Kitabı oxu: «Реальность+. Виртуальные миры и проблемы философии»
Посвящается Клаудии
David J. Chalmers
REALITY+: VIRTUAL WORLDS AND THE PROBLEMS OF PHILOSOPHY
Печатается с разрешения автора и литературного агентства Brockman, Inc.
Copyright © 2022 by David J. Chalmers. All rights reserved.
Аll rights reserved. Illustrations copyright © 2022 by Tim Peacock
© Акимова М. А., перевод, 2026
© Хабеев Р. Н., предисл. и послесл. науч. ред., 2026
© ООО «Издательство АСТ», 2026
Предисловие научного редактора
Профессор Нью-Йоркского университета философ Дэвид Джон Чалмерс стал широко известен после того, как в 1990-е годы сформулировал «трудную проблему сознания». Объяснение того, каким образом физическая система способна порождать субъективный опыт (опыт от первого лица), требует выхода за пределы применения общеизвестных научных методов. В этом и заключается «трудность» проблемы, ставшей важнейшим предметом теоретических исследований в современной философии сознания, а также эмпирических исследований в психологии и нейронауках.
Вклад Дэвида Чалмерса в развитие философии сознания трудно переоценить. Львиная доля современных публикаций в этой области содержит ссылки на его работы. Особенно востребованной оказалась книга 1996 года «Сознающий ум», которую популярная британская газета The Sunday Times признала «лучшей научной монографией года». В России эта книга была издана в 2013 году в переводе профессора МГУ Вадима Валерьевича Васильева.
В последнее время проблемы философии сознания привлекают к себе все больше внимания в связи с бурным развитием систем искусственного интеллекта и технологий виртуальной реальности. Использование технологий для расширения возможностей нашего интеллекта – это хорошо или плохо? Можно ли человеческое сознание загрузить в цифровую среду, не уничтожив при этом личность? Будут ли системы ИИ когда-либо обладать сознанием? Каков будет моральный статус роботов? Какими должны быть нормы поведения в виртуальной среде? Как сделать виртуальный мир по-настоящему честным и справедливым местом для его обитателей?
Эти и ряд других ключевых вопросов современной философии сознания и этики обсуждаются в книге, которая перед вами. Изложение материала в ней намного доступнее, чем в упомянутой монографии «Сознающий ум». А креативные иллюстрации Тима Пикока удачно сопровождают повествование, делая чтение еще более увлекательным.
В начале 2000-х Чалмерс написал статью для официального сайта фильма «Матрица», сделав свой первый шаг в обсуждении смелого предположения о том, что мы являемся обитателями виртуальной реальности, созданной при помощи компьютеров. Эта поначалу маргинальная идея стала стремительно набирать популярность. В 2003 году философ Ник Бостром выдвинул вероятностный аргумент в ее защиту. Предложенные им названия «гипотеза симуляции» и «аргумент симуляции» оказались удачными и быстро прижились.
А в 2016 году всемирно известный инженер и предприниматель Илон Маск заявил, что, поскольку компьютерные технологии развиваются рекордными темпами, в скором времени мы будем создавать сложные виртуальные миры, почти неотличимые от окружающей нас реальности. Если таких виртуальных сред обитания может быть создано великое множество, то, по мнению Маска, статистически почти неизбежно, что и мы живем в одной из них.
Сегодня на Западе гипотезу симуляции регулярно обсуждают в академических сообществах. Растет и количество связанных с ней англоязычных публикаций. В свою очередь, русскоязычный поисковый запрос по этой теме выдает нам лишь перевод известной статьи Ника Бострома «Живете ли вы в компьютерной симуляции?» и некоторые материалы из популярных СМИ. Отрадно, что теперь и у российских читателей появилась возможность приобщиться к полноценным академическим исследованиям в этой захватывающей области.
В книге «Реальность+» философия виртуальных миров занимает центральное место. Автор подробно анализирует и развивает аргумент, выдвинутый Бостромом, и объясняет, почему нам стоит воспринимать гипотезу симуляции всерьез. Если окажется, что мы действительно живем в цифровой среде, это не должно стать поводом для пессимизма. Ведь нам, по мнению Чалмерса, не стоит относиться к виртуальным мирам как к иллюзии или фикции. Мы можем вести в них вполне осмысленную жизнь, как в полноценной среде обитания.
Книга, которую вы держите в руках, в легкой и интересной манере знакомит не только с философией виртуальных миров, но и с центральными философскими вопросами о природе знания, природе реальности, жизненных ценностях. И в связи с этим хотелось бы особо отметить тот колоссальный объем работы, который проделал Дэвид Чалмерс, и тот широкий спектр вопросов, которые он поднимает.
В 1990-е годы философ проанализировал все известные исследования, в которых была предпринята попытка дать объяснение сознанию. Это позволило ему вынести вердикт о том, как на самом деле обстоят дела с трудной проблемой сознания. Чалмерс пришел к заключению, что невозможно объяснить сознание чисто физическими терминами.
В новой книге «Реальность+» он погружает читателей в технофилософию, которая содержит в себе двусторонний анализ: с одной стороны, технологии могут быть использованы для поиска ответов на давние философские вопросы, а с другой стороны, постановка философских вопросов о происходящем в быстро развивающейся области технологий может помочь не упустить в ней главное.
Примером первого подхода является то, как философ Чалмерс использует технологию виртуальной реальности для наглядной иллюстрации проблемы Декарта, бросающей нам скептический вызов: откуда мы можем что-то знать об окружающей нас реальности? Откуда мы знаем, что реальность – не иллюзия? В новой технофилософской интерпретации вызов Декарта может звучать так: откуда мы знаем, что прямо сейчас не находимся в компьютерной симуляции?
Чалмерсу не удается преодолеть скептицизм Декарта путем опровержения гипотезы симуляции. И тогда он решает действовать иначе, выдвигая и защищая тезис о том, что жизнь в виртуальной среде вовсе не является скептическим сценарием. Даже если бы мы могли как-то удостовериться в том, что наш мир является симуляцией, у нас все равно не было бы оснований считать этот мир нереальным. Из чего бы ни состояли вещи в окружающей нас среде – из кварков, битов, кубитов, элементов сознания или и вовсе из непознаваемых элементов, – ни в каком из этих случаев они не утрачивают статус реальных вещей. Чтобы доказать это, Чалмерс выделяет пять ключевых граней понятия реальности и последовательно показывает, что по крайней мере некоторые из этих качеств можно приписать не только материальным, но и виртуальным объектам.
Вторым методом предложенного Чалмерсом технофилософского анализа является использование философии для решения новых вопросов о технологиях. И в первую очередь это касается технологии виртуальной реальности. Поскольку мы проводим все больше и больше времени в виртуальных мирах, важно определиться с тем, является ли пребывание в них чем-то в полной мере значимым для нас. Возможно, однажды нам придется принимать решение – загружаться в цифровое облако полностью или нет. Философское мышление, по мнению автора «Реальности+», поможет определиться в этих вопросах.
Рассуждая о будущем философии, профессор Чалмерс высказывает оптимистичное предположение, что философия продолжит играть ту важнейшую роль, которую она играла в нашей истории до этого – роль инкубатора для новых дисциплин. Он приводит в пример Исаака Ньютона, который считал себя философом. Работая над фундаментальными вопросами о пространстве и времени, Ньютон нашел ответы на некоторые из них. Таким образом сформировалась новая наука – физика. Нечто подобное произошло позже с экономикой, социологией, психологией, современной логикой и многими другими дисциплинами. Все они были основаны или сооснованы философами, которым удалось многое сделать для того, чтобы возникли эти новые разделы науки.
Профессор Нью-Йоркского университета полагает, что некоторые вопросы о виртуальных мирах в конечном итоге выделятся из философии в новую самостоятельную дисциплину. Если это действительно произойдет, то Дэвид Джон Чалмерс, вероятно, станет одним из основоположников новой интересной дисциплины.
Р. Н. Хабеев, канд. физ. – мат. наук
Введение
Приключения в технофилософии
В десять лет я открыл для себя компьютеры. Моей первой машиной была мейнфрейм-система PDP-10 в медицинском центре, где работал мой отец. Я научился писать на Бейсике простые программы. Как любому десятилетнему ребенку, мне особенно нравилось открывать для себя компьютерные игры. Одна игра называлась просто «Приключение». Запустив ее, я увидел:
«Вы стоите в начале пути, перед небольшим кирпичным домом.
Вокруг лес.
Ручеек течет от дома вниз по оврагу».
Я сообразил, что могу передвигаться с помощью команд вроде «иди на север» и «иди на юг». Я вошел в дом, где взял еду, воду, ключи и лампу. Затем вышел наружу и спустился сквозь решетку в лабиринт подземных пещер. Скоро я уже сражался со змеями, собирал сокровища и метал топоры в назойливых противников. В игре использовался лишь текст, картинок не было, но представить себе протянувшиеся под землей пещеры оказалось легко. Я играл месяцами, забирался все глубже и глубже и постепенно составлял карту этого мира.
Шел 1976 год. Игра называлась «Колоссальная пещера»1. Это был мой первый виртуальный мир.
Позже я открыл для себя видеоигры. Начал с «Pong» и «Breakout». Когда в местном торговом центре появилась «Space Invaders», мы с братьями стали ей одержимы. В конце концов я получил компьютер Apple II и пропадал за «Asteroids» и «Pac-Man».
С годами виртуальные миры становились все затейливее. В 1990-х годах такие игры, как «Doom» и «Quake», впервые использовали вид от первого лица. В 2000-х годах люди начали проводить огромное количество времени в многопользовательских виртуальных мирах вроде «Second Life» и «World of Warcraft».
В 2010-х годах пошли первые слухи о гарнитурах виртуальной реальности массового потребления, таких как «Oculus Rift». В том же десятилетии начала широко использоваться дополненная реальность, которая заполняла физический мир виртуальными объектами в играх вроде «Pokémon Go».
В настоящее время в моем кабинете множество систем виртуальной реальности, в том числе «Oculus Quest 2» и «HTC Vive». Я надеваю гарнитуру, открываю приложение и внезапно оказываюсь в виртуальном мире. Физический мир полностью исчезает, его заменяет компьютерная среда. Меня окружают виртуальные объекты, я могу перемещаться среди них и взаимодействовать с ними.
Как и обычные видеоигры от «Pong» до «Fortnite», виртуальная реальность (или VR) включает в себя интерактивное, сгенерированное компьютером пространство. Отличительная особенность виртуальной реальности в том, что виртуальные миры иммерсивны2: VR не показывает вам двумерную картинку на экране, а погружает в трехмерный мир, который вы можете видеть и слышать, как если бы существовали внутри него. Виртуальная реальность предлагает интерактивное, созданное с помощью программ пространство.
У меня был разнообразный и интересный опыт в виртуальной реальности. Я примерял женское тело. Сражался с ассасинами. Летал как птица. Побывал на Марсе. Окруженный нейронами, рассматривал изнутри человеческий мозг. Стоял на доске, переброшенной через каньон, испытывая ужас, хотя прекрасно знал, что если оступлюсь, то окажусь на обычном невиртуальном полу, который находится прямо под доской.
Как и многие, во время недавней пандемии я провел часы общаясь с друзьями, семьей и коллегами с помощью Zoom и прочих программ для видеоконференций. Zoom удобен, но довольно ограничен. Визуальный контакт затруднителен. Обсуждение прерывается и редко бывает совместным. Нет ощущения, что мы в едином пространстве. Корень проблем в том, что видеоконференции – это не виртуальная реальность. Они интерактивны, но не иммерсивны, они не формируют общую виртуальную среду.
Еще во время пандемии я раз в неделю встречался в виртуальной реальности с веселой компанией коллег-философов. Мы перепробовали множество различных платформ и занятий – летали на ангельских крыльях в «Altspace», рубили под музыку блоки в «Beat Saber», беседовали на балконе в «Bigscreen», играли в пейнтбол в «Rec Room», читали лекции в «Spatial», мерили красочные аватары в VRChat. Технология VR все еще далека от совершенства, но у нас было ощущение, что мы находились в едином мире. Когда мы впятером стояли кружком после короткой презентации, кто-то из нас произнес: «Это так похоже на кофе-брейк во время конференции по философии…» Если через десятилетие или два случится еще одна пандемия, вполне вероятно, многие станут зависать в иммерсивных виртуальных мирах, предназначенных для социального взаимодействия.
Системы дополненной реальности (или AR) также стремительно развиваются. Эти системы обеспечивают частично виртуальное, частично физическое пространство. В привычном нам реальном мире возникают виртуальные объекты. У меня пока нет собственных очков дополненной реальности (AR-очков), но говорят, что компании вроде Apple, Facebook3 и Google уже работают над ними. Системы дополненной реальности потенциально могут вытеснить экранные интерфейсы или, по крайней мере, заменить физические экраны виртуальными. Взаимодействие с виртуальными объектами может стать частью повседневной жизни.
Современные системы виртуальной и дополненной реальности примитивны. Гарнитуры и очки громоздки. Графическое разрешение виртуальных объектов низкое и приводит к зернистости. Виртуальная среда предоставляет вам иммерсивные картинку и звук, но вы не можете прикоснуться к виртуальной поверхности, почувствовать запах виртуального цветка или вкус виртуального вина в бокале.
Эти пределы исчезнут. Физические движки, лежащие в основе VR, совершенствуются. В ближайшие годы гарнитуры станут меньше, и мы перейдем к очкам, контактным линзам и, в конечном счете, к имплантатам для сетчатки или головного мозга. Графическое разрешение будет расти до тех пор, пока виртуальный мир не начнет выглядеть точно так же, как мир невиртуальный. Мы сумеем имитировать осязание, обоняние и вкус. Сможем проводить в таком пространстве большую часть жизни – и работая, и общаясь, и развлекаясь.
Я полагаю, что в течение столетия у нас появится VR, неотличимая от невиртуального мира. Возможно, мы станем подключаться к системам через интерфейс «мозг-компьютер», не задействуя глаза, уши и другие органы чувств. Вычислительные машины будут поддерживать чрезвычайно детальную симуляцию, при этом моделирование законов физики позволит отслеживать поведение каждого объекта, находящегося внутри компьютерного мира.
Иногда VR будет переносить нас в другие версии обычной физической реальности. А иногда – погружать в совершенно новые миры. В некоторые из них люди будут попадать временно – для работы или развлечений. Возможно, у Apple появится рабочее пространство со специальной защитой, чтобы никто не смог просочиться в разрабатываемую ими новейшую систему реальности. НАСА создаст мир с космическими кораблями, в котором люди смогут исследовать галактику со сверхсветовой скоростью. В других вселенных люди смогут жить бесконечно долго. Разработчики виртуальных сред обитания будут соревноваться, предлагая миры с солнечными пляжами или с великолепными апартаментами в оживленном городе, в зависимости от пожеланий клиентов.
Возможно, как в романе и фильме «Первому игроку приготовиться», наша планета станет перенаселенной и деградирует, а виртуальные миры смогут предоставить людям новые ландшафты и возможности. В минувшие века семьи часто сталкивались с вопросом: «Стоит ли эмигрировать, чтобы начать новую жизнь?» В будущие столетия мы можем столкнуться с аналогичным выбором: «Стоит ли переселиться в виртуальный мир?» Как и с эмиграцией, разумным ответом часто может оказаться «да».
Как только технология станет достаточно хороша, в смоделированных пространствах смогут даже появиться симулированные люди со смоделированными умами и телами, которые будут проходить весь жизненный цикл: рождение, развитие, старение и смерть. Как и NPC – неигровые персонажи, которые встречаются в видеоиграх, – симулированные люди будут элементом виртуального мира. Часть симуляций будет создана ради исследований или прогнозирования будущего. Например, приложение для знакомств (как показывали в телесериале «Черное зеркало») сможет смоделировать варианты будущего для партнеров, чтобы проверить их совместимость. Историк разберется, что произошло бы, не реши Гитлер начать войну с Советским Союзом. Ученые воссоздадут развитие целых вселенных, начиная с Большого взрыва, с добавлением небольших вариаций, чтобы попытаться найти ответы на множество вопросов: Какова вероятность зарождения жизни? Как часто возникает разум? Что приводит к формированию галактических цивилизаций?
Можно вообразить, как несколько любознательных VR-программистов из XXIII века сосредотачиваются на начале XXI века. Давайте предположим, что эти программисты живут в мире, где Хиллари Клинтон победила Джеба Буша на президентских выборах в США в 2016 году4. Можно спросить: как изменилась бы история, если бы Клинтон проиграла? Варьируя несколько параметров, разработчики VR могут зайти так далеко, что создадут мир, где в 2016 году победителем стал Дональд Трамп. Они даже могут смоделировать брексит и пандемию.
Разработчики из будущего, которым интересна история симуляции, могут увлечься XXI веком еще и как тем самым периодом, когда технология VR только вступала в свои права. Возможно, время от времени они станут моделировать людей, пишущих книги о возможных симуляциях будущего, или людей, которые об этом читают! Самовлюбленные VR-программисты настроят параметры так, что кое-кто из симулированных философов XXI века начнет бурно рассуждать о симуляциях, созданных в XXIII веке. Возможно, VR-программисты из будущего особенно увлекутся воссозданием реакции читателей XXI века на размышления о них самих, разработчиках из XXIII века (как это происходит с вами прямо сейчас).
В таком виртуальном пространстве некоторые поверили бы, что живут в обычном мире начала XXI века – в мире, где Трампа избрали президентом, Великобритания вышла из Европейского союза и случилась пандемия. Эти события могли бы показаться удивительными, но люди обладают поразительной способностью приспосабливаться, и через некоторое время что угодно становится обыденностью. Хотя VR-разработчики, возможно, подтолкнули пользователей к чтению книги о виртуальных мирах, самим пользователям может казаться, что они действуют по собственной воле. Книга, которую они взялись читать, попытается донести до них мысль – вероятно, немного неуклюже – о том, что они, возможно, находятся в виртуальном мире. Однако пользователи воспримут эту идею спокойно, пусть и начнут ее обдумывать.
В этот момент резонно спросить: «Откуда вы знаете, что прямо сейчас не находитесь в компьютерной симуляции?»
Эту идею часто называют гипотезой симуляции. Она получила известность благодаря фильмам «Матрица», в которых окружение, предстающее как обычный физический мир, оказывается результатом подключения человеческого мозга к гигантской компьютерной сети. Обитатели Матрицы воспринимают свой мир во многом так же, как и мы, однако Матрица – это виртуальная реальность.
Можете ли вы прямо сейчас находиться в виртуальном мире? Остановитесь и задумайтесь на миг над этим вопросом. Как только вы сделали это – вы занялись философией.
«Философия» переводится как «любовь к мудрости», но мне больше нравится думать о ней как об основе всего. Философы похожи на маленьких детей, которые постоянно спрашивают: «Почему?», «Что это?», «Откуда ты знаешь?», «Что это значит?», «Почему я должен это делать?». Задайте эти вопросы несколько раз подряд, и вы быстро доберетесь до основ. Вы подвергнете сомнению предположения, которые лежат в самой сути вещей и которые мы считаем очевидными.
Я сам был таким ребенком. Потребовалось время, чтобы понять, что интересует меня именно философия. Начинал я с изучения математики, физики и информатики. Они позволили довольно глубоко проникнуть в основы, но мне хотелось забраться еще глубже. Я обратился к изучению философии, а также когнитивных наук для того, чтобы держаться за твердую научную почву.
Сначала меня привлекли вопросы о ментальном. Например, «Что такое сознание?». Этим темам я посвятил большую часть карьеры. Но вопросы об окружающем мире, вроде «Что такое реальность?», столь же важны для философии. А самыми важными, возможно, являются рассуждения о взаимоотношении сознания с миром – «Откуда мы знаем о реальности?».
Последний вопрос лежал в основе «Размышлений о первой философии» (1641 год) Рене Декарта, произведения, сформировавшего повестку для западной философии будущих веков. Декарт обозначил то, что я назову проблемой внешнего мира: «Откуда вы можете узнать хоть что-то о реальности, находящейся вне вас?»
Декарт рассуждал с позиции сомнения: «Откуда вы знаете, что ваше восприятие мира – не иллюзия? Откуда вы знаете, что прямо сейчас не спите? Откуда вы знаете, что вас не обманывает злой демон, заставляя думать, будто все вокруг реально, хотя это совсем не так?» В наши дни он мог бы начать с вопроса, который я только что задал: «Откуда вы знаете, что не находитесь в виртуальном мире?»
Долгое время я считал, что мне нечего сказать о декартовской проблеме внешнего мира. Но размышления о виртуальной реальности дали мне новую перспективу. Именно мысли о гипотезе симуляции привели меня к пониманию того, что я недооценивал виртуальные миры. По-своему недооценивал их и Декарт, и многие другие. Я пришел к выводу, что, если более ясно представить суть виртуальных миров, это может привести нас к началу решения проблемы Декарта.

Центральный тезис этой книги таков: виртуальная реальность – это настоящая реальность. Или, по крайней мере, виртуальные реальности – это настоящие реальности. Виртуальные миры необязательно должны быть реальностями второго сорта. Они могут быть и первоклассными.
Мы можем разбить этот тезис на три части:
• Виртуальные миры не являются иллюзиями или фикциями или, как минимум, не обязаны таковыми быть. То, что происходит в виртуальной реальности, происходит на самом деле. Объекты, с которыми мы взаимодействуем в виртуальной реальности, реальны.
• Жизнь в виртуальных мирах в принципе может быть так же хороша, как и жизнь за их пределами. Вы можете вести полноценную жизнь в виртуальном мире.
• Мир, в котором мы живем, может быть виртуальным. Я не утверждаю, что это так. Но исключать подобную возможность нельзя.
Этот тезис – особенно первые две его части – неизбежно приводит к рассуждениям о прикладной роли VR-технологии. В принципе, VR может не просто служить эскапизму. Она может стать полноценной средой для жизни.
Я не говорю, что виртуальные миры превратятся в своего рода утопию. Подобно Интернету, VR-технологии породят как происшествия, так и замечательные открытия. Виртуальностью наверняка будут злоупотреблять. Физической реальностью тоже злоупотребляют. И там и там есть место для всех проявлений человеческой природы – для хорошего, плохого, злого.
Я сосредоточусь больше на принципах VR, чем на ее практическом воплощении. Путь к полномасштабной виртуальной реальности, несомненно, будет ухабистым. Меня не удивит, если ее всестороннее внедрение будет отложено на десятилетие или два, пока технология будет совершенствоваться. Несомненно, она будет развиваться и в тех направлениях, которых я не ожидаю. Но, как только появится дозревшая VR-технология, она сможет поддерживать жизнь, сравнимую с жизнью в физической реальности или даже превосходящую ее.

Название этой книги отражает мои основные утверждения. Его можно понимать по-разному. Каждый виртуальный мир – это новая реальность, реальность+. Дополнен- ная реальность привносит новые элементы в окружение – реальность+. Некоторые виртуальные миры не уступают или даже превосходят обычную реальность – реальность+. Если мы все-таки находимся в симуляции, то реальность больше, чем мы думали, – реальность+. Появляется шведский стол из множества реальностей – реальность+.
Я знаю, что мои слова многим кажутся парадоксальными. Возможно, вы думаете, что VR – это скорее реальность−. Что виртуальные миры – это подделки, а не подлинные реальности. Что ни один виртуальный мир не сравнится с обычной реальностью. На протяжении этой книги я постараюсь убедить вас в том, что реальность+ ближе к истине.

Эта книга – проект в области технофилософии. Технофилософия комбинирует (1) постановку философских вопросов о технологии и (2) использование технологии для ответа на традиционные философские вопросы.
Название образовано так же, как и понятие «нейрофилософия»*, которое канадско-американский философ Патриция Черчленд ввела в знаковой книге 1987 года. Нейрофилософия сочетает в себе (1) постановку философских вопросов о нейробиологии и (2) использование нейробиологии для ответа на традиционные вопросы философии. Технофилософия делает то же самое с технологиями.
Существует бурно развивающаяся область, называемая философией технологий*, которая реализует первую часть – задает философские вопросы о технологии. Технофилософию отличает вторая часть – использование технологий для ответа на традиционные философские вопросы. Ключ к технофилософии – двустороннее взаимодействие форм познания. Философия помогает пролить свет на вопросы технологии (в основном новые). А технология помогает пролить свет на вопросы философии (в основном старые). Я написал эту книгу для того, чтобы прояснить одновременно оба вида вопросов.

Во-первых, я хочу использовать технологии для решения некоторых старейших вопросов философии, особенно проблемы внешнего мира. Как минимум, технология виртуальной реальности помогает проиллюстрировать проблему Декарта: откуда мы можем что-то знать об окружающей нас реальности? Откуда мы знаем, что реальность – не иллюзия? Во второй и третьей главах я разбираю эти вопросы, вводя гипотезу симуляции и возвращаясь к мысли: «Откуда мы знаем, что прямо сейчас не находимся в симуляции?»
Однако идея симуляции не просто иллюстрирует проблему, но и обостряет ее, превращая фантастические предположения Декарта о злых демонах в более реалистичные сценарии с участием компьютеров – сценарии, к которым мы должны относиться серьезно. В четвертой главе я доказываю, что идея симуляции опровергает многие распространенные ответы Декарту. В пятой главе я использую статистические рассуждения о симуляции, чтобы доказать, что мы не можем знать, что не находимся в симуляции. Все это еще больше усложняет проблему Декарта.
* Здесь и далее звёздочкой отмечены понятия и фразы, снабженные авторским комментарием – см. раздел «Примечания» (сс. 608–688).
Важнее всего то, что размышления о технологии виртуальной реальности помогут нам решить проблему внешнего мира. В главах с шестой по девятую я утверждаю, что если мы действительно находимся в симуляции, то столы и стулья – это не иллюзии, а совершенно реальные предметы – цифровые объекты, состоящие из битов. Это приводит нас к концепции, которую в современной физике иногда называют гипотезой «всё-из-бита»: физические объекты одновременно и реальные, и цифровые. Размышление о гипотезе симуляции и гипотезе «всё-из-бита» – двух идеях, вдохновленных новейшими компьютерами, – позволяет приступить к решению классической проблемы Декарта.
Можно сформулировать аргументацию Декарта следующим образом: мы не можем быть уверены, что не находимся в виртуальном мире, а в виртуальном мире нет ничего реального, так что мы не знаем, реально ли что-нибудь. Этот аргумент основан на предположении, что виртуальные миры не являются подлинными реальностями. Как только мы докажем, что виртуальные миры все-таки подлинны – а объекты в виртуальном мире реальны, – то сможем ответить на аргумент Декарта.
Мне не стоит преувеличивать силу своих доводов. Мой анализ не затрагивает всего, о чем говорил Декарт, и не доказывает, что мы многое знаем о внешнем мире. Тем не менее, будучи рабочим инструментом, этот анализ устраняет, пожалуй, главную причину сомнений западной философской традиции в познаваемости внешнего мира. Таким образом, это дает нам, по крайней мере, основу для утверждения, что мы все же обладаем знаниями об окружающей реальности.
Мы также будем использовать технологические концепции для освещения традиционных вопросов о разуме: «Как взаимодействуют сознание и тело?» (см. главу 14). «Что такое сознание?» (см. главу 15). «Выходит ли сознание за пределы тела?» (см. главу 16). В каждом случае рассуждения о технологиях – виртуальной реальности (VR), искусственном интеллекте (ИИ) и дополненной реальности (AR) соответственно – могут пролить свет на эти вопросы. И наоборот, размышления об этих вопросах помогут обозначить суть технологий.
Стоит сказать, что мои взгляды на сознание* и разум не являются главной темой этой книги. Я исследовал данные понятия в других работах, и эта книга в значительной степени независима. Надеюсь, что даже тем людям, которые не согласны со мной по поводу сути сознания, моя картина реальности покажется любопытной. Тем не менее между этими двумя областями существует множество связей. В частности, вы можете считать главы 15 и 16 дополнительным, четвертым пунктом тезиса о том, что виртуальная реальность – это настоящая реальность, а конкретнее, что виртуальные и расширенные (при помощи технологии дополненной реальности – прим. науч. ред.) разумы – это настоящие разумы.
Технологии также могут прояснить традиционные вопросы о ценностях и этике. Ценности – это сфера добра и зла, хорошего и плохого. Этика – сфера правильного и неправильного. «Что делает жизнь хорошей?» (см. главу 17). «В чем разница между правильным и неправильным?» (см. главу 18). «Как должно быть организовано общество?» (см. главу 19). Я ни в коем случае не эксперт в данных вопросах, но технологии позволяют, по крайней мере, взглянуть на это с интересной точки зрения.
Попутно мы поднимем и другие извечные философские вопросы: «Существует ли Бог?» (см. главу 7). «Из чего состоит Вселенная?» (см. главу 8). «Как язык описывает реальность?» (см. главу 20). «Что наука говорит о реальности?» (см. главы 22 и 23). Оказывается, чтобы доказать, что виртуальная реальность – это подлинная реальность, нам нужно хорошенько обсудить эти старые темы. И, как всегда, их освещение пойдет в обоих направлениях: размышления о технологиях, в свою очередь, затронут проблемы философии.

Также я хочу воспользоваться философией, рассуждая о новых технологиях, особенно о создании виртуальных миров. Речь пойдет о разнообразных системах – от очков дополненной реальности для видеоигр и VR-гарнитур до симуляции целых вселенных.
Я уже изложил главный тезис: виртуальная реальность – это подлинная реальность. По поводу VR я задам следующие вопросы: «Является ли виртуальная реальность иллюзией?» (см. главы 6, 10 и 11). «Что такое виртуальные объекты?» (см. главу 10). «Расширяет ли AR реальность в действительности?» (см. главу 12). «Можно ли полноценно жить в виртуальной реальности?» (см. главу 17). «Как следует вести себя в виртуальном мире?» (см. главу 19).
Также я расскажу о других технологиях – искусственном интеллекте, смартфонах, Интернете, дипфейках и компьютерах в целом. «Откуда мы можем знать, что нас не обманывают дипфейки?» (см. главу 13). «Могут ли ИИ обладать сознанием?» (см. главу 15). «Расширяют ли смартфоны нашу ментальную сферу и делает ли Интернет нас умнее или глупее?» (см. главу 16). И вообще, «Что такое компьютер?» (см. главу 21). Все эти вопросы являются философскими. Многие из них также сугубо практические. Ведь нам прямо сейчас нужно решать, как использовать видеоигры, смартфоны и Интернет.
В ближайшие десятилетия возникнет немало таких прикладных дилемм. Поскольку мы проводим все больше и больше времени в виртуальных мирах, придется осмыслить цели и мотивы пребывания там. В итоге нам, возможно, предстоит сделать выбор – загружаться ли в цифровое облако полностью или нет. Философское мышление поможет определиться и понять, как жить дальше.

К концу этой книги вы познакомитесь со многими центральными вопросами философии. Мы столкнемся как с великими историческими личностями прошлых веков и тысячелетий, так и с современными деятелями, упомянем аргументы последних десятилетий. Рассмотрим основополагающие темы философии: знание, реальность, сознание, язык, ценности, этика, наука, религия – и не только. Я представлю вам мощные инструменты анализа, которые на протяжении веков совершенствовались мыслителями. Это будет лишь одна перспектива, и многие важные аспекты останутся за кадром. Но к концу книги у вас будет некоторое представление об историческом и современном ландшафтах философии.
Чтобы помочь читателям вникнуть в упомянутые идеи, я при любой возможности делал отсылки к научной фантастике и другим областям популярной культуры. Многие авторы-фантасты вникали в проблемы бытия глубоко. Размышляя об их произведениях, я часто добирался до новых философских тезисов. Иногда мне казалось, что размышления фантастов верны, а иногда – что нет. В любом случае их замыслы могут послужить поводом для плодотворного философского анализа.
Лучший из известных мне способов познакомиться с философией – это заняться ей. Поэтому, начиная многие главы с постановки вопроса, связанного с виртуальностью, и вводя некоторые предпосылки, я обычно быстро перехожу к углубленному размышлению. Анализирую проблемы как внутри, так и извне виртуальных миров, стремясь выстроить аргументы в защиту оптимистичной точки зрения реальности+.
В результате эта книга наполнена моими собственными философскими тезисами и аргументами так же, как и все, что я когда-либо писал. Хотя некоторые разделы повторяют то, что обсуждалось в моих научных статьях*, более половины глав совершенно новые. Так что, даже если вы поднаторели в философии, я надеюсь, что вы найдете здесь полезные советы. В онлайн-заметки (consc.net/reality) я добавил обширные примечания и дополнения, в которых рассматриваю темы более подробно, часто со ссылками на академическую литературу.

Книга состоит из семи частей. Часть I (главы 1 и 2) знакомит с центральными проблемами книги и с гипотезой симуляции, которая играет ведущую роль. Часть II (главы 3–5) посвящена вопросам знания и особенно аргументам Декарта в защиту скептицизма в отношении внешнего мира. Часть III (главы 6–9) разбирает вопросы о природе реальности и содержит основные аргументы в защиту моего тезиса о том, что виртуальная реальность – это подлинная реальность.
Следующие три части книги развивают различные аспекты этого тезиса. Часть IV (главы 10–13) приземляет нас, фокусируясь на проблемах существующих технологий виртуальной реальности: VR-гарнитур, очков дополненной реальности и дипфейков. Часть V (главы 14–16) посвящена сознанию. Часть VI (главы 17–19) – ценностям и этике. Наконец, часть VII (главы 20–24) знакомит с фундаментальными вопросами языка, компьютеров и науки, которые необходимы для полноценного развития концепции реальность+. В последней главе я собираю все кусочки головоломки воедино, чтобы увидеть, как обстоят дела с декартовской проблемой внешнего мира.
Читатели могут работать с книгой по-разному. С первой главой следует ознакомиться обязательно, а после можно двигаться в любых направлениях. В примечаниях я привожу несколько возможных траекторий с учетом ваших интересов*. Многие главы независимы друг от друга. Главы 2, 3, 6 и 10 могут быть полезны как источники справочной информации для последующих, но абсолютно необходимыми не являются.
Большинство глав содержат вводный материал в самом начале. К концу каждой главы и ближе к концу книги рассуждения потребуют сосредоточенности. Если вы предпочитаете более легкое чтение, то можете изучить первые два-три раздела каждой главы, а когда посчитаете нужным, переходить к следующей.

Мы живем во времена, когда истина и реальность подвергаются нападкам. Иногда говорят, что наступила эпоха политики постправды, когда истина вообще неуместна. Часто приходится слышать, что абсолютной истины и объективной реальности нет вовсе. Некоторые считают, что реальность существует лишь в сознании, поэтому от нас самих зависит, что реально, а что нет. Множественные реальности, описанные в этой книге, могут поначалу навести на мысль, что истина и реальность обесценились. Однако я так не считаю.
Вот как я смотрю на эти вещи: наш разум – часть реальности, однако большая ее часть находится за его пределами. Реальность вмещает наш мир и может вмещать множество других. Мы способны создавать новые пространства и новые элементы реальности. Мы знаем о ней немного и можем пытаться узнать больше. Вероятно, некоторые ее стороны мы не узнаем никогда.
Самое главное: реальность существует независимо от нас. Истина важна. Истинные свойства окружающего мира существуют, и мы можем пытаться их обнаружить. Даже в век множественных реальностей я по-прежнему верю в реальность объективную.
Часть первая
Виртуальные миры
Глава 1
Настоящая ли это жизнь?
В первых строчках хита 1975 года «Богемская рапсодия»
солист британской рок-группы Queen Фредди Меркьюри поет* в многоголосной гармонии:
Реальна ли эта жизнь?
Не фантазия ли она?
У данных вопросов есть своя история. Три великие древние философские традиции – китайская, греческая и индийская – по-своему задавались вопросами Меркьюри.
Речь идет об альтернативных версиях реальности. Реальна ли эта жизнь или она просто сон? Реальна ли эта жизнь или она просто иллюзия? Реальна ли эта жизнь или она всего лишь тень реальности?
Сегодня мы могли бы спросить: эта жизнь реальна или виртуальна? Сны, иллюзии и тени предстают как античные аналоги виртуальных миров – ведь сложные вычислительные системы изобретут лишь спустя два тысячелетия.
С компьютерами или без них, эти сценарии поднимают одни из самых глубоких вопросов философии. Мы можем воспользоваться древними представлениями, чтобы дать направление нашим размышлениям о виртуальных мирах.
Сон Чжуан-цзы о бабочке
Древнекитайский философ Чжуан-цзы (также известный как Чжуан Чжоу), живший около 300 г. до н. э., известен как значимая фигура даосской философии. Он рассказывал знаменитую притчу: «Чжуан-цзы снится, что он стал бабочкой»*.
«Однажды Чжуан-цзы приснилось, что он – порхающая бабочка, что наслаждалась жизнью и была вольна лететь куда угодно. Бабочка не знала, что она – Чжуан-цзы. Внезапно Чжуан-цзы проснулся и увидел, что он Чжуан-цзы. Однако не мог сказать, кто же он: Чжуан-цзы, которому приснилось, что он – бабочка, или бабочка, которой приснилось, что она – Чжуан-цзы».

Рисунок 1. Сон Чжуан-цзы о бабочке. Кто он: Чжуан-цзы, которому приснилось, что он – бабочка, или бабочка, которой приснилось, что она – Чжуан-цзы?
Чжуан-цзы не может быть совершенно уверен в реальности той жизни, которую проживает как Чжуан-цзы. Возможно, настоящей была бабочка, а Чжуан-цзы – лишь сон.
Мир снов – это своего рода виртуальный мир без компьютера. Поэтому гипотеза Чжуан-цзы о том, что он находился в мире снов, – это бескомпьютерная версия гипотезы о пребывании в виртуальном мире.
Сюжет фильма сестер Вачовски «Матрица» 1999 года* предоставляет нам прекрасную параллель. Главный герой, Нео, ведет обычную жизнь, пока не принимает красную таблетку и не просыпается в другом мире, где ему говорят, что ранее он существовал в симуляции. Если бы Нео погрузился в размышления об этом так же глубоко, как Чжуан-цзы, он, возможно, задался бы вопросом: «Может, реальностью была моя старая жизнь, а новая – это симуляция?» Вполне разумная мысль.
Если его прежний мир был полон рутины, то новый – это мир битв и приключений, где к Нео относятся как к спасителю. Возможно, красная таблетка усыпила его как раз достаточно глубоко, чтобы он смог подключиться к этой захватывающей симуляции.
По одной из версий, сон Чжуан-цзы о бабочке поднимает вопрос о знании: «Откуда нам известно, что прямо сейчас мы не спим?» Этот вопрос родственен тому, который был поднят во введении: «Откуда нам знать, что прямо сейчас мы не находимся в виртуальном мире?» Что подводит к более важной проблеме: «Откуда нам знать, что все переживаемое нами реально?»
Превращение Нарады
Вопросы иллюзии и реальности волновали и философов Древней Индии*. Центральный мотив намечается в легенде о превращении мудреца Нарады. В одной из версий Нарада говорит богу Вишну: «Я одолел наваждение». Вишну обещает показать Нараде истинную силу наваждения (или майи). Нарада просыпается в облике женщины, Сушилы, которая не помнит прошлого. Сушила выходит замуж за царя, у нее появляется восемь сыновей и множество внуков. Однажды на земли Сушилы нападают враги, и все ее потомки погибают. Пока царица скорбит, появляется Вишну и спрашивает: «Почему ты грустишь? Это всего лишь наваждение». Нарада обнаруживает, что вернулся в прежнее тело и что прошло всего мгновение после их первоначального разговора. Он приходит к выводу, что вся его жизнь, точно так же, как и путь в облике Сушилы, – лишь иллюзия.
Жизнь Нарады в роли Сушилы сродни жизни в виртуальном мире – в симуляции, создателем которой выступает Вишну. При этом Вишну, по сути, показывает, что обычный мир Нарады тоже виртуален.

Рисунок 2. Вишну наблюдает за превращением Нарады в Сушилу в стиле «Рика и Морти»
Трансформация Нарады отражена в эпизоде анимационного сериала «Рик и Морти», в котором рассказывается о межпространственных приключениях могущественного ученого Рика и его внука Морти.
Морти надевает шлем виртуальной реальности, чтобы погрузиться в видеоигру под названием «Рой: Славно прожитая жизнь» (лучше бы Морти играл в «Сью: Славно прожитая жизнь», но нельзя получать все). Морти проживает пятьдесят пять лет за Роя: проводит детство, становится звездой футбола, работает продавцом ковров, болеет раком и умирает. Когда через миг он выходит из игры в образе Морти, дед ругает его за неправильные решения, принятые в симуляции. Это повторяющаяся тема сериала. Персонажи попадают в нормальные с виду ситуации, которые на поверку оказываются симуляциями, и часто задаются вопросом: не виртуальна ли и нынешняя их реальность?
Превращение Нарады поднимает глубокие вопросы о реальности. Реальна ли жизнь Нарады в облике Сушилы или является наваждением? Вишну уверяет, что мудрец поддался иллюзии, но это далеко не очевидно. Мы можем задать аналогичный вопрос о виртуальных мирах, в том числе о пространстве игры «Рой: Славно прожитая жизнь». Это реальные миры или иллюзии? Возникает и более насущный вопрос. Вишну дает понять, что наша обычная жизнь такая же иллюзия, как и жизнь превращенного Нарады. Так реален ли наш собственный мир?
Пещера Платона
Примерно в то же время, что и Чжуан-цзы, древнегреческий философ Платон предложил аллегорию с пещерой. В своем всеобъемлющем диалоге «Государство» он рассказывает историю людей, которые прикованы цепями в пещере и видят только тени от кукол, имитирующие предметы из внешнего мира, наполненного солнечным светом. Тени – это единственное, что известно пещерным людям, поэтому воспринимаются ими как реальность. Однажды один из пленников сбегает и обнаруживает великолепие реального мира за пределами пещеры. В конце концов он возвращается и рассказывает собратьям истории о мире вовне, но никто ему не верит.
Платоновские пленники, наблюдающие за тенями, напоминают зрителей в кинотеатре. Как если бы последние не видели ничего, кроме фильмов, – или, если говорить о современных технологиях, смотрели бы фильмы в гарнитуре виртуальной реальности. На конференции по мобильным технологиям 2016 года была сделана знаменитая фотография главы Facebook Марка Цукерберга, который идет мимо зрителей. Все присутствующие в темном зале сидят в VR-очках и Цукерберга не замечают. Это современная иллюстрация пещеры Платона.

Рисунок З. Пещера Платона в XXI веке
Платон использует свою аллегорию для множества целей. Он предполагает, что и наша несовершенная реальность чем-то похожа на пещеру. Он также подталкивает задуматься, какую жизнь мы хотим вести. В одном из ключевых отрывков персонаж Платона, Сократ, поднимает вопрос о том, какую из жизней предпочесть – внутри пещеры или снаружи?
«Сократ: Как ты думаешь, жаждал бы всего этого тот, кто уже освободился от уз, и разве завидовал бы он тем, кого почитают узники и кто среди них влиятелен? Или он испытывал бы то, о чем говорит Гомер, то есть сильнейшим образом желал бы „как поденщик, работая в поле, службой у бедного пахаря хлеб добывать свой насущный“ и скорее терпеть что угодно, только бы не разделять представлений узников и не жить так, как они?
Главкон: Я-то думаю, он предпочтет вытерпеть все что угодно, чем жить так»5.
Аллегория с пещерой поднимает вопросы о ценностях: о добре и зле или, по крайней мере, о хорошем и плохом. Что лучше – жизнь внутри пещеры или вне нее? Ответ Платона ясен: жизнь вне, даже если это жизнь поденщика, намного лучше, чем жизнь внутри пещеры. Мы можем задать тот же вопрос о виртуальных мирах. Что лучше – жизнь в виртуальном мире или жизнь вне него? Это подводит нас к более фундаментальному вопросу: «Что значит „жить хорошо“?»
Три вопроса
Согласно традиционному представлению, философия – это изучение природы знания (откуда мы знаем о мире?), реальности (какова природа мира?) и ценностей (в чем разница между добром и злом?).
Три упомянутые истории поднимают вопросы в каждой из этих областей. Знание: «Как Чжуан-цзы может узнать, спит он или нет?» Реальность: «Превращение Нарады – явь или наваждение?» Ценности: «Можно ли вести счастливую жизнь в пещере Платона?»
Когда мы переносим эти истории из царств снов, превращений и теней в царство виртуальности, они поднимают три ключевых вопроса о виртуальных мирах.
Первый вопрос, поставленный притчей Чжуан-цзы о бабочке, касается природы знания. Я назову его Вопросом Познания. Можем ли мы узнать о том, находимся в виртуальном мире или нет?
Второй вопрос, связанный с превращением Нарады, касается природы реальности. Я назову его Вопросом Реальности. Реальны ли виртуальные миры или иллюзорны?
Третий вопрос, обозначенный Платоном, касается природы ценностей. Я назову его Вопросом Ценностей. Можно ли жить полноценно в виртуальном мире?
Эти три вопроса, в свою очередь, подводят нас к трем более общим, лежащим в основе философии. Можем ли мы что-нибудь знать об окружающем мире? Реален наш мир или иллюзорен? Что значит «вести полноценную жизнь»?
На протяжении всей этой книги вопросы познания, реальности и ценностей будут лежать в основе исследования виртуальных миров и в основе изучения философии.
Вопрос Познания. Можем ли мы узнать о том, находимся в виртуальном мире или нет?
При просмотре фильма 1990 года «Вспомнить все» (переснятом с небольшими изменениями в 2012 году) зритель никогда не бывает до конца уверен, какие части сюжета происходят в виртуальном мире, а какие – в реальном. Главный герой, строитель по имени Дуглас Куэйд (его играет Арнольд Шварценеггер), переживает множество необычайных событий на Земле и на Марсе. В конце фильма Куэйд вглядывается в пейзажи Марса и начинает гадать (и мы тоже), случилось ли все на самом деле. Фильм намекает на то, что Куэйд может находиться в виртуальном мире. VR-технология, вживляющая воспоминания о приключениях, играет в сюжете ключевую роль. Поскольку подвиги на Марсе маловероятны в обычной жизни, то, поразмыслив, Куэйд пришел бы к выводу, что, видимо, находится в виртуальной реальности.
А что насчет вас? Можете ли вы определить, в виртуальном или в невиртуальном мире находитесь? Ваша жизнь может быть не настолько захватывающей, как у Куэйда. Но факт того, что вы читаете книгу о виртуальных мирах, должен заставить вас задуматься (тот факт, что я ее пишу, должен заставить меня задуматься еще сильнее). Почему? Я подозреваю, что по мере развития технологий VR-разработчики смогут создавать модели людей, которые начнут размышлять о симуляциях. Возможно, это позволит увидеть, насколько близко они подойдут к осознанию правды о своем существовании. Даже если нам кажется, что мы проживаем совершенно обычную жизнь, есть ли какой-нибудь способ узнать, не виртуальна ли она?
Выкладываю карты на стол: я не знаю, в виртуальном мире мы находимся или нет. Полагаю, вы тоже не знаете. На самом деле не думаю, что мы когда-нибудь сможем это узнать. В принципе, мы могли бы убедиться, что находимся в виртуальном мире, – например, создатели нашей среды обитания могли бы выйти из тени и показать нам, как устроена симуляция. Но если мы не в виртуальном мире, то никогда не узнаем об этом наверняка.
Я расскажу о причинах этой неопределенности в следующих нескольких главах. Основная причина изложена во второй главе: мы никогда не сможем доказать, что не находимся в компьютерной симуляции, поскольку любые свидетельства обычной реальности – будь то величие природы, выходки вашей кошки или поведение других людей – гипотетически могут оказаться частью симуляции.
На протяжении веков философы предлагали стратегии, которые позволили бы показать, что мы находимся не в виртуальном мире. Я рассмотрю эти стратегии в четвертой главе и докажу, что они не работают. Не ограничиваясь этим, мы должны серьезно отнестись к вероятности нашего пребывания в виртуальности. Философ шведского происхождения Ник Бостром полагает, опираясь на статистические данные, что при определенных допущениях во Вселенной будет гораздо больше симулированных людей, чем несимулированных. Если это верно, то следует предполагать, что мы находимся в симуляции. В пятой главе я приведу доводы в защиту в каком-то смысле более слабого утверждения: все эти соображения означают, что мы не можем узнать о том, что не находимся в симуляции.
Этот вердикт возвращает нас к проблеме Декарта: откуда нам известно хоть что-нибудь о внешнем мире? Если мы не знаем, находимся в виртуальности или нет, и если ничто в виртуальном мире не является реальным, тогда нам, похоже, не удастся убедиться и в том, реально ли наше окружение. И тогда, вероятно, мы вообще ничего не можем знать о внешнем мире.
Это шокирующее заключение. Получается, мы не можем утверждать, что Париж находится во Франции? А я не могу быть уверен, что родился в Австралии? И не могу заявлять, что передо мной письменный стол?
Многие философы пытаются избежать этого вывода, отстаивая положительный ответ на Вопрос Познания: мы можем узнать, что не находимся в симуляции. А если можем узнать это, то, в конце концов, выясним что-нибудь и о внешнем мире. Однако, если я прав, то не следует придерживаться этой утешительной позиции. Мы не можем знать, что находимся не в симуляции. Это значительно усложняет проблему познания внешнего мира.
Вопрос Реальности. Реальны ли виртуальные миры или иллюзорны?
Всякий раз, когда обсуждается виртуальная реальность, можно услышать рефрен: симуляции – это иллюзии. Виртуальные миры нереальны. Виртуальных объектов на самом деле не существует. Виртуальная реальность – это не настоящая реальность.
Вы можете найти эту идею в «Матрице». В комнате ожидания внутри симуляции Нео видит ребенка, который, судя по всему, силой мысли сгибает ложку. Они вступают в такой диалог:
«Ребенок: Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно. Вместо этого… просто попытайся осознать истину.
Нео: Какую истину?
Ребенок: Ложки не существует».
Это преподносится как глубокая истина. Ложки не существует. Ложка внутри Матрицы не реальна, она просто иллюзия. Подразумевается, что все, что человек воспринимает в Матрице, является иллюзорным. В комментариях к фильму американский философ Корнел Уэст, который сыграл советника Веста из Сиона в фильмах «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция», развивает эту мысль. Рассуждая о выходе из Матрицы, он говорит: «То место, где, как вам кажется, вы пробуждаетесь, на самом деле может оказаться другим видом иллюзии. Одни сплошные иллюзии». Здесь слышится отголосок слов Вишну: симуляции – это иллюзии, и реальность тоже может быть одной из них.
Та же мысль повторяется в телесериале «Атланта». Три персонажа поздно ночью сидят у бассейна, обсуждая гипотезу симуляции. Надин убеждает: «Мы все – ничто. Это симуляция, Вэн. Мы все ненастоящие». Она считает, что если мы живем в симуляции, то, несомненно, мы ненастоящие.

Рисунок 4. Корнел Уэст, пробудившись от жизни члена Совета Зиона, об иллюзии и реальности
Полагаю, эти утверждения неверны. Вот что думаю я: симуляции – это не иллюзии. Виртуальные миры реальны. Виртуальные объекты действительно существуют. На мой взгляд, ребенок в Матрице должен был сказать: «Попытайся осознать истину. Ложка существует – цифровая ложка». Мир Нео совершенно реален. Так же, как и мир Надин, даже если она находится в симуляции.
То же самое касается и нашего мира. Даже если мы находимся в симуляции, наш мир реален. Здесь все еще есть столы, стулья и люди. Есть города, горы, океаны. Конечно, в нашем мире может существовать множество иллюзий. Нас могут обмануть наши чувства и другие люди. Но обычные предметы вокруг нас реальны.
Что я подразумеваю под «реальным»? Объяснение не будет простым – у слова «реальный» нет единого, определенного значения. В шестой главе я рассмотрю пять различных критериев «реальности». Я постараюсь показать, что даже в симуляции вещи, которые мы воспринимаем, отвечают всем критериям реальности.
Что насчет обычной виртуальной реальности, создаваемой при помощи гарнитуры? Иногда она может порождать иллюзии. Если вы не знаете, что находитесь в VR, и виртуальные объекты кажутся вам обычными физическими предметами, то вы ошибаетесь. Однако в одиннадцатой главе я постараюсь показать, что у опытных пользователей, которые осознают, что находятся внутри VR, иллюзий быть не должно. Они воспринимают реальные виртуальные объекты в виртуальной реальности.
Виртуальные реальности отличаются от невиртуальных. Виртуальная мебель – не то же самое, что невиртуальная. Виртуальные объекты создаются одним способом, а невиртуальные – иным. Виртуальные объекты – это цифровые объекты, результат вычислительных и информационных процессов.
Проще говоря, они созданы из битов. Это совершенно реальные объекты, которые определяются данными в компьютере. Когда вы взаимодействуете с виртуальным диваном, вы взаимодействуете с набором битов. Набор битов совершенно реален, как и виртуальный диван.
«Виртуальную реальность» иногда воспринимают как «фальшивую реальность». Я считаю, что это неверное определение. Гораздо ближе словосочетание «цифровая реальность». Виртуальный стул или стол обусловлены цифровыми процессами точно так же, как физический стул или стол состоят из атомов и кварков, которые участвуют в квантовых процессах. Виртуальный объект отличается от невиртуального, но оба они одинаково реальны.
Если мои размышления верны, то жизнь Нарады в образе женщины – не вполне иллюзия. Как и жизнь Морти в образе звезды футбола и продавца ковров. Все события происходят с ними на самом деле. Нарада действительно живет как Сушила. А Морти действительно живет как Рой, хотя и в виртуальном мире.
Эти предположения изменят наш взгляд на проблему внешнего мира. В случае моей правоты, даже если мы не знаем, находимся ли в симуляции, из этого вовсе не следует, что нам неизвестно, реальны ли окружающие объекты. Если мы в симуляции, столы реальны (это наборы битов), и, если мы не в симуляции, столы тоже реальны (это нечто иное). Так или иначе, столы реальны. Это дает нам новый подход к проблеме внешнего мира, который я буду излагать по ходу этой книги.
Вопрос Ценности. Можно ли жить полноценно в виртуальном мире?
В научно-фантастическом рассказе Джеймса Ганна 1954 года «Несчастный человек»* компания, известная как «Гедоника, Инк», использует новую «науку о счастье» для улучшения жизни людей. Люди подписывают контракт, чтобы перенести свою жизнь в «сенсис», своего рода виртуальный мир, где все идеально:
«Мы позаботимся обо всем – устроим вашу жизнь так, что вы ни в чем не будете нуждаться. В наш неспокойный век вам никогда не придется тревожиться. В наш век страха вам не доведется бояться. Вы всегда будете сыты, одеты, обеспечены жильем и счастливы. Вы будете любить и будете любимы. Жизнь для вас станет сплошной радостью».
Главный герой Ганна отвергает предложение передать свою жизнь компании «Гедоника, Инк».
В книге 1974 года «Анархия, государство и утопия»* американский философ Роберт Нозик предлагает читателю аналогичный выбор:
«Предположим, существует машина для получения чувственного опыта, которая даст вам любые желаемые переживания. Супер-пупер-нейропсихологи могли бы стимулировать ваш мозг так, чтобы вы верили, будто пишете великий роман, или заводите друга, или читаете интересную книгу. Все это время вы плавали бы в резервуаре с прикрепленными к вашему мозгу электродами. Стоит ли вам подключаться к этой машине навсегда, заранее запрограммировав весь свой жизненный опыт?»
«Сенсис» Ганна и «машина жизненного опыта» Нозика – это своего рода устройства виртуальной реальности. Авторы спрашивают: «Будь у вас выбор, вы бы провели свою жизнь в такой искусственной реальности?»
Как и главный герой Ганна, Нозик отвечает «нет» и ожидает, что его читатели поступят так же. Похоже, его точка зрения заключается в том, что машина жизненного опыта— это реальность второго сорта. Внутри машины человек на самом деле не делает того, что ему кажется. Человек не является по-настоящему автономной личностью. Для Нозика существование в машине жизненного опыта* не имеет особого смысла или ценности.
Многие люди согласились бы с ним. В опросе профессиональных философов, проведенном в 2020 году*, 13 % респондентов заявили, что подключились бы к машине жизненного опыта, а 77 % – что нет. Согласно более широким опросам, большинство людей также отказываются от такой возможности – хотя по мере того, как виртуальные миры занимают все больше места в нашей жизни, число тех, кто отвечает на вопрос положительно, растет.
Мы можем спросить то же самое о VR в целом. Если бы вам представилась возможность провести жизнь в виртуальной реальности, вы сделали бы это? Может ли однажды такой выбор стать разумным? Или напрямую зададим Вопрос Ценностей: можно ли провести ценную и осмысленную жизнь в VR?
Обычная VR-среда кое-чем отличается от машины жизненного опыта Нозика. Вы осознаете свое пребывание в VR. А еще в одну и ту же VR-среду может войти множество людей одновременно. Кроме того, обычная виртуальная реальность не полностью запрограммирована. В интерактивных VR вы совершаете реальный выбор, а не просто живете по сценарию.
Тем не менее в статье журнала Forbes за 2000 год* Нозик распространяет свою негативную оценку машины жизненного опыта и на обычную VR. Он говорит: «Даже если бы все были подключены к одной и той же виртуальной реальности, этого было бы недостаточно, чтобы сделать ее содержимое по-настоящему реальным». Также он говорит о VR следующее: «Удовольствие от нее может быть настолько велико, что многие люди предпочтут проводить подобным образом большую часть своего времени. Между тем остальных, вероятно, этот выбор серьезно встревожит».
Что касается VR, я берусь утверждать (в главе 17), что ответ Нозика неверен. В полномасштабной виртуальной реальности пользователи будут полагаться на собственный выбор, искренне взаимодействовать с окружающими и вести осмысленную и полноценную жизнь. Виртуальная реальность не обязана быть реальностью второго сорта.
Даже существующие виртуальные миры, такие как «Second Life», которая с момента своего появления в 2003 го- ду является, пожалуй, ведущим виртуальным миром для построения повседневной жизни, весьма ценны. В современных VR многие люди находят серьезные отношения и занятия, хотя там по-прежнему недостает множества важных аспектов: подходящих тел, прикосновений, еды и питья, рождения и смерти и прочего. Но существенная часть этих ограничений будет преодолена с появлением в будущем полностью иммерсивной VR. В принципе, жизнь в виртуальной реальности может проходить так же хорошо или так же плохо, как и в аналогичной невиртуальной реальности.
Многие из нас уже проводят часы в VR. В будущем мы вполне можем перенести туда большую часть своей жизни. И, я полагаю, это будет оправданный выбор.
Кто-то увидит в этом антиутопию. Я же нет. Конечно, виртуальные миры могут быть антиутопичными, точно так же, как и физический мир, но они не должны восприниматься антиутопичными только потому, что являются виртуальными. Как и большинство технологий, VR способна принести и радость, и страдания – в зависимости от того, как ее используют.
Центральные философские вопросы
Итак, три основных вопроса о виртуальных мирах сводятся к следующему.
Вопрос Реальности: «Реальны ли виртуальные миры?» (Мой ответ: да.)
Вопрос Познания: «Можно ли узнать, находимся ли мы в виртуальном мире?» (Мой ответ: нет.)
Вопрос Ценности: «Можно ли жить полноценно в виртуальном мире?» (Мой ответ: да.)
Вопрос Реальности, Вопрос Познания и Вопрос Ценности соответствуют трем центральным разделам философии.
(1) Метафизика, изучение реальности.
Метафизика задает вопросы вроде
«Какова природа реальности?».
(2) Эпистемология6‡, изучение знания.
Эпистемология задает вопросы вроде
«Как мы можем познать мир?».
(3) Теория ценностей, изучение ценностей.
Теория ценностей задает вопросы вроде
«В чем разница между добром и злом?».
Или, упрощая: «Что это такое?» – метафизика. «Откуда вы это знаете?» – эпистемология. «Есть ли в этом что-то хорошее?» – теория ценностей.
Когда мы задаем Вопрос Реальности, Вопрос Познания и Вопрос Ценности, то занимаемся метафизикой, эпистемологией и теорией ценностей виртуальных миров.
Мы зададим и другие философские вопросы о виртуальных мирах, например:
Вопрос Сознания*: «Какое место занимает сознание в виртуальных мирах?»
Вопрос о Боге: «Если мы находимся в симуляции, существует ли Бог?»
Вопрос Этики: «Как нам следует вести себя в виртуальном мире?»
Вопрос Политики: «Как нам следует строить виртуальное общество?»
Вопрос Науки: «Является ли гипотеза симуляции научной гипотезой?»
Вопрос Языка: «Каково значение языка в виртуальном мире?»
Подобно трем основным вопросам, каждый из этих шести дополнительных вопросов соответствует определенной области философии*: философии сознания, философии религии, этике, политической философии, философии науки и философии языка.
Традиционные вопросы в каждой из этих областей носят более общий характер: Какое место занимает сознание в реальности? Существует ли Бог? Как мы должны относиться к другим людям? Как должно быть организовано общество? Что наука говорит о природе реальности? Каково значение языка?
Отвечая на вопросы о виртуальных мирах, я сделаю все возможное, чтобы связать их и с этими основополагающими вопросами. Таким образом, выводы не только помогут осознать роль виртуальных миров в нашей жизни. Они также позволят лучше понять саму реальность.
Ответы на философские вопросы
Мы, философы, отлично умеем задавать вопросы. А вот отвечать у нас получается хуже. В 2020 году мы с моим коллегой Дэвидом Бурже опросили около двух тысяч профессиональных философов по ста центральным философским вопросам*. Никого не удивило, что во многих пунктах обнаружились серьезные разногласия.
Время от времени философы отвечают на вопросы. Исаак Ньютон считал себя философом. Он работал над вопросами о пространстве и времени и придумал, как ответить на некоторые из них. В результате возникла новая наука – физика. Нечто подобное произошло позже с экономикой, социологией, психологией, современной логикой, формальной семантикой и многими другими. Все они были основаны или сооснованы философами*, достаточно хорошо разобравшимися в некоторых центральных вопросах, что и помогло создать новые дисциплины.
По сути, философия является инкубатором для других дисциплин. Когда философам удается разработать метод строгого решения проблемы, они называют его новой областью, отдельной дисциплиной. Поскольку философия на протяжении веков была успешна в этом, сейчас в ее ведении остались лишь самые сложные вопросы. Вот почему философы настолько сильно расходятся во мнениях.
Тем не менее мы хотя бы можем задавать вопросы и изо всех сил стараться ответить на них. Иногда нам везет, и размышления ведут к решению проблемы. Если же ответа нет, то зачастую ценна уже сама попытка найти его.
Постановка вопроса и изучение возможных ответов могут, по крайней мере, обеспечить лучшее понимание самого предмета. Наши последователи разовьют это понимание и в итоге, возможно, придут к правильным выводам.
В этой книге я попытаюсь ответить на некоторые из поставленных мною вопросов. Я не ожидаю того, что вы согласитесь со всеми моими тезисами. Однако надеюсь, что вы с пониманием отнесетесь к моим усилиям. Если повезет, кто-нибудь найдет в моих размышлениях точку опоры. Так или иначе, мы можем надеяться, что некоторые вопросы о виртуальных мирах в итоге выделятся из философии в новую самостоятельную дисциплину.
Глава 2
Что такое гипотеза симуляции?
Среди обломков корабля у берегов греческого острова Антикитира в 1901 году был найден Антикитерский механизм*. Ему насчитывается две тысячи лет. Механизм представляет собой бронзовое устройство, которое изначально было установлено в деревянном ящике размером около 33 сантиметров в высоту. Внешне механизм напоминает часы со сложной системой из более чем 30 шестеренок, которые когда-то приводили в движение стрелки на циферблатах спереди и сзади. В результате кропотливого анализа, который проводился в последнее столетие, исследователи обнаружили, что указатели имитируют ежедневное положение Солнца и Луны относительно зодиака согласно теориям астронома Гиппарха. А недавно математически точный анализ фрагментов деталей и расшифровка уцелевшего на них текста убедительно доказали, что в устройстве были также смоделированы пять известных в Античности планет. Похоже, Антикитерский механизм воссоздавал циклы Солнечной системы. Это первая известная механическая симуляционная модель космоса.

Рисунок 5. Реконструкция Антикитерского механизма, который моделировал положение Солнца, Луны и, вероятно, пяти известных планет
Антикитерский механизм представляет собой механическую симуляционную модель. Положение ее компонентов отражало положение существующих объектов. Движение шестеренок воспроизводило перемещение Солнца и Луны относительно звезд. Устрйоство позволяло предсказывать солнечное затмение за несколько лет до него.
Время от времени механическое моделирование все еще используется. Один из ярких примеров – механическая модель залива Сан-Франциско* и его окрестностей, установленная в гигантском, занимающем более 4000 м2 ангаре недалеко от Сан-Франциско. Это масштабная модель с огромным объемом воды и гидравлическими механизмами имитирует приливы, течения и действие других сил. Комплекс возвели, чтобы проверить, возможно ли строительство плотин в заливе. Механическая симуляционная модель показала, что замысел неосуществим, и поэтому плотины так и остались проектом.
Механические симуляционные модели сложных систем создавать крайне трудно, поэтому искусство и наука моделирования расцвели лишь при наступлении в середине ХХ века компьютерной эры. В знаменитом шифровальном подразделении в Блетчли-парке (изображенном в фильме «Игра в имитацию») британский математик Алан Тьюринг совместно с другими исследователями создал несколько первых компьютеров для моделирования и анализа немецких систем шифрования. После войны Станислав Улам и Джон фон Нейман, работая с группой математиков и физиков, использовали компьютер ЭНИАК, чтобы смоделировать поведение нейтронов при ядерном взрыве.
Эти модели были одними из первых компьютерных симуляций. Если механическими моделями управляют физические устройства, то компьютерными моделями управляют алгоритмы. Вместо указателей и шестеренок для отображения положения планет современное компьютерное моделирование использует последовательности битов. Основанная на алгоритмах симуляция наблюдаемых законов движения небесных тел обеспечивает эволюцию структуры битов таким образом, чтобы правильно отображалось положение планет. Благодаря этому методу у нас есть модели Солнечной системы, позволяющие предсказывать положение Марса с фантастической точностью.
Компьютерные симуляционные модели широко распространены в науке и технике*. В физике и химии используют моделирование атомов и молекул. В биологии – клеток и организмов. В нейробиологии – нейронных сетей. В инженерии – автомобилей, самолетов, мостов и зданий. В климатологии – земную погоду на протяжении многих десятилетий. В космологии – известной Вселенной в целом.
В социальной сфере существует множество компьютерных симуляционных моделей человеческого поведения*. Еще в 1955 году Дэниел Герлоу защитил докторскую диссертацию по компьютерному моделированию движения на автострадах. В 1959 году была основана корпорация Simulmatics, целью которой являлось изучение воздействия предвыборных лозунгов на различные группы избирателей. Сообщалось, что созданные симуляции оказали значительное влияние на президентские выборы в США 1960 года. Возможно, данное утверждение было преувеличением, но с тех пор социальное и политическое моделирование стало мейнстримом. Рекламные компании, политические консультанты, социальные медиа и социологи моделируют поведение человеческих популяций как нечто само собой разумеющееся.
Технология моделирования быстро развивается, но она далека от совершенства. Симуляционная модель обычно сосредоточена на определенном уровне. На уровне популяции она сводит поведение человека к простым реакциям, но обычно не воссоздает нейронные сети, лежащие в основе психики. Актуальным является многомасштабное моделирование, которое все чаще позволяет воспроизводить систему на нескольких уровнях одновременно, но и здесь есть свои ограничения. Не существует практически полезных симуляционных моделей человеческого поведения, которые моделировали бы ко всему прочему и атомы человеческого мозга. Большинство симуляционных моделей дают в лучшем случае приблизительное представление о существующих системах.
Это справедливо и в случае симуляционных моделей Вселенной. На сегодняшний день большинство космологических моделей фокусируются на развитии галактик. Обычно на нужную область космоса накладывается расчетная сетка, которая делит пространство на огромные блоки (или ячейки). Работа симуляционной модели космоса позволяет увидеть, как эти ячейки со временем эволюционируют и взаимодействуют. В некоторых вычислительных системах размер сетки является гибким, поэтому определенные области поделены на более мелкие фрагменты для детального анализа. Но космологическое моделирование редко дотягивает до уровня моделирования отдельных звезд, не говоря уже о планетах или организмах на этих планетах.
Однако в течение следующего столетия мы можем научиться создавать достаточно точные модели человеческого мозга и поведения. Через некоторое время после этого могут появиться правдоподобные симуляции всего человеческого общества. В итоге нам, может быть, удастся смоделировать Солнечную систему или даже Вселенную – от уровня отдельных атомов до уровня космоса. В такой системе биты будут соответствовать каждому воссозданному объекту.
Как только мы получим детальную симуляционную модель активности всего человеческого мозга, нам придется серьезно отнестись к идее о том, что смоделированный мозг обладает сознанием и интеллектом. В конце концов, идеальная симуляция моего мозга и тела будет вести себя подобно мне. Кроме того, сможет обрести субъективный взгляд на мир. Возможно, она будет воспринимать окружающую среду точно так же, как я. В такой ситуации мы будем всего в шаге от принятия гипотезы о том, что мы сами живем в симуляции.
Возможные миры и мысленные эксперименты
Некоторые симуляции основаны на реальности, а другие – совсем нет. В книге 1981 года «Симулякры и симуляция»* французский философ Жан Бодрийяр выделил четыре стадии симуляции в зависимости от точности отображения реальности7. Первая стадия – это репрезентация, которая является «отражением фундаментальной реальности». Последняя стадия – это симулякр, который «не имеет отношения к какой-либо реальности». Бодрийяр говорит о культурных символах, а не о компьютерном моделировании*, но подобное разграничение может быть использовано для классификации четырех видов компьютерных симуляций.
Некоторые симуляции (сродни репрезентации Бодрийяра) направлены на то, чтобы максимально точно воспроизвести определенный аспект реальности, подобно тому, как карта максимально точно отображает территорию. Исторические симуляции Большого взрыва или Второй мировой войны используются для детального изучения этих событий прошлого. Научная симуляционная модель кипения воды соответствует процессу закипания настоящей воды.
Другие симуляции направлены на моделирование того, что может произойти в реальности. Программа авиационного тренажера обычно настроена не на воспроизведение конкретного рейса, а на моделирование наиболее вероятных условий полета. С помощью военного симулятора можно предсказать последствия для Соединенных Штатов в случае ядерной войны.
Третьи симуляторы направлены на моделирование того, что могло бы произойти, но не произошло. Эволюционный симулятор позволяет судить о возможном развитии биосферы, если бы столкновение с астероидом не привело к вымиранию динозавров. Другие модели делают прогноз о спортивных достижениях, что были бы реализованы, не бойкотируй Соединенные Штаты Московские Олимпийские игры 1980 года.
Наконец, четвертые симуляторы (сродни симулякрам Бодрийяра) направлены на моделирование миров, которые не имеют никакого сходства с реальностью. Например, можно спроектировать мир без гравитации или попытаться рассчитать Вселенную с семью измерениями пространства и времени.
Таким образом, симуляции – это не просто проводники по нашей реальной Вселенной. Они также являются проводниками по огромному космосу возможных вселенных*. Философы называют их возможными мирами. В мире (то есть вселенной), где мы живем, я стал профессиональным философом. Есть близкие возможные миры, где я стал профессиональным математиком. Есть гораздо более отдаленные возможные миры, где я стал профессиональным спортсменом. В реальном мире Гитлер стал лидером Германии, и началась Вторая мировая война. Существуют возможные миры, где Гитлер никогда не приходил к власти, а Второй мировой войны никогда не было. В реальном мире жизнь развивалась на Земле, но существуют возможные миры, где Солнечная система так и не образовалась. Есть даже возможные миры, где не случился Большой взрыв.
Компьютерные симуляторы помогут нам исследовать все эти возможные миры. Космологическая модель отобразит вселенную, в которой наша собственная Галактика так и не сформировалась. Эволюционный симулятор создаст версию Земли, где человеческий вид так и не возник. Военный симулятор позволит взглянуть на мир, в котором Гитлер не вторгался в Советский Союз. Наконец, личностный симулятор смоделирует то, что произошло бы, останься я математиком и не займись философией.
Еще один инструмент изучения возможных миров – мысленный эксперимент, который вы проводите, просто размышляя. Вы описываете возможный мир (или хотя бы его часть) и смотрите, что из этого следует. Пещера Платона – это мысленный эксперимент. Философ представляет мир, в котором пленники могут видеть лишь тени на стене пещеры, и задается вопросом, как их жизнь соотносится с жизнью за пределами пещеры. Бабочка Чжуан-цзы – тоже мысленный эксперимент. Чжуан-цзы описывает мир, в котором он видел сон о жизни в виде бабочки, и спрашивает: откуда ему знать, что он не бабочка, которой снится, что она Чжуан-цзы?
Мысленные эксперименты подпитывают научную фантастику. Как и философия, научная фантастика исследует мир таким, каким он мог бы быть. Любая научно-фантастическая история – это мысленный эксперимент: автор придумывает сценарий и предполагает, чем он завершится. В «Машине времени» Герберт Уэллс создает мир, где существует машина времени, а затем описывает последствия. В сборнике рассказов «Я, робот» Айзек Азимов рисует мир, населенный разумными роботами, а затем рассуждает о том, как мы должны с ними взаимодействовать.
Классический роман Урсулы Ле Гуин «Левая рука Тьмы» 1969 года* описывает возможный мир, в котором люди на планете Гетен не имеют определенного пола. Как выразилась Ле Гуин в своей статье 1976 года «Необходим ли гендер?»: «Я исключила гендер, чтобы выяснить, что останется». Во введении к роману она пишет:
«Если хотите, можете прочитать [эту книгу], да и многие другие произведения научной фантастики как мысленный эксперимент. Допустим (говорит Мэри Шелли), молодой врач создаст в лаборатории человека; допустим (говорит Филип К. Дик), союзники проиграют Вторую мировую войну; допустим, что это или то окажется таким-то и эдаким, и посмотрим, что произойдет… В задуманной таким образом истории не нужно жертвовать моральной сложностью, присущей современному роману, и в ней нет встроенного тупика – мысль и интуиция способны свободно перемещаться в установленных лишь условиями эксперимента пределах, которые могут быть достаточно широки».
Мысленные эксперименты помогают строить догадки и предположения. Мысленный эксперимент Ле Гуин дает нам интуитивное представление о том, каким мог бы быть гендер. Мысленный эксперимент Роберта Нозика о машине жизненного опыта дает нам интуитивное представление о ценности – помогает прояснить, что для нас значимо, а что нет. Сон Чжуан-цзы о бабочке дает нам интуитивное представление о знании – что мы можем и чего не можем знать?
Мысленные эксперименты могут расширить границы одних понятий (времени и интеллекта) и помочь очертить границы других (знаний и ценностей). Когда мы исследуем эти границы, мы можем получить представление о самой природе времени или о том, что значит обладать знаниями.
Мысленные эксперименты могут быть неправдоподобными, но они часто дают нам по-новому взглянуть на реальность. По признанию Ле Гуин, когда она пишет о гендере, то «повествует об определенных аспектах психологической реальности как романистка, то есть старательно продумывает ложь». Гетенианцы Ле Гуин, возможно, и не существуют, но некоторые черты их натуры могут перекликаться с жизненным опытом многих людей. Исследование Азимовым искусственного интеллекта роботов может подсказать, как взаимодействовать с реальными системами ИИ, когда те будут созданы. Пещера Платона помогает проанализировать сложную взаимосвязь между видимым и реальным. Отчасти поэтому мысленные эксперименты занимают такое важное место в философии, науке и литературе.

Рисунок 6. Мысленный эксперимент Урсулы Ле Гуин: «Я исключила гендер, чтобы выяснить, что останется»
Симуляции в научной фантастике*
Одним из мощнейших мысленных экспериментов, как в научной фантастике, так и в философии, является идея смоделированной Вселенной. Что, если наша Вселенная – симуляция? Что из этого следует?
Рассказ Джеймса Ганна 1955 года «Обнаженное небо» был продолжением истории о компании «Гедоника, Инк», упомянутой в первой главе. Позже они оба вошли в роман 1961 года «Создатели радости»*. После вероятного уничтожения машин грез Гедонического совета («Небо начало таять огромными голубыми клочьями») персонажи задаются вопросом: они все еще в машине грез или уже в реальности?
«Как они могли убедиться, что это реальность, а не очередное исполнение их мечты машиной совета? Как они могли убедиться, что действительно победили, а не проживают очередную иллюзию в водной камере? Ответ был таков: никак».
Отрывок Ганна претендует на звание первого явного утверждения гипотезы симуляции – гипотезы о том, что мы живем в компьютерной реальности. Следует признать, что компьютеры в то время были новинкой, и машины Ганна описываются явно не как компьютерные симуляторы. Его «сенсис» в первом рассказе сродни фильмам с глубоким погружением, а в более поздних рассказах становится совершенно убедительной «реальностью». Также небольшую роль компьютерные симуляторы сыграли в романе Артура Кларка «Город и звезды» 1956 года, однако гипотеза симуляции там не рассматривалась.
Две идеи – компьютерный симулятор и гипотеза симуляции, – возможно, впервые объединились в малоизвестном, но сложном рассказе Дэвида Дункана «Бессмертные» 1960 года. Роджер Стагхорн использует компьютерный симулятор Humaniac для прогнозирования последствий гипотетических событий. Он и его коллега, доктор Пекари, погружаются в симуляцию и взаимодействуют с людьми, которым, по прогнозам, суждено жить в будущем сто лет. После ряда перипетий герои чудом спасаются. Вернувшись в обычный мир, они выключают симуляцию. История заканчивается так:
«– Я не могу не думать, – размышлял Стагхорн, – частью чьего компьютера являемся сейчас мы – ничтожные факторы в цепи причинно-следственных связей, которые начались бог знает когда и закончатся…
– Когда кто-то нажмет на выключатель, – закончил доктор Пекари».
В те ранние годы наиболее глубокое развитие идея компьютерных симуляторов получила в романе «Симулакрон-3» (также известном как «Фальшивый мир»), написанном в 1964 году Дэниелом Ф. Галуйе. Это сложное произведение о симулированных мирах внутри симулированных миров было адаптировано великим немецким режиссером Райнером Вернером Фассбиндером для немецкого телевидения в 1973 году под названием «Welt am Draht», а позже вышло с английскими субтитрами как фильм «Мир на проводе». Похоже, это был дебют гипотезы симуляции в кино и на телевидении. А в 1999 году в Голливуде сняли ремейк фильма Фассбиндера под названием «Тринадцатый этаж», и многие считают, что он послужил вдохновением для других фильмов о симуляциях.
В том же году состоялась премьера фильма «Матрица», написанного и снятого Ланой и Лилли Вачовски. Он остается самым известным воплощением идеи симуляции в кино. Главный герой, Нео (незабываемо сыгранный Киану Ривзом), живет в обычном мире. Он ходит на работу, читает книги, тусуется на вечеринках – более или менее так же, как и мы. Однако некоторые вещи ему кажутся странными; окружение чуть зеленоватого оттенка, и чувство тревоги не покидает Нео. Что характерно, он читает книгу Бодрийяра «Симулякры и симуляция». В конце концов, Нео принимает красную таблетку и узнает, что все это время жил в компьютерной симуляции.
«Матрица» отчасти стала причиной и моей пробы пера на тему симуляций. Режиссеры и продюсеры проявляли серьезный интерес к работам философов и предложили нескольким из них написать эссе для официального сайта фильма*. Я принял приглашение и в 2003 году опубликовал там статью под названием «Матрица как метафизика», в которой говорилось, что Матрица на самом деле не иллюзия. Это была ранняя версия некоторых тезисов из третьей части этой книги.
В «Матрице как метафизике» я дал собственное название гипотезе симуляции: «гипотеза Матрицы» – теория о том, что я нахожусь и всегда находился в Матрице. Я дал определение Матрице как искусственно созданной компьютерной симуляции мира.
В том же году Ник Бостром опубликовал знаковую статью «Живете ли вы в компьютерной симуляции?»*, где привел статистический аргумент в пользу того, почему мы должны серьезно относиться к идее симуляции (я рассмотрю этот аргумент в пятой главе). В другой статье 2003 года Бостром предложил для этой идеи название «гипотеза симуляции». Его название выглядело лучше моего – идея симуляции универсальна, а фильмы недолговечны. В данной книге, говоря о гипотезе симуляции, я придерживаюсь практики, которая принята сейчас.
Гипотеза симуляции
В чем именно заключается гипотеза симуляции‡? Версия Бострома гласит просто: «Мы живем в компьютерной симуляции». Моя гласит: «Мы находимся и всегда находились в искусственно созданной компьютерной симуляции мира». Я думаю, что эти два утверждения согласуются. Моя версия просто проясняет пару вещей, которых нет в версии Бострома. Во-первых, симуляция должна быть пожизненной или, по крайней мере, она должна длиться столько, сколько мы себя помним. Пребывание в симуляции со вчерашнего дня не считается. Во-вторых, симуляция должна была быть разработана создателем или создателями. Компьютерная программа, которая появилась случайно, без участия VR-программистов, не считается. Оба эти фактора являются частью гипотезы симуляции в том виде, в каком ее обычно представляют себе люди.
Что значит «быть в симуляции»? Обозначим способ взаимодействия с ней. Когда вы находитесь в симуляции, сенсорные входящие сигналы поступают от нее, а ваши двигательные исходящие сигналы оказывают на нее влияние. Благодаря этому вы полностью погружаетесь в симуляцию.
В начале «Матрицы» подключенные к симуляции биологическое тело и мозг Нео находятся в капсуле в несимулированном мире. В обычном пространственном смысле предлога «в» мозг Нео не находится «в» симуляции. Однако все его входящие данные поступают из симуляции, а его исходящие данные отправляются в нее же, так что в определенном выше смысле Нео находится в симуляции. А после принятия красной таблетки его органы чувств начинают реагировать на несимулированный мир, поэтому Нео больше не находится в симуляции.
Для обозначения того, кто находится в симуляции, я буду использовать слово «сим»*‡. Существует, по крайней мере, два вида симов. Во-первых, есть биосимы: биологические существа вне симуляции (в пространственном смысле), которые к ней подключены. Нео – это биосим. Так же, как и подключенный к компьютеру мозг в колбе. Биосимуляция, содержащая биосимы, не является чистой симуляцией‡, поскольку включает элементы (биосимов), которые не являются составной частью симуляции.
Во-вторых, существуют чистые симы. Это симулированные существа, которые полностью находятся внутри симуляции. Большинство людей в романе Галуйе «Симулакрон-3» – чистые симы. Они получают сенсорную информацию от симуляции напрямую, потому что являются ее частью. Важно отметить, что их мозг также симулирован. Симуляции, содержащие только чистых симов, могут считаться чистыми симуляциями‡ – все происходящее в них смоделировано.

Рисунок 7. Симулированный мир с биосимом (который управляется мозгом) и чистым симом (который управляется компьютером), вдохновленный Тринити и Пифией из «Матрицы»
Также могут существовать смешанные симуляции, которые содержат как биосимов, так и чистых симов. Главные персонажи «Матрицы», Нео и Тринити, – биосимы, тогда как «машинные» персонажи, Агент Смит и Пифия, – чистые симы. В фильме 2021 года «Главный герой» Парень (его играет Райан Рейнольдс) является NPC, в то время как его партнерша, Милли Раск (ее играет Джоди Комер) – игрок. В обычной жизни она разработчик. Итак, Парень – чистый сим, а Милли Раск – биосим.
Гипотеза симуляции в равной степени применима к чистому, не-чистому и смешанному случаям. Идея симуляции рассматривается в научной фантастике столь же часто, как и в философии. В краткосрочной перспективе биосимуляции получат большее распространение, чем чистые, поскольку мы знаем, как подключать людей к симуляциям, но пока не знаем, как симулировать людей. Однако в долгосрочной перспективе чистые симуляции вполне могут стать преобладающими. Ведь биологический ресурс не бесконечен, а подключение мозга к системе может оказаться непростым делом. Тогда как создавать чистые симуляции в долгосрочной перспективе, наоборот, будет проще. Нам нужно только надлежащим образом настроить программу симуляции и наблюдать за ее работой.
Отметим еще одно различие: симуляции также делятся на глобальные и локальные. Гипотеза глобальной симуляции гласит, что симуляция детально моделирует весь мир. Например, глобальная симуляция нашей Вселенной воссоздаст меня, вас, население Земли, саму планету Земля, Солнечную систему, Галактику и все, что находится за ее пределами. Гипотеза локальной симуляции* гласит, что детально моделируется только часть Вселенной – только я, или только Нью-Йорк (см. рис. 57 в главе 24), или только Земля и все, кто на ней находится, или только наша галактика Млечный Путь.
В краткосрочной перспективе локальные симуляции должны быть проще в создании. Ведь они требуют гораздо меньшей вычислительной мощности. Однако локальная симуляция требует взаимодействия с остальным миром, и это может привести к проблемам. В фильме «Тринадцатый этаж» VR-проектировщики симулировали только Южную Калифорнию. Когда главный герой фильма попытался доехать до Невады, он наткнулся на знаки с надписью: «Дорога закрыта». Он продолжил ехать, и горы превратились в тонкие зеленые линии. Это нелучший способ создать убедительную симуляцию. Если локальная симуляция полностью локальна, она не может правильно моделировать взаимодействие с остальным миром.
Для качественной работы локальным симуляциям необходима гибкость. Чтобы симулировать меня, разработчикам придется смоделировать существенную часть моего окружения. Я общаюсь с людьми из других мест, смотрю новости о событиях, происходящих по всему земному шару, и часто путешествую. Мои приятели тоже обладают широким кругом знакомств. Таким образом, для качественной симуляции моей локальной среды потребуется довольно подробная симуляция остального мира. Разработчикам, возможно, потребуется вводить все больше и больше деталей по мере развития симуляционной модели. Например, симуляции обратной стороны Луны будут уточняться каждый раз, когда космические аппараты фотографируют ее и отправляют снимки в научный центр. Но возможно, появятся какие-то естественные причины, по которым дальнейшая доработка не потребуется. Так, например, не будет ли разумным детально отобразить только Землю и Солнечную систему, ограничившись при этом лишь примитивным моделированием всех остальных частей Вселенной?
Философы упиваются различиями*. Поэтому существует множество классификаций. Мы могли бы разграничить временные и пожизненные симуляции (люди входят в симуляцию на короткий период или проводят там всю жизнь?), совершенные и несовершенные (мы в точности моделируем законы физики или допускаем приближения и исключения?), а также предварительно запрограммированные симуляции и симуляции с неопределенным исходом (существует ли единый ход событий, заданный заранее, или могут возникать различные ситуации в зависимости от начальных условий и выбора самих симов?). Вероятно, вы можете придумать и другие критерии, но нам уже достаточно для продолжения.
Можете ли вы доказать, что не находитесь в симуляции?
Можете ли вы доказать, что не находитесь в компьютерной симуляции?
Вы можете считать, что обладаете неопровержимыми доказательствами данного факта. Я же полагаю, что доказать это невозможно, поскольку любой аргумент может оказаться симулированным*.
Возможно, вы думаете, что великолепный лес перед вами – доказательство того, что ваш мир – не симуляция. Но в принципе, лес можно воссоздать вплоть до мельчайших деталей, и каждый луч света, который достигнет ваших глаз со стороны леса, также окажется симуляцией. Ваш мозг среагирует на это точно так же, как среагировал бы в несимулированном, обычном мире, поэтому смоделированный лес не получится отличить от обычного. Сможете ли вы на самом деле доказать, что видите не симуляцию леса?
Вы можете считать, что вашу любимую кошку невозможно симулировать. Но кошки – это биологические системы, а их, скорее всего, можно воссоздавать. При достаточно развитой технологии модель вашей кошки будет не отличить от оригинала. Знаете ли вы на самом деле, что ваша кошка – не симуляция?
Вы можете полагать, что креативность или эмпатию окружающих людей невозможно симулировать. Но то, что относится к кошкам, относится и к людям. Биология человека вполне может быть смоделирована. Поведение человека обусловлено его мозгом, а мозг – это сложная система. Вы на самом деле думаете, что полностью симулированный мозг не смог бы воспроизвести подобное поведение в деталях?
Вы можете считать, что ваше собственное тело невозможно симулировать. Вы чувствуете голод и боль, двигаетесь, прикасаетесь руками к вещам, едите и пьете, ощущаете свой вес, и все это кажется вполне реальным. Но, как и любые другие биологические системы, тела могут быть симулированы. Если ваше тело окажется достаточно качественно воссоздано, то будет посылать в мозг все те же сигналы, и вы не сможете уловить разницу.
Вы можете полагать, что ваше сознание невозможно смоделировать. У вас есть субъективный опыт восприятия мира от первого лица: вы распознаете окружение, испытываете эмоции, руководствуетесь мыслями и воспоминаниями. Обладать всеми этими ощущениями – и значит быть вами. Ни одна простая симуляция мозга не позволила бы передать такую осознанность!
Этот вопрос – что такое сознание, и может ли симуляция обладать им? – сложнее других. Мы подробно рассмотрим его позже. На данный момент можем оставить проблему сознания и сосредоточиться на биосимуляциях – то есть симуляциях в стиле Матрицы, где вы являетесь подключенным к ним биосимом. Биосимы сами по себе не являются составной частью симуляции. У них обычный биологический мозг, который, предположительно, обладает тем же сознанием, что и мы. Независимо от того, обычный вы человек или биосим, чей мозг находится в том же самом состоянии, для вас все будет выглядеть и ощущаться одинаково.
Представляя чистую симуляцию, в которой все люди в симулируемом мире сами являются симулированными, нельзя не задаться вопросом о том, могут ли такие существа обладать сознанием. Если бы мы доказали, что у симулированных существ не может зародиться сознание, то доказали бы, что не находимся в чистой симуляции (по крайней мере, если сами сознательны). Однако я считаю, что симулированные существа могут обладать сознанием, и в пятнадцатой главе попробую это обосновать. Если симулированный мозг в точности повторяет биологический, его сознательный опыт будет тем же самым. Если это верно, то мы не можем доказать, что не находимся в чистой симуляции, – так же, как не можем доказать, что не находимся в биосимуляции (или какой-то иной не-чистой симуляции).
Можете ли вы доказать, что находитесь в симуляции?
Я утверждаю, что мы никогда не сможем доказать, что не находимся в симуляции. А что насчет обратного? Можем ли мы доказать, что находимся в симуляции?
В «Матрице» Нео понял, что жил в симуляции, когда принял красную таблетку и проснулся в иной реальности. Как я уже отмечал, ему не следовало быть настолько уверенным. Вполне возможно, его старый мир не был симулированным, а красная таблетка, наоборот, погрузила его в симуляцию.
Тем не менее мы, конечно, могли бы получить веские доказательства того, что находимся в симуляции. Создатели нашей симуляции могли бы поднять сиднейский мост Харбор-Бридж в воздух и перевернуть его вверх опорами. Могли бы продемонстрировать исходный код симуляции. Могли бы сопоставить эпизоды нашего прошлого с создавшими их технологическими процессами. Могли бы показать мне фильм про мой мозг, подключенный к проводам на более высоком уровне реальности, попутно считывая мои мысли и чувства. Могли бы передать мне контроль над симуляцией, чтобы я передвинул горы в нашем смоделированном мире, просто нажав несколько кнопок.
Однако даже все это не является абсолютным доказательством того, что мы в симуляции. Возможно, мир, в котором мы находимся, – это несимулированный волшебный мир, подобный миру Гарри Поттера, где всемогущие маги используют свои силы, чтобы убедить нас, будто мы в симуляции. Возможно, большая часть моей жизни не была симулированной, но в какой-то момент разработчики симуляции одурачили меня, временно поместив в смоделированную копию моего мира. Или, возможно, у меня галлюцинация. Тем не менее я думаю, что, получив подобные доказательства, я бы, наверное, поверил в то, что нахожусь в симуляции.
Гипотеза симуляции – это научная гипотеза?
Иногда люди воспринимают гипотезу симуляции как научную, проверяемую с помощью наблюдения или эксперимента. Но могут ли существовать подобные доказательства?
В статье физиков Сайласа Бина, Зохре Давуди и Мартина Сэвиджа, опубликованной в 2012 году*, утверждается, что мы могли бы получить научные доказательства гипотезы симуляции. Идея заключается в том, что создатели симуляции нашей Вселенной вполне могут срезать некоторые углы, создавая физические аппроксимации8. Этот сценарий и ляжет в основу доказательств. Авторы математически анализируют, каким (доступным для проверки) образом физические аппроксимации, использующие сетку «гиперкубического пространства-времени», отклонялись бы от стандартной физики. Если бы создатели нашей симуляции использовали ячейки аппроксимации определенного размера, возникла бы характерная картина среди высокоэнергетических космических лучей. На данный момент у нас нет доказательств, однако Бин, Давуди и Сэвидж предлагают способ проверки гипотезы симуляции в будущем.
Потенциальные доказательства опираются на несовершенство симуляции. То же самое относится и к доказательствам, рассмотренным в двух предыдущих разделах. Красные таблетки, общение с создателями симуляции и физические аппроксимации – все это своего рода изъяны, отклонения от законов моделируемого мира. В «Матрице» считается, что дежавю, вроде черной кошки, дважды перебегающей дорогу человеку, возникают из-за глюков в программе. В совершенной симуляции подобных сбоев не будет.
Совершенную симуляцию‡ можно описать как точно отражающую моделируемый мир. Если мир подчиняется строгим физическим законам, совершенная симуляция будет безошибочно следовать им. Красные таблетки, общение с создателями и аппроксимации в ней исключены.
Можно возразить, что цифровой компьютер никогда не сможет воспроизвести непрерывные процессы. Тем не менее компьютерное моделирование должно быть способно аппроксимировать известные законы физики с любой степенью точности. И, по крайней мере, можно попробовать идеально смоделировать известные законы при помощи аналогового компьютера* (или аналогового квантового компьютера*), который оперирует непрерывными величинами.
Если мы находимся в совершенной симуляции, трудно получить доказательства этого. Ведь любые наши открытия в такой симуляции будут соответствовать открытиям в несимулированном мире.
И столь же трудно получить доказательства того, что мы не находимся в совершенной симуляции. Как уже говорилось, любые такие доказательства в принципе могут быть симулированы. В совершенной симуляции мы получили бы симуляции доказательств. По крайней мере, если мы предположим, что смоделированный мозг будет иметь тот же сознательный опыт, что и мозг, который он моделирует, то не будет никакого способа определить изнутри разницу между несимулированной вселенной и ее совершенной симуляцией.
Время от времени в популярной прессе появляются статьи, где утверждается, будто ученые доказали, что мы не в симуляции. Например, в 2017 году журналисты сослались на научную статью, опубликованную в журнале Science Advances, в которой заявлялось, что классические компьютеры не могут эффективно моделировать квантовые процессы*. Авторы этой статьи, физики Зоар Рингель и Дмитрий Коврижин, не говорили, что это исключает гипотезу симуляции, но некоторые журналисты воспользовались их статьей для подобного вывода. Конечно, сам по себе факт того, что классические компьютеры не могут эффективно моделировать нашу Вселенную, не доказывает то, что мы не в симуляции. Как отметил Скотт Ааронсон, специалист в области теории вычислительных систем, чтобы обойти проблему, нам нужно лишь предположить, что в симуляторе используется квантовый компьютер. Мы могли бы даже предположить, что симулятор моделирует квантовые процессы с использованием классического компьютера, работающего медленно и неэффективно. Изнутри мы не смогли бы заметить эту разницу.
Иногда говорят, что ни одна вселенная не может содержать совершенную симуляцию самой себя*, поскольку потребовалось бы создать симуляцию внутри этой симуляции, и симуляцию симуляции симуляции, и симуляцию симуляции симуляции симуляции, и так далее, что привело бы к бесконечной череде симуляций. Однако мы не можем с уверенностью утверждать, что такая череда симуляций невозможна. Вероятно, бесконечная вселенная могла бы выделить небольшую часть своих ресурсов на запуск (по-прежнему бесконечной) симуляции самой себя. Итоговая стопка симуляций не была бы проблемой для бесконечной вселенной. Даже конечная, но расширяющаяся вселенная могла бы запустить процесс симуляции прошлого, лишь немного отстающий от течения реальности*.
Даже если ни одна вселенная и вправду не может содержать в себе симуляцию самой себя, это все равно не исключает гипотезу симуляции. Нет никаких оснований предполагать, что смоделированная вселенная и наружная вселенная – это одно и то же. Если мы находимся в симуляции, то наружная вселенная может иметь совершенно иную физику и быть намного больше нашей. Если наружная вселенная бесконечна и обладает бесконечными ресурсами, смоделировать внутри нее ограниченную вселенную будет легко.
Подводя итог, скажу, что в принципе возможно получить доказательства и за, и против различных гипотез несовершенной симуляции*, которые, предположительно, будут иметь проверяемые эмпирические следствия. Таким образом, эти гипотезы несовершенной симуляции можно считать научными гипотезами. Вероятно, они пока не являются серьезными научными гипотезами, поскольку у нас еще нет подтверждающих их научных доказательств, но они, по крайней мере, поддаются проверке.
Однако мы никогда не сможем получить экспериментальных доказательств за или против гипотез совершенной симуляции. Исходный мир и его совершенная симуляция будут казаться абсолютно одинаковыми. То есть, согласно критерию проверяемости, гипотеза о том, что мы находимся в совершенной симуляции, не является научной. Взамен мы можем думать о ней как о философской гипотезе о природе нашего мира.
Некоторые упрямые ученые и философы могут заявить, что, поскольку гипотеза совершенной симуляции не поддается проверке, то она бессмысленна. В четвертой главе я докажу, что это не так. В принципе, мы сами можем создавать совершенные симуляции с существами внутри них. У этих существ никогда не будет возможности узнать, что они находятся в симуляции. Для этих существ гипотеза симуляции явно является верной. Следовательно, она имеет смысл. Гипотеза симуляции может быть верной или неверной и для нас. Возможно, мы никогда не узнаем ответ на этот вопрос, но гипотеза все равно либо верна, либо ложна.
Как насчет изначальной гипотезы симуляции, которая утверждает, что наш мир – компьютерная симуляция? Это научная или философская гипотеза?
Философ науки Карл Поппер настаивал на том, что отличительной чертой научной гипотезы является ее опровержимость – возможность доказать ложность гипотезы с помощью научных методов. Мы видели, что гипотеза симуляции неопровержима, поскольку любые доказательства против нее могут быть симулированы. Так что Поппер сказал бы, что это ненаучная гипотеза.
Как и многие философы наших дней, я считаю критерий Поппера слишком строгим. Могут существовать научные гипотезы – например, о ранней Вселенной, – которые никогда не получится опровергнуть. Но я рад сообщить, что гипотеза симуляции – это не чисто научная гипотеза, а гипотеза, которая является отчасти научной, а отчасти философской. Некоторые ее версии поддаются проверке, а другие – нет. Но независимо от того, поддается проверке гипотеза симуляции или нет, она является значимой гипотезой о нашем мире.
Pulsuz fraqment bitdi.