Kitabı oxu: «От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar (обновленное издание)»
Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена, распространена или передана в любой форме или любыми средствами, включая копирование, запись или другие электронные или механические методы, без предварительного письменного разрешения издателя, за исключением случаев кратких цитат для рецензий и в некоторых других некоммерческих использованиях, разрешенных законом об авторском праве. Для запросов на разрешение пишите издателю «Внимание: Специалист по авторскому праву» по указанному ниже адресу.
Автор и издатель приложили все усилия для подготовки этой книги. Автор и издатель не дают никаких заверений или гарантий в отношении точности, применимости, пригодности или полноты содержания. Информация, содержащаяся в этой книге, предназначена исключительно для образовательных целей. Поэтому, если вы хотите применить идеи, содержащиеся в этом тексте, вы несёте полную ответственность за свои действия. Автор и издатель не связаны с Pixar или Walt Disney Animation Studios.
Об авторе
Дин Мовшовиц – сценарист, лектор и автор, известный своим бестселлером № 1 PIXAR РАССКАЗЫВАЕТ. Правила эффективного повествования на примере лучших мультипликационных фильмов Pixar, который был переведен на несколько языков и преподавался в университетах по всему миру. Дин проводил семинары по сторителлингу для BBC, Microsoft, Бостонском музее науки и ряда других компаний.
Дин получил степень бакалавра в области сценарного искусства в университете Тель-Авива и является выпускником Serial Eyes, ведущей европейской программы последипломного обучения для телевизионных писателей и продюсеров. В качестве сценариста Дин работал над телепроектами для Disney Junior, Cineteve, Blackpills и UFA. В настоящее время он работает в команде над научно-фантастическим сериалом для Cineteve и пишет новую книгу.
Введение
Pixar – редкий случай того, как студия становится отдельным кинематографическим голосом, любимым как зрителями, критиками, так и кинематографистами. Одной из главных причин её успеха является выбор повествования, который поддерживается и продвигается. Несмотря на то, что фильмы Pixar известны своими богатыми вымышленными мирами, великолепными визуальными эффектами и оригинальными сюжетами, именно их невероятная способность растрогать аудиторию поражает с каждым новым фильмом, который выпускает студия, заставляя взрослых плакать вместе со своими детьми. Pixar выбирает истории и развивает их таким образом, который доставляет огромное удовольствие и глубоко трогает. Несмотря на то, что каждый фильм переносит нас в совершенно разные миры, подход Pixar к повествованию остаётся последовательным и неизменным.
В этой книге я расскажу об этих последовательных методах повествования. Тщательный анализ фильмов студии позволяет выявить определённые повторяющиеся закономерности. Некоторые из них универсальны и очевидны для любого начинающего сценариста, и в этом случае использование этих приёмов от Pixar может послужить образцом и наиболее ярким ориентиром. Некоторые из необычных методов повествования могут пролить свет на секреты успеха студии. В этой книге мы рассмотрим и раскроем механизмы и закономерности, благодаря которым фильмы Pixar получаются такими успешными.
Одно замечание, которое следует принять во внимание: эта книга посвящена только методам повествования студии Pixar. Конечно, существует множество других вариантов повествования, которые оказались успешными, запоминающимися и трогательными. Несмотря на многочисленные риски, на которые идёт Pixar, и её стремление придать каждому из своих фильмов редкую душевность и целостность, студия по-прежнему делает высокобюджетные фильмы для семейного просмотра, которые так нравятся многим. Именно эти фильмы находятся в центре внимания моей книги. Тем не менее, я твердо верю, что каждый из обсуждаемых здесь шаблонов окажется полезным для любого кинопроекта – будь то короткометражный или полнометражный фильм, прямой эфир или анимация, нацеленная на Голливуд, кинофестиваль Сандэнс или Канны.
Глава 1
Выбираем идею
«Всё, что сделало это дерево таким громадным, уже хранится внутри нашего крошечного семечка.
Ему нужно лишь время, немного дождя, солнца и – вуаля!»
– ФЛИК
Золотая жила: выбираем идеи с БОЛЬШИМ потенциалом
Выбирать идею для своего фильма – это всё равно, что выбирать, где искать золото. В одних местах вы сможете найти лишь несколько самородков, а в других вы наткнетесь на главную золотую жилу. Обе отправные точки могут стать основой для отличной истории – эти самородки по-прежнему остаются золотыми, – но «золотые жилы», те взаимосвязанные идеи, которые предлагают четкую драматургию и множество вариантов повествования, как правило, легче развивать, они более доступны для аудитории.
Большая часть успеха Pixar обусловлена их способностью распознавать и развивать «золотые жилы» – идеи, которые обычно сопровождаются сильным внутренним конфликтом и мощной эмоциональной нагрузкой. Из таких идей чаще всего и возникают богатые экзотические миры (монстры, игрушки, супергерои), которые предлагают много возможностей для создания разнообразных декораций, ярких визуальных эффектов и оригинальных сцен. Что ещё более важно, эти идеи содержат огромную физическую и эмоциональную нагрузку, что делает их доступными и привлекательными с первой минуты.
Не все идеи «рождаются» со встроенными в них нужными элементами. Чаще всего приходится целенаправленно формировать идею таким образом, чтобы максимально увеличить её конфликтный потенциал и эмоциональную нагрузку. И первый шаг – понять, как сделать жизнь главного героя исключительно трудной.
Прощаемся с зоной комфорта: чем больше дискомфорта, тем сильнее история
Большинство хороших историй – наблюдения за тем, как персонаж борется с судьбой за пределами своей зоны комфорта. Pixar постоянно выясняет, чего больше всего хочет главный герой, а затем предлагает ему прямо противоположное. Это состояние дискомфорта является ценным для сценаристов по нескольким причинам.
На повествовательном уровне происходит развитие сюжета – создаются сцены. Это дает вам, как автору, непосредственный материал для работы. Если вы пишете о крысе, которая пытается приготовить себе еду в канализации, это может быть мило и даже оригинально, но не обязательно интересно или драматично. Но если вы пишете о крысе, которая пытается готовить в ресторане для гурманов, сразу возникают вопросы: как он туда попадёт? Как ему готовить там постоянно? Что произойдёт, если кто-то его увидит? Что произойдёт, если его блюда получатся действительно вкусными? Ответы на все эти вопросы приводят к появлению сюжетных линий, которые можно изучить и развить. Всё, что потребовалось, – это поместить персонажа в самую сложную обстановку, в которой он только мог оказаться.
На другом, более глубоком уровне, идея должна заставить ваших персонажей пережить эмоциональное путешествие. Персонаж, оказавшийся вне привычной обстановки, вынужден действовать активнее, чтобы вернуться в свою зону комфорта, точно так же, как это было бы в реальности. Такое желание вернуться к привычной жизни побуждает героя к действиям, решениям и эмоциям, которые являются основой внутреннего повествования истории. Концепция «игрушки на самом деле живые» в мультфильме История игрушек сразу же захватывает, предлагая огромное количество повествовательных возможностей и яркий воображаемый мир. Однако только после того, как концепция эволюционирует в новую, где «любимую игрушку заменяют на более новую, блестящую», появляется эмоциональная нагрузка.
В Истории игрушек появление Базза Лайтера полностью переворачивает жизнь Вуди, меняя его статус любимой игрушки Энди. В ответ на происходящее Вуди отваживается на рискованный шаг и отправляется в опасное путешествие, которое приводит к крайне неприятным последствиям: он теряется и оказывается запертым в детской комнате с плохишом Сидом. Популярность Базза – это худшее, что могло случиться с Вуди, который всегда был доволен своей ролью лидера среди игрушек Энди. Борьба Вуди за то, чтобы вернуть своих друзей, когда они избегают его, и страх, который он испытывает, когда Энди уезжает без него, вызваны глубоким эмоциональным расстройством. Эти страхи находят искаженное физическое воплощение в игрушках Сида, над которыми издеваются. Все эти события, начавшиеся с чувства дискомфорта, вызванного появлением Базза, заставляют Вуди взглянуть неприятной правде в глаза. Он понимает, что любовь Энди не может быть вечной, и что однажды он может устать от Вуди. В конце фильма, когда игрушки снова нервничают из-за дня рождения Энди, Вуди уже спокоен. Он поворачивается к Баззу и говорит: «Чего мне бояться, после того как Энди подарили тебя». Он чувствует себя более уверенно и принимает свою роль в жизни своего маленького хозяина (хотя появление щенка удивляет их обоих).
Дискомфорт, который подталкивает вашего персонажа к действию, должен быть чем-то большим, чем просто невезение или худшее развитие событий. Это катализатор, который заставляет героя реагировать, а в лучших историях – развиваться и меняться. Дискомфорт не всегда является следствием негативного воздействия: спокойное существование Валл-И нарушено прибытием Евы. И, хотя это здорово, что он больше не одинок, Валл-И теперь должен найти способ завоевать сердце Евы, чтобы не упустить возможность осуществления своей мечты, возможно, последнего шанса, который он получил. Если у него ничего не выйдет, он окажется в худшем положении, чем был раньше. Появление Евы усложнило жизнь Валл-И и определённо сделало её менее комфортной.
Чтобы по-настоящему вывести героя из душевного равновесия, необходимо придумать слабости и страхи, которые можно использовать. Именно поэтому Pixar создает базу для конфликта в мире каждого героя.
Персонаж и мир на пути к испытанию: возможные предпосылки конфликта
Поскольку все мы пытаемся окружить себя максимальным комфортом, идёт ли речь о работе, отношениях или социальной жизни, мы предпочитаем закрывать глаза на то, что приносит нам беспокойство. Это могут быть отношения, которые мы не совсем понимаем, потеря, которую мы должным образом не оплакали, или часть себя, которую мы не совсем приняли. Эти эмоциональные переживания и делают нас людьми, и они – то, что сделает ваших персонажей привлекательными и «живыми».
В идеале, ещё до того, как сюжет начнёт набирать обороты, в жизни или мире вашего главного героя должна возникнуть проблема. В Корпорации монстров Водоног жалуется на нехватку электричества, потому что детей уже не так легко напугать, как в прошлом. В мультфильме В поисках Немо Марлин души не чает в своем сыне, перебарщивая с родительской опекой, и не даёт Немо проявить ни капли самостоятельности. В Валли-И такая предшествующая основному конфликту проблема изображена как нельзя лучше – перед нами брошенная планета, целиком заваленная мусором. Конечно, проблема может быть не такой очевидной, как в этих примерах, более деликатной. Скажем, горе Карла и чувство ненужности в мультфильме Вверх или глубокое подавление Мэй своих собственных желаний, чтобы угодить всем вокруг, особенно своей придирчивой, контролирующей матери в Я краснею. Пример Мэй также проливает свет на другой аспект наличия конфликта: персонажи, страдающие от него, редко осознают, что проблема существует. Если бы у вас был шанс спросить Вуди или Мэй, было ли что-то не так в начале их истории, они бы поклялись, что ничего такого и всё было просто замечательно.
Как только вы обнаружите изъян в мире вашего главного героя, который приведёт в внешнему или внутреннему конфликту, смело придумывайте историю, которая доведёт этот конфликт до крайности. Марлин теряет своего сына из-за гиперопеки. Убитый горем Карл вот-вот потеряет последнюю связь с Элли – их дом. Подавляемые эмоции Мэй превращают её в огромную, неотразимую, едва управляемую красную панду. Какой бы ни была существующая проблема, она должна быть чётко связана с сюжетом истории, которую вы создали для своего персонажа. Чем сильнее связаны сюжет и проблема между собой, тем выше будет эмоциональный отклик и тем заинтересованнее будет ваша аудитория.
Расчётливость: как каждая сцена «Рататуя» соотносится с его главной идеей?
У каждой картины Pixar есть основной курс, от которого она никогда не отклоняется. Как только создатели находят эмоциональное ядро, предпосылку конфликта и сюжет, который строится на её основе, они начинают работать над тем, чтобы каждый поворот истории, каждый персонаж следовал нужному курсу.
Давайте рассмотрим в качестве примера Рататуй. При первой встрече с Реми мы понимаем, что его мучает серьезная дилемма. С одной стороны, он – крыса, но, с другой, его совершенно не привлекает крысиный образ жизни: воровство, поедание мусора и строгая иерархия в стае. Герой тянется ко всему тому, что, как он полагает, присуще человеческой жизни: к свободе творчества, наслаждению разнообразными вкусами и запахами, выражению индивидуальности, любознательности. Желания Реми категорически не соответствуют его внешнему облику.
Сценаристы фильма изо всех сил стараются показать нам, почему эта проблема такая серьёзная. Мы несколько раз видим, как любопытство Реми приводит к неприятностям: то во время приготовления гриба ударит молнией, то старушка, заметив, что он смотрит кулинарное шоу и ворует еду, начнёт стрелять из ружья. Отец крысёнка тоже доставляет ему немало хлопот: наказывает Реми за его увлечение, издевается и заставляет жить обычной крысиной жизнью. Он отчитывает Реми за его страсть, насмехается над ним и заставляет его придерживаться традиционных крысиных привычек. Отец Реми символизирует отторжение от крысиного мира. Старушка олицетворяет опасность попыток участвовать в жизни людей. Где-то между ними Эмиль, брат героя, который остаётся верным ему, но он же является его полной противоположностью, и именно на его фоне странности героя проявляются особенно чётко. Гюсто – единственный представленный персонаж, который, кажется, «понимает» Реми и действует как его единственный наставник и проводник.
В конце первого действия, после гастрономических вылазок Реми, колонию крыс обнаруживают и вынуждают бежать, и главный герой отстаёт от сородичей. В итоге он оказывается на распутье, сидя на поваренной книге Гюсто, как на плоту. Да, дело происходит в канализации, и теперь Реми предстоит выбрать, куда плыть, чтобы найти друзей и семью. На более глубоком уровне этот эпизод демонстрирует, как герой принимает решение относительно своей дальнейшей судьбы. Какая сущность пересилит: человеческая или крысиная? И даже этот момент сценаристы используют для очередного обращения к главной идее истории о двойственности Реми. И не случайно, что выбор героя приводит его именно в парижский ресторан Гюсто.
Главный вопрос, ответ на который мы ищем в этом фильме: «Сможет ли крыса стать шеф-поваром в ресторане для людей?». Первая часть мультфильма демонстрирует все причины за и против. Во второй – каждая сцена усиливает эти доводы: первое появление Реми на кухне, когда он пытается исправить суп, при этом рискуя быть увиденным, сожжённым, раздавленным или запечённым. Это идеальный, захватывающий эпизод, лишённый диалогов рассказ об опасностях, с которыми приходится сталкиваться герою. Впрочем, когда Реми разрешает разросшейся группе крыс воровать еду из ресторана, мы видим, что герой все ещё принадлежит крысиному сообществу. Он никак не может примирить две стороны своей личности. На протяжении всего фильма ответ на вопрос «Может ли эта крыса стать первоклассным поваром?» колеблется, как маятник, от «Да, посмотрите, как Реми и Лингвини готовят вместе и становятся друзьями» до «Нет, каким бы талантливым он ни был, Реми никогда не станет признанным поваром в одиночку, потому что люди никогда не примут его». Это и есть расчётливость. Всё в вашем сценарии должно соотноситься с основной идеей, с главным конфликтом.
Это также важно при разработке и выборе персонажей второго плана. В Рататуе все вспомогательные персонажи зеркально отражают внутренний конфликт Реми. Подумайте о Лингвини. Он – это образ Реми в отражении кривого зеркала: сын знаменитого шеф-повара Гюсто, который совершенно не умеет готовить, и никто не ждёт ничего выдающегося от такого неуклюжего парня. Но, когда он с помощью Реми удивляет сотрудников ресторанной кухни приготовленным блюдом, у него появляется шанс, благодаря кредо Гюсто «Готовить могут все». Колетт работает на кухне ресторана и становится наставником Лингвини. Когда они сближаются, Лингвини отвергает Реми ради своего романа с наставницей – это сильный эмоциональный момент, когда и человек отвергает главного героя, заставляя Реми практически отказаться от своей мечты.
В Рататуе есть ещё два тематически важных персонажа: Гюсто и Антуан Эго, ангел и демон, добро и зло. Ещё до того, как мы впервые видим Реми, нас знакомят с колоритным шеф-поваром Гюсто и надменным и заносчивым ресторанным критиком Антуаном Эго, которые спорят из-за убеждения Гюсто о том, что «Готовить могут все». Этот пролог может показаться излишним. Он не имеет никакого отношения к приключениям Реми, и события фильма были бы понятны и без него. Тем не менее, он – важная часть Рататуя, поскольку формирует тематическое ядро фильма и показывает настоящего антагониста, Антуана Эго. Складывается впечатление, будто Гюсто и Эго, словно два философа, заключив пари на то, все ли могут готовить, решили поставить эксперимент на Реми и выяснить, кто же из них двоих прав. Голос Гюсто постоянно нашептывает крысёнку рекомендации, указания, хвалит его. Эго же использует своё влияние и оказывает давление на Живодэра, Лингвини и остальных поваров, насмехаясь над ними и грозя позором.
Эти два персонажа также являются отражением внутренних метаний Реми. Гюсто верит в него и помогает ему в его путешествии. Эго, в свою очередь, является последним и самым высоким препятствием, которое Реми должен преодолеть. Если Реми сможет произвести должное впечатление на критика и впечатлит его своими кулинарными способностями, то его примут как шеф-повара и все проблемы будут решены. Дилемма, которая была у Реми в начале фильма, будет устранена; он найдет своё место в мире и достигнет самопринятия. Некоторые из этих идей прямо изложены в фильме, а на некоторые только намекают, например, в прологе фильма.
В Рататуе все описанные выше элементы введены в действие, чтобы привести сюжет к кульминационному моменту мультфильма – ужину Эго в ресторане. Лингвини наконец раскрывает свой секрет (о Реми) поварам, и они все уходят. Только Реми остается на кухне готовить во время вечернего наплыва посетителей. Зрелище того, как Лингвини приходит на помощь его сыну, и понимание опасностей, которым тот подвергает себя ради своего увлечения, находят оклик у отца крысёнка. Он отдаёт крысиную колонию в распоряжение Реми, и зрители видят на экранах сотни грызунов, готовящих блюда для многочисленных гостей. Этот момент становится решающим в отношениях Реми с отцом и миром крыс; они принимают его. И это наглядно демонстрирует, что крысы умеют готовить. Колетт возвращается и, тоже принимая ситуацию, впервые работает вместе с Реми, тем самым снимая напряжение в треугольнике Реми-Лингвини-Колетт. Остаётся единственная угроза – Эго.
Реми выбирает блюдо, которое подают Антуану, – знаменитый рататуй – и готовит его вместе с Колетт. Далее следует наиболее запоминающаяся сцена фильма: вкус блюда возвращает Эго в детство, к тому невинному мальчику, которым он был, пока не превратился в высокомерного и неприятного типа. Он настаивает на встрече с шеф-поваром. На этот раз Лингвини и Колетт отдают Реми должное и знакомят с Эго после закрытия ресторана. В восторженном отзыве критик напишет: «Я не скрывал, что презираю знаменитый девиз повара Гюсто „Готовить могут все“. Однако лишь теперь я до конца понял, что он имел в виду. Не всякий становится великим художником, но великий художник может прийти ниоткуда».
На этом основной конфликт исчерпан. Гюсто выиграл спор – готовить может каждый. После того, как Эго встал на сторону Реми, а отец помог и принял его увлечения, главный герой наконец-то смог примирить две стороны своей личности. Особенно заметно это в заключительных сценах фильма, когда Реми рассказывает историю своим друзьям-крысам, а затем Колетт приглашает его на кухню, готовить для Эго, владельца нового ресторана, в котором они работают. Конечно же, новое любимое блюдо Эго – рататуй.
Подведём итоги
Каждая сцена, каждая сюжетная линия Рататуя рождается из основной идеи мультфильма. Так же должно быть в любой истории, которую вы пишите. Как только вы найдёте хорошую идею, такую, как те, что мы обсуждали в начале главы, начните относиться к ней, как к зернышку, из которого вы должны вырастить захватывающую, полноценную историю. Дайте ей расти, шаг за шагом, приближаясь к кульминации. То, что не является частью этой сути, этим семечком, вероятно, не должно быть частью вашей истории и должно быть безжалостно удалено.
Герои, помещённые в непривычные и некомфортные для себя условия, так привлекательны, потому что всем нам нравится чувствовать себя комфортно. И как только нас лишают привычных условий существования, нам необходимо справиться с непривычным и понять, кто мы есть на самом деле и что потеряли. Подобное желание, появляющееся у героев, как раз даёт развитие вашему сюжету и конфликтам. Герои Pixar идут на многое, чтобы вернуть то, что они потеряли. Наблюдать за тем, как они реагируют на новые обстоятельства, сражаются и растут, – вот, что делает фильмы Pixar такими трогательными и притягательными. Начиная крайне нервным отцом, маленькой рыбкой, которая пересекает океан, чтобы спасти сына; супергероем в отставке, погрязшем в нудных будничных проблемах; стариком-затворником с разбитым сердцем, который должен взять на себя ответственность за наивного ребенка; и заканчивая честолюбивым монстром, который оказывается ни капельки не страшным, – Pixar помещает своих героев в самые худшие условия, в которых они только могут очутиться.
В Головоломке
Очевидно, что Головоломка как раз родилась из «золотой жилы», о которой мы говорили в начале. Решение перенести действие мультфильма в голову героя сразу же открывает множество возможностей для создания уникальных персонажей и сцен. Это очень оригинальная и интересная идея. Кто же не хочет понять, что стоит за нашими теми или иными действиями? И эта идея уже несёт в себе эмоциональную составляющую: мир, показанный в мультике, – это мозг и сердце, и сбой в их работе будет означать разрушение личности владельца, в данном случае – одиннадцатилетней девочки Райли.
Радость, главная героиня фильма, начинает испытывать дискомфорт по двум причинам: во-первых, Райли (девушка, чьим разумом управляют эмоции) оказывается во всё менее радостных ситуациях из-за переезда в Сан-Франциско. Главная героиня, которая одержима идеей сделать Райли счастливой, отчаянно и безуспешно пытается использовать весь свой опыт, чтобы поднять настроение хозяйке. Во-вторых, и что ещё хуже, Грусть проявляет больше инициативы в Головном отделе, заставляя Райли грустить, что является прямым препятствием на пути к жизненной миссии Радости. В разгар всего этого Гнев даже прямо говорит: «Ты и сама видишь, что Райли абсолютно нечему радоваться». По сути, он говорит Радости, что, похоже, впервые в жизни она никому не нужна, а её жизненная философия неверна. Но это всё равно ничто по сравнению с трудностями, с которыми сталкиваются Радость и Грусть, когда они оказываются за пределами Головного отдела, в угрожающем и незнакомом ландшафте разума.
Из зоны комфорта выпадает и Райли, девочка, в голове которой происходит действие мультфильма. Она переезжает с родителями в другой город и теперь, без Радости в Головном отделе, не может испытывать счастье. На самом деле, коллапс в голове Райли – это отличная метафора того, как дискомфортные условия влияют на ваших персонажей. Ваша история должна угрожать уничтожением Островков личности, которые нужно защищать или создавать новые.
В Головоломке намёк на основной конфликт виден уже в самом начале. У обитателей Головного отдела есть явная проблема: они не понимают предназначения одного из основных представителей – Печали. Радость полностью поглощена работой над тем, чтобы Райли всё время чувствовала себя счастливой, игнорируя или даже вытесняя Печаль, несмотря на то, что ей отведено место в сознании Райли. Радость признаётся в начале фильма: «Честно сказать, не знаю, зачем она здесь». Когда зрители слышат эти слова, на подсознательном уровне они понимают, что в конце мультфильма Печаль найдет своё предназначение, и оно будет чрезвычайно важным.
Проверьте себя: В чём заключается основная идея вашей истории? Предлагает ли она достаточно возможностей для драматических сюжетных поворотов? Создает ли она особый эмоциональный дискомфорт для вашего героя? Можете ли вы использовать этот дискомфорт для создания сцен и действий, которые повлияют на героя? В чём заключается предпосылка конфликта в вашей выдуманной вселенной? Соотносится ли она с сюжетом? Дополняют ли они друг друга? Действительно ли все ваши персонажи, сюжетные решения, сцены и линии связаны с основной идеей? Развиваете ли вы возможности, скрытые в семечке идеи по мере его роста? Не отвлекаетесь ли вы на побочные сюжеты, не связанные с вашей основной идеей?
Глава 2
Создаем убедительных персонажей
«Ты – очень странное жалкое существо».
– БАЗЗ ЛАЙТЕР
Интересным персонажам есть о чём беспокоиться
Как только у вас появилась яркая идея для фильма, приступайте к работе над главными героями. Сильные, уникальные персонажи – это секрет успеха любого фильма. Неважно, о чём ваша история, ведь события, которые её создают, происходят с кем-то. И этот кто-то должен быть интересным и, что ещё важнее, его должно заботить, что происходит с ним и вокруг него. Потому что если ему всё равно, то почему нам не должно быть?
Студия Pixar создала незабываемых персонажей: оптимистичную рыбку Дори, страдающую амнезией; немого романтичного Валл-И; критика-сноба Антуана Эго; и, конечно же, глубоко преданного игрушечного ковбоя Вуди. Почему эти персонажи вызывают такой сильный отклик? Что ж, все они уникальны в своём роде. Стремление Pixar исследовать разные миры приводит к появлению разнообразных персонажей. Каждый из них прорисован в уникальной манере, и у каждого есть уникальные черты (Эго, например, является чистым воплощением заносчивости). Кроме того, у каждого из персонажей есть свои особенности: амнезия Дори или одержимость Валл-И мюзиклом «Привет, Долли!». Эти оригинальные, специфические решения являются ключом к тому, чтобы сделать главных героев интересными. Но чтобы по-настоящему зацепить аудиторию, вам нужно наделить персонажей страстью к чему-либо… чему угодно. Истории захватывают нас, потому что герои захвачены чем-то.
Вуди глубоко, почти одержимо заботится об Энди. Энди – центр жизни Вуди, и Вуди очень гордится тем, что является его игрушкой. Это чувство является основой всех конфликтов, которые переживает Вуди на протяжении всех частей мультфильма. Именно из-за него он чувствует угрозу со стороны Базза в Истории игрушек. Из-за него он отказывается от славы экспоната в музее, чтобы вернуться к Энди в Истории игрушек 2. И именно это чувство заставляет его манипулировать Энди, чтобы тот отдал игрушки Бонни в конце части История игрушек; Большой побег и игрушки смогли послужить новому хозяину, который нуждается в них больше. В Истории игрушек 4 чувствопотери и бесполезности, которое испытывает Вуди (поскольку Бонни на самом деле не хочет с ним играть), приводит его к решению стать бесплатной потерянной игрушкой.
Вера Вуди в то, что игрушки существуют для радости владельца, проверятся на прочность снова и снова. Кажется, что это очевидно, но на самом деле всё просчитано до мелочей. Если бы игрушки были равнодушны к своим владельцам или тем, кто играет с ними, не было бы истории. Вуди не стал бы переживать о том, что Энди предпочтёт ему Базза. Он с радостью ушёл бы на заслуженный покой. Именно поэтому сценаристы сделали так, что игрушки определяют себя по своим отношениям с хозяевами. И это относится не только к Вуди и компании, но и к Джесси, Лотсо и всем другим игрушкам. Вуди даже пытается передать этот принцип недавно созданному Форки. Эта внутренняя движущая сила и делает персонажей мультика такими привлекательными и интересными.
Характер отношений Вуди с Энди и желание ковбоя, чтобы с ним играли, кроются в непоколебимой вере в роль игрушки. Хорошо прописанные персонажи заботятся о происходящем вокруг. Но убедительные и запоминающиеся персонажи заботятся о происходящем, потому что у них есть на это причины.
Сильная обеспокоенность рождается из непоколебимых принципов
В Храброй сердцем мать Мериды Элинор беспокоится практически обо всех мелочах, связанных с дочерью: её одежде, увлечениях, манерах, речи и, самое главное, о её предстоящей помолвке. И у Элинор есть веские причины для подобного придирчивого и раздражающего поведения. Она рассказывает известную легенду о войне, которая разорвала их королевство на части, и верит, что сила Мериды как принцессы – ключ к поддержанию мира в королевстве. Элинор считает, что человек не может изменить предначертанную ему судьбу, и поэтому нужно быть как можно лучше готовым к исполнению долга. Как говорит героиня: «Но мы – те, кто мы есть. И от этого не уйти». Элинор так переживает о манерах Мериды, потому что у неё есть чёткие убеждения относительно долга, дипломатии и правления.
Почему это так важно? Потому что это усиливает драматический эффект. Позже в мультфильме Мерида рвёт ненавистные платья, стреляет из лука – достаточно необычное поведение для принцессы – и унижает претендентов на свои руку и сердце. За этим интересно наблюдать как за подростковым бунтом, но все мы видели множество фильмов с подобными сценами (не в таких декорациях, конечно). Глубоко укоренившиеся противоречивые мнения Мериды и Элинор превращают простой подростковый бунт в столкновение идей свободы и долга, честного выражения мнений и тактичной дипломатии. Эти понятия значат очень многое для персонажей, а значит, и для нас. Как видно из этого примера, принципиальность и непоколебимая вера во что-то всегда служат топливом для разгорающегося конфликта.
На самом деле, многие сюжеты и взаимоотношения в фильмах Pixar строятся вокруг противоположных мнений. В мультфильме Вверх Карлу не было бы никакого дела до Кевина, редкой экзотической птицы, встреченной на Райском водопаде, если бы он не оказался меж двух огней. С одной стороны – скаут Рассел, непреклонный в своём мнении, что природу нужно беречь и защищать; с другой стороны – Мантц, который свято верит, что убийства и жестокость оправданы, если они нужны, чтобы восстановить репутацию. Эти противоположные взгляды заставляют Карла выбирать, на чьей он стороне.
Боб, главный герой Суперсемейки, с горечью относится к обществу, которое избегает исключительных людей (супергероев), и жаждет иметь возможность проявить свои выдающиеся таланты (и таланты своего сына). Тем не менее, главный антагонист фильма, Синдром, хочет создать мир, в котором исключительные способности доступны каждому, тем самым устраняя уникальный статус врожденно одаренных людей, таких как члены суперсемейки. Их противоположные взгляды на мир управляют сюжетом и заставляют его развиваться.
Самые твёрдые убеждения рождаются из (болезненного) опыта
Конечно, убеждения и принципы не появляются из воздуха. Подумайте, к примеру, о своих взглядах. Почти наверняка они состоят из выводов, к которым вы пришли в результате своего воспитания, многолетнего образования и опыта. То же самое относится и к вашим персонажам. Естественно, вам не нужно в подробностях описывать каждый школьный день персонажа, чтобы объяснить его действия в настоящем, но самые твёрдые убеждения действительно формируются под действием прошлого. Ещё лучше, если это прошлое наполнено конфликтами и напряженными ситуациями.
Практически во всех картинах Pixar прошлое персонажей показано очень выразительно и последовательно: старые рекламные щиты в Валл-И, воспоминания Эго в Рататуе, прологи в Университете Монстров, Вверх, Суперсемейке, В поисках Немо. Зачастую эти мимолётные отсылки к прошлому используются для придания текстуры и глубины поведению персонажа.
История игрушек 2 и История игрушек: Большой побег состоят из масштабных отсылок к прошлому, которые объясняют недоверие Джесси и Лотсо к людям. В обоих случаях разбитое сердце и предательство, которые пережили персонажи, очень живо воспроизведены на экране, и сделано это, чтобы их действия в настоящем стали более понятны и логичны. Более того, такой подход делает героев более интересными и убедительными. Если забыть о прошлом Джесси, она будет казаться злобной и эгоистичной. Если добавить вескую, драматическую причину её поведения, будет трудно назвать его «плохим» или «неправильным». Негативный опыт в прошлом объясняет её поведение в настоящем и, если уж на то пошло, заставляет Вуди вступать в борьбу с её действиями и убеждениями на более глубоком уровне и, как следствие, подвергаться их влиянию.
В Тачках раскрытие тайны Дока Хадсона, который оказывается Стремительным Хадсоном «Шершень» Хорнетом, – становится основной сюжетной линией. Правда о прошлом Дока заставляет Маккуина по-другому взглянуть на него. Она также объясняет глубокое пренебрежение Дока к миру гонок, который так обожает Молния Маккуин и воплощением которого является.
Иногда всего лишь одной реплики хватает, чтобы описать весь прошлый опыт героя. В Суперсемейке Хелен решительно выступает против попыток Боба вернуть себе былую славу. Она считает, что они должны притворяться обычными людьми и не демонстрировать свои суперспособности. Во время спора она говорит: «Это очень плохо, Боб. Опять переезжать, потому что ты хочешь пережить миг былой славы». Одна эта реплика даёт понять о трудностях, которые они испытали в прошлом, постоянно переезжая, теряя друзей, меняя соседей, школу, работу. Этот печальный опыт объясняет её позицию и толкает Боба на секретные посещения острова Синдрома, развивая сюжет мультфильма.
Распространённые сценарные практики часто рассматривают отсылки к прошлому как ненадёжный и коварный инструмент, который обычно приносит больше вреда, чем пользы, и которого следует избегать, когда это возможно. Согласно этим «сухим правилам», от многих прологов Pixar следовало бы отказаться, особенно учитывая, что некоторые из них в основном носят чисто демонстрационный характер. Однако эти эпизоды прекрасно работают, ещё раз доказывая, что классические правила всегда нужно понимать и учитывать, но не обязательно неотступно следовать им.
Отсылки к прошлому Pixar удаются так хорошо, потому что, как правило, они тщательно продуманы, занимательны и показаны в нужные моменты. Обычно их показывают в начале фильма, что делает их скорее прологом, чем воспоминанием, или же они органично вплетены в сюжет и показаны как действие или реакция персонажа – например, воспоминание Эго за ужином или автопилот, показывающий утерянные файлы капитану в Валл-И. Длинные флешбэки успешны потому, что Pixar позиционирует их как самостоятельные короткометражные фильмы, а не как сопутствующий основному сюжету материал. Пролог мультфильма Вверх полноценен сам по себе: в нём есть отдельный набор желаний, препятствий, поворотных моментов, которые тесно связаны с целями и задачами основного сюжета.
Подведём итоги
Создание убедительных персонажей – одна из самых сложных задач, с которой вы столкнётесь как писатель. Вам придётся задействовать всю свою оригинальность и проницательность, чтобы создать яркую и запоминающуюся личность, чья история, внешность и мир уникальны. Самое главное, чтобы вашим персонажам были небезразличны идеи, ценности и люди, в идеале – с определенной точкой зрения. Когда убеждения ваших героев уходят корнями в их прошлое, особенно, если это болезненный опыт, их характеры приобретают необходимую глубину и становятся реалистичнее. Это также облегчает возникновение конфликтов – просто познакомьте их с кем-то, кто придерживается противоположного мнения или чьи ценности отличаются. Будь то друг или враг, их взаимодействие будет более напряженным и наполненным большей личной значимостью. Три этих элемента – страсть, убеждения и прошлое – делают события вашей истории более значимыми и драматичными для персонажей и, соответственно, для вашей аудитории.
В Головоломке
Как и в случае с игрушками в Истории игрушек, эмоции глубоко связаны с благополучием Райли. На самом деле, в основе сюжета лежит навязчивое желание Радости сделать Райли счастливой. Это желание уходит корнями в прошлый опыт героини: Головоломка начинается со сцены, в которой Радость помогает Райли испытать счастье. Затем идиллию нарушает Печаль, из-за которой Райли начинает плакать, а Радость решает, что девочка никогда не должна грустить.
Как и игрушки в Истории игрушек, эмоции сильно зависят от хорошего самочувствия Райли. Сюжет картины построен на навязчивой идее Радости, что Райли всегда должна оставаться счастливой.
Кроме того, основная сюжетная линия разворачивается вокруг прошлого, на этот раз одного из воспоминаний самого Райли. Радость использует ключевое воспоминание девочки о хоккее в качестве примера того, как важно сделать её счастливой. Позже, когда Радость понимает, какую важную роль сыграла Печаль в создании этого воспоминания, она видит своё прошлое в совершенно другом свете. И это заставляет её пересмотреть свой взгляд на управление Головным отделом.
Проверьте себя: Подумайте о героях вашей истории. Что является важным для них? Верят ли они в любовь, дружбу, смерть, свободу, счастье? Почему они верят в это? Как вы можете использовать их убеждения и истории из прошлого, чтобы события вашего сюжета оказали более сильное влияние на ваших персонажей?
Глава 3
Вызываем эмпатию
«Но что отличает Вуди от всех – он никогда тебя не предаст., Никогда, Он встанет за тебя горой, что бы ни случилось».
– ЭНДИ
Tpи уровня симпатии
Что заставляет нас симпатизировать тому или иному киногерою? Давайте сначала определимся, что именно значит «симпатизировать». Симпатия проявляется в разных видах и формах. Вернёмся в старшие классы школы (обещаю, только на секунду). Кто был самым популярным среди ваших одноклассников? Готов поспорить, что кто-то очень привлекательный и харизматичный. Это первый уровень симпатии: персонажи нравятся за их очевидные внешние черты.
Своих друзей вы, вероятно, любите по более веским причинам. С ними весело и интересно проводить время, они знакомят вас с новыми занятиями, идеями или людьми, которых вы никогда не знали. Вам интересно и весело с ними, они привносят в вашу жизнь много нового. Возможно, они просто весёлые, умные или страстно увлечены чем-то. Это второй уровень «симпатии», и, в отличие от первого, он заставляет вас по-настоящему взаимодействовать с человеком или персонажем. Чем больше вы узнаёте об их мире, тем больше вы симпатизируете им, потому что замечаете привлекательные черты, которые могут быть не заметны при беглом знакомстве.
А теперь подумайте о том, как вы познакомились со своим лучшим другом.
С момента вашей первой встречи, вероятно, случилось много открытий, которые помогли вам постепенно узнать все странности и забавные особенности человека, а затем все эти отдельные черты характера превратились в уникальную личность, которую по-настоящему знаете только вы. Некоторые из этих открытий, вероятно, сблизили вас. Каждый раз, когда вы понимали, что человек рядом с вами разделяет ваши желания, цели и взгляды, вы становились чуточку ближе. Если первые два уровня симпатии базируются в основном на положительных или привлекательных чертах характера, то третий уровень может включать черты менее привлекательные. Мы прощаем нашим друзьям многие проступки, потому что знаем их лучше и понимаем, почему они так поступают. Эти причуды или слабости могут даже стать важной частью симпатии к персонажу.
На этом третьем уровне симпатии вы становитесь вовлечены в чужой мир другого человека настолько, что чужие победы становятся вашими победами, а чужие поражения – вашими потерями. Этот уровень превосходит поверхностную симпатию первых двух уровней, позволяя зрителям воспринимать персонажа как своего лучшего друга. Зрители начинают идентифицировать себя с героем, понимать его страхи и надежды. Это называется эмпатией, и невероятно важно, чтобы ваши персонажи вызвали её у аудитории.
Эмпатия
Вы можете использовать все три уровня симпатии, работая над персонажами. Молния Маккуин нравится нам с самого начала мультфильма: он очаровывает нас своим успехом и уверенностью. Но вскоре его эгоцентричность и нахальное поведение отталкивают, и мы начинаем желать, чтобы он изменился. Когда действие переносится и развивается уже в Радиатор-Спрингс, мы начинаем подозревать, что Маккуин лучше, чем кажется на первый взгляд, и решаемся пройти эмоциональное путешествие вместе с ним.
Пролог Суперсемейки знакомит нас с мистером Исключительным и Эластикой в дни их успеха и славы. Они уверены в себе, сексуальны и сильны. Кроме того, мы бегло знакомимся с захватывающей жизнью супергероя, борца с преступностью. Но эти два персонажа показаны нам не как образцы для подражания. Мы наблюдаем, как они обмениваются колкостями и флиртуют, когда Боб практически опаздывает на собственную свадьбу. Мы становимся свидетелями мини-сцен, которые сближают нас с героями, а не оставляют нас наблюдать за ними издалека.
Давайте посмотрим на то, как Pixar представляет одного из своих самых любимых героев: Валл-И. Он – неговорящий робот-утилизатор отходов, чей образ далёк от вашей первой школьной любви. Едва ли мы могли бы назвать Валли-И харизматичным. Когда мы впервые видим его, он по большей части занимается сортировкой мусора на свалке. Тем не менее, мы быстро знакомимся с его хобби и образом жизни. Мы буквально следуем за ним по пятам, видим его преданность работе, а также замечаем любопытство и дотошность, с которыми он собирает реликвии, принадлежащие пропавшему миру. Мы отмечаем его одержимость мюзиклом «Привет, Долли!» и мечтой однажды испытать эмоции, которые показаны на экране. Ритуал возвращения Валл-И домой – это то, что знакомо каждому из нас. Он просто возвращается к себе после долгого рабочего дня, посвящает время своему увлечению, а затем зависает за просмотром своего любимого сериала. В свободное время он мечтает о волнующей, единственной в своем роде любви. Что может больше сблизить нас с героем, чем эти черты? Именно детальная и правдивая демонстрация жизни Валл-И делает его таким привлекательным.
Первый уровень симпатии к персонажу создать легко, но он быстро исчезает. Третий – требует большей проработки деталей и оригинальности, а также большего терпения со стороны зрителей, однако этот уровень полезнее и создает более прочную связь со зрителями. Второй уровень находится где-то посередине. Вы можете продержаться с ним достаточно долго, но без существенного третьего уровня персонаж не найдет отклика у аудитории.
Эмпатия – очень сильное явление. Способность принимать и понимать точку зрения другого, пусть даже она не соотносится с нашей, произрастающая из общепринятых ключевых принципов гуманизма, является главной отличительной чертой человечества. Давайте использовать её с умом. Чем глубже мы погружаемся в чувства и мысли другого, тем более полезным и преобразующим становится наше путешествие.
Стоит отметить, что мы узнаем не только о самом сокровенном желании Валл-И – найти свою любовь, но и о его шансах обрести её на этой заброшенной, необитаемой планете. Их практически нет. И поскольку у всех нас есть подобные «практически нулевые шансы» на успех, мы максимально вовлечены в действие и переживаем, как герой справится с трудностями. Это ещё один способ, возможно, важнейший – вызвать сочувствие: дайте персонажу непреодолимое желание, или, что ещё лучше, поставьте его в затруднительное положение. Но помните: никому не доставляет удовольствия просто наблюдать за чьими-то страданиями – простое мучение ваших персонажей вызовет скорее жалость и отвращение, чем сопереживание. Вместо этого персонажей следует поместить в безвыходную ситуацию, а затем заставить их приложить максимум сил, чтобы найти выход из неё.
Pulsuz fraqment bitdi.