Zügen lösen.

Der Lösungsweg:

1 Zu Beginn setzt ihr 2 Wölfe auf das Floß und bringt sie zu anderen Uferseite.

2 Ein Wolf kommt wieder zurück.

3 Nun nehmt ihr den dritten Wolf mit auf die andere Seite.

4 Ein Wolf kommt allein wieder zurück.

5 Dieser steigt vom Floß ab und 2 Schafe setzen nun über.

6 Ein Schaf und ein Wolf kommen wieder zurück.

7 Der Wolf verlässt das Floß, ein Schaf steigt ein. Die 2 Schafe fahren zu anderen Uferseite.

8 Ein Wolf fährt allein zurück.

9 Und bringt einen Artgenossen auf die andere Seite.

10 Ein Wolf steigt aus, der andere fährt wieder zurück.

11 Nun wird der letzte noch verbliebene Wolf abgeholt und an das andere Ufer gebracht.

Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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5. Buskontrolle

Nachdem Ihr Schafe und Wölfe ans andere Ufer gebracht habt, setzt Ihr Euren Weg nach Vattetot-sur-Mer fort. Da die Mittagssonne Euch gewaltig auf den Kopf scheint, beschließt Lupin, die restlichen Kilometer mit dem Bus zu fahren. Glücklicherweise kommt just in diesem Moment der Doppeldecker der Linie 1 in Eure Richtung vorbei und nimmt Euch mit. Als charmanter Ganove fällt es Lupin nicht schwer, bei der Busfahrerin einen guten Gruppentarif für Euch auszuhandeln. Während der Fahrt kommt er auch mit dem Fahrkartenkontrolleur ins Gespräch. Im Anschluss setzt sich Lupin neben Euch und berichtet:

„Ich habe eben vom Kontrolleur erfahren, dass, mich und Euch eingeschlossen, im unteren Stock dieses Busses 30 Fahrgäste sitzen. Oben sitzen nochmal 40 % der Fahrgäste von unten. Jetzt kombiniert einmal, mein Schüler, wie viele Personen sind insgesamt im Bus?“


Beantwortet die Frage und notiert die Lösung auf Eurem Papier.

Hinweise

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Eure Antwort:

☞ 40 ☞ 41 ☞ 42 ☞ 43 ☞ 44 ☞ 45 ☞ 46Zur Lösung

Hinweis Nr. 1

Seid nicht zu voreilig in Eurer Schlussfolgerung. Vielleicht überseht Ihr etwas.

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Hinweis Nr. 2

40 % von 30 sind 12. Aber vergesst nicht, von wem Lupin seine Information erhalten hat.

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Hinweis Nr. 3

Sind das alle Personen im Bus?

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Lösung des Rätsels Nr. 5

Es befinden sich 42 Fahrgäste im Pferdeomnibus. Dazu kommt der Fahrkartenkontrolleur, von dem Lupin seine Information hat. Und natürlich muss der Bus auch noch von jemandem gefahren werden, da gibt es hier die nette Busfahrerin. Es sind insgesamt also 44 Personen im Bus.

Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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Interjection

Arsène Lupin hält kurz inne. Mit kameradschaftlicher Geste legt er Euch die Hand auf die Schulter. Er möchte wissen, wie Ihr Euch bisher so schlagt. Habt Ihr Schwierigkeiten mit den Aufgaben? Oder seid Ihr gut durchgekommen?

Es ist nicht schlimm, wenn Ihr Euch Unterstützung und Hilfe durch die Hinweise holt. Scheut Euch nicht, mal eine Goldmünze dafür auszugeben. Wenn Ihr nämlich falsch liegt und eine Aufgabe nicht korrekt löst, bekommt Ihr gar keine Münzen.

Auch ein Meisterdieb holt sich Hilfe, wenn ihm eine Aufgabe mal nicht alleine gelingt. Es ist immer besser, als nach nicht bestandener Prüfung mit ganz leeren Händen dazustehen.

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6. Das Leichtgewicht

Nach einer etwas holprigen Fahrt habt Ihr es geschafft. Endstation Vattetot-sur-Mer. Die liebevolle kleine Gemeinde zeigt sich heute von ihrer besten Seite, es ist Markttag. Fast schon genussvoll schlendert Ihr gemeinsam mit Lupin an den duftenden Ständen vorbei. Da bemerkt Ihr plötzlich einen Streit zwischen einem Kunden und einem Standbesitzer.

„Du Betrüger, Deine Gewichte sind gezinkt. Das eine ist leichter als die anderen!“

„Niemals, schau doch her, sie sehen alle gleich aus!“

Lupin schreitet ein in den Streit und meint, dass hier eine gute Aufgabe für Euch entstanden sei.


Diese 8 Gewichte sehen alle gleich aus. Aber eines ist etwas leichter als die anderen. Ihr sollt das leichteste Gewicht mit möglichst wenig Wiegeversuchen herausfinden.


Was ist die kleinste Anzahl an Wiegeversuchen, die Ihr braucht, um immer sicherzugehen, das leichteste Gewicht identifiziert zu haben? Schreibt die Anzahl der Wiegeversuche auf Euer Blatt Papier.

Hinweise

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Eure Antwort:

☞ 1 ☞ 2 ☞ 3 ☞ 4 ☞ 5 ☞ 6 ☞ 7 ☞ 8 ☞ 9 ☞ 10Zur Lösung

Hinweis Nr. 1

Wiegt bei dem ersten Versuch bloß nicht zweimal 4 Gewichte. Dann hättet Ihr nur noch einen Versuch, um das Leichteste zu finden.

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Hinweis Nr. 2

Stellt Euch vor, es wären nur 3 Gewichte, von denen eines leichter ist. Wie würdet Ihr jetzt vorgehen?

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Hinweis Nr. 3

Gibt es eine Möglichkeit, dass Ihr für den zweiten Wiegevorgang nur noch maximal 3 Gewichte wiegen müsstet?

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Lösung des Rätsels Nr. 6

Das leichteste Gewicht lässt sich mit maximal 2 Wiegungen herausfinden.

Legt zuerst auf jede Seite 3 Gewichte. Die restlichen beiden legt Ihr beiseite.

Befindet sich die Waage nun im Gleichgewicht, muss eines der 2 übrigen das Leichtgewicht sein, was Ihr mit Eurem zweiten Wiegevorgang einfach ermitteln könnt.

Ist beim ersten Wiegen bereits eine Seite leichter als die andere, wird hier das leichtere Gewicht liegen. Nehmt nun die 3 Gewichte dieser Seite und wiegt 2 davon erneut. Sind diese im Gleichgewicht, ist das Übriggebliebene das Leichtgewicht, ansonsten liegt es ja jetzt auf der Waage.

Natürlich könntet Ihr auch einmal Glück haben und schon bei der ersten Wiegung mit nur 2 Gewichten das Leichteste identifizieren. Die Aufgabe lautete aber, nach einer Lösung zu suchen, die immer funktioniert.

Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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7. Der Weg zum Uhrenladen

Gut, dass Ihr den Streit geschlichtet und den betrügerischen Verkäufer überführt habt. Lupin erklärt Euch, dass die Aufgabe eines Gentleman-Gauners auch darin besteht, Recht und Unrecht im Gleichgewicht zu halten. Betrügt niemals Menschen, die weniger haben als Ihr und setzt Eure Fähigkeiten stets für gute Zwecke ein.

Lupin möchte mit einem kurzen Blick auf seine Uhr nachsehen, ob Ihr Euch noch im Zeitplan befindet. Dummerweise fällt genau jetzt das Armband auseinander. Ihr werdet einen ungeplanten Umweg zum hiesigen Uhrenladen machen müssen, um den Schaden zu reparieren. Der Stadtplan, der den Weg zum Uhrmacher zeigen soll, wirft allerdings Fragen auf.

Die Markierung zeigt Eure Position. Auf dem Plan ist eine Reihe von Uhrzeiten vermerkt.



Welches Gebäude ist jetzt der Uhrenladen? Schreibt Euch den Buchstaben auf Euren Zettel.

Hinweise

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Eure Antwort:

☞ A ☞ B ☞ C ☞ D ☞ E ☞ F ☞ G ☞ H ☞ I ☞ J ☞ KZur Lösung

Hinweis Nr. 1

Zuerst müsst Ihr erkennen, in welche Richtung Ihr an den Gabelungen gehen müsst. Was könnten die Uhrzeiten bedeuten? Folgt einer Straße immer bis zur nächsten Kreuzung, erst da biegt Ihr wieder ab.

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Hinweis Nr. 2

Wie schauen die Uhrzeiten auf einem Ziffernblatt aus? Der Minutenzeiger steht immer nach oben, aber der Stundenzeiger nicht.

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Hinweis Nr. 3

Vergesst nicht, Ihr habt schon einmal eine Karte in der Hand gehalten. Wo ist Norden? Kombiniert das mit den Uhrzeiten auf einem Ziffernblatt und Ihr werdet den Weg finden.

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Lösung des Rätsels Nr. 7

Der Uhrenladen befindet sich bei F. Die Uhrzeiten zeigen Euch, welchen Weg Ihr an einer Kreuzung gehen müsst. Wenn der Minutenzeiger immer nach Norden, also nach oben zeigt, müsst Ihr immer der Richtung des Stundenzeigers folgen.


Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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8. Die Reparatur des Armbands

Ihr habt den Weg zum Uhrenladen gefunden und tretet ein. Ein älterer Herr begrüßt Euch und besonders herzlich Arsène Lupin. Der Meisterdieb ist eine wahre Prominenz hier in der Normandie.

Der Uhrmacher begutachtet das kaputte Armband der Uhr. Anschließend unterbreitet er sein Angebot. Eines der Glieder zu öffnen und wieder zu schließen kostet 15 Taler. Ihr greift in Euer Portemonnaie und wollt 60 Taler zücken, da legt Lupin seine Hand auf Euren Arm und sagt: „Halt, mon Ami. Das geht auch günstiger!“



Was ist der günstigste Preis, um das Armband zu reparieren? Notiert Euch, wie viele Taler Ihr ausgeben müsst.

Hinweise

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Eure Antwort:

☞ 15 ☞ 20 ☞ 25 ☞ 30 ☞ 35 ☞ 40 ☞ 45 ☞ 50 ☞ 55Zur Lösung

Hinweis Nr. 1

So wie es aussieht, ist das Band an 4 Stellen gerissen. Also müsste man 4 Bearbeitungsschritte à 15 Taler bezahlen. Wenn es aber günstiger geht, müssten es auch weniger Bearbeitungsschritte sein.

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Hinweis Nr. 2

Versteift Euch nicht auf das, was Ihr seht. Überlegt auch über das Offensichtliche hinaus. Was passiert, wenn man ein ganzes dreigliedriges Teil auflöst?

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Hinweis Nr. 3

Wenn man ein ganzes Element auflöst, wie viele Lücken sind dann noch zu schließen?

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Lösung des Rätsels Nr. 8

Wenn der Uhrmacher ein dreigliedriges Element vollständig öffnet, so bleiben nur noch 3 Lücken zu schließen, in die je ein Kettenglied gesetzt werden kann. Also sind nur 3 Arbeitsschritte à 15 Taler notwendig. Ihr müsst nur 45 Taler bezahlen.p>


Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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9. Die Tür zum Geheimbund

Die Aufregung um Lupins Uhr hat seinen Zeitplan leider komplett durcheinander gebracht. Die Nacht bricht über der Normandie herein. Gemeinsam mit Lupin seid Ihr auf den Straßen Vattetot-sur-Mers unterwegs. Eine Rückfahrt nach Étretat ist für heute ausgeschlossen, Ihr müsst hier übernachten.

Der Meisterdieb führt Euch in eine dunkle und abgelegene Gasse. Vor einer schweren Eichentür bleibt Ihr stehen. Hier, so sagt Euch Lupin, befindet sich das Geheimversteck der Französischen Diebesgilde. Irgendwann werdet auch Ihr zu diesem erlauchten Kreis gehören. Heute Abend steht durch die Umstände ungeplant Euer Antrittsbesuch an. Einlass in die heiligen Hallen erhält jedoch nur, wer das korrekte Passwort kennt.

Es erscheinen nacheinander 3 Diebe vor der Tür. Ein jeder klopft an, worauf sich ein Spalt öffnet und der Türsteher eine Frage stellt.

Der erste Dieb wird gefragt: "27, wie lautet die Antwort?" Der Dieb erwidert: “16" und die Tür öffnet sich.

Der zweite Dieb erhält die Frage: "Ich sage 30, was höre ich?". Die Antwort "Sieben" gewährt ihm Einlass.

Der dritte Dieb hört: "Bei mir sind es Sechs, und bei Euch?". Seine Antwort lautet: "Fünf" und er darf eintreten.

Jetzt seid Ihr an der Reihe. Auf Euer Klopfen hin öffnet sich der Türspalt und Ihr hört folgende Frage: „Ich sage 22, was sagt Ihr?“


Wie lautet Eure Antwort? Schreibt sie auf Euren Zettel.

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Eure Antwort:

☞ 0 ☞ 1 ☞ 2 ☞ 3 ☞ 4 ☞ 5 ☞ 6 ☞ 7 ☞ 8 ☞ 9 ☞ 10 ☞ 11 ☞ 12 ☞ 13 ☞ 14 ☞ 15 ☞ 16 ☞ 17 ☞ 18 ☞ 19 ☞ 20Zur Lösung

Hinweis Nr. 1

Mit Mathematik werdet Ihr hier bestimmt nicht weiterkommen.

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Hinweis Nr. 2

Warum ist die Antwort bei Dieb 1 soviel größer als bei Dieb 2? Hat die Antwort wirklich etwas mit dem Zahlenwert zu tun?

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Hinweis Nr. 3

Wenn Ihr die Zahlen als ganze Wörter aufschreibt, liegt die Lösung vor Eurer Nase.

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Lösung des Rätsels Nr. 9

Die richtige Antwort auf die Frage des Türstehers lautet „14“. Das ist die Menge an Buchstaben in der ausgeschriebenen Zahl Zweiundzwanzig.

Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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10. Lupins Freunde

Nachdem Euch der Türsteher Einlass gewährt hat, steht Ihr in einer großen Halle. An einzelnen Tischen könnt Ihr gleich mehrere der berühmtesten Diebe und Gauner Frankreichs erkennen. Lupin deutet Euch, in einer Ecke Platz zu nehmen. Kurz darauf kommen 4 Personen zu Euch an den Tisch.

„Ein guter Dieb erkennt Lüge und Wahrheit sofort“, erklärt Euch Lupin, „deswegen habe ich meine 4 Freunde zu uns gebeten. Jeder von ihnen wird Euch entweder strikt die Wahrheit sagen oder Euch ins Gesicht lügen. Ihr, mein Schüler, müsst nun erkennen, wer die Wahrheit sagt.“

Ihr vernehmt folgende Aussagen:

Guillaume, der Greifer von Grenoble:

„Einer von uns lügt.“

Didier, der Dieb von Deauville:

„Zwei von uns lügen.“

Caroline, die Katze von Concarneau:

„Drei von uns lügen.“

Eric, der Einbrecher von Épinal:

„Vier von uns lügen.“


Welcher der 4 Ganoven hat gelogen und wer hat die Wahrheit gesagt? Notiert Euch, welcher der Ganoven die absolute Wahrheit gesagt hat.

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Eure Antwort:

☞ Didier ☞ Guillaume ☞ Eric ☞ CarolineZur Lösung

Hinweis Nr. 1

Geht mit Logik an dieses Rätsel heran. Da sich alle Aussagen widersprechen, kann es nur eine richtige Lösung geben.

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Hinweis Nr. 2

Wenn alle 4 lügen würden, wäre dann nicht eine Aussage wieder wahr? So könnt Ihr eine Aussage gleich ausschließen.

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Hinweis Nr. 3

Vergesst nicht, dass Ihr die ganz genaue Wahrheit erkennen sollt. Dass einer in der Runde lügt, ist zwar nicht falsch, aber auch nicht genau.

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Lösung des Rätsels Nr. 10

Caroline, die Katze von Concarneau, ist die einzige Person, die Euch hier die strikte Wahrheit gesagt hat. Das ist die einzig logische Erklärung. Guillaume und Didier lagen zwar nicht falsch in ihren Aussagen, waren aber auch nicht zu 100 % korrekt.

Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

Zwischenstopp

Bevor Ihr weitere Aufgaben löst, wäre es jetzt ein guter Augenblick, Eure bisher verdienten Goldmünzen zusammenzuzählen. Das erleichtert Euch das spätere Zählen.

Zählt Eure verdienten Goldmünzen zusammen und schreibt sie Euch auf.

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11. Das Galadiner

Im Anschluss an Euer Treffen mit der hiesigen Gaunerprominenz ruft die Diebesgilde zu Tisch. Euch erwartet Euer erstes Festessen in der illustren Runde. 5 Ganoven nehmen mit ihren Gattinnen am Tisch Platz. Noch vor dem ersten Gang suchen alle Frauen gemeinsam die Toilette auf. In Eurer Aufregung habt Ihr leider vergessen, wer mit wem verheiratet ist. Ein schlimmer Schlamassel – schließlich wollt Ihr an Eurem ersten Abend einen guten Eindruck machen. Hilfesuchend fragt Ihr Arsène Lupin um Rat. Doch leider ist seine Antwort eine weitere Aufgabe für Euch:

 Die Herren sitzen bereits auf ihrem Platz mit einem Buchstaben.

 Niemand sitzt seinem Partner direkt gegenüber.

 Niemand sitzt neben seinem Partner.

 Frau A und Frau B sitzen nicht an der gleichen Seite des Tisches.



Wo sitzt die Gattin von Herrn C? Notiert Euch ihren nummerierten Sitzplatz.

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Eure Antwort:

☞ 1 ☞ 2 ☞ 3 ☞ 4 ☞ 5Zur Lösung

Hinweis Nr. 1

Schaut zunächst, für welche Gattin Ihr manche Plätze sicher ausschließen könnt. Frau B kann nicht an der rechten Seite des Tisches sitzen, sonst würde sie neben ihrem Mann Platz nehmen. Platz 2 scheidet für sie ebenfalls aus, weil sie nicht ihrem Gatten gegenüber sitzt. Möglich bleiben also nur die Plätze 1 und 3.

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Hinweis Nr. 2

Für Frau A dürfte somit der Platz klar sein, da sie nicht an der gleichen Seite des Tisches wie ihr Gatte sitzt.

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Hinweis Nr. 3

Kombiniert jetzt, wo Frau D und Frau E sitzen. Für Frau C bleibt nur noch ein Platz übrig.

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Lösung des Rätsels Nr. 11

Gattin C sitzt auf Platz 2. So sind die Aussagen von Lupin korrekt.


Jetzt wo Ihr wieder klar seht, könnt Ihr das festliche Mahl genießen. Guten Appetit.

Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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12. Das Frühstücksei

Was für ein Abend es gestern war. Gemeinsam mit den berühmtesten Ganoven des Landes habt Ihr geschmaust, getrunken und gelacht. Ja, in solch einer Gesellschaft werdet Ihr Euch wohlfühlen. Aber noch seid Ihr nicht am Ziel, denn der zweite Tag Eurer Prüfung beginnt genau jetzt.

Arsène Lupin erscheint im Frühstücksraum. Er möchte, dass Ihr ihm ein leckeres Frühstücksei zubereitet. Exakt 9 Minuten soll es gekocht werden. Dafür gibt er Euch 2 Sanduhren in die Hand. Eine davon benötigt 4 Minuten, bis der Sand durchgelaufen ist, die andere 7 Minuten.


In wie vielen Zügen gelingt es Euch am schnellsten, mit diesen beiden Uhren ein Ei exakt 9 Minuten zu kochen? Als Zug zählt das Drehen jeweils einer Uhr. Schreibt Eure Lösung auf.

Hinweise

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Eure Antwort:

☞ 1 ☞ 2 ☞ 3 ☞ 4 ☞ 5 ☞ 6 ☞ 7 ☞ 8 ☞ 9 ☞ 10Zur Lösung

Hinweis Nr. 1

Zwei Uhren, aber keine misst genau die Zeit, die Ihr braucht. Ihr müsst also beide Uhren irgendwie kombinieren.

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Hinweis Nr. 2

Beachtet, dass Ihr Sanduhren bekommen habt. Wenn der Sand eine Minute in eine Richtung fließt und Ihr die Uhr dann wieder umdreht, fließt er auch eine Minute in die andere Richtung.

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Pulsuz fraqment bitdi.

17,10 ₼

Janr və etiketlər

Yaş həddi:
0+
Həcm:
103 səh. 39 illustrasiyalar
ISBN:
9783985610068
Naşir:
Müəllif hüququ sahibi:
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