Kitabı oxu: «Мифология ELDEN RING. Дар благодати»

Grace Given: The Mythology Of Elden Ring
Geoff «SmoughTown» Truscott
© Tune & Fairweather, 2025
Text © Geoff «SmoughTown» Truscott
Chapter headpieces, Introduction and Preface spot illustrations © Chris Lewis Lee
Frontispiece and Roman-numeral illustrations © Elliott Wells
Chapter spot illustrations © MenasLG
Cover artwork and full-color illustrations © Shimhaq
Creative direction by Jason Killingsworth
Design by Andrew P Hind
Editing by Christian Donlan, Mitch Krpata and Niels Kleinheinz
With an Introduction by Quelaag
This book is not an offi cial Elden Ring product and has not been authorized by FromSoftware or Bandai Namco. «Elden Ring» is a trademark of Bandai Namco Entertainment.
© Марьина М. А., Лымарев В. Ю., перевод на русский язык, 2025
© Буйнова Е. Е., Войд К. Р., иллюстрация, 2025
© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2025
Предисловие. Quelaag


Кто здесь собрался кружком в неверной, зыбкой полутьме у костра, лампы, места благодати?1 Сегодня игры FromSoftware овеяны славой. Мы знаем, как их творцы обставляют сражения, где нужно выжидать удобного случая для удара по врагу и следить за шкалой выносливости. Мы знаем, как они выстраивают места действия: пойменные озера, извилистые коридоры, двери, которые каким-то образом выводят нас туда, где мы уже бывали, но с такой стороны, с которой и не думали там оказаться.
И лучше всего мы знаем, как они рассказывают истории, как им нравится заставить нас потрудиться, чтобы раздобыть каждую крупицу знаний, каждое озарение. Повествование в этих играх требует изрядного вовлечения – лор рассыпан там и сям по всему миру и прячется в предметах, которые могут выпасть из побежденных врагов, а могут и не выпасть. Мы все это знаем, потому что сегодня игры FromSoftware овеяны славой. Но так было не всегда.

В этом тоже были свои плюсы. В 2009 году FromSoftware выпустила в Японии, Северной Америке и ряде стран региона PAL игру Demon's Souls. Не то чтобы это был красный день игрового календаря – премьера блокбастера, от которого разбегаются другие игры и ради которого игроки меняют свои планы. Вероятно, вы не видели рекламы Demon's Souls и не читали рецензий. Вместо этого, возможно, вы однажды утром пошли с другом выпить кофе, и он был как-то слегка задумчив, погружен в мысли – его явно занимало что-то яркое и сложное.
За кофе этот друг рассказывал вам об игре, в которую играл в последнее время. Demon's Souls. Слышали про такую? Японская. Вроде слэшер какой-то, но как-то не похожа. Битвы – неброские, но изящные, тяжелейшие, но при этом упорядоченные. Мир – мрачный, жестокий, но прописанный с огромной фантазией. И как все это работало – у игры были какие-то правила, но она не сообщала их напрямую. Чувствовалось, что эти правила последовательны, есть какая-то строгая система, и по мере игры нужно нащупывать ее внутренние структуры, строить собственное представление о ее работе.

Из ниоткуда вдруг появлялись и нападали другие, враждебные игроки. Персонаж погибал без предупреждения. Но со временем то, что поначалу выглядело беспричинно сложным, начинало казаться прекрасным, странным, ни на что не похожим. А что же сюжет? И сюжет работал точно так же. Его надо было раскапывать. Нащупывать. Выцарапывать по кусочкам и пытаться понять, что они означают.
FromSoftware прошла долгий путь от Demon's Souls до Elden Ring – той самой игры, о которой рассказывает, которую воспевает и на которую в конечном итоге проливает свет эта книга. Но те самые ощущения от игр FromSoftware – когда вы вникаете в устройство игры, потихоньку продвигаясь вперед, прирастаете знаниями и простейшими навыками – никуда не исчезли.
Но эта книга также напоминает, что весь этот процесс медленного продвижения отдельно взятого игрока по творениям FromSoftware, каким бы захватывающим он ни был, – в лучшем случае половина истории. Другую половину – играете ли вы в Demon's Souls, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne или Elden Ring – рассказывает внутри сообщества группа терпеливых, вдумчивых, проницательных игроков со всего света. Они выискивают лор, обсуждают его, снимают видео, пишут статьи, делятся теориями, возвращаются к ранним переводам и копаются в вырезанном контенте, чтобы собрать более полную картину приключений, подаренных нам FromSoftware, чем может один человек в одиночку.
К числу этих людей принадлежу и я – еще со времен Demon's Souls. Я участвовала в деятельности тесно сплоченных сообществ, разбросанных по форумам и группам в социальных сетях: тамошние игроки совместно расшифровывали архаичные игровые меню, где не было ни подсказок, ни объяснений; размышляли над оружием, у которого иногда попадались секретные модификаторы урона или сопротивления стихиям, и над описаниями предметов, где нет-нет да и находилось откровение об игровом мире и его обитателях.

В самом начале у меня не было реальной стратегии – только кипучая энергия азарта от того, что любовь к мифологии поможет мне разобраться в повествовании игры. На переменах в колледже я включала свой старый MacBook, на камеру отвечала на вопросы и пыталась увязать воедино описания предметов.
Со временем появились и другие ютуберы-лороведы, работавшие с лором примерно в том же формате, что и я. Среди них был SmoughTown – автор этой самой замечательной книги, которую вы сейчас держите в руках. SmoughTown занырнул в Elden Ring очень глубоко, как и во все предыдущие игры FromSoftware. Он читал описания предметов, размышлял над пейзажами, изъездил проклятые земли Междуземья вдоль и поперек, прикидывал идеи, исследовал возможности и наводил связи. В итоге он создал нечто, что во многих отношениях не уступает по сложности самим играм FromSoftware: «Дар благодати» – это анализ Elden Ring, где разбирается одна из самых запутанных вымышленных историй в видеоиграх, где найдена золотая середина между фактами и остроумными догадками, где к этой яркой и устрашающей новой мифологии прибавлены, как сказал поэт, «наметанный глаз и буйный разум»2.

SmoughTown соединяет в целое вещи, которые на первый взгляд не должны стыковаться, и показывает, что они все-таки стыкуются. Он выводит на свет то, что было скрыто пеленой тумана. Более того, он отдает должное и другим участникам сообщества и отталкивается от высказанных ими догадок, прибавляя свой, по-особенному плодовитый склад ума. SmoughTown неутомим, изобретателен и неизменно глубокомыслен. Его творческий ум не знает покоя и вечно стремится к сокровищам, спрятанным в недрах лора.
Эта книга об Elden Ring, но она также о FromSoftware и всех играх студии, о том, как они работают и как разворачиваются перед игроком. Это в каком-то неочевидном виде книга и о самом SmoughTown: она рисует картину того, как работает его ум, в той же степени, как и того, на что этот ум направлен.
И да, она именно о том самом моменте, когда сидишь напротив друга за чашечкой кофе, слушаешь о чем-то невероятно красивом и сложном и понимаешь, что тебе надо узнать об этом побольше и увидеть то, о чем он рассказывает, своими глазами.
Спасибо, SmoughTown, что не даешь пламени погаснуть – пусть традиция живет.
От Автора. Smough
Когда на выставке E3 2019 анонсировали Elden Ring, многие из нас не знали, чего ожидать. До нас не один месяц доходили слухи о следующем проекте FromSoftware – какой-то «Great Rune», – но мы не были готовы к тому, что произошло. Анонсирующий трейлер игры завораживает. Он великолепен. Я до сих пор приглушаю свет, прежде чем в очередной раз запустить этот ролик – прежде чем голос Джимми Ливингстона расскажет историю о мире, в котором все пошло наперекосяк из-за уничтожения таинственного артефакта под названием Кольцо Элден.

Выход этого трейлера – один из тех моментов моей жизни, которые я помню во всех красках. Даже могу сказать, где я был в тот день: я тогда работал в финансовом секторе и отчетливо помню, как вновь и вновь отбегал от своего рабочего стола, чтобы пересмотреть этот потрясающий трейлер. С тех пор Elden Ring покорила меня и многих других не только широтой и величием своего открытого мира, но и эпичностью сюжета. И все же часть легенды об Elden Ring родилась вне игры – в сообществе ее игроков.
Elden Ring мгновенно завладела умами. 2 августа 2022 года аккаунт YouTube Gaming в соцсети X опубликовал инфографику: «Как Elden Ring набрала 3,4 миллиарда просмотров за 60 дней, став одним из крупнейших релизов за всю историю YouTube». По этому показателю она обогнала релизы The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Elder Scrolls: Skyrim и даже Grand Theft Auto V.
Эти цифры впечатляют, но на деле мало что говорят о невероятной атмосфере и духе сообщества, которые породила Elden Ring. В Интернете ступить было некуда, чтобы не увидеть теории, руководства для победы над боссами, фан-арты, советы, секреты и билды.

Именно тогда взошла звезда Let Me Solo Her – он олицетворял в себе наше коллективное желание победить Малению. Игроки вроде Iron Pineapple подняли прохождения с испытаниями-челленджами на новые высоты: например, устраивали «пацифистские» забеги или прохождения персонажем первого уровня. Датамайнеры, как Garden of Eyes, Zullie the Witch и Sekiro Dubi, заглянули за кулисы игры – и Elden Ring только прибавила в объеме и загадочности.
И все открывали этот мир вместе. Все помогали друг другу, делились опытом, делали что-то, что запоминалось навсегда. Что бы еще ни случилось со мной в жизни, я буду вечно благодарен за то, что был свидетелем релиза Elden Ring. Эта любовь к игре не пропала и когда мы ждали дополнение Shadow of the Erdtree, и когда в него окунулись.
Elden Ring до сих пор не отпускает меня, как, я уверен, и многих из вас. В какую бы игру я ни играл и насколько бы она ни была приятной, я все время ловлю себя на мыслях о золотом дереве и расколотом на части божестве.

Я почти каждый день размышляю над лором Elden Ring, пишу о нем и создаю контент, и пусть я и потратил на это колоссальное время, мне до сих пор кажется, что я лишь прошелся по верхам. Эта книга должна копнуть глубже и утолить жажду знаний всех тех, кто разделяет мою страсть к сокровенным тайнам Elden Ring.
В играх Souls всегда присутствовал характерно неясный стиль повествования, где многое оставляли додумывать самому игроку. Elden Ring пошла тем же путем, но мир в ней гораздо больше по масштабам, в нем так много сюжетных линий, персонажей и заданий – уйма работы для охотников за лором.
Выше, говоря о сюжете игры, я использовал слово «эпичность», потому что для меня повествование Elden Ring – это гомеровский эпос новой эпохи. Мы видим в нем великое множество колоритных персонажей и богов, ведущих борьбу за власть.
Но это также и путешествие. В начале пути наш герой – букашка на руинах этого павшего мира, устрашенная непосильным бременем конечной цели: стать Повелителем Элдена. Но со временем мы встречаемся лицом к лицу с каждым полубогом из тех, о ком слагают легенды, признаем их недостойными и в конце концов встаем вровень с ними, чтобы с приходом нового века повести за собой весь мир.
И все-таки прелесть повествования Elden Ring невозможно передать в нескольких строках. У каждого персонажа здесь есть своя история и свое послание. Это повесть о доблести, о восстании и угнетении, о нравственности и власти. О героях и злодеях, о богах и людях, об ужасе и смерти, о единстве и хаосе. Это история о любви и разбитых сердцах, о непонимании родителей и детей, об идентичности и бытии, о выборе и самоопределении. И прежде всего это история о вере.

Она спрашивает нас: во что вы верите? Что считаете правильным? Когда все уже сказано и сделано, на чьей вы стороне?
И это еще не все. Как исправить мир, когда власть будет у вас в руках? Захотите ли вы восстановить порядок? Устранить несправедливость? Опустить всех до одного уровня? Попытаетесь ли устранить проблемы, которые привели мир к краху? Замените ли силу логикой? Или мы не заслуживаем второго шанса и стоит сжечь все дотла?
Именно эти вопросы задает игра, и мной они владеют до сих пор. Хотя нельзя полностью раскрыть все, о чем рассказывает Elden Ring, эта книга – мой способ поделиться своей интерпретацией ее хитросплетений, персонажей, нюансов и тем.
Итак, мои собратья-Погасшие, в дорогу: вернемся вместе в Междуземье на поиски Кольца Элден, и пусть ведет нас золотой свет благодати!3
Часть I. Боги и Кольцо Элден

Глава 1: Боги и Кольцо Элден

Чтобы по-настоящему понять историю Кольца Элден и Междуземья, надо разобраться, как устроена вселенная игры. Это значит, что сначала мы поговорим о Великой Воле, Внешних Богах и, собственно, Кольце Элден.
Это великие космические силы, воздействующие на мир, в котором строят и разыгрывают свои планы герои. Для меня попытки разобраться в этих потусторонних элементах мироздания очень обогатили общее представление о мире Elden Ring, и в этой главе я попытаюсь раскрыть эти тайны по очереди. Начнем с истока всей жизни – с Единого Великого.
«Все, что есть, произошло из Единого Великого. Затем появились разломы, и рождения, и души.»4 – Искательница света Хейтта
Взаимодействие между Единым Великим и Великой Волей – это момент своеобразного «большого взрыва»5, в результате которого жизнь была «разломана», породив множество разных живых организмов.
На мой взгляд, нужно отметить, что древнейшая история в Elden Ring описывается так, что понять ее трудно, и у нас нет конкретных фактов, по которым можно оценить давность этих событий. Несмотря на это, кое-какое представление о первобытном происхождении жизни мы получаем благодаря контакту с потусторонним существом, известным как Три Пальца.
Хейтта ищет Три Пальца, чтобы стать их девой. Ее когда-то коснулся Погасший Владыка Хаоса, а потом – Яростное Пламя. И без того слепые глаза Хейтты пылают жаром и плавятся в глазницах, и искательница света делится с нами пугающим видением мира, которое ей даровали Три Пальца:
«Слова Трех Пальцев. Как твоя дева, позволь мне их огласить. Все, что есть, произошло из Единого Великого. Затем появились разломы, и рождения, и души. Но Великая Воля допустила ошибку. Боль, отчаяние, страдания… каждый грех, каждое проклятие. Все они родились из этой ошибки. И поэтому то, что было взято взаймы, надо вернуть. Расплавить его без остатка в желтом пламени хаоса. Пока все снова не станет Единым.» – Искательница света Хейтта
Так говорят Три Пальца – это, правда, источник с собственными замыслами. Тем не менее я не думаю, что у нас есть причины не доверять большей части того, что мы узнаем от Хейтты, тем более что серьезных аргументов против у нас и нет.
Хейтта рисует нам завораживающую картину. В начале жизнь была «единой» – каким-то огромным, единственным на свете живым существом. Что оно из себя представляло – это уже за рамками повествования. Было ли оно разумным? Жило ли оно в Междуземье? Я думаю, что в том, что мы почти ничего не знаем об этом Великом, на самом деле вся суть. Это космическая идея, которую человек постигнуть не может.
В этот момент Хейтта обременена знаниями, полученными от высшей силы, и потому ее слепота вполне уместна. Слепые провидцы – классический архетип в мифах и литературе: сюда относится, например, Тиресий из древнегреческой мифологии. Хейтта не может видеть в обычном смысле этого слова, но внутренним взором она зрит гораздо больше, чем другие, и к ней приходят видения, не предназначенные для смертных глаз.
С учетом вышесказанного понятно, что мое представление об облике Единого Великого, скорее всего, будет отличаться от вашего. Здесь любые идеи имеют равное право на жизнь. Сам я воображаю исполинский шар, повисший в пустоте. Какую бы форму ни имел этот космический организм, очевидно, что именно с его распада на части начинается история мира Elden Ring – это отправная точка, к которой восходят все живые существа.
Однако больше всего меня интересует роль, которую сыграла в этом Великая Воля, поскольку уже здесь твердо устанавливается, насколько она важна для всего повествования.
Великая Воля воздействовала на Междуземье с самого начала. Даже и не являясь богом-творцом, она, по-видимому, направляла все живое по определенному пути – стать таким, каким мы его знаем.
Некоторые могут посчитать Великую Волю очередным внешним богом и предположить, что именно она правит Междуземьем. На мой взгляд, это упрощение, поскольку оно не учитывает взаимосвязи между Великой Волей и Междуземьем. В этом мире вообще не было бы жизни без вмешательства Великой Воли – силы, которая присутствовала в нем с самого начала.
Внешние боги – это существа, сферы влияния которых находятся за пределами существующего Порядка, и если считать, что у Великой Воли есть собственная сфера влияния, то это и был бы просто Порядок. Здесь, в начале всего, мы видим, как оно устраняет хаос неоформленной, перемешанной, неопределенной жизни и создает новый порядок.
Добиваясь этой цели, Великая Воля никогда не вмешивается в дела Междуземья непосредственно. Одним из ее главных орудий являются Два Пальца. В игре есть фрагмент лора, который напрямую рассказывает нам о взаимоотношениях между Двумя Пальцами и Великой Волей – описание Клинка убийцы Пальцев, гласящее:
«Лишенные предназначения не могут взять его в руки, но, как говорят, он способен поразить Великую Волю и ее вассалов.»6 – Клинок убийцы Пальцев
Действительно, клинок может поразить вассала Великой Воли – мы лично видим, как Ренни безжалостно убивает им свои Два Пальца. По сути, Два Пальца выступают в роли посланников Великих – они способны напрямую общаться с Великой Волей и толковать ее повеления.
«Они потрясены таким поворотом событий и сейчас советуются с Великой Волей. Когда с этим будет закончено, Пальцы вновь смогут даровать свои наставления.» – Эния, чтица Пальцев
Роль Пальцев в этом мире довольно проста: они дают наставления в соответствии с волей своего господина. Обитатели Крепости Круглого стола направляют Погасших к конечной цели Великой Воли: созданию нового Порядка и воцарению следующего Повелителя Элдена.
Как мы увидим в следующих главах, Двух Пальцев много7, и все они, похоже, служат одной цели – воспитанию ли Неземных на роль преемников Марики или же наставлению Погасших. В самом деле, у каждой из Великих рун полубогов находятся свои Два Пальца – значит, на определенном этапе у каждого полубога были собственные Два Пальца, наставлявшие подопечного.
Однако настоящим признаком правления Великой Воли является существование божества и сопутствующего ему Повелителя Элдена. В Эпоху Древа Эрд таким божеством, представляющим власть Великой Воли, была Марика, и у нее было поочередно два Повелителя Элдена – Годфри и Радагон.
Аналогичным образом и Пласидусакс был Повелителем Элдена и правил в более раннюю эпоху вместе со своим божеством – тогдашним эквивалентом Марики. Великая Воля поддерживает в Междуземье порядок опосредованно – через многих Двух Пальцев и этих божественных представителей.
Но самое главное орудие в арсенале Великой Воли – это вынесенное в название игры Кольцо Элден, могущественный артефакт, подчиняющий мир смертных своей воле.
Кольцо Элден
«Сомневаюсь, что вы могли бы это даже представить; то, что повелевало звездами, придавало жизни всю полноту ее великолепия. Кольцо Элден! О, Кольцо Элден!» – Анонсирующий трейлер Elden Ring, 2019 год
Распад Единого Великого может совпадать с другим событием, которое, судя по всему, произошло в самом начале мировой истории: с появлением золотой звезды.
Описание молитвы «Звезды Элдена» гласит:
«Эта легендарная молитва – самая древняя из тех, что происходят от Древа Эрд… Говорят, что давным-давно Великая Воля послала в Междуземье золотую звезду, несущую зверя, что позже стал Кольцом Элден8.» – Звезды Элдена
Даже если распад Единого Великого и появление золотой звезды не связаны между собой, очевидно, что появление Зверя Элдена и Кольца Элден произошло как минимум ко времени драконов – если учесть изображение Кольца Элден, которое мы находим в Фарум-Азуле.
Давайте разберем, о чем говорится в описании Звезд Элдена. «Давным-давно» Великая Воля послала в Междуземье золотую звезду, которая принесла в мир Зверя Элдена и Кольцо Элден.
Формулировка может сбить с толку. Это звезда стала Кольцом Элден или сам Зверь Элдена? Ответ на этот вопрос должны дать последние мгновения игры. Когда мы побеждаем Радагона, Кольцо Элден в его теле гаснет, и поле боя окутывает непроглядный туман, из которого появляется Зверь Элдена.
Зверь Элдена – это и есть Кольцо Элден, истинный бог и источник Порядка в этом мире, поэтому при победе над Зверем Элдена появляется сообщение «Бог убит». Об этом также свидетельствует трещина на брюхе Зверя Элдена, показывающая, что зверь был разбит, как и Кольцо Элден.
Итак, в какой-то момент в далеком прошлом Зверь Элдена прибыл в Междуземье и превратился в Кольцо Элден. Как я уже говорил, это должно было произойти во времена, предшествующие цивилизации драконов – предполагаю, что примерно тогда же, когда распалось Единое Великое.
Почему? Потому что распад Единого Великого знаменует собой начало интереса Великой Воли к Междуземью и миру смертных. Разве не логично с ее стороны послать Кольцо Элден – тот самый артефакт, с помощью которого Великая Воля устанавливает в Междуземье свой Порядок?
Можно пойти еще дальше и предположить, что именно Кольцо Элден заставило Единое Великое распасться на части. Подумайте, что мы знаем о Великой Воле: это сила, никогда не действующая напрямую – только через Кольцо Элден, избранное божество и Повелителя Элдена. Само появление Кольца Элден могло бы подчинить Единое Великое Порядку, каким его видела Великая Воля, заставив распасться на новых живых существ.
Это также может объяснить, почему, когда в концовке Владыки Хаоса Яростное Пламя уничтожает и Древо Эрд, и Кольцо Элден, все живое снова становится единым – без влияния Кольца Элден.
И это подходящий момент, чтобы поговорить конкретно о Кольце Элден, вынесенной в название игры силе – средоточии и душе мирового Порядка.
Истинная природа Кольца Элден туманна – подразумевается, что людям ее по-настоящему не постичь. Тем не менее мы можем уловить роль Кольца в мире, если внимательно изучим окружающий его лор.
Для начала: мы знаем, что это предмет, состоящий из различных рун, и что отдельные руны составляют единое целое Кольцо Элден и работают согласованно, поддерживая правила действующего Порядка.
Мы знаем это благодаря вариациям концовки с восстановлением Кольца, в которых в мире устанавливается тот или иной Порядок в зависимости от того, в какой последовательности игрок использовал дополняющие Кольцо руны. Таким образом, каждая руна привносит в мир свой аспект Порядка, получающий силу от Кольца Элден, а Порядок – это совокупность всех рун, составляющих полное Кольцо Элден.
Если посмотреть на изображение Кольца Элден в Фарум-Азуле, легко понять, что Кольцо на протяжении своей истории приобретало разные формы и разные составы рун. Его расширенная фарум-азульская версия со множеством рун и отходящими от них перекрученными «ветвями» сильно отличается от предельно простого рисунка на молитвенниках Золотого порядка.
В играх FromSoftware всегда присутствует тема цикличности: ночи охоты в Bloodborne, возжигание пламени в Dark Souls, повторяющиеся нашествия демонов в Demon's Souls. Elden Ring, похоже, не выбивается из общего ряда, и, если подтекста было недостаточно, в игре есть и прямо подтверждающий это текст – описание предмета «Воспоминание о благодати»:
«Это всего лишь цикл. Предстаньте перед Кольцом Элден. Станьте Повелителем Элдена.» – Воспоминание о благодати
Именно та физическая форма, которую Кольцо Элден имеет здесь и сейчас, и входящие в его состав руны создают основу для правящего в настоящий момент Порядка.
Это еще раз говорит о древности Кольца Элден и о том, что его подстраивали и переделывали под правила Порядка той или иной эпохи – от первобытного Порядка Драконов до бессмертного Золотого порядка.
Именно та физическая форма, которую Кольцо Элден имеет здесь и сейчас, и входящие в его состав руны создают основу для правящего в настоящий момент Порядка. Это подтверждает Эния, чтица Пальцев, которая описывает Кольцо Элден как «опору» Золотого порядка. И об этом же говорит описание легендарного меча Радагона – Двуручника Золотого порядка:
«Двуручный меч из света, созданный по образцу самого Кольца Элден. Выкован королем-консортом Радагоном как символ торжества догматов Золотого порядка.» – Двуручник Золотого порядка
Резюмируя: Кольцо Элден – это могущественный артефакт, который обеспечивает соблюдение закрепленных в его рунах правил, и тем самым представляет Порядок, по которому работает мир смертных.
Зверь Элдена – это живое воплощение или форма Кольца Элден, поэтому стоит проанализировать и связанный с ним лор, чтобы найти дополнительные ответы на вопросы о природе Кольца Элден. В частности, я нахожу особенно информативным описание Воспоминания об Элдене:
«Это был зверь-вассал Великой Воли и живое воплощение идеи Порядка.» – Воспоминание об Элдене
Сам Зверь Элдена – космическое существо неведомого происхождения и могущества. Тем не менее ясно, что он является орудием Великой Воли и несет ее повеления в мир смертных. Учитывая, что Кольцо Элден и Зверь Элдена – одно и то же, это применимо и к самому Кольцу Элден: оно является воплощением Порядка и обеспечивает его соблюдение с помощью незримой метафизической силы.
Вероятно, нагляднее всего это показывает структура Кольца, используемая бессмертным Золотым порядком: для ее создания из Кольца Элден изъяли руны Смерти. Об этом мы узнаем из разных источников, например от Энии:
«У Руны Смерти есть два названия; второе – Предначертанная Смерть. Запретная тень, которую вырвали из Золотого порядка, когда его создавали…»9 – Эния, чтица Пальцев
Ту же мысль мы видим в описании Целой руны принца Смерти:
«Золотой порядок создали, заточив Предначертанную Смерть. Посему этот новый Порядок будет Порядком восстановленной Смерти.»10 – Целая руна принца Смерти
Это описание не только подтверждает, что изъятие Руны Смерти из Кольца создало структуру Золотого порядка, но говорит и о том, что добавление новой Целой руны11 само по себе создаст новый Порядок. Это, в свою очередь, подкрепляет идею о том, что совокупность рун, входящих в Кольцо Элден, определяет конкретный Порядок, который диктует это Кольцо.
В случае с Золотым порядком одной из его ключевых особенностей является как раз отсутствие руны, управляющей Смертью. Последствия этого лучше всего отражает Комплект старого аристократа:
«Платье из мягкой ткани, украшенное изящной золотой вышивкой. Дорожное облачение столичных дворян. Такой наряд особенно ценят старики. Эти неспособные умереть странники, покинувшие родные места после Раскола – жалкие порождения бесконечной жизни!» – Платье старого аристократа
В Междуземье больше нет естественной смерти – в рамках лора так объясняется то, что большинство человекоподобных врагов в игре – от Странствующих вельмож до Солдат Годрика – выглядят как иссохшие зомби: они не могут умереть и со временем превращаются в ходячие мумии.
Это же объясняет невероятную сцену, которую мы наблюдаем на озере Эгхила. Десятки живых мертвецов собираются у гнездовья дракона Эгхила, и если прислушаться, то можно услышать, как они молят Эгхила о смерти: «Эгхил, о Эгхил, неистовое пламя Эгхил!» Когда начинается наша битва с великим зверем, их заветное желание сбывается: Эгхил пикирует сверху и заливает их пламенем.
Мы еще вернемся к теме Смерти и различных форм бессмертия, но в данный момент эта занятная побочная история служит наглядным примером того, как Кольцо Элден диктует правила, по которым работает этот мир. Лишенное Руны Смерти Кольцо Элден устанавливает в мире правило, по которому естественная смерть не наступает никогда.

Через Кольцо Элден Великая Воля поддерживает порядок и управляет всеми существами Междуземья, а за поддержанием текущего Порядка следит, выступая его олицетворением, земное божество и привязанный к нему супруг-консорт – Повелитель Элдена. Мы видим такую структуру в игре трижды: Пласидусакс и его бог, Марика и Годфри и, наконец, Марика и Радагон. Мы и сами можем поучаствовать в становлении нового цикла, став Повелителем Элдена для распадающейся на куски Марики12, и властвовать над любым Порядком, какой пожелаем воплотить в реальность:
«Проступок Марики требовал сурового наказания. Но даже в оковах она остается божеством и вместилищем видения. Возложи Великие Руны, чтобы стать Повелителем Элдена, и присоединись к королеве Марике как ее консорт. Так велят Пальцы.»13 – Два Пальца через Энию, чтицу Пальцев
Все вассалы Великой Воли, ее последователи и верные ей силы после Раскола стремятся восстановить этот нарушенный баланс. И Два Пальца, и Эния, и сама Благодать – все они пытаются направить нас к тому, чтобы мы восстановили Кольцо Элден, установили новый Порядок и стали Повелителем Элдена.
Внешние боги
Внешние боги – таинственные, могущественные, бесконечно интригующие. В Elden Ring немного тем, которые вызывали бы у игроков больше интереса, чем внешние боги, – это, несомненно, объясняется и их загадочностью, и проникновением в самые разные аспекты истории. По правде говоря, на протяжении всей игры мы мало узнаем напрямую об истинной природе внешних богов, но давайте посмотрим на то немногое, что у нас есть, – хотя бы в качестве основы для какого-то обсуждения.
Начнем с самого названия «внешние боги» (outer gods) – термина, допускающего несколько толкований. Для начала самое распространенное: термин «внешний» имеет значение чего-то «космического», неких высших порядков мироздания, и потому эти боги играют в Elden Ring ту же роль, что и Великие в Bloodborne.
Это мнение небезосновательно, если учесть, что в игре присутствует множество элементов как раз такого «космического» рода. Конечно, в этом есть логика, особенно если учесть, что оба термина – «внешние боги» (outer gods) и «Великие Древние» (Great Old Ones) – присутствуют в расширенной мифологии Лавкрафта и используются для обозначения великих космических существ, недоступных человеческому пониманию14.
Лавкрафтовские внешние боги, в частности, – это сила, которая воздействует на человеческий мир из-за его пределов, из космоса. В целом это согласуется с тем, что мы знаем о внешних богах в Elden Ring: мы видим следы их влияния, но никогда не вступаем в прямой контакт.
В японской версии «внешние» боги называются «сотонару» – это слово обозначает тех, кто находится за пределами группы или системы, в данном случае Золотого порядка или мира смертных. Меня эти объяснения устраивают, тем более в сочетании друг с другом. Внешние боги – великие космические существа, чьи сферы влияния существуют где-то за пределами нынешнего Порядка. Кровь, Гниль, обряды смерти и Яростное Пламя – все они исключены из существующего Порядка. Поэтому вполне логично, что они прилагают все усилия, чтобы расширить свое влияние и поменять это положение дел.
Держа эту мысль в голове, взглянем на формулировку из описания Иглы Микеллы:
«Одна из игл из чистого золота, которые Микелла изготовил для защиты от вмешательства внешних богов.» – Игла Микеллы
Слово «вмешательство» здесь представляет особый интерес, поскольку подразумевает, что внешние боги пытаются добиться в Междуземье большего влияния. То немногое, что мы узнаем о внешних богах, говорит в пользу этой идеи. У каждого из внешних богов есть свой носитель, через которого они распространяют свое влияние.
Влияние Аморфной Матери проявляется в крови. Храм Роз и дворец Могвинов залиты кровью, и там присутствие этой богини ощущается острее всего. Точно так же влияние Внешнего бога гнили ощущается в Звездных пустошах или Озере Гнили, где властвует красная гниль.
Поэтому, хотя я и согласен с тем, что внешние боги – это космические силы, которые пытаются нарастить влияние в Междуземье, но я отвергаю идею, что Великая Воля находится с ними в состоянии войны. Напротив, я считаю, что Великая Воля была бы совсем не против, чтобы частично встроить их в следующий порядок.
Я обратился за консультацией по теме богов к Last Protagonist, автору многих роликов и общепризнанному знатоку японской версии Elden Ring. О внешних богах Last Protagonist сообщает следующее:
«Об этом сложно судить. С точки зрения лингвистики, да, 外なる можно воспринимать наподобие „богов, находящихся вне чего-то“, но термином 外なる神 также обозначают „внешних богов“ в книгах Лавкрафта. Проблема в том, что когда мы в английском слышим слово „внешние“ (outer), то думаем о „космическом пространстве“ (outer space), но в японском языке эти коннотации не так сильны.» – Last Protagonist, переводчик и ютубер
Идея, что внешние боги – это в буквальном смысле «боги, находящиеся вне чего-то», согласуется с мыслью, что эти космические существа являются внешними по отношению к существующему порядку и что их суть определяет отношение к порядку.
У меня есть и собственная теория: внешние боги – не соперники Великой Воли, а следствие того, как работает Кольцо Элден. Это духи, которые управляют аспектами и элементами, подчиненными Кольцу Элден, и в то же время конфликтуют с существующим Порядком – системой законов, искусственно установленной в мире смертных вассалами, которые сделали свой выбор относительно того, что правильно, а что нет, независимо от замыслов Великой Воли15.
Эта концепция в некоторой степени схожа с синтоистскими представлениями о ками (эту идею мне подал переводчик Mirko) – духами-проявлениями определенных элементов, например смерти и болезней. Таким образом, речь идет о космических существах – представителях и воплощениях концепций и сил, влияющих на Междуземье.
Такой подход помог мне преодолеть кое-какие трудности при рассматривании внешних богов как богов-соперников. Важнейший пример этого связан с историей Малении.
От Ренни мы узнаем следующее:
«Когда-то я была Неземной. Из полубогов на этот титул могли претендовать только я, Микелла и Маления. Каждый из нас был избран своими Двумя Пальцами как кандидат в преемники королевы Марики, чтобы стать новым богом грядущей эпохи. Именно тогда я и получила Блайда – вассала, скроенного специально для Неземной. Но я не стала безропотно подчиняться Двум Пальцам.» – Ренни
Ренни, Микелла и Маления – Неземные нынешней эпохи, и благодаря воспоминаниям Маликета мы узнаем, что когда-то этот титул носила и сама Марика. Это означает, что все Неземные избраны Великой Волей в качестве потенциальных кандидатов на статус божества – один из них должен стать преемником богини Марики и сформировать новый Порядок.
Это, на первый взгляд, хорошо согласуется с информацией в воспоминании Малении:
«Микелла и Маления – дети единого бога. Они оба – Неземные, но с рождения страдают от недугов. Один был проклят навеки остаться ребенком, а внутри другой была сокрыта гниль.»16 – Воспоминание о богине Гнили
Мы также узнаем об особой важности Малении из описания Великой руны Малении:
«Маления – дочь королевы Марики и Радагона, и ее Великая Руна должна была быть самой священной из всех.» – Великая руна Малении
Поскольку Маления – дитя Марики и Радагона, бессмертного двуединого божества в одном теле, она и ее брат-близнец должны были стать особенными. Однако они появились на свет с врожденными недугами – возможно, это связано с уникальным случаем зачатия от самого себя.
Я согласен с тем, что внешние боги – это космические силы, которые пытаются нарастить свое влияние в Междуземье, но я отвергаю идею, что Великая Воля находится с ними в состоянии войны.
Маления от рождения несет в себе красную гниль – в качестве носительницы этой заразы ее избрал Внешний бог Гнили. Несмотря на это, собственные Два Пальца Малении все равно выдвинули ее на роль Неземной. Гоури, последователь гнили, предполагает, что Малению выбрали из-за ее гнили, а не вопреки:
«Королеве Марике и ее королю-консорту Радагону посчастливилось произвести на свет близнецов-полубогов, и одной из них была Маления. Она родилась Неземной, носительницей красной гнили. Неземные… не просто полубоги. Во времена Кольца Элден и королевы Марики на свет появилась бесценная Неземная. Новая богиня, которая выкует новый Порядок.» – Мудрец Гоури
Гоури утверждает, что Маления была избрана для создания нового Порядка – Порядка Гнили:
«С тех пор как Маления сразилась с Раданом и в Эонии расцвел великий красный цветок, я посвятил себя ей. И великолепию Порядка Гнили. Цикла распада и возрождения.»17 – Мудрец Гоури
Изучая циклы Кольца Элден, мы понимаем, что Великая Воля желает только одного – Порядка, и ей все равно, какую именно форму он примет18. Наставляя нас на пути к трону Повелителя Элдена, Великая Воля и Два Пальца к нам не придираются – лишь бы мы починили Кольцо Элден.
И Золотая Маска, и Поедатель Отбросов, судя по их маске и нагрудному медальону соответственно, получили видения кольца. Это кольцо – Руна Починки, которую каждый из них обретает в ходе своего путешествия, и подразумевается, что и Поедатель Отбросов, и Золотая Маска получили видения от Великой Воли: у Золотой Маски это озарение изображает его сияющая маска, а у Поедателя Отбросов – медальон в виде солнца с лучами. Получается, Великую Волю одинаково устраивает и Целая руна Ужасного Проклятия, с помощью которой Поедатель Отбросов пытается проклясть весь мир, и Высший порядок Золотой Маски.
Золотой порядок потерпел крах, и мы, Погасшие, можем перестроить Кольцо Элден по своему усмотрению и установить один из нескольких новых Порядков на выбор: Порядок Разлома, Высший порядок, Порядок Отчаяния или Порядок Сумрака.
В Фарум-Азуле мы находим изображение Кольца Элден с другим, более хаотичным расположением рун – это говорит о том, что драконы и их Повелитель Элдена собрали Кольцо Элден по-своему и установили другой Порядок, сильно отличающийся от более позднего Золотого порядка.
Что, если Великая Воля ожидала, что Маления станет богиней новой эпохи – Эпохи Гнили – с ее ведома и разрешения? До сих пор большинство комментаторов предполагали, что Внешний бог Гнили – это соперничающее с Великой Волей космическое божество, но зачем тогда избирать Малению Неземной, потенциальной богиней нового Порядка?
Соображение ниже я позаимствовал у переводчика Mirko, больше всего известного своим совместным трудом с итальянским ютубером Sabaku no Maiku. Он говорит, что большинство известных нам внешних богов связаны со Смертью: их сферы влияния – кровь, болезни, погребальные обряды19.
Изучая циклы Кольца Элден, мы понимаем, что Великая Воля желает только одного – Порядка, и ей все равно, какую именно форму он примет.
Это наблюдение Mirko весьма остроумно, поскольку Золотой порядок в значительной степени выстроен именно на изъятии и сокрытии Руны Смерти. Мы узнаем об этом из Целой руны принца Смерти:
«Золотой порядок создали, заточив Предначертанную Смерть. Посему этот новый Порядок будет Порядком восстановленной Смерти!» – Целая руна принца Смерти
Золотой порядок не добился желаемого, королева Марика разочаровала Великую Волю, и теперь пришло время установить совершенно новый Порядок.
Получается, Великая Воля рассматривала на роль богини-преемницы Малению и ее потенциальный Порядок Гнили, и ее ввели в число Неземных. Внешний бог Гнили не был соперником Великой Воли – он скорее представляет собой стихию, оказавшуюся за пределами нынешнего Порядка. Если Малению избрали в качестве носительницы его силы, значит, наконец-то появилась возможность изменить это положение.
Опять же, само то, что Малению выбрали на роль Неземной, потенциальной преемницы Марики и избранницы Двух Пальцев, всегда было неудобным моментом лора, если считать древнего бога Гнили соперником Великой Воли. Если же предположить, что Великую Волю заботит только Порядок сам по себе, нет никаких причин, которые мешали бы именно Внешнему богу Гнили стать провозвестником следующей эпохи.
Древний бог Гнили
Держа в голове основные идеи, перейдем к подробному разбору этих сущностей. Начнем с Внешнего бога Гнили, поскольку его мы уже обсудили достаточно подробно. Итак, взглянув на этого внешнего бога в новом свете, можно задаться вопросом: над чем именно он властвует? Как мы уже видели, Гоури описывает его царство как цикл распада и возрождения. И в самом деле, мы получаем дополнительную информацию об этом Порядке из описания молитвы «Ядовитый туман»:
«Те, кто живет среди яда, слишком хорошо знают, что такое гниль. Смерть, порождающая жизнь, которая приходит в равной степени. Иными словами, это цикл перерождения, воплощенный на практике.» – Ядовитый туман
Это цикл рождения жизни из смерти. Лучше всего его представляет красная гниль, посредством которой выражает себя Внешний бог Гнили. Это разъедающая сила смерти и средство, с помощью которого он диктует цикл смерти и возрождения через болезни, при этом существуя вне Золотого порядка:
«От мучающей Миллисенту гнилостной болезни нет лекарства. Во времена расцвета Древа Эрд даже полубоги не могли одолеть ее проявления, будучи без малого божествами.»20 – Мудрец Гоури
Красная гниль не похожа на другие яды, с которыми мы сталкиваемся в мире Elden Ring. Эта сила поистине неодолима, потому что она является чистейшим воплощением сферы влияния этого ками.
Везде, где встречается красная гниль, мы видим круговорот жизни и смерти. Красная гниль уничтожает все живое, к чему прикасается, а из смерти вырастают Родичи гнили – существа, напоминающие насекомых-чешуйниц или тараканов.
Этот тип возникновения жизни из смерти напоминает реальный мир, где множество живых существ – бактерии, насекомые, животные-падальщики – процветают на останках других организмов. Мы видим, как Родичи гнили восстают из смерти, словно личинки мух, встречаем трупоедов – собак и ворон. Звездные пустоши – не просто поля смерти; это экосистема, в которой новые живые организмы процветают на останках прежних. Новая жизнь от этого выигрывает, а правящий миром Порядок – нет.
Как и в нашем мире, гниение, разложение и рождение из них новой жизни – естественные составляющие природного порядка вещей. На Порядок Гнили стоит смотреть точно так же.
Похожим образом в истории о самом грозном противнике Гнили – Синей фее – мы видим еще один аргумент в пользу того, что эти великие сущности являются проявлениями природных сил. Мы узнаем, что они враждовали друг с другом, благодаря Синему амулету танцовщицы:
«Танцовщица в синем изображает фею, которая, как говорит легенда, подарила слепому мечнику текучий клинок. С этим клинком в руке мечник заточил древнего бога – бога, который был самой Гнилью.»21 – Синий амулет танцовщицы
Примечательно, что этот мечник, похоже, позже стал наставником Малении, как мы узнаем из описания талисмана «Наследие Протезоносителя» (мы еще вернемся к этой теме). Следы его фехтовального искусства видны и в собственном стиле Малении – в частности, в ее Водном танце. Над чем стоит задуматься: движения танцовщицы – «текучие» приемы – как будто имеют власть над гнилью, а также связь с текущей водой.
Мы узнаем об этом из Комплекта воина-кочевника – именно с таким снаряжением начинают персонажи-воины. Похоже, его описание также служит отсылкой к тому самому слепому воину с текучим клинком – на это указывают характерные формулировки и синий цвет:
«Синий цвет его ткани символизирует бурные воды, такие же плавные и текучие, как меч в руке его обладателя. Как стоячая вода превращается в болото, так и застой ведет к разложению. Воины должны оставаться в постоянном движении.»22 – Синий тканый капюшон
Таким образом, синий цвет олицетворяет текучие воды – этот цвет служит отсылкой к фее и к воину текучего клинка. Плавные движения меча напоминают о чистой текущей воде в противоположность застойной болотной. Идея, что движение связано с чистотой, а неподвижность – с застоем, не нова для FromSoftware: тема чистоты и застаивания воды играет огромную роль, например, в сюжетной линии Sekiro.
В синтоизме текучая вода символизирует непрерывный цикл жизни, а застой воды рассматривается как нарушение естественного потока. Прошу простить мне это очень упрощенное объяснение – главное, что вы уловили суть.
На экране выбора класса при создании персонажа воины описываются как кочевники – они олицетворяют текучие воды и жизнь не только своим боевым стилем, но и кочевым образом жизни.
Красная гниль не похожа на другие яды, с которыми мы сталкиваемся в мире Elden Ring. Эта сила поистине неодолима, потому что она является чистейшим воплощением сферы влияния этого ками. Везде, где встречается красная гниль, мы видим круговорот жизни и смерти.
Таким образом, плавные танцевальные движения и синий цвет, символизирующий текучую воду, противопоставляются красной застойной гнили и имеют над ней определенную власть. Теперь понятно, как слепой мечник смог запечатать Внешнего бога Гнили с помощью очищающих приемов своего «текучего» клинка.
Это означает, что фея – сила, связанная с текущей водой и противостоящая силе распада, которую выражает красная гниль. В таком случае, кто же эта фея – ведь она больше не упоминается ни в одном другом фрагменте игрового лора? Благодаря пользователю сайта Reddit под псевдонимом NamelessSinger у нас, возможно, есть ответ на этот вопрос.
В своем сообщении на Reddit он предполагает, что фея является воплощением самой реки Сиофры. Это уже соответствует теме текучей воды, о которой мы говорили выше, но, что еще более важно, Siofra на гэльском языке означает «фея».
Это имеет смысл, потому что в фольклоре разных европейских стран, особенно в кельтской мифологии, феи часто метафизически связаны с водой. Отталкиваясь от этого, я считаю, что именно река Сиофра подарила танцору-мечнику его текучие приемы, которыми он заставил отступить Внешнего бога Гнили: текучая природная вода против застойной гнили.
Внешний бог был заточен, распространение гнили остановлено, и мечник-танцор остался следить за этой угрозой – не появится ли снова гниль. Так в конце концов и произошло, на этот раз в лице Малении, к которой мы вернемся позже.
Три пальца
Нельзя говорить о внешних богах и не затронуть страшную тень Великой Воли – Внешнего бога Яростного Пламени. Одно то, что информацию о Едином Великом мы получаем именно от Трех Пальцев, намекает, что это очень древнее божество. И в этом есть смысл, если учесть, что Яростное Пламя воплощает в себе первобытную человеческую эмоцию, которая должна была существовать с тех самых времен, когда появился разум: горе.
Жизнь трудна, мир бессердечен, и все мы переживаем горе, душевные муки и потери. Большинству удается преодолеть горе – его перевешивает поддержка близких и красота мира. Но что, если бы эти отдельные моменты горя можно было сплавить в единую стихию – коллективное страдание всего человечества, – которая стремилась бы исправить ошибку существования самой жизни?

Именно эти притягательные философские идеи движут теми, кто поддался Яростному Пламени, теми, кто пытается обеспечить приход Повелителя Хаоса и сжечь все многообразие жизни. Однако, кроме философских и человеческих аспектов, в этой истории прячутся и более сложные для понимания элементы. Это история о силе, существующей исключительно для того, чтобы свести на нет труды Великой Воли, о силе, родившейся из коллективных страданий этого мира и ставшей не просто влиятельной идеей, а реальной угрозой, грозящей поглотить весь мир.
Из описаний разных вариантов Иглы Микеллы23 можно понять, что эта «идея» – внешний бог. Этот предмет описывается как орудие, призванное защищать от вмешательства внешних богов, и единственная функция, для которой он по-настоящему применяется в игре, – чтобы избавиться от влияния Яростного Пламени24. Однако среди внешних богов Яростное Пламя уникально тем, что оказывается почти зеркальным отражением Порядка Великой Воли и находится в оппозиции к нему.
В этом мире Порядок означает придание жизни определенной структуры, как это сделала Великая Воля, когда раздробила Единое Великое на части, придав жизни формы и выделив из аморфной массы отдельных существ. Но, создав Порядок, Великая Воля должна была создать и беспорядок – у каждой концепции есть своя противоположность.
Вместе с Порядком пришла и тень, противопоставленная самому главному и фундаментальному аспекту сферы влияния Кольца Элден – Порядку.
Однако история персонажей, выбравших эту идеологию, интригует – и несколько запутывает. Стоит подробнее изучить эту тему, чтобы лучше понять эту силу.
На мой взгляд, лучше всего начать с «Каменного щита с отпечатками», описание которого гласит:
«Большой каменный щит с замысловатой резьбой в виде отпечатков пальцев. Один из самых тяжелых больших щитов. Часть гробницы древнего бога25 – Пальцы без чтиц передавали свое послание через эти отпечатки. Говорят, они – те самые семена, из которых впервые проросло безумие.» – Каменный щит с отпечатками.
Это очень интересный фрагмент лора: он говорит, что именно этот камень с отпечатками служит источником Яростного Пламени, что оно распространяется по миру благодаря посланию Трех Пальцев. В отличие от Двух Пальцев, у которых есть чтицы-переводчики вроде Энии, Три Пальца обходятся без них, передавая сообщения через отпечатки пальцев.
В рамках этой главы более актуален другой момент – упоминание древнего бога в некой гробнице.
Где она находится, гадать не нужно, ведь щит мы находим в гробнице Великого Каравана26 – прямо над местом, где мы встречаем Три Пальца. Действительно, как нам поясняет описание Праха кочевника, печально закончивший свой путь Караван был «заключен в подземную гробницу»:
«Член племени, которое заключили в подземную гробницу, чтобы похоронить сводящую с ума болезнь, что следовала за ними.»27 – Прах кочевника
Но что это за гробница и что за древний бог был в ней замурован? И чье это послание? Оно исходит от самих Трех Пальцев или Три Пальца – посланник какой-то высшей силы, как Два Пальца?
Первое мое предположение – что этот «древний бог» и есть сами Три Пальца (пример применения бритвы Оккама28), учитывая, что именно Три Пальца мы встречаем в гробнице, да и в описании Каменного щита с отпечатками Три Пальца и «древний бог» упоминаются рядом, почти через слово.
Я считаю, что в пользу этого предположения также говорит заметка «Владыка Яростного Пламени»:
«Под Лейнделлом, на самом дне, находится наш владыка, повелитель безумцев. Три Пальца, что поработили нас.» – Заметка «Владыка Яростного Пламени»
Эта конкретная формулировка говорит о том, что Трех Пальцев почитают не только как посланника Яростного Пламени, но и как самого владыку. Я считаю, что Три Пальца – это физическое проявление Внешнего бога Хаоса и что эта сущность приняла именно эту конкретную форму из-за того, что она обозначает воссоединение, что все снова станут одним целым. Я воспринимаю Три Пальца как проявление Бога Хаоса, избранный им облик, символически противопоставленный Двум Пальцам и изображающий остальные пальцы из пяти – отражение его цели вернуть мир к единому состоянию материи.
То, как со своими последователями общаются эти Три Пальца, еще больше противопоставляет их Двум Пальцам. Описание талисмана «Наследие Двух Пальцев» подчеркивает тот факт, что Два Пальца передают свои послания другим существам гораздо более изящным и организованным образом:
«Пальцы не умели говорить, но все-таки были красноречивы. Они постоянно шевелились, вычерчивая в воздухе загадки. Так нам были дарованы слова. Слова нашей веры.» – Наследие Двух Пальцев

Два Пальца шевелятся, их движения толкуют чтицы, и таким образом получаются слова веры, записываемые особой тайнописью – языком света. Все это так изысканно, организованно и упорядоченно – а потом появляются Три Пальца, которые грубо записывают свои сообщения отпечатками на камне. Вот уж точно хаотический и примитивный способ передать послание29.
Ютубер Lore Hunter предполагает30, что Три Пальца когда-то служили божеству, правившему миром и владевшим Кольцом Элден задолго до того, как это место заняла Марика. После смерти этого бога его поместили в гробницу вместе с его Пальцами, они, всеми забытые, так и остались гнить там рядом с останками бога. Эти Два Пальца со временем изменились, став посланником Яростного Пламени, и превратились в итоге в Три Пальца – искаженное подобие своих бывших собратьев.
Аморфная мать
Аморфная Мать – интересная тема в лоре игры: само ее имя вызывает ассоциации с Бесформенным Идоном из игры Bloodborne31. В общем и целом, это непознаваемое космическое божество, которое использует кровь как средство общения и взаимодействия с миром смертных и особенно ценит порченую кровь знамений32.
Идон из Bloodborne тоже тесно связан с особой сильнодействующей кровью: в этой игре он выбирает героиню Арианну в качестве суррогатной матери именно из-за текущей в ее жилах крови Кейнхёрста33. После смерти Арианны и ее ребенка на трупе можно найти предмет «Одна треть пуповины» со следующим описанием:
«Каждый Великий теряет свое дитя и затем стремится найти ему замену, и Идон, бывший Великий, не исключение. Если подумать, именно порченая кровь создала эту мистическую связь.» – Одна треть пуповины
Точно так же и Аморфная Мать – существо без физической формы, диктующее свою волю через физиологические жидкости; а в Междуземье нет более действенной крови, чем кровь знамения. В глубинах канализации Лейнделла это существо нашло идеального носителя, чтобы проявиться в нем – знамение огромной мощи и высочайшего рода. Описание молитвы «Подаяние крови» гласит:
«Мать истины алчет ран. Когда Мог стоял перед ней, глубоко под землей, его проклятая кровь вспыхнула огнем, и скверна, на которую он был обречен своим рождением, опьянила его.» – Подаяние крови
Кровь – один из важнейших элементов жизни, поэтому Аморфная Мать в перспективе обладает огромной мощью. В местах, где властвует Мог, мы видим грубую нутряную силу Матери Истины во всем ее размахе. Кровь, трупы, кишки, экскременты – все это покрывает адский пейзаж под Дворцом Могвинов.
Кровь – первооснова всякой жизни, но это также жидкость, которая в норме должна находиться внутри тела, и поэтому мы, люди, испытываем естественное к ней отвращение. Сам ее вид нам неприятен, и владения Повелителя Крови отражают это, словно само это болото – зараженная рана в теле земли.
В этих разложении и скверне плодятся личинки34, поскольку здесь в изобилии встречаются Кровавые экскременты со следующим описанием:
«Полупереваренная плоть вперемешку с плотными колониями маленьких яиц неизвестного, но, несомненно, отвратительного происхождения.» – Кровавые экскременты
Слуги Повелителя Крови используют этих мух, рожденных из крови, в ужасающих молитвах, способных пролить еще больше крови. Описание молитвы «Рой мух» гласит:
«Молитва Кровавой клятвы – частичка силы Повелителя Крови. Выпускает перед заклинателем рой кровавых мух, который обрушивается на врагов. Гнусный рой наносит врагам урон и накапливает кровотечение. Эту молитву можно произносить, находясь в движении. Новый дворец Повелителя Крови стоит на болоте гноящейся кровью, а эти мухи, как говорят, рождаются в тех краях из экскрементов.» – Рой мух
Кровь, которой пользуется династия Могвинов, по своей природе – «гнойная», гнилая, испорченная. Это еще раз подтверждает мысль, что чем крепче или испорченнее кровь, тем более мощным средством она становится для Матери Истины35.
Порче в этих страшных землях подвергается любое живое существо: и вороны, и собаки, и даже сами скалы покрыты кровоточащими язвами. Служители Матери Истины рьяно проливают кровь и распространяют вокруг кровавую скверну династии Могвинов. Микрокосм дворца Могвинов рисует мрачную картину будущего, в котором Мог и его покровительница добьются успеха: адский пейзаж сочащихся, гниющих, смердящих кровавых болот, где кишмя кишат безумные фанатики, одержимые манией кровопролития.

Однако, сдается мне, здесь стоит провести связь с еще одной сущностью – Кровавой звездой. Я уже связал Мать Истины с кровью и кровопролитием, и в мире есть один регион, в котором, как кажется, эти вещи вышли на первое место, – Страна тростника.
Именно оттуда происходит стартовый класс самурай, и мы немало узнаем об их родине из описания их комплекта:
«Страна тростника уже давно увязла в злосчастной гражданской войне, и все это время она была отделена от соседних культур. Нечего удивляться, что весь тамошний народ поддался кровавому безумию, во всяком случае, так о них говорят.» – Шлем из Страны тростника
Мне это описание кажется крайне любопытным. Хотя сама идея гражданской войны в регионе, явно срисованном со средневековой Японии, скорее всего, служит отсылкой к реальному периоду Сэнгоку36 – той самой эпохе, в которую разворачивается действие Sekiro, – я все-таки думаю, что здесь есть и нечто большее.
Выражение «кровавое безумие» наводит на мысль, что эта война может быть не такой простой и что какая-то другая сила подталкивает людей к кровопролитию. Практически все, что мы знаем о Стране тростника, связано с кровью: даже описание внешности жителей Страны тростника по умолчанию говорит нам, что это края, где кровь льется сплошь и рядом, и все тамошнее оружие – разные варианты катаны – специально сделано таким, чтобы вызвать у противников как можно большую потерю крови.
Это кровавое безумие лучше всего олицетворяет один из самых печально известных выходцев из Страны тростника – Окина. О связанной с ним легенде мы узнаем из описания его маски:
«Чем больше он оттачивал свой ум, тем отчетливее осознавал нелепость этого мира. Так Окина отрекся от всего и поднялся на новый уровень. Остался лишь он сам. Его катана. И его мастерство. Вскоре Окина превратился в мечника, подобного демону.» – Маска Окины
Пример Окины действительно подчеркивает мою мысль: кровопролитие для некоторых воинов было почти религиозным деянием, актом веры, а не простым участием в войне или предметом гордости фехтовальщика за свое ремесло. В описании этого предмета говорится, что Окина поднялся на более высокий уровень, как будто он стал орудием божественного.
Дворец Могвинов рисует мрачную картину будущего, в котором Мог и его покровительница добьются успеха: адский пейзаж сочащихся, гниющих, смердящих кровавых болот, где кишмя кишат безумные фанатики, одержимые манией кровопролития.
В каком-то смысле так и есть – проливая чужую кровь, Окина ненапрямую почитал и наделял силой ками крови, Аморфную Мать, так что неудивительно, что самурай привлек к себе внимание Мога, Повелителя Крови. Об этом мы узнаем из описания катаны Реки Крови:
«Когда Мог Повелитель Крови впервые ощутил на собственной плоти меч Окины и его безумие, он предложил ему жизнь демона, чья жажда никогда не останется неутоленной.» – Реки Крови
Вполне логично, что Повелитель Крови возвысил Окину и использовал его тягу к кровопролитию в свою пользу: чем больше крови будет пролито, тем лучше для планов Мога возвести следующий Порядок вокруг богини крови. Все это хорошо, но утопающая в крови Страна тростника связана с чем-то под названием Кровавая звезда.
Мы узнаем об этой таинственной силе из описаний молитв Шипов греха и Карающих шипов. Оба они сообщают следующее:
«Виновники37, чьи глаза выколоты шипами, жили в вечной тьме. Там они обнаружили Кровавую звезду.» – Карающие шипы
Эти «Виновники» – чародеи шипов, которые, лишившись глаз, причастились слепоты и познали силу чар шипов, по-видимому, благодаря контакту с Кровавой звездой. Одно то, как чародей шипов устанавливает связь с этой звездой, смутно напоминает то, как связь со звездами устанавливают волшебники, практикующие Первозданную магию, хотя и более кровавым и болезненным способом. Я рассказываю об этом в своем видео «Elden Ring Lore | The Primeval Current and the Graven Witch» («Лор Elden Ring – Первозданный поток и могильная ведьма») – вкратце, Первозданные чародеи способны видеть бездну космоса, в которой рождаются звезды, благодаря связи с Первозданным потоком.
Кровавая звезда, похоже, тоже существует в некой бездне – бездне слепоты. И ее связь с кровопролитием заставляет задуматься, не является ли она орудием или формой Матери Истины.
Но как Кровавая звезда связана с кровавой Страной тростника? Персонаж-самурай начинает игру с Круглым щитом с красным шипом, и он может символизировать только одно: Шипы греха и, как следствие, Кровавую Звезду. Случайно ли, что и Мать Истины, и Кровавая звезда связаны с этой особо кровавой областью мира?
Может, они есть одно и то же? Или просто черпают энергию из одного царства? Это уже вам решать, но я бы предположил, что некоторые ками, наподобие Сарутахико38, могут возглавлять группы ками – Сарутахико, в частности, вождь земных ками. И Аморфную Мать, и Кровавую звезду можно считать злыми сущностями, но помните: в нашем определении ками ясно сказано, что они обладают и положительными, и отрицательными чертами.
Может ли быть так, что Кровавая звезда и Мать Истины – это отдельные друг от друга сущности с похожими сферами влияния? Одна из них отвечает за чистое кровопролитие, а другая – за омытое кровью чувство вины? И снова я оставляю это на ваше усмотрение39.
Двуглавая птица и погребальные обряды
Как и в нашем мире, жители Междуземья исторически придерживались самых разных верований и практик в том, что касалось окончания жизненного пути.
К нынешним временам связанные со смертью системы оказались захвачены Древом Эрд и фундаменталистами Золотого порядка, у которых хотя бы номинально идеальной смертью считается погребение под корнями Древа Эрд. И все же существуют гораздо более древние символы смерти – пережитки иных погребальных обрядов, само изображение которых вызывает ассоциации с иным загробным миром. Кое-кто до сих пор цепляется за собственные практики, верования и богов, отдельных от власти Древа Эрд, и все же у всех них есть кое-что общее. Это непростая тема, и у жизни нет четкого конца.
Самая интересная особенность практик, связанных с птицами смерти, заключается в том, что их выработали еще в прежнем мире, когда Древа Эрд не существовало. Одно это должно немедленно заинтриговать игрока, ведь все Междуземье, каким мы его исследуем в игре, выстроено вокруг Древа Эрд, как в буквальном, так и в культурном плане.

О том, что соответствующие практики разрабатывались не под сенью Древа Эрд, мы узнаем из описания чар «Взрывное пламя смерти»:
«Магия слуг смерти. Заклинатель вонзает посох в землю, вызывая взрыв призрачного пламени40, которое обжигает большую площадь. В стародавние времена, когда Древа Эрд еще не существовало, усопших сжигали в призрачном огне. Птицы смерти были хранителями этого пламени.» – Взрывное пламя смерти
Очевидно, что в истории Междуземья был период, когда культуры и общество развивались без влияния Древа Эрд, и, учитывая, какое место Древо Эрд занимает относительно смерти, вполне логично, что в прошлом должен был существовать какой-то иной механизм. В этом качестве влияние внешнего бога смогло распространиться по всему миру и стать в нем главенствующим погребальным обрядом – мы знаем этого бога под именем Двуглавая птица. О самом его существовании мы узнаем благодаря Треугольному щиту с парой птиц41, описание которого гласит:
«Ярко раскрашенный щит с изображением двуглавой птицы. Двуглавая птица считается посланницей внешнего бога и матерью птиц смерти.» – Треугольный щит с парой птиц
Это единственное прямое упоминание об этой Двуглавой птице и связанном с ней внешнем боге. Тем не менее это короткое описание дает нам много пищи для размышлений. Прежде всего, оно напрямую связывает птиц смерти с внешним богом, а также указывает на их происхождение от Двуглавой птицы.
Сама она описывается как посланник этого внешнего бога. Как говорит VaatiVidya в своем замечательном видео «The Lore of Elden Rings Bosses (feat. Deaths Kindred)» («Лор Elden Ring – Боссы (Родичи Смерти)»), изображение этой Двуглавой птицы, какой мы ее видим на щите, очень напоминает мифологического феникса.
Феникс – птица, которая исторически ассоциируется со смертью из-за своего бесконечного цикла умирания и возрождения. Однако я думаю, что мы можем кое-что извлечь и из внешнего вида этой птицы, ведь она называется именно «Двуглавой». По щиту видно, что это название отражает реальный вид существа: две головы и две половины тела, окрашенные в разные цвета.
Если бы меня попросили поделиться догадками о том, что это означает, я бы сказал, что одна половина символизирует жизнь, а другая – смерть, и в целом такой вид символизирует власть Двуглавой птицы над циклом жизни и смерти.
Как всегда у FromSoftware, ничто здесь не случайно. Мы можем предположить, что разработчики как следует поразмыслили, прежде чем придать этим хранителям смерти облик ворона (или вороны). На протяжении всей истории человечества в разных культурах эти птицы становились символами или вестниками смерти. Конечно, ворон и ворона ассоциируются со смертью особенно тесно, скорее всего, потому что эти птицы – падальщики, питающиеся трупами.
Несомненно, за многие века люди привыкли видеть стаи воронья на полях сражений, усеянных мертвыми телами: где смерть, там и вороны. Птицы (и особенно вороны) считаются психопомпами – они собираются рядом с покойниками, провожая на тот свет.
Погребальные птицы, в частности, особенно похожи на ворон, и это логично: я интуитивно улавливаю связь этих существ со смертью, даже не зная стоящего за ними лора. Мы увидим, что связь между смертью и этими птицами глубоко укоренена в культуре общества, существующего под сенью Древа Эрд, и поэтому люди во многих случаях используют образы птиц как символ смерти. Особенно замечательный фрагмент лора, говорящий в пользу этой мысли, – описание предмета «Сокрытые перья», вырезанного из игры материала для создания предметов:
«Когда-то говорили, что носители Смерти принимают облик птиц – его и символизируют эти черные перья.» – Сокрытые перья
Но эта же связь прослеживается и в лоре Птиц смерти, и в их роли. Они – пастыри мертвых, древние блюстители смерти, под чьим руководством мертвых сжигали в Призрачном пламени.
Призрачное пламя
Мы узнаем об этих практиках благодаря инструменту птиц – Жезлу смерти42, описание которого гласит:
«Птицы – хранители кладбищенских костров; говорят, что они выгребают пепел усопших из своих печей.»43 – Жезл смерти
Эти птицы следят за тем, что называется кладбищенскими кострами – для меня как большого поклонника семантики эта фраза представляет особенный интерес. Это говорит о том, что в эпоху до Древа Эрд и до практики погребений под его корнями существовали кладбища, а в них – большие костры или печи, в которых сжигали умерших, а затем выскребали кочергами пепел сожженных.
Сжигание мертвых – очень распространенная практика на протяжении всей истории человечества. Однако – и это неудивительно, учитывая мой личный опыт и культурный фон – эта тема наводит меня на мысли о кремации умерших в западной протестантской традиции. Для тех, кто не знаком с этой практикой: покойного кладут в гроб, затем гроб – в печь, после чего печь разжигают. После сожжения прах извлекают из печи и помещают в урну, а затем, по желанию родственников, могут захоронить.
До появления захоронений под корнями Древа Эрд существовали кладбища, а в них – большие костры или печи, в которых сжигали умерших.
Таким образом, очевидно, что именно этим занимаются Птицы смерти – распорядители погребальных обрядов прежних времен. Эти обряды заключаются в сжигании мертвых – в частности, костей, – Призрачным пламенем. Об этих практиках мы узнаем из описания Горшка озлобленности:
«В стародавние времена мертвых сжигали призрачным пламенем, и из этого пепла возникали мстительные духи.»44 – Горшок озлобленности
Описание «Факела с пламенем смерти» рассказывает о судьбе Павших Ястребов и объясняет, как образуется это пламя:
«Металлический факел, горящий холодным призрачным пламенем. Орудие Павших Ястребов, что рыщут на подземных реках. Израсходовав в своих долгих поисках последние угли, члены отряда начали жечь кости своих боевых товарищей. Так они получили холодное призрачное пламя, но обрекли себя на вечное существование под землей.» – Факел с пламенем смерти
Таким образом, получается, что сжигание костей создает Призрачное пламя, а в этом искусственном пламени Погребальные птицы сжигают мертвых. Меня особенно занимает Призрачное пламя – его как будто создают путем сжигания костей и используют для того, чтобы сжигать покойников в пепел, но оно также кажется неразрывно связанным с воскрешением Тех, Кто Живет в Смерти.
Для этого пламени у нас есть несколько умозрительное объяснение: похоже, что Призрачное пламя также связано с мстительными духами, как это сообщает описание чар «Месть древних мертвецов»:
«Призывает орду мстительных духов, которые преследуют врагов. Накопление заряда повышает мощь чар. Это зола древнего колдовства смерти, выгребенная Птицами смерти из костров Призрачного пламени.»45 – Месть древних мертвецов
Здесь подразумевается, что из праха мертвых могут появиться мстительные духи, и я бы предположил, что это мы и видим в игре, когда кости воскресающих мертвецов окутывает призрачное пламя. Оно словно символизирует мстительный дух мертвеца, который вновь вселяется в бренные останки и никак не желает уходить46.
Идею, что Те, Кто Живут в Смерти – это тоже своего рода живые существа, духи, отказывающиеся умирать, можно подкрепить переводом с японского, с чем я снова обратился к коллеге Last Protagonist, сделавшему занимательный перевод одного из диалогов чародея Рожера. В английской версии Рожер говорит:
«Наверное, тебе это покажется странным, но я кое-что обнаружил, изучая Ночь Черных Ножей. Эти души[Те, Кто Живет в Смерти] не повинны ни в каком преступлении. У них есть полное право на жизнь, они лишь случайно затронули изъян в [Золотом] Порядке.»47 – Чародей Рожер
Однако в японской версии, согласно переводу Last Protagonist, Рожер говорит следующее:
«おかしなことを、と思われるでしょうけれ ど私は、陰謀の夜を調べる中で知ったのです 彼らは何も侵していない。ただ懸命に生き、そ れ故に、律の傷に触れてしまっただけなのだと»
«Я, наверное, кажусь тебе странным, но я сейчас вовсю занимаюсь изучением ночи заговора. Они не совершили никакого преступления. Они просто живут во что бы то ни стало48, и именно из-за этого натолкнулись на изъян порядка.» – Last Protagonist
«Живут во что бы то ни стало» – другими словами, отказываются умирать. Я вижу в этом связь с характерной для этих духов мстительностью и мятежностью, а также объяснение, почему при воскрешении живых покойников вокруг костей разгорается призрачное пламя: эти духи не позволяют себе умереть.
В целом Призрачное пламя представляется немного сложнее, чем кажется на первый взгляд: это не просто огонь, выделяющийся из горящих костей, но сила, метафизически взаимосвязанная со смертью и духами. Думаю, эту мысль подкрепляет и любопытное описание предмета «Могильная фиалка», которое долгое время не давало мне покоя еще до того, как я задумался над этими вопросами. Оно гласит:
«Фиолетовый цветок, что распускается на кладбищах. Материал для создания предметов. Говорят, что этот цветок оттенка Призрачного пламени помогает вызывать духов.» – Могильная фиалка
Тот факт, что цветок можно использовать для вызова Призрачного пламени и связанных с ним духов, говорит о неком цикле. Эти цветы растут в местах, где разлагаются мертвецы, напитываются силой этих мстительных духов, и их можно сжечь, чтобы в результате получить Призрачное пламя.
Эти цветы растут в местах, где разлагаются мертвецы, напитываются силой этих мстительных духов, и их можно сжечь, чтобы в результате получить Призрачное пламя.
Возвращаясь к тому, что Птицы смерти умеют вызывать мстительных духов: эта мысль вписывается в логику мира, учитывая, что мертвыми можно управлять с помощью праха49 и мы сами злоупотребляем этой способностью с помощью Колокола Вызова Духов.
Чары Злобы50 предполагают, что Погребальные птицы могли манипулировать духами и более примитивным способом: вызывая мстительный аспект усопшего, разгребая его прах кочергой, а не полностью воссоздавая духа таким же, каким он был при жизни, как это делается при привычном для нас использовании праха.
Возможно, эта более сложная версия вызова духов мертвых разрабатывалась как раз на основе древних погребальных обрядов? На мой взгляд, это вполне правдоподобно, поскольку в обеих практиках происходит обращение к аспекту духа непосредственно через прах.
В пользу идеи, что Птицы смерти используют силу духов, также говорит внимательное изучение более опасных Погребальных птиц: в их призрачных крыльях можно разглядеть человеческие силуэты с посохами.
Птицам смерти помогали в обрядах некие жрецы, о чем мы узнаем из описания Копья Ритуала Смерти:
«Жрецы становились хранителями птиц посредством обряда Смерти, который был также и обетом воскреснуть в далеком будущем.»51 – Копье смертельного ритуала
Так что, похоже, «обряды смерти» – это и есть те практики, проходившие под руководством птицы, и мне кажется особо интересным, что в них явно участвовали люди, поклонявшиеся Птицам смерти и их матери – Двуглавой птице. Эти жрецы носили посохи и присягали этим Птицам в качестве хранителей в обмен на будущее воскрешение. Мы вправе предположить, что фигуры именно этих жрецов мы видим на крыльях Погребальных птиц, и, похоже, так они и выполняют свою роль хранителей.
Некромантия
Некромантия – тема мелкая, но интересная, и если уж браться за это, стоит изучить единственного некроманта, с которым мы сталкиваемся в игре, – Гарриса, босса Пещеры мудреца.
Он носит Комплект мудреца, что согласуется с названием пещеры, в которой мы его находим. Этот комплект имеет следующее описание:
«Плотная бордовая одежда. Одеяние мудрецов, которых считали еретиками. Свидетельство того, что его обладатель был изгнан из города.» – Одеяние мудреца
Мы, разумеется, встречаем в игре еще одного мудреца – Мудреца Гоури52, и я могу предположить, что упомянутый в описании его комплекта город – на самом деле Селлия, Город магии. Этот мудрец не только обретается неподалеку от Селлии, но и хорошо знаком с секретами города и его чар. Именно он дает предмет «Тайна Селлии», и он же и учит нас характерным для Селлии чарам ночи.

Однако Гоури в какой-то момент стал приверженцем Гнили и соответствующих молитв, и я делаю вывод, что именно из-за этих еретических интересов его изгнали из родного города. Поэтому, хотя я не берусь утверждать, что Гаррис тоже из Селлии, я бы предположил, что его постигла схожая судьба: некогда он был мудрецом какого-то ордена, откуда его изгнали за еретическую магию.
Гарриса интересовали не молитвы Гнили, а некромантия, что, несомненно, и привело к изгнанию. Мотивы его поступков понятны, о чем мы можем узнать из его оружия, цепа Главы семейства:
«Три медных ударных груза, прикрепленных к рукояти цепями. Любимое оружие некроманта Гарриса, мудреца-еретика. Грузы выполнены в виде голов его жены и двоих детей.» – Главы семейства
Знакомые с первой Dark Souls могут уловить сходство с историей Вихря – некроманта, укравшего часть силы Повелителя могил Нито, чтобы воскресить жену и ребенка53. Цели Гарриса определенно можно трактовать точно таким же образом: у человека, который оплакивает жену и детей и изучает при этом некромантию, наверняка на уме должна быть только одна цель.
Я включаю некромантию в этот раздел, потому что та ее разновидность, с которой мы сталкиваемся в Elden Ring, похоже, является ответвлением магии погребальных обрядов.
Мы уже обсуждали чары «Месть древних мертвецов» как заклинание, способное управлять мстительными духами в прахе мертвых. Это древнее искусство, которое вновь начал практиковать некромант Гаррис, как нам сообщают чары «Зов мести»:
«Магия слуг смерти. Призывает мстительных духов, которые преследуют врагов. Накопление заряда повышает мощь чар. Эти древние чары смерти, считавшиеся утраченными, вновь открыл некромант Гаррис.» – Зов мести
Этот фрагмент лора интересен по нескольким причинам. Во-первых, он потакает моей навязчивой потребности выяснить и выстроить хронологию событий Elden Ring – то, что здесь используется слово «древний», показывает, что время Птиц смерти и связанных с ними практик было очень давно, и в свою очередь демонстрирует, насколько далеко остались времена без Древа Эрд.
Во-вторых, здесь некромантия прочно связывается с практиками погребальных обрядов, благодаря чему можно сделать вывод, что некроманты пытаются использовать в своих целях духи и «злобу» (rancor), содержащиеся в пепле мертвых, и заново открывают эти старые практики. Об этом говорит описание навыка «Семейная злоба», присущего цепу Главы семейства:
«Аккуратно погремите медными головами, чтобы призвать мстительных духов, преследующих врагов. Страдания супруги и детей вызывают проклятый гнев.» – Семейная злоба
Очевидно, Гаррис добился определенного успеха, укротив мстительных духов своей жены и детей, в некотором смысле вернув их к жизни, хотя мне трудно поверить, что эти бледные и измученные подобия усопших – то, чего он так желал. И поэтому я воспринимаю историю Гарриса как очередную трагедию, какие встречаются в Elden Ring даже слишком часто.
И хотя о самих Погребальных птицах игра говорит нам очень мало, их наследие в Elden Ring очень заметно, поскольку эти птицы, по сути, стали символами смерти. Это видно по одеяниям убийц из Вороновой горы – в частности, их плащу, описание которого гласит:
«Ритуальный наряд, позволяющий перевоплотиться в Птицу смерти, став хотя бы ее подобием. Усиливает атаки в прыжке. „Мы – хищные птицы, приносящие смерть“.»54 – Черные перья хищника
Эти приносящие смерть убийцы подражают вороньему облику Птиц смерти и копируют их движения, прыгая на врага сверху, о чем мы узнаем из описания их оружия – Когтей хищника. Все это потому, что они хотят казаться самой смертью.
Очевидно, Гаррис добился определенного успеха, укротив мстительных духов своей жены и детей, в некотором смысле вернув их к жизни, хотя мне трудно поверить, что эти бледные и измученные подобия усопших – то, чего он так желал.
Кроме того, образ Птиц смерти перенял и другой, никак не связанный с убийцами орден – так он показывает свою преданность смерти. Я, конечно, говорю о рыцарях мавзолея: описание их комплекта поясняет, что «крылья» у них на спинах призваны напоминать о Птицах смерти55.
Становится ясно, что самым узнаваемым символом смерти в Междуземье является Птица смерти – возможно, настолько же, насколько для нас в этом качестве выступает череп. Это говорит о том, что, хотя дни господства Погребальных птиц давно прошли, память о них глубоко укоренилась в культуре Междуземья.
Но в конечном итоге Птицы смерти – это пастыри мертвых, призванные направлять усопших к какой-то цели, установленной свыше самим этим пастырям. Для Птиц смерти акты сожжения мертвых в Призрачном пламени и сгребания их пепла кочергой является предназначением, ниспосланным матерью Двуглавой птицей и ее внешним богом.
Во всей Elden Ring многие существа, связанные со смертью, играют роль проводника или пастуха, поэтому в следующем разделе я хочу поговорить об идее психопомпов.
Пастыри мертвых
Слово «психопомп» древнегреческого происхождения и обозначает существо или духа, чье предназначение – служить умершим проводником на тот свет. Эта идея часто повторяется в Elden Ring, поскольку мертвых здесь описывают как сбившихся с пути и/или нуждающихся в проводнике.
Например, описание Топора Розуса сообщает:
«На этом ритуальном топоре изображен Розус, привратник смерти56, указывающий путь в катакомбы по всему Междуземью. Мертвые легко сбиваются с пути, и им всегда нужен кто-то, кто направил бы их нужной дорогой.» – Топор Розуса
Привратник смерти Розус – самый яркий пример психопомпа в игре и фактически один из первых персонажей, с которым мы почти наверняка столкнемся в своем путешествии по Междуземью57.
Здесь интересна мысль, что какие-то покойники «сбиваются с пути». Другое проявление той же идеи находится неподалеку – это Лодочники Тибии. У меня создается впечатление, что мертвые – это своего рода ценный ресурс, который каждая система верований должна обязательно направлять и собирать, чтобы занять господствующее положение в мире.
Однако, в отличие от Птиц смерти, ясно, что Розус – это сущность или психопомп, вписывающийся в теперешний статус-кво и провожающий души к Погребению под корнями Древа Эрд. Именно поэтому от статуй Розуса исходит голубой свет, который ведет нас в катакомбы – место захоронения под корнями великих древ.
В начале этого обсуждения я процитировал описание предмета «Топор Розуса», подчеркивающее ту же идею: мертвым нужен проводник, и работа Розуса – направлять их к корням Великого Древа.
Мало того, похоже, что Розус играет и другую роль – надзирает за местами захоронений, вызывает стражей-колесниц и вообще выполняет функции, относящиеся к местам упокоения мертвых.
Выглядит Розус интересно и очень уместно. Больше всего он похож на деву Пальцев: у него, как и у них, сгорбленное тело и пустые впадины вместо глаз58. Это наводит на мысль, что все они – творения или духи Двух Пальцев или Древа Эрд.
О погребении под корнями Древа Эрд мы поговорим позже, но достаточно сказать, что оно важно для власти, которую установленный Древом Эрд Порядок имеет над жизнью.
Однако мы уже затронули тему психопомпов, и, думаю, большинство из вас понимает, к чему я клоню. Речь, конечно, пойдет о Лодочниках Тибии.
Начать знакомство с ними стоит с одного из немногих внутриигровых фрагментов лора, говорящих о них напрямую, – с описания чар «Зов Тибии»:
«Призывает группу Тех, кто Заплутал в Смерти. На некотором расстоянии от заклинателя появляются три скелета, которые будут атаковать врагов, пока не исчезнут. Мертвые уже давно брошены скитаться сами по себе, им нужен кто-то, кто поведет их за собой.» – Зов Тибии
Как я уже упоминал, мы неоднократно сталкиваемся с идеей, что мертвые сбиваются с пути, но в «Зове Тибии» это название написано с заглавной буквы: «Те, кто Заплутал в Смерти», что, как я понимаю, является состоянием, сравнимым с «Теми, Кто Живет в Смерти». Это снова наталкивает на мысль, что мертвые находятся в каком-то заблудившемся состоянии, и различные группировки пытаются собрать этот ценный ресурс для своих целей – будь то Розус или Лодочники Тибии.
Внешний вид Лодочников Тибии прямо-таки пышет лором: они связаны с водными темами Принца Смерти, застоя, кэгарэ59 (нечистот, скверны) и многоножками. В целом связь Лодочников Тибии с водой логична, особенно с учетом отношений между стоячей водой и Теми, Кто Живет в Смерти.
Однако большинству игроков их внешний вид, скорее всего, напоминает о знаменитом персонаже мифов – Хароне, паромщике на реке Стикс. Древние греки часто клали покойникам на глаза монеты, чтобы те могли отдать Харону требуемую плату за переправу. Получив монеты, Харон переправлял мертвецов через реку Стикс, разделявшую земли живых и мертвых.
Выглядит Розус интересно и очень уместно. Больше всего он похож на деву Пальцев: у него, как и у них, сгорбленное тело и пустые впадины вместо глаз. Это наводит на мысль, что все они – творения или духи Двух Пальцев или Древа Эрд.
Те, кто не может расплатиться или не был похоронен должным образом, так и остаются томиться на берегу реки Стикс. Думаю, мало кто поспорит, что Лодочники Тибии должны вызывать в воображении тот же образ, и в сочетании с Зовом Тибии становится ясно, что Лодочники Тибии – это проводники, перевозящие Заплутавших в Смерти навстречу жизни-в-смерти, чтобы эти мертвецы могли присоединиться к Тем, Кто Живет в Смерти.
И действительно, мы видим, как они используют для этого еще один инструмент – длинную трубу, которая одновременно служит и веслом, и музыкальным инструментом. Учитывая древнегреческие мотивы, характерные для Лодочников Тибии и психопомпов в целом, я могу уподобить ее сальпинксу, древнегреческому музыкальному инструменту, похожему на трубу.
Историки предполагают, что сальпинкс использовали в военных целях – его звуком отдавали команды воинам перед битвой, – и применительно к Elden Ring я бы предположил, что Лодочники Тибии используют его схожим образом. Они трубят в свои трубы, направляя заплутавших мертвецов на пути по нашему миру – и это уже не заплутавшие мертвецы, но Те, Кто Живет в Смерти, новые воины в армии этих таинственных лодочников.
Лодочников Тибии также можно связать и с другой вещью, имеющей отношение к психопомпам, – Шпилем Хелфена60, поскольку именно этот предмет мы получаем за победу над Лодочником Тибии на Вершинах великанов.
Чтобы разобраться с идеями, заложенными в нем, начнем с его описания:
«Двуручный меч, прообразом для которого послужил черный шпиль Хелфена, фонарного древа – путеводного маяка для мертвых в мире духов. Свет его фонарей напоминает сияние благодати, но говорят, что увидеть его могут только те, кто встретил свою смерть в бою.» – Шпиль Хелфена
И снова мы ясно видим знакомую тему с направлением мертвых по какому-то пути, и мне кажется, что это подчеркивает и название древа. Написание Helphen само по себе может ничего не значить, но фонетически оно созвучно немецкому слову helfen, что в переводе означает «помогать» или «содействовать».
И это вполне логично, учитывая его роль: это фонарное древо помогает заблудшим душам умерших найти путь в мире духов. Идея какого-то отдельного мира духов – занимательная концепция применительно к Междуземью, особенно если учесть, что мы тут и там встречаем намеки на проникновение духов в наш мир. Что еще интереснее, больше ничего мы об этом не знаем.
За этим мечом также закреплен навык под названием «Гибельное пламя»61, которое окутывает меч призрачным пламенем. Мы уже обсуждали Призрачное пламя выше в этой книге в связи с погребальными обрядами и Птицами смерти.
Хотя у этих психопомпов разные хозяева и принадлежат они к разным организациям, по сути, все они выполняют одну и ту же роль и черпают силу из одного и того же мира.
Шпиль Хелфена очень похож на Копье смертельного ритуала, а также на оба талисмана в виде мечей с перьями6263, которые когда-то использовались в древних «ритуалах смерти» – несомненно, погребальных, учитывая, что эти предметы мы получаем за победы над Птицами смерти:
«Талисман, украшенный красными перьями. Некогда использовался в древних ритуалах смерти… Близость смерти окрыляет душу, и славный конец ожидает тех, кто так упорно цепляется за жизнь.»64 – Меч с красными перьями
Возможно ли, что Древо Помощи послужило прообразом для этих ритуальных предметов, используемых в погребальных обрядах? И если да, нет ли связи между Призрачным пламенем на мече и тем фактом, что этим мечом владеет Лодочник Тибии?
На мой взгляд, и да и нет. Я думаю, что начальный диалог Ди ясно дает понять, что Лодочники Тибии – это, по сути, проявления корня смерти и пастыри для Тех, Кто Живет в Смерти:
«А, Погасший, да? Меня называют Ди. Я охочусь на тех, Кто Живет в Смерти, и вырываю их корни смерти. Внемли моему предостережению. Деревни неподалеку отсюда коснулась Смерть. И, что еще хуже, здесь обосновался лодочник. Если тебе дорога жизнь, не ходи туда.» – Ди, охотник на мертвых
В пользу этой мысли говорит то, что корни Смерти мы получаем в основном именно из Лодочников Тибии, а те призывают Тех, Кто Живет в Смерти себе в помощь. Однако Те, Кто Живет в Смерти, если их «убить», похоже, загораются Призрачным пламенем, прежде чем воскреснуть. Призрачным пламенем владеют Птицы смерти, и оно же горит на остриях Шпиля Хелфен, которым, в свою очередь, владеет Лодочник Тибии на Вершинах великанов.
Хотя у этих психопомпов разные хозяева и принадлежат они к разным организациям, по сути, все они выполняют одну и ту же роль и черпают силу из одного и того же мира.
Царства духов.
Я уже рассказывал, что Призрачное пламя, хотя его часто ассоциируют с Птицами смерти, на самом деле является неотъемлемой частью всех мертвых и всех духов, поэтому его можно вызвать с помощью Могильной фиалки, растущей на трупах. Это также объясняет, почему Призрачное пламя связано и с Теми, Кто Живет в Смерти, некромантией и Шпилем Хелфена.
Как кажется, в Междуземье, как и в реальном мире, все погребальные обряды, будь то связанные с Древом Эрд, Теми, кто Живет в Смерти, или чем-то еще, черпают что-то из более древних традиций, существовавших до них. Но почему бы и нет? Все они в конечном итоге занимаются одним и тем же и имеют дело с общей концепцией смерти.
Глава 2: Когда не было еще Древа Эрд

После распада Единого Великого первыми живыми существами, оставившими дошедший до нас след в истории, стали древние драконы. Для меня они в некотором роде служат аналогом динозавров из реального мира: это исполинские первобытные рептилии, которые правили планетой задолго до появления людей.
Мы знаем, что у драконов была своя доисторическая цивилизация, благодаря предмету «Талисман: щит с гербом дракона», описание которого гласит:
«Древние драконы, правившие в доисторическую эпоху до появления Древа Эрд, защищали своего повелителя, как стена из живого камня.» – Талисман: щит с гербом дракона
Под «доисторической» здесь понимается эпоха, предшествующая появлению письменности. Очевидно, что это очень древние времена, задолго до начала Эпохи Древа Эрд. Однако присмотримся повнимательнее: описание Талисмана гласит, что древние драконы правили во времена, предшествовавшие появлению Древа Эрд. Кажется, древние драконы были первыми орудиями Великой Воли. Основным аргументом в пользу этого выступает Воспоминание о Пласидусаксе:
«Говорят, что владыка драконов, чей престол находится в самом сердце бури вне времени, по преданию, был Повелителем Элдена в эпоху, когда не было еще Древа Эрд. С тех пор, как его божество бежало, владыка драконов продолжает ждать его возвращения.» – Воспоминание о владыке драконов
Пласидусакс был именно Повелителем Элдена – то же место позже займут Годфри, Радагон, а затем, возможно, и мы сами. Иными словами, Повелитель Элдена – это не просто общее название для повелителей, служащих какому угодно внешнему богу, но особый титул, связанный конкретно с Великой Волей и Кольцом Элден.
В этом видна закономерность – общее устройство всех Порядков: есть божество65, есть Повелитель Элдена и есть Кольцо Элден, форма которого определяет природу Порядка. Действительно, в Фарум-Азуле, столице цивилизации драконов, мы находим изображение Кольца Элден. Однако на нем Кольцо Элден сильно отличается от утонченного символа Золотого порядка: оно покрыто хаотично торчащими корнями, окружающими руны, – первобытный Порядок для первобытной эпохи драконов.
Один из самых удачных дизайнерских решений Elden Ring – четкое разграничение между древними драконами и их меньшими смертными родственниками, современными драконами. Современные драконы вроде Эгхила по своей природе больше напоминают животных, как виверны из Dark Souls: это двуногие дикие существа с гнездовьями вместо цивилизации, что подразумевает некое вырождение по сравнению с развитыми древними предками. (Возвращаясь к аналогии с динозаврами – у современных драконов в игре даже есть нечто вроде перьев, что заставляет вспомнить о птицах реального мира, которые, конечно же, являются потомками крылатых динозавров.)
Главная отличительная черта древних драконов, которой лишены их выродившиеся сородичи, – «галечная»66 каменная чешуя. Примерно так же, как и в лоре Dark Souls, именно эти чешуйки делали древних драконов бессмертными. Мы узнаем об этом благодаря описанию Меча из драконьей чешуи:
«Оружие, созданное путем заточки галечной чешуи, которая считается источником бессмертия древних драконов, так, что получился безупречный клинок.» – Меч из драконьей чешуи
Бессмертие, даруемое чешуей, может быть обусловлено воздействием этого камня на само время. Описание Драконьего кузнечного камня67 гласит:
«Кузнечный камень, изготовленный путем полировки золотого галечного камня. Чешуя Древнего владыки драконов и скрытое сокровище Фарум-Азулы… Считается, что престол Древнего владыки драконов находится вне времени. Этот камень слегка искривляет ход времени, позволяя создать оружие, способное сразить бога.» – Драконий кузнечный камень
Хотя это описание упоминает только владыку драконов, то есть Пласидусакса, я считаю, что его можно распространить на все галечные камни.
Способностью искривлять ход времени можно объяснить бессмертие драконов. Возникает вопрос: может ли это свойство камней означать, что драконы не существуют во времени так, как мы? Возможно, как и сам город Фарум-Азула, они существуют вне времени и поэтому никогда не стареют, что, по сути, делает их бессмертными.
Чешуя древних драконов – в буквальном смысле каменная, и о ее прочности ходили легенды. Со временем драконы стали олицетворять саму идею защиты, о чем мы можем судить по любому из талисманов с драконом:
«Со временем образ дракона стал универсальным символом защиты.» – Талисман: щит с гербом дракона
Четыре древних дракона, с которыми мы сталкиваемся в игре и которые названы по имени, – это Фортисакс, Лансеакс, Пласидусакс и Грансакс. Эти имена являются производными от латинских слов, и поэтому мы можем перевести их следующим образом: Фортисакс – Сильный, Грансакс – Большой, Лансеакс – Копьеносица и Пласидусакс – Спокойный или Мирный6869.
Мне кажется, очень подходящие имена: Фортисакс могуч, Лансеакс вооружена копьем или глефой, Грансакс вне всякого сомнения огромен, а Пласидусакс, когда мы впервые его встречаем, ведет себя весьма спокойно. Однако меня интересует именно вторая часть этих имен – «сакс» (sax), которую можно перевести как «камень». Я думаю, что этот перевод правилен, потому что в описании молитвы «Громовое копье Фортисакса» его имя переведено именно так: «могучий валун», forti sax70.
Выше мы разобрали основные разновидности драконов, и я хотел бы затронуть их Повелителя Элдена и бога. Очевидно, что Пласидусакс – существо гораздо более великое, чем остальные его сородичи: он настолько тесно связан с силой Кольца Элден, что сам дышит золотым огнем, о чем мы узнаем из описания предмета «Гнев Пласидусакса» и в чем можем убедиться воочию в схватке с этим драконом.
Особо внимательные игроки могут отметить, что в игре есть еще одно существо, способное дышать золотым огнем, – Зверь Элдена, который также внешне напоминает дракона.
Это может свидетельствовать о том, что Пласидусакс тесно связан с Кольцом Элден, а значит, ему передались силы Кольца. Однако это может быть и намеком на то, что Кольцо Элден приложило особые силы к созданию именно этих существ.
Пласидусакс тесно связан с Кольцом Элден, а значит, ему передались силы Кольца. Однако это может быть и намеком на то, что Кольцо Элден приложило особые силы к созданию именно этих существ.
К тому же, если внимательно рассмотреть раны Пласидусакса и проглядывающую из-под чешуи плоть, можно заметить, что она тоже золотистого цвета71. На мой взгляд, все это говорит о том, что драконы намного теснее связаны с Кольцом Элден и Зверем Элдена, чем любые другие живые организмы, и это особенно верно в отношении Пласидусакса.
Наряду со способностью управлять временем, у Пласидусакса когда-то было как минимум четыре головы, о чем свидетельствуют раны на шее и изображение на Талисмане старого лорда72. Я считаю, что это отсылка к Тиамат, месопотамской богине моря и символу первозданного творения.
Древнейшие изображения Тиамат не слишком соответствуют этому образу, поскольку Тиамат чаще предстает в виде покрытого чешуей гиппогрифа73. Однако в 1970-х годах благодаря Dungeons & Dragons Тиамат приобрела тот самый облик многоголового дракона, который мы знаем и любим, и именно на эту традицию, похоже, опирается Elden Ring.
Связь Пласидусакса с Тиамат интересна, и над ней стоит задуматься. Тиамат – важная фигура в месопотамской мифологии. Она создает множество зверей, включая драконов и змей (стоит заметить, что в мифологии D&D Тиамат является непосредственно матерью драконов). Это согласуется с тем, что Пласидусакс – повелитель драконов. Это может даже подтолкнуть нас к мысли, что Пласидусакс был первым существом своего рода и породил остальных драконов благодаря союзу с загадочным божеством, консортом которого он является.
Если взглянуть на формулировку в описании Каменного меча короля драконов, то можно предположить, что Пласидусакс был первым, кому удалось призвать молнию, поскольку описание этого клинка гласит:
«Колющий меч из галечного камня, заключающий в себе первозданную молнию.»74 – Каменный меч короля драконов
Ясно только, что Пласидусакс очень стар – вероятно, это самое древнее существо, с которым мы сталкиваемся за все время нашего путешествия – и, возможно, является прародителем всех драконов.
Теперь попробуем разобраться с божеством из Воспоминания о Пласидусаксе, поскольку других упоминаний этого бога в игре нет. Можно предположить, что оно было сопоставимо с Марикой, богиней-проводником Великой Воли, и Пласидусакс служил ему опорой как Повелитель Элдена.
Еще раз попробуем соотнести эту информацию с Тиамат. В мифологии Междуречья у нее был муж по имени Абзу (Апсу) – бог глубинного моря, бездны, первобытного моря, что находится ниже подземного мира.
В вавилонском эпосе «Энума Элиш» Тиамат и ее супруг представляют соответственно надземное и подземное море. Супруги совокупляются, смешивая свои воды, а затем обоих убивают свергнувшие их дети. Во всех мифах, где фигурируют Тиамат и Абзу, они рассматриваются как боги-прародители, давшие начало первому поколению божеств.
Учитывая, что Пласидусакс ассоциируется с сотворением мира и ранней хаотичной жизнью, справедливо предположить, что это исчезнувшее божество могло походить на него. В конечном счете оно было бы богом, воплощающим в себе хаотическую первозданную жизнь, как и сопутствующий ему Повелитель Элдена.
Однако Lokey, мой друг и автор книги «Архив Бездны», предположил, что женская фигура, изображенная в Фарум-Азуле в окружении трех волков, может символизировать то самое божество, на котором когда-то был женат Пласидусакс. В этом есть смысл, учитывая, что статуя занимает почетное место на арене, где проходит сражение с Маликетом – там она стоит прямо под изображением Кольца Элден, носителем которого должна была являться эта богиня. Волки, окружающие деву, могут символизировать зверей, над которыми когда-то властвовало божество Пласидусакса75.
И это как нельзя лучше подходит к нашей следующей теме, где мы поговорим о другом народе – тоже важной составляющей общества Фарум-Азулы: зверолюдях.
Зверолюди
Зверолюди – раса разумных существ, но они не всегда были такими: подразумевается, что до того, как обрести разум и выучиться прямохождению, они были простыми зверями. В игре есть несколько примеров, показывающих связь между обычными неразумными животными и зверолюдьми. Например, в Лесной пещере мы находим стаю волков, которую возглавляет зверочеловек из Фарум-Азулы: они совместно расправились с солдатами, живших в пещере изначально, и заняли их место.
Как указал Lokey, когда мы обсуждали эту тему, в игре есть и другой пример своего рода «стаи зверолюдей». Эта «стая» находится в Пещере Драконьего кургана, где обитает Рунный медведь и еще одна стая волков. И снова их возглавляет пара зверолюдей.
Как эти зверолюди там оказались? Возможно, провалились в пещеру вместе с падающими обломками76 и собрали вокруг себя новую стаю. Как бы то ни было, это наводит на мысль об определенном родстве между волками и зверолюдьми.
При первом входе в Фарум-Азулу можно наблюдать очень занятную картину. Некоторые местные зверолюди, кажется, вернулись к звериному поведению: передвигаются на четвереньках и едят с земли, как будто это их естественное состояние77.
Поэтому я делаю вывод, что зверолюди – это эволюционировавшие, разумные разновидности обычных животных вроде волков, львов и лошадей. В склепах Фарум-Азулы есть черепа животных самых разных видов, в том числе похожие на львиные и лошадиные. У нежити-зверолюдов черепа похожи на волчьи с удлиненной мордой. В то же время скелеты зверолюдей, привязанные к колоннам, очень похожи на львов. Однако все живые зверолюди, которых мы встречаем в игре, не напоминают никаких конкретных животных, что позволяет предположить, что нынешний облик зверолюдей сформировался со временем в результате скрещивания78.
В пользу теории о том, что зверолюди произошли от неразумных животных, говорит и молитва «Звериная живучесть», описание которой гласит:
«Должно быть, обретя разум, звери чувствовали, как их дикость мало-помалу уходит, а цивилизованность становится все крепче.»79 – Звериная живучесть
Этот процесс превращения из зверя в разумное существо – событие, хорошо задокументированное в описаниях и других предметов, в первую очередь Чинкуэды:
«Пять звериных пальцев олицетворяют разум, некогда дарованный их роду.» – Чинкуэда
Само название «Чинкуэда» (Cinquedea) буквально означает «пять пальцев» и должно описывать ширину клинка у гарды, но Elden Ring обыгрывает его напрямик: клинок украшен изображением пяти пальцев. Получается, что и название оружия, и ширина клинка, и украшение символизируют пять пальцев – образное представление разума зверолюдей. (Это вполне осмысленный образ: противостоящий большой палец позволяет людям пользоваться орудиями, так что кисть руки выступает символом всего того, что отличает разумную двуногую расу от ее неразумных предков.) Мы вернемся к этой теме позже, когда дойдем до зверолюдских жрецов, а пока сам факт того, что этот символ разума увековечен на клинке, который в обществе зверолюдей носят именно служители веры, показывает, насколько важно для них это судьбоносное событие. Для зверолюдей это начало начал – начало их истории как народа.
То, как зверолюди получили разум, на мой взгляд, описано необычно. Давайте еще раз взглянем на описание Чинкуэды, где говорится: «Разум, некогда дарованный их роду». Это не результат естественной эволюции.
Когда речь заходит о появлении разума у животных, мне на ум приходит момент, когда наши предки впервые начали использовать орудия, в качестве одного из первых признаков нашего собственного перехода на новый уровень развития. Хотя эволюция – по определению постепенный процесс, движущийся небольшими шажками, фильм «Космическая одиссея 2001 года» показывает замечательную интерпретацию этого поворотного момента в истории.
«Космическая одиссея 2001 года» – это научная фантастика огромного размаха. Этот фильм охватывает временные промежутки в миллионы лет и прослеживает развитие человечества от первых гоминидов до цивилизации, делающей первые шаги за пределы родной планеты. Но это не просто бесстрастное изображение нашей истории: каждый этап развития человечества в фильме отмечен контактом с космической силой, изображенной в виде безупречных черных монолитов.
Подразумевается, что каждая встреча с ними каким-то образом дает человечеству знания, без которых нельзя перейти на следующий уровень развития. После того как в начале фильма племя гоминидов вступает в контакт с таким монолитом, один из них, Смотрящий на Луну, овладевает первым в истории оружием – костью, которой потом пользуется как дубиной, чтобы отогнать от водопоя враждебное племя. Затем фильм перескакивает на миллионы лет вперед и показывает развитую человеческую цивилизацию с базой на Луне и отелем на орбитальной станции: подразумевается, что это инопланетное влияние даровало человечеству первые, важнейшие элементы разума.
И хотя я не предполагаю, что зверолюди из Elden Ring действительно столкнулись с каким-то монолитом, я считаю, что описание Чинкуэды также предполагает такой «посев зерен» разума, который и привел к появлению зверолюдей. И я думаю, что это хорошо стыкуется с описанием «Звериной живучести» – оно тоже предполагает, что звери знают об этом переходе от обычных животных к носителям разума, что не имело бы смысла, если бы он был постепенным эволюционным процессом.
Теперь мы переходим к самому главному вопросу. Если зверолюдям был «дарован» разум, то кем?
Здесь мы вступаем на территорию спекуляций. Для меня самым вероятным кажется, что здесь поработала цивилизация, правившая в те времена планетой, – тогдашние хранители Порядка и Кольца Элден: драконы.
Очевидно, что между драконами и зверями сформировались определенные отношения, о чем свидетельствуют статуи, которые мы видим по всему Фарум-Азуле, – отношения хозяев и слуг. Как мы уже говорили, Пласидусакс был Повелителем Элдена, и вместе со своим божеством в ту эпоху он правил миром.
На арене Маликета мы видим высеченное изображение Кольца Элден – с большим количеством колец и в целом более дикое на вид. Это может говорить о том, что город драконов когда-то и был столицей Порядка, как впоследствии стал Лейнделл.
Таким образом, было бы логично, если бы разум даровало зверям божество драконов, или Повелитель Элдена, или, по крайней мере, Кольцо Элден. Как мы уже отмечали, пятипалое украшение Чинкуэды показывает тесную связь самой идеи разума со жрецами зверолюдей. Мы видим статуи, изображающие, по-видимому, зверолюдских жрецов, которые поклоняются драконам. Не логично ли почитать, что организация зверолюдских жрецов и их религия в целом выстроены вокруг появления у их народа разума? Это придало бы смысл и символическому украшению на Чинкуэде, и почитанию зверолюдьми господ-драконов, которым они приписывали наделение себя разумом.
Так что да, это лишь предположение, но я считаю, что разумом зверей наделило именно то божество, чьим консортом был Пласидусакс и которое владело Кольцом Элден. Если это было не так, я все равно могу сказать, что в конечном счете это сделали Великая Воля и Кольцо Элден. И, учитывая, что драконы в то время были избранными проводниками и того и другого, зверолюди все равно были бы благодарны за разум именно им.
Здесь возникает еще один вопрос. Как мы уже говорили, в игре есть отдельные случаи возвращения некоторых зверолюдей к прежней животной природе. В чем дело?
Мы находим упоминание об этом возрождении звериной сущности в лоре, относяещемся к жрецу-зверю Гурранку, – описание молитвы «Коготь зверя» гласит:
«Эта молитва олицетворяет ярость Гурранка, возвращение его звериной природы, а также его непреходящее беспокойство.» – Коготь зверя
Очевидно, что между драконами и зверями сформировались определенные отношения, о чем свидетельствуют статуи, которые мы видим по всему Фарум-Азуле, – отношения хозяев и слуг.
Чувствуется, что к Гурранку возвращается его истинная природа, что в очередной раз наводит на мысли, что его разум – результат воздействия внешней силы. Возможно, такой откат к животному состоянию становится тем логичнее, если учесть, что он – Тень королевы Марики, а Порядок королевы Марики в настоящее время разрушен80.
Здесь, возможно, будет полезно кратко обсудить Тени Неземных – на мой взгляд, это полезная иллюстрация идеи возникновения у зверя разума под внешним влиянием. Ренни в своей часто цитируемой речи дает краткое представление о том, как появляется на свет теневой зверь:
«Когда-то я была Неземной. Из полубогов на этот титул могли претендовать только я, Микелла и Маления. Каждый из нас был избран своими Двумя Пальцами как кандидат в преемники королевы Марики, чтобы стать новым богом грядущей эпохи. Именно тогда я и получила Блайда – вассала, скроенного специально для Неземной.»81 – Ренни Колдунья
Здесь описывается процесс, при котором Неземные получают своих теневых зверей от Двух Пальцев – которые сами являются вассалами высшей силы, известной как Великая Воля. На этом основании я считаю, что сила Великой Воли или Кольца Элден особым образом меняет, «перекраивает» этих зверей так, чтобы они были полезными слугами для конкретного выбранного Пальцами Неземного – своеобразный прецедент, что внешние силы могут лепить что-то из зверей, перекраивая их под свои нужды.
Что касается зверолюдей, я считаю, что наблюдаемый возврат к звериному образу жизни, несомненно, является следствием краха их цивилизации, божества и порядка. И это наводит на мысль об интересной параллели: если драконы в некотором роде аналогичны динозаврам, то эволюцию общества зверолюдей можно рассматривать как эквивалент первобытных людей нашего мира.
Гнев и мудрость
В конечном итоге это подводит меня к главной загадке, связанной со зверолюдьми, – взаимосвязанным, но противопоставленным друг другу темам звериной природы и мудрости.
Начнем с материальных элементов звериной природы. Слово «материальный» я употребляю в самом буквальном смысле, поскольку в Elden Ring мы можем получить всевозможные материалы для создания предметов и алхимии, включая останки убитых зверей. Одним из таких материалов является Печень монстра82:
«Свежая печень зверя; сочный плод жизни.» – Печень монстра
«Плод жизни»! Так что, очевидно, перед нами отсылка к жизни и жизненной силе – что неудивительно, поскольку в мифах и культуре реального мира дикие животные как раз и являются наиболее распространенными символами этих идей.
Затем мы получаем «Кровь монстра»83:
«Свежая кровь зверя, переливающаяся золотом… Эта сверкающая кровь никогда не портится и не разлагается.» – Кровь монстра
Это уже не столь прямое указание на жизненную силу, но оно все равно с ней связано: звериная кровь никогда не гниет и не разлагается, что говорит о заключенной в ней сверхъестественной силе жизненной энергии. Мы также знаем, что золото ассоциируется с самим понятием жизни, что хорошо видно по особо примечательному фрагменту лора – описанию Сгустка крови альбинора, которое однозначно дает понять, что искусственные формы жизни считаются нечистыми, потому что им не хватает благодати золота; этот вопрос мы более подробно обсудим в главе 7.
Звериная кровь резко отличается от этого бледного подобия. Если кровь альбиноров олицетворяет серебро, искусственность и отсутствие изящества, то звериная Кровь монстра – золото, благодать, природу и жизненную силу. Эти понятия относятся к зверю в его естественном состоянии и форме: к волку, льву, медведю – животным хищным и неуступчивым, полным жизни и верным своей природе. В другом месте в описании Печати со знаком когтя говорится о «гневе» Гурранка, и в сочетании с описанием возвращения звериной природы Гурранка в молитве «Коготь зверя» мы можем рассматривать склонность к гневу и насилию как отличительную звериную черту.

Эту характерную раздражительность легко понять: люди ведут себя культурно, но существа с гораздо более тесной связью с первобытной звериной стороной намного легче поддаются позывам к кровавому насилию или похоти. Это противопоставление цивилизации и звероподобия хорошо иллюстрирует описание предмета «Маска правителя»84:
«Такая маска символизирует качества идеального правителя – в первую очередь мудрость и некое лишенное клыков добросердечие. Для тех, кто находится в центре общества, такие качества оказываются весьма на руку.»85 – Маска правителя
Подтекст здесь очевиден. «Лишенное клыков» поведение – самообладание, муд-рость и подобные – соответствует цивилизации. Звериное поведение – насилие и животные порывы – ассоциируется со зверями. И все же, как ни странно, звери в Elden Ring олицетворяют и мудрость, а не только силу.
Возьмем, к примеру, Сероша: будучи чудовищем, он при этом ассоциируется с мудростью и полезными советами. Так, мы находим упоминание Сероша в описании Звериного большого молота:
«Большой молот с ударным концом в форме пяти звериных когтей. Черные когти, торчащие из золотого меха, по преданию, символизируют Сероша, повелителя зверей, который впоследствии стал регентом короля Годфри.» – Звериный большой молот
Молот, созданный по образу лапы Сероша, отсылает к пяти пальцам – в данном случае с когтями, – то есть символу разума. Кроме того, у Золотого щита с гербовым зверем мы находим следующее описание:
«Изображенный зверь – это Серош, старый советник, наставляющий отпрысков золотого рода.» – Золотой щит с гербовым зверем
Могучий Серош описывается главным образом как советник, доверенный приближенный, которого ценят за мудрость, а не за физическую силу. Кроме того, как мы видим из описания талисмана «Знак Годфри», именно присутствие Сероша сдерживает кровожадность Годфри, успокаивая Повелителя, а не распаляя.

И действительно, Годфри ведет себя менее звероподобно, когда его сопровождает Серош, а Хоара Лукс проявляет самые звериные качества, когда жестоко разрывает эту связь, убивая Сероша голыми руками. Однако получившим разум зверям явно было трудно совладать с новообретенным сознанием, и это интереснейшее противоречие, которую я подробно обсуждал с Lokey, автором «Архива Бездны». Он указал мне на описание шлема рыцаря Бернала:
«Звери с закрытыми глазами и ушами олицетворяют клятву: „Ничего не видеть, ничего не слышать, ни в чем не сомневаться и идти дальше по пути, высеченному в камне“.» – Шлем героя-зверя
Возможно, это намек на мантру «не вижу зла, не говорю зла, не слышу зла» или на умышленное нежелание замечать что бы то ни было, кроме непосредственной цели.
Так что, возможно, здесь не так много противоречий, как может показаться на первый взгляд. Да, у зверей есть своя мудрость, но тематически это все равно складывается с тем, что мы знаем об их примитивном поведении: их мудрость прямолинейна и направляет по единственному пути, делая слепыми к большим тайнам и вопросам жизни и собственным действиям.
Независимо от того, что именно это значит и как это произошло, обретение разума явно изменило зверолюдей навсегда. Они расстались с дикой животной силой и научились жить со своей новой разумностью. И с этой мыслью я хочу еще раз вернуться к описанию «Звериной живучести».
«Должно быть, обретя разум, звери чувствовали, как их дикость мало-помалу уходит, а цивилизованность становится все крепче.» – Звериная живучесть
Эта формулировка, на мой взгляд, наводит на мысль о каком-то ужасе – будто звери чувствовали, что их понемногу лишают истинной сущности. И неудивительно: они остаются почти голыми, беззащитными, по-новому воспринимая окружающий мир и сам факт своей разумности.
Рассуждая на эту тему, Lokey делает по поводу утраты зверями присущей им дикости следующее замечание:
«Мы видим, что по мере развития культуры/религии они чувствуют, как присущие им от природы качества диких зверей (прекрасное естественное заживление ран) теряются, и теперь им приходится для защиты полагаться на города и орудия… Это своего рода компромисс: когда у тебя нет ничего, кроме собственного тела, оно усиливается под стать угрозе. Но когда у тебя появляются все эти дополнения, на которые можно опереться, тело ослабевает. Понемногу мы становимся почти зависимыми от этих костылей. Но потом, когда эти костыли вырывают у нас из рук, инстинкты берут верх, и мы возвращаемся к старым привычкам. Так это было и со зверолюдьми, которые упали на поверхность с постепенным разрушением Ф[арум-]А[зулы] и теперь прячутся по пещерам, возглавляя волчьи стаи.» – Lokey, автор книги «Архив Бездны»
Это очень важный нюанс, который я упустил. По сути, зверолюди строили цивилизацию не потому, что могли – им пришлось это сделать, чтобы выжить. Современные люди очень слабы по сравнению с могучими хищниками, которые водятся в дикой природе. Но благодаря стенам, инструментам и оружию мы можем делать то, что нам не позволял недостаток животной силы. Точно так же и в Elden Ring есть зверолюди, чувствующие, что понемногу лишаются дикости – а вместе с ней и звериной силы, ярости и жестокости. И вот мы видим, как они строят стены, делают оружие и щиты. Так же Гурранк, дичая на наших глазах, начинает полагаться на силу когтей.
Это может объяснить почти одержимость зверолюдей темой смерти. Фарум-Азула, сердце их цивилизации, представляет собой гигантский мавзолей, где повсюду выставлены останки зверолюдей: в богато украшенных захоронениях, на фоне колонн, вмурованные в пол и стены. Это еще заметнее в окрестностях Звериного прибежища – области мира, которая, очевидно, когда-то была частью владений зверолюдей. Здесь на склонах холмов мы видим колонны, в которые вмурованы их останки.
Всем разумным существам приходится иметь дело с ужасающим призраком смерти; в реальном мире многие религии посвящены ей и вопросу, что будет после. На мой взгляд, в контексте Elden Ring это имеет особый смысл: превращение хищной звероподобной расы в разумный вид заставило их сосредоточиться на такой пугающей теме, как смерть. Несомненно, этим и объясняется почитание мертвых, которое мы видим на всей территории Фарум-Азулы.
Итак, подведем итог: зверолюди в давно минувшую эпоху были обычными зверями. Какая-то высшая сила наделила их разумом, и память об этом до сих пор хранят зверолюдские жрецы, к числу которых принадлежал и Гурранк; это деяние они приписывают драконам, которым преданно служат. Именно дар разума, поклонение драконам и сосредоточенность на смерти легли в основу их религиозных и культурных идеалов.
С учетом всего вышесказанного рассмотрим эволюцию звериного общества в доисторическую эпоху.
Фарум-Азула
Tarnished Archaeologist в своем ролике «Elden Ring Archaeology: Farum Azula and the Dawn of Unalloyed Gold» («Археология Elden Ring: Фарум-Азула и появление чистого золота») познакомил меня с такой концепцией, что изучение дизайна окружения в Фарум-Азуле можно сравнить с археологией в реальном мире: исследуя его, мы можем проследить различные эпохи истории зверолюдей, поскольку они следуют по той же траектории, что и наш, человеческий доисторический период.
Прежде всего, давайте уточним, что имеется в виду под «доисторическим периодом»: в реальном мире это часть человеческой истории до появления письменности. В ней выделяют три основные эпохи, хотя внутри каждой есть подпериоды: каменный век, бронзовый и железный – они названы по материалам, из которых в этот период изготавливались инструменты и оружие. Эта схема может выглядеть у разных культур по-разному86, но это хорошая отправная точка, чтобы составить общее представление об этом периоде истории.
Только одну цивилизацию в Elden Ring можно отнести к доисторическому периоду – цивилизацию драконов, которая определенно прошла ближе к началу хронологии: описание предмета «Талисман: щит с гербом дракона» помещает ее во времена до начала Эпохи Древа Эрд, соответственно, называет ее «доисторической».
Таким образом, учитывая, что общество зверолюдей тесно связано с драконами, можно сделать вывод, что и оно также возникло в доисторические времена. С тематической точки зрения это вполне логично, ведь речь идет о группе животных, которые эволюционировали в прямоходящий разумный вид – четкая аналогия с человеческой эволюцией и развитием.
И, что интересно, мы можем наблюдать, как общество зверолюдей проходит через те же три основные периода, что и человечество в реальном мире. Сначала мы видим каменный век в описании «Звериной пращи»:
«Говорят, что во времена, когда Древа Эрд еще не существовало, камни были первым оружием зверей, которые обрели ра-зум». – Звериная праща
И снова: «Камни были первым оружием зверей, которые обрели разум» – вполне согласуется с предысторией человечества, в которой в самую раннюю эпоху – каменный век – люди использовали примитивные орудия из камня.
Здесь мы переходим к археологической находке Tarnished Archaeologist, позволяющей соотнести цивилизацию зверолюдей с еще одной реальной исторической эпохой – энеолитом87. Энеолит, он же медный век, обычно рассматривается как переходный период между неолитом и бронзовым веком: люди еще не открыли бронзовый сплав, но уже начали использовать медь.
Tarnished Archaeologist идентифицирует эту эпоху в стратиграфии Фарум-Азулы по погребальным обычаям. Некоторые захоронения зверолюдей являются относительно точными копиями погребений из Варненского могильника – некрополя эпохи энеолита на территории современной Болгарии.
Наконец, мы переходим к железному веку, рассматривая современное оружие зверолюдей – Тесак зверочеловека:
«Двуручный изогнутый меч колоссальных размеров, выкованный из тусклого железа, оружие зверолюдей из Фарум-Азулы.» – Тесак зверочеловека
Таким образом, учитывая, что общество зверолюдей тесно связано с драконами, можно сделать вывод, что и оно также возникло в доисторические времена.
На оружии из тусклого железа путешествие по доисторической эпохе зверолюдей завершается, что еще раз подтверждает тот факт, что это, скорее всего, самая первая или одна из первых культур в истории Междуземья. Если другие культуры используют более современное стальное оружие, обычно ассоциирующееся с более поздними периодами уже античной истории, то Фарум-Азула – это культура, пользующаяся материалами доисторической эпохи: камнем, медью и железом.

Фарум-Азула строился явно не как летающий город – скорее, он находился где-то в Междуземье, прежде чем его вырвали из земли. Еще очевиднее это делают земляные глыбы с деревьями, все еще прикрепленные к основаниям городских построек.
Мы можем судить об этом по тому, что часть наследия этой цивилизации до сих пор остается на земле – Звериное прибежище в Звездных пустошах. Это не только место, где обитает Гурранк, жрец-зверь этого общества, но и сооружение в том же архитектурном стиле, что и Фарум-Азула: те же захоронения, те же изображения львов и те же фасады зданий.
Последнее звено – место благодати чуть южнее Звериного прибежища под названием Великий мост Фарума. Этот мост, ведущий к Звериному прибежищу, выполнен в том же фарум-азульском стиле, так что можно предположить, что город Фарум-Азула когда-то располагался в огромном кратере к западу от Звездных пустошей и к востоку от Лиурнии.
С учетом вышесказанного попробуем разобраться в структуре и культуре этого общества.
Хотя подавляющее большинство его членов – обычные зверолюди, в него входят и другие разумные виды. На самой вершине находятся драконы, которым поклоняются зверолюдские жрецы. Мы уже рассказывали об этих могущественных существах, но вкратце можно сказать, что они не только могущественны, но и невероятно умны. Это видно на примере Лансеакс: драконы обладали способностью принимать человеческий облик и возглавляли культ драконов в Лейнделле88:
«Лансеакс была сестрой Фортисакса. Говорят, что она приняла человеческий облик, чтобы общаться с рыцарями как жрица культа древних драконов.» – Глефа Лансеаксы
Похоже, что Фарум-Азула, величайшее достижение общества зверолюдей, был построен в честь одного конкретного дракона, как следует из описания Праха зверолюдей из Азулы:
«Духи зверолюдей из обреченного Фарум-Азулы – медленно разрушающихся руин в небесах. Говорят, что эти руины – остатки гигантского мавзолея, в котором покоится древний дракон, охраняемый избранными зверолюдьми с оружием, облеченным молниями.» – Прах зверолюдей из Азулы
Это еще раз подчеркивает подчиненное положение зверолюдей в том обществе. Не только весь Фарум-Азула построен в честь дракона, но зверолюди – избранные стражи, почетный караул на службе у него.
Это описание также подчеркивает, что именно эти избранные зверолюди носят оружие, «облеченное молниями», – и мы действительно видим среди врагов в Фарум-Азуле отдельных зверолюдей, заряжающих оружие молнией, а конкретно красными молниями драконов. Иными словами, молния, похоже, является неотъемлемым атрибутом всех, кто связан с этим обществом: драконов, ястребов и самих зверолюдей.
Я бы сказал, что власть над молниями восходит к самому Пласидусаксу, и не только потому, что он обладает большей властью над молниями, чем любой другой дракон (он способен принимать форму буквальной грозовой тучи), но и потому, что Каменный меч короля драконов описывает его молнию как «первозданную».

Когда Пласидусакс использует свою самую мощную «ядерную» атаку, мы видим, как он поднимает пучок молний, а затем втыкает его в землю. Интересно, что он имеет такую же форму, как и Болт Грансакса, как это оружие, заряженное молнией, создано по образу и подобию врожденной способности Пласидусакса управлять бурей.
Я подчеркиваю эту связь между драконами и бурей, чтобы вы помнили о ней, когда мы будем говорить о следующем виде зверей, входивших в это общество: ястребах.
Хотя большинству игроков скорее знакомы штормовые ястребы с приращенными к лапам лезвиями из замка Грозовой Завесы89, мы встречаем разновидность этих существ в Фарум-Азуле, где они живут в гармонии с тамошними драконами. Это первый аргумент в пользу того, что штормовые ястребы родом именно из зверолюдско-драконьего общества. Вторым могут служить изображения птиц на стенах Фарум-Азулы и на Печати со знаком когтя90 – священной печати жрецов-зверолюдей.
Мы также знаем, что ястребы тесно связаны с бурями, как сообщает описание Пера штормового ястреба:
«Перо ястреба, который жил как одно целое с бурей.» – Перо штормового ястреба
Это также согласуется с тем, что мы видим в самом замке Грозовой Завесы – месте, где также бушуют бури.
Штормовые ястребы во множестве водятся на склонах горы Грозовой Завесы – эта связь упомянута в описании Короля штормовых ястребов:
«Прах ястреба, которого прочие почитали за государя еще в те времена, когда ветры Грозовой Завесы все еще бушевали, как никакие другие. Однако этот древний монарх – гордая птица и не откликается ни на чей призыв.» – Король штормовых ястребов
В обоих местах, где мы сталкиваемся со штормовыми ястребами, стоит ненастная, штормовая погода – как и следовало ожидать. Это еще раз подчеркивает тесную связь между ястребами и бурями, о которой также говорит описание Секиры штормовых ястребов:
«Секира, напоминающая ястреба, где лезвие – это крылья. Узнаваемое оружие воинов, жаждущих единения с бурей, пусть они и оказались так далеко от места своего рождения. Их сердца исполнены гордости, и потому разбить их ничего не стоит.» – Секира штормовых ястребов
Это оружие выковано в честь этих ястребов, и его навык вызывает силу бури и молнии.
Хотя большинству игроков скорее знакомы штормовые ястребы с приращенными к лапам лезвиями из замка Грозовой Завесы, мы встречаем разновидность этих существ в Фарум-Азуле.
В результате я подозреваю, что штормовые ястребы не просто живут рядом с драконами, а скорее являются их потомками – это бы объяснило, почему они так тесно связаны с бурями.
Почему я так считаю?
Мы снова вступаем на территорию догадок, но так же, как я ранее подозревал, что драконы в игре являются аналогом динозавров реального мира, я считаю логичным, если бы их потомки были аналогом реальных птиц, которые произошли от крылатых динозавров. И если ястребы на самом деле произошли от драконов, это объясняет, почему оба эти вида так тесно связаны с бурями.
Примеры Короля штормовых ястребов и Сероша тем интереснее, что Серош описывается как «владыка зверей», а Короля штормовых ястребов считали монархом все остальные ястребы. Хотя очевидно, что в ранний век зверолюдей именно драконы были господами – почти богами, – это не значит, что среди зверей не было аристократов. Серош и Король штормовых ястребов, похоже, выступают предводителями своих народов.
По какой-то причине цивилизация драконов пала, но в некотором смысле продолжила жить благодаря символам и идеалам, которые впоследствии перенял Годфри в своих завоевательных походах. Как я уже говорил, город Фарум-Азула явно когда-то стоял на земле в Междуземье, и потому вполне логично, что некоторые аспекты тамошнего общества оказали влияние и на другие области мира. Их потомки, современные драконы, поселились в Драконьем кургане и на Вершинах великанов. Кроме того, мы находим кладезь истории Фарум-Азулы в замке Грозовой Завесы. Но об этом мы поговорим позже.
Внутренний зверь
Последняя категория в составе этого общества, о которой я хочу поговорить, – это люди. Начнем с того, что по всему Фарум-Азуле на стенах вырезаны в камне разные сцены с участием людей, и хотя я мог бы от них отмахнуться – мол, художники заполняли пространство чем попало, – я не думаю, что это разумный подход к играм FromSoftware.
Пытаясь объяснить эти сцены, многие ссылаются на то, что драконы способны принимать человеческий облик, о чем мы рассказывали ранее на примере Глефы Лансеакс. Однако Лансеакс пользовалась человеческой личиной в очень конкретной ситуации – чтобы создать в Лейнделле культ древних драконов. Более того, в игре есть конкретное упоминание о людях, живших рядом с драконами, – в шаблоне внешности Драконианин, который можно выбрать при создании персонажа. Его описание гласит:
«Каменное лицо91 почитателя древних драконов. Жизнь этих людей обычно коротка.» – Драконианин, редактор персонажа
Здесь есть над чем задуматься. Во-первых, представители этого народа живут недолго – в этом был бы смысл, если бы они принадлежали к самым первым людям, поскольку со временем продолжительность человеческой жизни увеличивалась. Так что, возможно, недолговечность дракониан говорит о том, что они принадлежат к самым первым людям. Я бы предположил, что именно они – тот народ, живший под властью драконьей цивилизации, и, как следствие, те самые люди, которые изображены на стенах Фарум-Азулы.
Мы можем просто оставить все как есть и сказать, что люди в какой-то момент появились на свет и присоединились к господствовавшей в тот момент цивилизации. Однако есть и более оригинальное, но так же более интересное предположение – что люди произошли от зверолюдей.
Впервые на эту идею обратил внимание ютубер Dark Tark, известный своими юмористическими исследованиями Elden Ring. В ролике о Фарум-Азуле у него есть блестящее наблюдение: из скелетов-зверолюдей Фарум-Азулы при убийстве падают Осколки человеческой кости.
Конечно, это может быть всего лишь трофей – мол, зверолюди едят или убивают людей. Но я так не думаю, поскольку в описании Осколка человеческой кости сказано, что такие осколки «можно добыть, охотясь на Тех, Кто Живет в Смерти», а получаем мы их только от зверолюдей-нежити. Это позволяет предположить, что осколки человеческих костей отделяются от тел самих зверолюдей.
Мы уже проводили параллели между эволюцией зверолюдей и человека в реальном мире, так почему бы не пойти до конца? Утверждение, что люди – потомки зверолюдей, делает эту параллель еще более логичной, потому что зверолюди для людей – то же, что ранние гоминиды для нас. (Это решило бы множество мелких загадок, например, почему Корень смерти действует на зверолюдей так же, как и на людей.)
Для тех, кто стремится найти связи между цивилизациями людей и зверолюдей, есть еще одна ниточка – Щит Солнецарствия. Мы можем получить его, убивая врагов двух видов: скелетов-солдат и скелетов-зверолюдей Причем щит этот не просто падает с врагов как трофей, а отображается как часть их внутриигровых моделей – похоже, это трофей продуманный.
«Почетный щит с изображением города, озаренного солнцем. Видал лучшие времена. Как, впрочем, и солнечный град, что давно уже канул в небытие». – Щит Солнцецарствия
Описание его гласит:
«Почетный щит с изображением города, озаренного солнцем. Видал лучшие времена. Как, впрочем, и солнечный град, что давно уже канул в небытие.» – Щит Солнцецарствия
Я долгое время считал, что этот «солнечный град» – то ли изящный кивок в сторону Анор Лондо92, то ли указание на Лейнделл в те дни, когда свет молодого Древа Эрд был ярче – такая возможность казалась мне более вероятной, учитывая, что мы находим множество этих скелетов-солдат на кладбищах в окрестностях столицы.
И все же, принимая во внимание потенциальную эволюционную связь между зверолюдьми и людьми, возможно, это еще один признак общего наследия? Возможно ли, что Престол Солнца – это Фарум-Азула? Или, учитывая, что Фарум-Азула когда-то стоял на земле, не было ли «Солнцецарствие» государством-преемником, выстроенным зверолюдьми и их потомками-людьми?
Это всего лишь предположение, но оно дает пищу для размышлений. И если человек – потомок зверей, это придает еще больший вес тому, что мы видим у людей вроде Хоары Лукса, и разнице между Эпохой Горнила и Эпохой Золотого порядка.
Если вернуться к описанию Маски правителя, то современная цивилизация – это, по сути, процесс «лишения клыков», обуздания того, что связывает человека со зверем: насилия, дикости и животной похоти.
Одно из описаний, которое Hawkshaw освещает в своем видеоролике «The Color Theory of Elden Ring» («Теория цветов в Elden Ring»), принадлежит Мясу с шеи черепахи. В текущей версии игры у него очень общее описание93, но в версии 1.00 оно было следующим:
«Считается, что черепашатина укрепляет мужественность, но в наши дни никто из жителей Междуземья не испытывает к ней особого пристрастия. В Междуземье тяга к размножению давно сошла на нет.» – Мясо с шеи черепахи, версия 1.00
И хотя это увядание «тяги к размножению» может быть связано с тем, что мир перестал быть смертным, или с ролью Древа Эрд как источника жизни, здесь видна та же закономерность: подавление примитивных инстинктов и дикости по мере развития цивилизации. Это хорошо видно на примере знамений и бастардов, двух очень диких и звероподобных по своей природе и наружности видов, которых жестоко угнетают под властью «цивилизованного» Золотого порядка. Даже рыцари Горнила, некогда великие герои Порядка, считаются слишком хаотичными и дикими, и их с установлением столпов цивилизации отодвинули на второй план, о чем красноречиво говорит описание Перчаток Горнила94.
Тем не менее в некоторых кругах все еще ценят связь героев со зверями. Доспехи Бернала с головы до пят покрыты изображениями зверей, и их описание гласит:
«Экипировка мятежника Бернала. Звери тянутся к героям и повелителям, а эти доспехи подобают герою, достойному стать95 повелителем. Именно таким и был Бернал. Пока его служанка не бросилась в огонь.» – Звериный доспех
Бернал сам едва не стал Повелителем Элдена, и смысл изображенных зверей вполне очевиден. Звери сильны, жестоки и храбры, как и сам Бернал – и другие, как тот же Годфри, на чьем личном гербе изображен встающий на дыбы лев96.
Как мы уже говорили, шлем из комплекта героя-зверя говорит о некой добровольной слепоте, решимости надеть на себя шоры. Эта характерная для зверя полная сосредоточенность на преследуемой добыче уместна и по отношению к Берналу – как на пути к становлению повелителем, так и на пути богохульства. Стать похожим на зверя значит утратить человеческую неоднозначность, восприятие и сосредоточиться исключительно на примитивном инстинкте или цели. Это очень подходит героям и воителям в том, что касается характера.
Лучший пример зверя внутри человека и его укрощения – это Годфри и Хоара Лукс. Принимая свой топор и титул первого Повелителя Элдена, Годфри отделяет себя от своей прежней, более звероподобной личности. Когда он отбрасывает изысканные манеры Годфри и снова становится Хоарой Луксом, это уже самое что ни на есть звероподобное существо, которое рвет и мечет в лютом исступлении. Ему больше не нужно оружие – только сила и свирепость дикого зверя.
Так что, как бы легко ни было провести символическую связь между насилием и зверем, понятие «внутреннего зверя» может быть более буквальным, чем кажется на первый взгляд. Возможно, все люди ведут внутреннюю борьбу с наследием предков-зверолюдей.
И хотя это увядание «тяги к размножению» может быть связано с тем, что мир перестал быть смертным, или с ролью Древа Эрд как источника жизни, здесь видна та же закономерность: подавление примитивных инстинктов и дикости по мере развития цивилизации.
Теневые звери
Одним из первых Погасших, которым удалось добраться до Круглого стола, стал легендарный Варграм Свирепый Волк, получивший это прозвище из-за знаменитой волчьей шкуры, украшавшей его шлем97. Однако эта шкура совсем не так проста: это не просто украшение или желание выделиться, но символ истинной цели Варграма.
Похоже, что Варграм не стремился претендовать на трон Повелителя Элдена. Среди множества планов и заговоров, которые строили другие Погасшие, цели Варграма стоят особняком – их ни с чем не сравнить.
Каждому Неземному – блистательному воплощению силы и притягательности – даровано темное отражение, непревзойденный зверь-воин, обязанный исполнять волю своего господина и претворять в жизнь его планы. Это Теневые звери – «тени» своих хозяев и часть их сущности.
Хотя на первый взгляд отношения между теневыми зверями и их хозяевами кажутся довольно простыми, существуют некоторые тонкости, которые я хотел бы разобрать.
Начнем с того, как эти существа появляются на свет – и сразу обратимся к очевидному моменту. Теневые звери принимают облик волков, что подтверждается внешностью Маликета и Блайда, а также описанием доспехов Свирепого Волка:
«Согласно древним преданиям, волки – тени Неземных.» – Доспехи Свирепого Волка
Хотя Маликет – самый известный теневой зверь, мне кажется, что больше информации о жизни и роли ему подобных мы получим, изучив Блайда, тень Ренни. Она сама рассказывает о том, как, будучи Неземной, получила своего Теневого зверя:
«Когда-то я была Неземной. Из полубогов на этот титул могли претендовать только я, Микелла и Маления. Каждый из нас был избран своими Двумя Пальцами как кандидат в преемники королевы Марики, чтобы стать новым богом грядущей эпохи. Именно тогда я и получила Блайда – вассала, скроенного специально для Неземной.» – Ренни Колдунья
Этот диалог очень важен для понимания, как на свет появляются такие существа. Во-первых, они подарки Двух Пальцев, и из слов Ренни можно предположить, что само тело Блайда – их творение. Она говорит: «вассала, скроенного специально для Неземной». Как будто Блайда вылепили Два Пальца только для того, чтобы он служил Ренни телохранителем.
В свою очередь, идея о том, что этих зверей дарует Неземным Великая Воля, подкрепляется тем, что мы знаем о Маликете, ведь описание воспоминания о нем гласит:
«Маликет был теневым зверем, которого даровали Неземной. Единственное, зачем Марике понадобилась ее тень, – в роли сосуда, чтобы запереть Предначертанную Смерть. И даже в этом она предала его.»98 – Воспоминание о Черном клинке
По-английски Теневые звери называются «Shadowbound Beasts» – здесь особенно интересен корень bound («связанный»), потому что, в сочетании с диалогом Ренни, кажется очевидным, что эти существа созданы с единственной целью – быть привязанными к своему Неземному как тень: каждый такой зверь неразрывно связан со своим господином.
Военный советник Иджи говорит о том, что Блайд был неразлучен с Ренни с самого раннего возраста:
«Блайд – сводный брат госпожи Ренни. Его приняла и мать Ренни, королева Реннала99, они с детства играли друг с другом как брат с сестрой. Они всегда были рады и мне, когда я присоединялся к ним. Когда госпожа Ренни отринула свою плоть и выбрала темный путь Неземной, мы с Блайдом поклялись ей в верности как вассалы, но никто из нас никогда не забудет старые деньки, которые мы провели вместе.» – Военный советник Иджи

Это говорит о том, что Ренни была выбрана Двумя Пальцами на роль Неземной еще в детстве, как это, скорее всего, произошло и с Маленией, и с Микеллой. Здесь используется термин «сводный брат», и это интересно тем, что аналогичный термин используется в отношении Маликета. Описание Доспеха Маликета гласит:
«Маликет, верный сводный брат королевы Марики, носил клинок, напитанный Предначертанной Смертью, и не было ни одного полубога, который бы его не боялся.» – Доспех Маликета
Я уже упоминал, что меня заинтересовало слово bound («связанный»), и отсылки к некоей родственной связи возвращают к этому выбору слова. Мы должны спросить себя: почему теневых зверей называют «сводными братьями»?100
Не стоит воспринимать это слишком буквально. Позволю себе поспекулировать: выражение «сводный брат» подразумевает, что теневой зверь – не обязательно брат по крови, но все равно входит в состав расширенной семьи, члены которой связаны кровными узами или обстоятельствами. В конце концов, сама природа «Тени» заключается в том, что она часть человека, при этом четко отделенная от его физической природы. Возвращаясь к слову bound, я считаю, что эти существа появляются на свет уже связанными со своим Неземным – в некотором смысле они рождаются из самого Неземного, словно они его часть.
Собственно, когда в конце цепочки заданий Ренни Блайд доходит до нервного срыва, он говорит, что никогда не сможет предать Ренни, потому что он – часть ее самой.
На мой взгляд, именно поэтому используются слова, выражающие родство: я считаю, что эти Тени рождаются из самих Неземных и потому являются членами их семей.
Таким образом, я вижу у них сходство с ваханами индуистских божеств. Ваханы обычно используются богами как средства передвижения и, по сути, являются частью связанных с ними божеств. Как и Теневые звери из Elden Ring, они могут иметь собственный характер и предпринимать действия по своей воле, но при этом каждая вахана остается аспектом своего божества.
Возьмем, к примеру, Нанди, вахану бога Шивы101. Хотя его изображают как животное, на котором ездит верхом Шива, Нанди также охраняет его владения и наставляет собственных учеников как гуру. Он одновременно связан с Шивой и обладает индивидуальными чертами и силами.
Подведем итог: Тени – это буквально части Неземных. Они созданы специально для своих хозяев и неразрывно связаны с ними.
Но каковы назначение и природа этих зверей? Чем они занимаются и какие ограничения на них наложены?
Природа зверя
Когда наш герой становится вассалом госпожи Ренни, он входит в тесный кружок Иджи, Селувиса и Блайда и вместе с ними занимается поисками Вечного города Нокрона и добычей Клинка убийцы Пальцев. Мы уже знаем, что Блайда создали Два Пальца, но Ренни уже давно стала их заклятым врагом:
«Но я не стала безропотно подчиняться Двум Пальцам. Я украла Руну Смерти, умертвила собственное тело Неземной, отбросив его. Я не хочу, чтобы мной управляла эта тварь. С тех пор я и Два Пальца проклинаем друг друга… А Тени Погибели… убийцы у них на службе.» – Ренни Колдунья
Итак, мы видим, что Ренни взбунтовалась против судьбы Неземной. И это показывает, что ее Тень, хотя и является творением Великой Воли, все же обладает некоторой долей самостоятельности – ведь описание Королевского двуручника, собственного меча Блайда, гласит:
«Блайд пошел наперекор судьбе, ради которой появился на свет, и поклялся служить только Ренни. В доказательство его преданности этот меч был напитан магией холода в момент принесения клятвы.» – Королевский двуручник
Несмотря на то что Блайд, по сути, был орудием Двух Пальцев, он решил служить своей госпоже, даже если выбранный ею путь сделал его врагом собственного творца, и они с Иджи поклялись стать вассалами Ренни.
В результате мы видим, как Блайд, несмотря на свою природу, усердно трудится, чтобы осуществить цель Ренни – наступление Эпохи Звезд. И все же его природа никуда не девается, чего бы ни хотел Блайд. И мы понимаем, что, хотя Блайд себя считает верным слугой Ренни, на самом деле он не более чем орудие Двух Пальцев.
Иджи кратко объясняет эту ситуацию и одновременно раскрывает истинную природу Теневого зверя:
«Ты должен кое-что знать. Два Пальца подарили Блайда госпоже Ренни как верного соратника. Он ее тень и не способен на предательство. Но если госпожа Ренни как Неземная воспротивится тому, чтобы стать орудием Двух Пальцев, тень сойдет с ума и из соратника превратится в ужасное проклятие. Но такова его судьба. В таких делах то, что думает сам Блайд, не имеет никакого значения. Мне очень жаль, но его придется обезвредить. Ради госпожи Ренни.» – Военный советник Иджи
Таким образом, Теней дарят не только затем, чтобы помочь Неземному обрести божественность, – это еще и страховка со стороны Двух Пальцев. Если Неземной вдруг станет врагом Великой Воли, Тень превратится в убийцу и перережет горло своему господину.
Но, возможно, это слишком упрощенное объяснение. Не имеет ли Иджи в виду, что сама противоречивая ситуация, в которой находится Блайд – служить цели, идущей наперекор его предназначению, – парадоксальна и сводит его с ума? Я считаю, что это ближе к истине, хотя изложенный выше вариант с живой страховкой более наглядно иллюстрирует конечный результат.
Таким образом, Теней дарят не только затем, чтобы помочь Неземному обрести божественность, – это еще и страховка со стороны Двух Пальцев. Если Неземной вдруг станет врагом Великой Воли, Тень превратится в убийцу.
В любом случае, это подчеркивает, что, несмотря на искусственную природу этих существ, у Теневых зверей могут возникнуть собственная личность и идеалы. Блайд верен Ренни, а не Двум Пальцам; он не понимает, почему Иджи заточил его в узилище, ведь внутри он до мозга костей верен Ренни:
«О, это ты… Это я, Блайд. Меня здесь запер старый Иджи. Говорил, что я не принесу госпоже Ренни ничего, кроме погибели. Но это просто не может быть. Я – часть ее существа, ее тень… Мне казалось, что старый Иджи это прекрасно знает… Честно говоря, я уже не понимаю, что происходит…» – Блайд Полуволк
Грустно наблюдать, как Блайд теряет разум: несмотря на его чувства, в конечном счете он творение Пальцев, и он, похоже, ломается из-за внутреннего конфликта, прежде чем броситься на нас в ярости – и тем самым показать, что истинными хозяевами Теневых зверей являются создавшие их Два Пальца.
Судьба Блайда показывает настоящую природу этих созданий. Они живые самостоятельные существа, но Два Пальца – все-таки их творцы и потому могут подтолкнуть их к самым невообразимым поступкам.
Или Блайд все-таки сопротивлялся? Может, его довели до безумия клинки Черных ножей? Ведь если мы расскажем Иджи о смерти Блайда, ответ великана как будто подразумевает, что Иджи ошибался в своих предположениях относительно природы Блайда102. Кроме того, Ренни говорит о Блайде следующее:
«Даже когда я отвернулась от Двух Пальцев, Блайд оставался моим верным союзником. Ха. Хотя он был создан как вассал Неземной, для Двух Пальцев он стал роковой ошибкой.» – Ренни Колдунья
По крайней мере, это означает, что Два Пальца не ожидали, что Теневой зверь будет так долго хранить верность изменнице. И даже в самом конце Блайд противится судьбе и провозглашает, что верен своей дорогой Ренни.
И я думаю, что Ренни в каком-то смысле права: даже если Блайда в конце концов загнала в угол противоречивость его роли, он все равно служил мятежу Ренни против Пальцев – в конечном итоге для Двух Пальцев его создание оказалось ошибкой.
Теперь, когда мы разобрались с созданием и предназначением этих зверей, я хочу поговорить об их смертности.
Если вы решите совершить немыслимое и атаковать Блайда, пока он не враждебен к игроку, можно узнать больше о его истинной природе. Перед смертью он делает зловещее замечание:
«У тебя… у тебя крепкая рука. Но спроси себя… Какой вред можно причинить… тени?» – Блайд Полуволк
После этого, если выйти из игры, а затем загрузить ее снова, Блайд окажется на том же месте с саркастическим «Я же говорил»:
«Разве я не говорил? Тени нельзя причинить вред.» – Блайд Полуволк
Эта фраза подразумевает, что Теней не так просто убить в обычном, физическом смысле, и даже позволяет предположить, что Гурранк может находиться в двух местах одновременно103 – ведь даже после убийства Маликета он остается на том же месте.
Развивая эту идею, я бы предположил, что Тень можно по-настоящему убить, только если полностью разорвать ее связь с Неземным. Эти существа прочно привязаны к своим хозяевам, и, на мой взгляд, это говорит о том, что судьба Тени неотделима от ее госпожи.
В случае с Блайдом я бы предположил, что его можно по-настоящему уничтожить, только когда Ренни убьет свои Два Пальца, полностью разорвав связь с Великой Волей, которая с самого начала и подарила ей Блайда. Именно поэтому, когда мы сталкиваемся с враждебным Полуволком в Башне Ренни, у нас получилось убить его раз и навсегда.
Прежде чем перейти к следующей теме, я хотел бы затронуть еще один момент – Тени Погибели. Ренни называет их убийцами на службе Двух Пальцев, которых послали по ее душу из-за сделанного ей выбора. Но ведь эти Тени – копии Блайда, разве нет? Они красные призрачные двойники верного пса Ренни, которые, похоже, не имеют, свободной воли, в отличие от него.
По-моему, это вполне логично: Блайд – тоже Тень, сотворенная Пальцами, но он сложное создание, способное делать несметное множество разнообразных вещей и самостоятельно принимать решения. Он – верный спутник своей Неземной.
Тени Погибели – это тоже Тени, созданные Пальцами, но с единственной простейшей целью. Они выглядят и сражаются в точности как Блайд, потому что их порождает тот же процесс и те же Два Пальца. Я также считаю, что эти Тени связаны с Ренни так же, как и Блайд, и что ей нужно устранить их, чтобы полностью избавиться от сковывающей ее связи с Двумя Пальцами.
Маликет
Нельзя обсуждать Теневых зверей и не затронуть величайшего из них – Маликета.
Черный Клинок, в точности как и Блайд, демонстрирует и незаурядную личность, и абсолютную преданность своей Неземной. Мы уже обсудили некоторые внутриигровые упоминания Маликета, но давайте рассмотрим историю этого любопытнейшего персонажа с самого начала, потому что кое-какие детали остались нетронутыми.
Во-первых, мы знаем, что Гурранк – это альтер эго Маликета. Цепочка заданий Гурранка связана с последующим появлением Маликета, и диалоги жреца-зверя отличаются в зависимости от того, все ли задания Гурранка выполнил игрок. Если принести Гурранку все Корни смерти, Маликет узнает персонажа, когда тот войдет на арену босса в Фарум-Азуле:
«Погасшая душа, почему ты… Почему… Неважно. Я клянусь, что не допущу больше кражи Предначертанной Смерти.» – Маликет, Черный Клинок
Гурранк в замешательстве: ранее вы помогали ему восстановить Руну Смерти, а теперь пришли, чтобы украсть ее.
Чтобы убедиться в том, что эти персонажи – одна и та же личность, можно посмотреть на описание предмета Камень Гурранка:
«Давным-давно Гурранк был зверем такой ужасающей свирепости104, что его прежнее имя означало „смерть полубогов“.» – Камень Гурранка
Итак, Гурранк – это непримечательная личина, которую Маликет принял после Ночи Черных Ножей. Рассмотрим сначала прошлое Маликета, а после перейдем к его новой личине.
Как мы узнали из его Воспоминания, Маликета подарили Марике, когда она стала Неземной; как Ренни использует Блайда в своих целях, так и Марика использует Маликета для достижения своих.
Маликет в том виде, в каком мы его знаем, связан с еретическим выступлением Черноокой королевы и ее движением апостолов божественной кожи, о чем мы расскажем более подробно в следующих главах. После этого, как говорит описание «Богохульного когтя», Маликет со временем стал известен как «черный зверь Предначертанной Смерти» – существо, чье имя равнозначно Предначертанной Смерти.
Предполагается, что эта сила была обращена против Черноокой королевы и ее последователей, поскольку именно Маликет в конечном итоге их победил. И, конечно, он действовал по приказу Марики. В самом деле, мы получаем этому подтверждение в описании Двуручника богоубийцы: именно Маликет победил Черноокую королеву и движение апостолов божественной кожи в целом, что лишний раз подтверждает, что апостолы охотились именно за потомками Марики.
Из описания Карающего черного пламени мы знаем, что, до того как Маликет запечатал Предначертанную Смерть, эти апостолы могли убивать богов силой Черного пламени. Именно запечатывание Руны Смерти в оружии Маликета и привело к поражению апостолов, судя по описанию его Черного клинка:
«Черный клинок Маликета, некогда хранивший в себе силу Руны Смерти. Слабый отголосок былого величия. Когда одной роковой ночью осколок Смерти был украден, Маликет заковал клинок в своей плоти, чтобы на Смерть никто и никогда больше не покусился.» – Черный клинок Маликета
Описание Доспеха Маликета тоже подчеркивает мрачную славу Маликета как воина, пользовавшегося в боях силой Предначертанной Смерти:
«Звериный доспех из черного железа, украшенный золотом. Снаряжение Маликета Черного Клинка. Маликет, верный сводный брат королевы Марики, носил клинок, напитанный Предначертанной Смертью, и не было ни одного полубога, который бы его не боялся. Герои знали, что было на кону. Именно это и делало их героями.» – Доспех Маликета
Я попытаюсь истолковать эту информацию, но учтите, что часть следующего текста, естественно, является моей интерпретацией и домыслами.
В Воспоминании о Маликете говорится: он понадобился, чтобы запечатать Предначертанную Смерть. Логично, что такая необходимость возникла, когда Марика столкнулась с угрозой со стороны Черноокой королевы. Тут стоит помнить, что она тоже была Неземной, а значит, могла занять место самой Марики. Если бы Черноокая королева завладела способной убивать богов силой Предначертанной Смерти, такая возможность стала бы вполне реальной.
В описании Черного клинка и Доспеха Маликета прямо сказано, что Руна Смерти, то есть источник Предначертанной Смерти, была заключена в оружии Маликета, а значит, он мог не только напрямую использовать ее силу в бою, но и ограничить ее действие только этим вместилищем. Поэтому я считаю, что Марика изъяла Руну Смерти из Кольца Элден, когда столкнулась с угрозой со стороны Черноокой королевы, и именно тогда передала эту Руну под защиту Маликета. Однако, в отличие от своей позднейшей личины Гурранка, Маликет пользовался Руной открытым и опасным образом – буквально заключив ее в свой клинок и получив мощное оружие.
Это позволило бы Маликету подкосить движение апостолов божественной кожи и одновременно дало бы огромную силу, необходимую для победы над Черноокой королевой.
В Воспоминании о Маликете говорится: он понадобился, чтобы запечатать Предначертанную Смерть. Логично, что такая необходимость возникла, когда Марика столкнулась с угрозой со стороны Черноокой королевы.
Именно поэтому полубоги его и боялись. И то, что Маликет буквально вложил Предначертанную Смерть в свой клинок, и то, что одна из Неземных потерпела от него поражение, служили уроком для всех, кто подумывал взбунтоваться против Марики.
В результате Маликет стал достаточно значимой фигурой в божественном пантеоне, чтобы у него появились собственные последователи и воины. Мы, в частности, сталкиваемся с Родичами Черного Клинка – горгульями, служащими Маликету, вроде той, что охраняет вход в его святилище на Звездных пустошах. Описания их оружия, например Черного двуручника, рассказывают, как эти существа показывают свое служение Маликету:
«Бронзовый двуручный меч отважных горгулий, скрепленный почерневшим трупным воском. Наносит святой урон. Знак тех, кто служит Маликету, Черному Клинку.» – Черный двуручник горгулий
Таким образом, мы видим, что те, кто служит Черному Клинку, помечают себя черным трупным воском – подходящая дань уважения их владыке, поскольку трупный воск символизирует его звание носителя Предначертанной Смерти, а черный цвет – собственно Черный клинок.
Действительно, эти горгульи ничем не отличаются от обычных Отважных горгулий, но полностью покрыты потеками трупного воска. Если присмотреться внимательнее, можно увидеть еще один признак их верности – плюмажи на шлемах в виде седой гривы Маликета.
Похоже, эти горгульи несут службу, порученную самому Маликету, поскольку одна из них охраняет своего хозяина, а другая – Вершины великанов и запретное Пламя Погибели.
Однако тем, что Маликет открыто использовал Руну Смерти как оружие, позже воспользовались Ренни и ее сообщники: как мы знаем, убийцы из Черных Ножей похитили осколки этой руны и вложили их в собственные клинки, чтобы уничтожить душу Годвина и Неземное тело Ренни.
Именно в этот момент родился Гурранк. Маликет запечатал меч, а значит, и Руну Смерти, в своем теле, чтобы Предначертанную Смерть нельзя было так просто украсть – мы вновь узнаем об этом из описания его Черного клинка. После этого Маликет скрылся от посторонних глаз, приняв личину жреца-зверя Фарум-Азулы: похоже, он хотел сохранить в тайне себя самого, а значит, и Руну Смерти. Как видно из его реплик в нашем сражении, он отчаянно пытается не допустить такого же исхода, как в прошлый раз.
«О ты, приближающийся к Предначертанной Смерти. я не позволю, чтобы у меня ее снова украли.»
Его кинжал – Чинкуэда – может дать некоторую подсказку, что представляет собой личность Гурранка. Описание этого предмета гласит:
«Короткий меч, какой дают высокопоставленным жрецам из Фарум-Азулы. Усиливает звериные молитвы. Пять звериных пальцев олицетворяют разум, некогда дарованный их роду.» – Чинкуэда
Это по-настоящему важный предмет, как мы уже обсуждали выше, и, впервые размышляя о Гурранке, я посчитал, что это лишь фальшивая личина, а не пост, который Маликет на самом деле занимал105.
Вернувшись в Фарум-Азулу, Маликет также основал дополнительную базу – Звериное прибежище в Звездных пустошах. Это становится ясно еще до встречи с самим жрецом-зверем106, ведь окрестности прибежища охраняют Родич Черного Клинка и Плебеи-ополченцы. С этого момента Гурранк сотрудничает с фундаменталистами Золотого порядка вроде Ди – они по его поручению выслеживают потерянные фрагменты Руны Смерти, Корни смерти.
Диалог Гурранка наводит на мысль, что он жаждет пожрать доставляемые ему материалы, и предполагает, что этот голод соответствует его представлению о «грехе», как говорит сам жрец-зверь:
«Все… все это… съедено. И все же я не насытился… Еще не насытился…» (кричит) «Марика… Это… и есть… грех? Неужели все… никогда не будет прежним… как раньше?» (тяжело дышит)
Как будто он – будучи как Маликет носителем Руны Смерти – чувствует, что часть его отсутствует, как голод, который можно утолить Корнями смерти лишь на время. Похоже, этот голод действительно одолевает Гурранка, как мы видим, когда он впадает в ярость и нападает на нас после того, как мы принесли ему три первые Корня смерти.
В конце концов, Корень смерти, как говорится в его описании, рожден из украденного осколка Руны:
«В ночь чудовищного заговора украденная Руна Смерти сделала возможной первую Смерть полубога. Позже Руна Смерти распространилась по Междуземью через подземные корни Великого древа, прорастая в виде Корней смерти.» – Корень смерти
Такое покаяние Маликет несет за свой грех – неспособность защитить Руну Смерти, и теперь он стремится загладить нанесенный им ущерб, собирая ее осколки.
И наконец-то мы подошли к самому главному: какими были отношения Маликета с Марикой, последние полученные им приказы и то, насколько Маликет был посвящен в конечные планы Марики.
Как мы узнали ранее, Марика предала Маликета, и я считаю, что причина этого довольно проста. Если победить Маликета в Фарум-Азуле после завершения цепочки Гурранка, то он, по сути, извинится перед Марикой, заявив, что Золотой порядок уже нельзя восстановить.
Это говорит о том, что в своем изгнании, пытаясь починить Руну Смерти, Маликет стремится восстановить Золотой порядок и ради этого он занимается своими трудами в безвестности со времен Ночи Черных Ножей.
Однако если убить Маликета как Гурранка в Зверином прибежище, он покажется обиженным и удивленным действиями Марики, разбившей Кольцо Элден:
«Марика… почему… ты… обманула меня? Зачем… разбивать?..»107
По-моему, это и есть предательство, о котором говорится в Воспоминании о Маликете, поскольку эта строка ясно дает понять, что Маликет непричастен к тому, что Марика сделала или задумала после Ночи Черных Ножей. Он расценил кражу Руны Смерти как неисполнение своего долга перед Марикой, но не знал, что, несмотря на его покаяние, Марика все равно попытается разбить Кольцо Элден.
Таким я вижу Маликета, некогда славного героя Золотого порядка Марики – теперь он живет жизнью кающегося грешника, но по-прежнему верен своей присяге. Он и умирает, не нарушив ее, а вот Марика предала его верность – сама разрушила Порядок, который некогда велела ему защищать.
Волки и люди
На свете, разумеется, есть еще два избранных Пальцами Неземных, Микелла и Маления – и это заставляет задуматься: кто же их Теневые звери?
Сразу стоит сказать, что мы не встречаем их в игре – но логично предположить, что оба они тоже получили по зверю. Ренни говорит об избрании Микеллы и Малении Неземными ровно тогда же, когда рассказывает, как ей самой подарили Блайда.
Мы должны учитывать, что Микелла и Маления выбрали в жизни путь, идущий наперекор Великой Воле. Возможно, близнецы сами расправились со своими Тенями, подобно тому как Ренни пришлось разбираться со своей Тенью-Блайдом в ее цепочке заданий. Возможно, они просто отказались от своих Теневых зверей, а может, отправляют их на задания, как Блайд до сих пор служит Ренни.
Я видел много предположений о том, что Маления и есть Тень Микеллы, учитывая, что она его «клинок», и я соглашусь, что это почти наверняка символическая отсылка – Маления фактически взяла на себя ту самую роль Тени. Однако она все-таки не Теневой зверь, а Неземная и в конце концов обращается в богиню, что явно не соответствует функциям Теневого зверя. Так что нет, Маления не является Тенью, которую Микелле могли бы подарить Пальцы, и я думаю, что мы просто не видим Теней близнецов в игре.
Но как мы можем обсуждать Теневых зверей, не затронув другой важной связанной темы – Рыцарей-ищеек. Начнем обсуждение с описания их доспехов:
«Рыцари-ищейки обучены охоте и славятся тем, что их никак нельзя сбить со следа. Не прибегая к помощи слов, каждый рыцарь сам выбирает себе хозяина. Сделав выбор, рыцарь остается верен ему до конца своих дней.» – Доспех рыцаря-ищейки
Таким образом, мы сразу видим сходство между Рыцарями-ищейками и Теневыми зверями. Во-первых, термин «ищейка» (bloodhound) вызывает ассоциации с «волчьей» природой Теневых зверей, на что намекает и комплект доспехов Варграма. Во-вторых, на это указывает сам характер их службы, следующий из приведенного выше описания доспехов: Рыцари-ищейки привязываются к одному хозяину и служат ему всю жизнь. Описание Рыцаря-ищейки Флоу показывает, насколько важны эти узы для их убеждений:
«Дух рыцаря-ищейки, прозванного „Бешеным бродячим псом“. Атакует без паузы сразу после вызова. Флоу поклялся служить только одному повелителю – истинному королю. Так что Бешеный бродячий пес не нашел себе хозяина.» – Рыцарь-ищейка Флоу
Как и Теневые звери, Рыцари-ищейки привязаны к одному хозяину. (Однако это описание также подчеркивает важное различие между ними, к которому мы очень скоро вернемся.)
Ищейки также ведут себя и даже двигаются как волки. Они не пользуются словами, как другие люди, а их передвижение на четвереньках напоминает их четвероногих собратьев. Даже их оружие – когти и клыки108 – призвано заменить настоящие зубы и когти собак-ищеек.
Так что возникает вопрос: как Рыцари-ищейки связаны с Теневыми зверями? Могут ли они стать Теневыми зверями?
Вкратце: я считаю, что между ними есть связь, но скорее символическая. Как уже говорилось выше, Теневых зверей создают искусственно, а не обучают – их творят Пальцы под потребности конкретного Неземного. А вот Рыцари-ищейки становятся такими, какие они есть, благодаря суровым тренировкам и следованию особым идеалам.
Еще одно отличие заключается в том, что способ, с помощью которого Рыцари-ищейки привязываются к хозяевам, явно отличается от такового у Теневых зверей. Рыцари-ищейки сами выбирают себе хозяина, в то время как Теневых зверей передают в дар.
Тем не менее Рыцари-ищейки явно схожи с Теневыми зверями. Для меня орден Рыцарей-ищеек, как и Варграм, воплощает в себе идею, вдохновленную отражением космической связи Теневого зверя и Неземного. Но достигается это более земными способами – через обучение и муштру.
Наконец, с одним Рыцарем-ищейкой мы сталкиваемся по заданию Блайда, поэтому стоит рассказать о нем особо.
Когда мы впервые встречаемся с Блайдом, он просит найти «предателя», которого зовут Дарривил и который оказывается как раз Рыцарем-ищейкой. Так почему же он предатель? Самое очевидное, что можно предположить: Дарривил – Рыцарь-ищейка, который когда-то присягнул на верность Ренни. Но можно пойти еще дальше – я, с вашего позволения, немного поспекулирую: рядом с Башней Селувиса мы можем найти Маску черного волка, и она явно сделана по образу и подобию морды Блайда. Ее описание гласит:
«Маска в виде морды черного волка. Принадлежала убийце, который выдавал себя за верную тень Ренни Колдуньи. Сходство просто поразительное.» – Маска черного волка
В какой-то момент кто-то замаскировался под Блайда, чтобы попытаться убить Ренни. Разве не логично предположить, что потенциальным убийцей могло стать существо, которому легко выдать себя за полуволка? Кроме того, рыцарь, возможно, уже был близок с Ренни и Блайдом, если принес им присягу, и это также хорошо объясняет, почему Блайд называет Дарривила предателем и так рьяно пытается его выследить.
Это лишь догадка. Но я предпочитаю верить именно в нее.
А что там с Варграмом?
Вернемся к теме, поднимавшейся выше в этой главе. Варграм: человек, желавший стать Тенью кого-то из Неземных. Но кого?
Нам не дали прямого ответа, но я полагаю, что Неземная, которую он ищет, – это Черноокая королева. С одной стороны, она единственная оставшаяся за кадром Неземная, с другой – сам Варграм вооружен Двуручником Богоубийцы. Этот меч когда-то принадлежал самой Черноокой королеве, и, хотя такой выбор оружия может ничего не значить, я всегда исхожу из того, что в играх FromSoftware мало случайного.
Неужели его поиски бесплодны? Или он все-таки может добиться желаемого?
Я думаю, что Варграм принадлежит к архетипу, который мы не раз видели в играх Souls: могучий воин, в конце жизни отправляющийся на безуспешные поиски чего-то, что он сам не понимает. На мой взгляд, похожими путями движутся Солер в его стремлении обрести солнце и Хоквуд, пытающийся стать драконом109. Они оба умелые бойцы, и обоих в итоге ожидает трагический конец.
В своей речи Ренни четко разъясняет, как создаются Тени. Их дарят сразу в готовом виде – как вассала, скроенного для Неземного, – и создают в тени этих Неземных. Их специально делают такими, какие они есть, и, как уже говорилось в начале этого раздела, я считаю, что каж-дая Тень рождается связанной со своим Неземным и, по сути, является частью его сущности.
Если рассматривать цель Варграма в этом ключе и принять во внимание все, о чем мы говорили до сих пор, может показаться, что Свирепый Волк никогда не добьется желаемого. Однако «скраивание» Тени под Неземного может не предполагать создание совершенно нового существа. Как я уже говорил, я считаю вероятным, что Гурранк – это не просто фальшивая личина; скорее, Маликет и был Гурранком до того, как стать Теневым зверем Марики.
В частности, Ренни говорит, что Блайда «скроили» (tailored) для Неземной и ее потребностей. Слово «tailoring» означает «подгонку», «перекраивание», изменение портным уже имеющейся одежды или материалов в соответствии с потребностями и формой тела клиента110. Это означает, что Тень – это существующее создание, которое как-то адаптировали или изменили, чтобы подогнать его под потребности Неземного.
Блайд очень похож на волка, и, на мой взгляд, это предполагает, что его и создали из обычного дикого волка. Однако Маликет – это нечто иное. У него две личности: в образе Гурранка он играет роль жреца-зверя и прячется в местах, обжитых обществом зверолюдей, – Фарум-Азуле и Зверином прибежище.
Применительно к Маликету, я считаю, что он на самом деле был жрецом-зверем, как те, что изображены на статуях. На мой взгляд, когда Марике понадобилась Тень, Гурранка превратили в более могущественное существо – Маликета. После исчезновения Марики Маликет вернулся к своей прежней жизни – отчасти чтобы спрятаться, ведь эта роль ему хорошо знакома. Однако, как и другие зверолюди, он переживает возвращение дикости, что мы видим и в описании молитвы «Коготь зверя», и в агрессивном поведении Гурранка во время его нападения.
Так что, возможно, Варграм никогда бы не добился превращения в Тень Неземного. К сожалению, мы никогда этого не узнаем – его жизнь оборвал меч мятежника, и силу Ваграма отняли, чтобы обратить на благо богохульного владыки111.
Древние цивилизации
Между временами драконов и приходом к власти Марики, очевидно, простирается огромный исторический промежуток, в течение которого расцветали и приходили в упадок самые разные цивилизации. Само собой, среди них была и та, что выстроила ныне лежащие в руинах дворцы Уль и Ульдов, а также Дворец Могвинов и Великий клуатр.
Об этих цивилизациях нам известно очень мало, но если изучить то немногое, что есть, получится весьма увлекательная история. Хотя до наших дней дошло мало информации, эта цивилизация была одной из самых впечатляющих культур в Междуземье. Ее наследие многообразно – от грандиозных ворот Великого клуатра до прекрасного Дворца Могвинов, который высится над рекой Сиофра и так и манит бесстрашного исследователя найти к нему дорогу.
Руины дворцов Уль и Ульдов, которые мы находим в игре, а также переименованный позже Дворец Могвинов выстроила именно эта очень древняя цивилизация. Похоже, на определенном этапе этот дворец служил его строителям мавзолеем, как следует из описания предмета «Карта: Дворец Могвинов»:
«В кромешной тьме глубин лежит могила древней цивилизации.»112 – Карта: Дворец Могвинов
Вполне уместно, что карта называет эту цивилизацию «древней», так как большинство оставленных ею архитектурных сооружений отчетливо напоминают греческую архитектуру классического периода – это видно по составным колоннам в романском стиле, и по Дворцу Могвинов, прообразом для которого послужил Парфенон. Сюда добавляется и некоторое шумерское влияние113 – мы находим обелиски, явно воспроизводящие Черный обелиск Салманасара III114.
Я думаю, что Варграм принадлежит к архетипу, который мы не раз видели в играх Souls: могучий воин, в конце жизни отправляющийся на безуспешные поиски чего-то, что он сам не понимает.
Это говорит о том, что эта цивилизация – какой бы она ни была – явно была одной из древнейших в Междуземье, поскольку прообразом для нее послужили реальные древние цивилизации нашего мира. Мы очень мало знаем о культуре этого народа, но во всех его древних дворцах можно найти исполинские изваяния некоего бородатого мужчины со скрижалью в руках.
В видео, посвященном этой древней цивилизации, Tarnished Archaeologist подчеркивает, что эта скрижаль или глиняная табличка явно смоделирована на основе вавилонской карты мира, что опять же соответствует прообразам этой древней цивилизации в реальном мире. На самой скрижали изображено дерево, корни которого выходят из одеяния статуи и обвивают ее ноги. Хотя невозможно с уверенностью сказать, что представляет собой эта фигура, мы знаем, что она была важна для этого общества: это вождь, оракул или божество.
Мы также знаем, что это общество было религиозным, о чем свидетельствуют похожие на храмы строения Великого клуатра и Дворца Могвинов. Какова была их религия, мы не можем знать наверняка, но Tarnished Archaeologist предполагает, что, исходя из упоминаний оракулов и изображения дерева на скрижали, которую держит статуя, у них было «пророчество» явления Великого Древа, и что это пророчество занимало центральное место в их культуре и религии115.
Мы также знаем, что у этой цивилизации были свои погребальные обычаи, поскольку Дворец Могвинов – здание, которое потом захватил Мог – явно когда-то был мавзолеем, и под храмовой конструкцией наверху располагались места захоронений.
Существа, которые наиболее явно связаны с этими древними руинами, – глиняные люди, назойливые зомбиподобные враги, которых мы встречаем в огромных количествах под землей. Глиняные люди – создатели магии пузырей, и описания этих чар могут кое-что о них рассказать. Описание чар «Большой загадочный пузырь»116 гласит:
«Магия глиняных людей, служивших жрецами в древней династии… Внутри пузырей глиняные люди ищут утраченные откровения.» – Большой загадочный пузырь
То, что эти глиняные люди служили древней династии в качестве жрецов, подкрепляет идею о том, что у этой цивилизации была свои культура и религия. Эти жрецы, по-видимому, играли роль оракулов – и это заставляет вспомнить Дельфийского оракула из реальной Древней Греции.
Глиняные люди – «искореженные останки» жрецов: когда-то они были живыми людьми, но бедствие превратило их в глиняные чучела, которые, возможно, еще способны выполнять свое основное предназначение – читать предзнаменования в пузырях, но без какой-либо реальной цели.
Нельзя не заметить, что глиняные люди как-то связаны с водой: их посохи называются «гарпунами», они видят свои пророчества в пузырях и в нынешнюю эпоху сами состоят из глины – материала, в который часто добавляют воду.
Кроме того, трудно не заметить, что многие дворцы расположены рядом с водоемами: Уль находится рядом с рекой Ансель, Могвин – рядом с Сиофрой, а Великий клуатр – на берегу Озера Гнили.

Как мы обсудим в главе 22, Озеро Гнили когда-то было обычным озером, но оказалось заражено гнилью из-за запечатанного под его поверхностью внешнего бога. Возможно, эта древняя цивилизация поклонялась воде? Это, безусловно, интересная пища для размышлений.
Неважно, какую роль эти глиняные люди исполняли прежде – она давно забыта, и теперь у них не больше разума, чем у насекомых. Описание Гарпуна глиняного человека говорит, что они «кишат» в руинах древней династии, как тараканы117. Без надзора со стороны прежних хозяев эти существа одичали до животного состояния. Кроме того, описание Праха глиняных людей сообщает:
«Искореженные останки жрецов, искавших откровения на службе у древней династии. Умеют творить два вида чар, которые порождают пузыри меньшего и большего размеров.» – Прах глиняных людей
Глиняные люди – «искореженные останки» жрецов: когда-то они были живыми людьми, но бедствие превратило их в глиняные чучела, которые, возможно, еще способны выполнять свое основное предназначение – читать предзнаменования в пузырях, но без какой-либо реальной цели.
Возможно, их «искорежило» длительное воздействие самих пузырей, а возможно, катаклизм, погубивший эту цивилизацию.
Размышляя, что это был за катаклизм, стоит вспомнить о нынешнем состоянии Великого клуатра. Великий клуатр – это, пожалуй, самое впечатляющее сооружение этой забытой цивилизации, которое, несомненно, имело для нее огромное значение.
Теперь здесь находится Озеро Гнили, ставшее местом поклонения напоминающих саранчу Родичей гнили. Возникает вопрос: неужели гниль завладела этим местом еще тогда, когда в Великом клуатре жили его исконные обитатели? Что, если поклонение гнили развела сама Древняя династия?
Опять же, невозможно узнать наверняка, и мы обсудим тему древних повелителей гнили в одной из следующих глав, но важно лишь то, что в настоящие времена Великий клуатр превратился в храм гнили, в святилище которого Родичи гнили поклоняются реликвии самого Внешнего бога Гнили – Жалу Скорпиона.
Руины этой великой цивилизации служат впечатляющим напоминанием о древних временах, и, безусловно, придают истории Междуземья дополнительную глубину и масштаб. Тот факт, что эти сооружения простояли столько лет, свидетельствует о строительном мастерстве их зодчих – и никто из тех существ и группировок, что сейчас обитают в этих руинах, не смог бы построить своими руками ничего подобного этому великолепию.
Глава 3: Небесные материи

Многое из того, что мы знаем об истории великанов до войны с Древом Эрд, доходит до нас по крупицам, и нам нужно собрать их в какую-то хронологию. Мы знаем, что великаны издавна жили на вершинах гор, и, судя по всему, некогда с ними соседствовало племя астрологов. Мы узнаем об этом из описания Меча ночи и пламени:
«Астрологи – предшественники чародеев – обосновались на вершинах гор, которые почти касались небес, в соседстве с огненными великанами.»118 – Меч ночи и пламени
Это давно минувшие времена, ведь мы говорим об астрологах, которые жили еще до чародеев Райи Лукарии и королевской семьи Кария.
Именно из астрологических практик выросла современная магия – это подтверждает описание Длинной мантии наставника, где чародеи описываются как потомки астрологов:
«Чародеи блестящих камней – потомки астрологов, и члены рода Кария об этом знают, пусть их судьбы давным-давно оторваны от звезд.»119 – Длинная мантия наставника
У нас есть и археологические свидетельства их присутствия на вершинах гор: астрологические полусферы и Руины звездочетов – вне всякого сомнения, поселение этого астрологического сообщества.
Поэтому во времена, когда никакой академии еще не было, астрологи обосновались на самых высоких вершинах Междуземья, чтобы быть как можно ближе к небу. Это логично, учитывая, что мы имеем дело с начальными этапами развития астрологии.
Однако самое интересное здесь – что огненные великаны жили в мире с ними, то есть не были заведомо враждебны по отношению к остальной цивилизации.
На отношения великанов с соседями влияла их связь с великанским богом огня, о чем можно судить по их враждебности к Замору и Древу Эрд.
Даже в эти времена ночи и пламени их по-прежнему называют огненными великанами, что означает, что их Павший бог120 не враждовал со звездами, так что пламя и ночь жили в мире.
На мой взгляд, одна из войн огненных великанов позволяет уверенно судить о временах первого расцвета их общества – война против ледяных драконов, о которой мы узнаем из описания Тумана Борелиса:
«Давным-давно горными вершинами правили ледяные драконы, пока огненные великаны не одолели их и не прогнали с высот.» – Туман Борелиса
Ледяные драконы, должно быть, были разновидностью, родственной Борелису и когда-то правили этими горными вершинами. Это полезно знать, потому что Борелис и, предположительно, остальные ледяные драконы относятся к подтипу, известному как современные драконы.
Мы узнаем об этом из описания молитвы «Сноп молний»:
«Одна из молитв столичного культа древних драконов. Древние драконы – предки современных драконов – имели чешую из галечного камня и использовали молнии как оружие. Говорят, что однажды они напали на Лейнделл, столицу королевства.» – Сноп молний
Древние драконы – существа наподобие Фортисакса, с четырьмя крыльями и каменной чешуей, использующие как оружие красные молнии. Борелис и драконы типа Эгхила – современные121.
Это говорит о том, что горами когда-то правили современные драконы, пока огненные великаны не прогнали их и потом уже мирно уживались с астрологами.
Учитывая формулировку «давным-давно» в описании Тумана Борелиса, можно предположить, что времена великанов наступили несколько позднее эпохи, когда миром правили древние драконы, но до начала эпохи Марики.
Мы также видим, что именно после захвата гор великаны построили на них какое-то общество: есть свидетельство того, что великаны занимались каким-то ремеслом, – Кузница великанов, центр всей их цивилизации.
Для нас это всего лишь место, где пылает Пламя Погибели, но термин «кузница» подразумевает, что здесь ковали металл. Именно великаны стали первопроходцами в кузнечном деле, о чем мы и узнаем из описания Молота:
«Изначально это был инструмент кузнеца. Считается, что искусство кузнечного дела зародилось среди великанов. В ударные атаки этого оружия вложен изрядный вес.» – Молот
Учитывая, что кузнечное дело принадлежит к простейшим ремесленным навыкам, это подчеркивает, что цивилизация великанов была очень ранней и развивала самые первые технологии и науки.
И действительно, Молот тролля наводит на мысль, что все общество великанов было выстроено вокруг кузнечного дела:
«Тролли – потомки великанов, и такими молотами предположительно пользовались как ритуальными кузнечными инструментами. В далеком прошлом кузнечное дело считалось божественным.»122 – Молот тролля.
Если учесть, что для ковки оружия великаны пользовались огнем бога, неудивительно, что и ремесло это считалось божественным. Мы можем предположить, что кузнецы-великаны ковали свои украшения, такие как металлическая сковорода, которую держит в руках огненный великан, и огромные цепи, соединяющие друг с другом вершины гор.
Сама кузница стоит на архитектурном сооружении того же рода, что и в других местах на вершинах гор, поэтому мы можем предположить, что их выстроили великаны.
В игре есть несколько таинственные Священные башни – шесть сооружений, в каждой из которых находятся Два Пальца и отголосок Великой Руны. Но что уж точно не тайна – что эти башни были построены до появления Древа Эрд; как отмечает Eredin в своем прекрасном видео о Золотой династии123, в замке Грозовой Завесы есть картина, на которой изображен Грозовой холм. На ней явно отсутствуют две вещи: 1) замок Грозовой Завесы, о котором мы поговорим позже, и 2) Древо Эрд и его свет.
Так что это, по крайней мере, сужает круг поисков до эпохи, предшествующей появлению Древа Эрд и завоевательным походам Годфри, и я помещаю время строительства этих башен ближе ко временам цивилизации великанов, потому что по архитектурному стилю они очень похожи на Кузницу пламени Павшего бога. Каково назначение этих зданий? Мы можем только догадываться. Возможно, их зодчие пытались дотянуться до неба, чтобы быть ближе к своему богу?
Однако их бог заведовал не созиданием, а разрушением, и здесь снова подразумевается, что великаны – враги всем, кто противостоит их пламени погибели.
К этой категории относятся и ледяные драконы, и воители Древа Эрд. Однако об этом говорит и история войны великанов с другим древним врагом – народом Замора.
По руинам Замора – группе строений на нижних склонах Вершин великанов – можно судить, что места их обитания находились в этом же регионе. Заморцы как народ поклонялись зиме, о чем сообщает описание Изогнутого меча Замора:
«В знак явной преданности зиме этот изогнутый клинок выполнен в форме порыва ледяного ветра и заряжен могучей силой обморожения.»124 – Изогнутый меч Замора
Однако заморские доспехи дают понять, что этот воинственный народ сражался с великанами еще до войны последних с Древом Эрд:
«Говорят, эти воины-долгожители, окутанные ледяным ветром, испокон веков враждовали с огненными великанами не на жизнь, а на смерть.» – Доспех Замора
Связь заморцев со льдом здесь становится очевидной, как будто они были настолько же едины с ним, как великаны – с пламенем. Действительно, описание чар «Снежная буря Замора» даже заявляет, что рыцари Замора были «облечены»125 льдом, поэтому вполне логично, что эти племена сражались друг с другом за господство.
Выражение «испокон веков» дает понять, что Замор воевал с огненными великанами задолго до конфликта с Древом Эрд, и только потом общие интересы сделали эти народы временными союзниками.
Но, чтобы лучше понять природу огненных великанов, мы должны изучить их божество – Павшего бога, поскольку вся культура великанов выстроена вокруг него.
Павший бог
Предполагается, что огненные великаны стали такими из-за проклятия, обязавшего их хранить Пламя Погибели и, соответственно, Павшего бога. Описание молитвы «Обжигай, пламя!» гласит:
«Огненные великаны черпали силу Павшего бога, но все равно потерпели поражение. И все же это поражение освободило их от одиночного проклятия: вечно служить хранителями Пламени.» – Обжигай, пламя!
Независимо от того, добровольно ли великаны заключили этот договор в какой-то момент или были прокляты с самого начала, исход для них один: они вечно служат пламени, должны следить за ним, несмотря ни на что – это видно по судьбе последнего великана, который, даже будучи побежденным и оставшись последним представителем своего рода, обречен вечно ухаживать за тлеющими углями божественного пламени.
У силы Павшего бога много проявлений, но самым мощным и важным его орудием является горящее в кузнице Пламя Погибели. Учитывая, что вся раса огненных великанов живет только затем, чтобы охранять это пламя и ухаживать за ним, можно заключить, что это самое сильное проявление Павшего бога на свете. Это свидетельство его могущества, ведь это единственная известная нам вещь в мире смертных, которая представляет прямую угрозу для самого Древа Эрд.
Еще одно довольно пугающее следствие этого проклятия – Павший бог буквально отпечатан на телах огненных великанов. Я имею в виду одноглазое лицо у них на животах. Павший бог неразрывно связан с каждым из великанов; об этом мы узнаем из описания молитвы «Пламя падшего бога»:
«Арганти, главный хранитель Пламени, держал это заклинание в строжайшем секрете, пока его не украл Адан. Павший бог все еще прячется внутри огненных великанов.»126 – Пламя падшего бога
Значит, Павший бог присутствует внутри каждого огненного великана, и именно эта связь делает их такими, какие они есть. Об их силе, подпитанной силой их бога, дополнительно говорит Медальон рева:
«В древние времена великаны были заклятыми врагами Древа Эрд. Их громогласный рев обращал земли в пустоши, вызывал лавины и поднимал огненные бури.» – Медальон рева
Эти великаны могли поднимать огненные бури, и в нашем сражении с одним из них мы можем убедиться, насколько верны эти слова, поскольку во второй половине битвы с открытием глаза на животе последний огненный великан способен обрушить на своих врагов пламя Павшего бога – волну разрушения по всему полю битвы.
Для меня очевидно, что лицо на животе – это проявление Павшего бога, показывающее, что Павший бог действительно присутствует внутри каждого огненного великана.
Когда он пробуждается – как это происходит в нашем бою с великаном, – это присутствие становится деятельным, что и отмечает открывающийся глаз. Кстати, я бы предположил, что именно поэтому у троллей на животах зияют дыры – они отказались от верности Павшему богу. Но об этом позже.
Мы знаем, что это одноглазое лицо – лик Павшего бога, поскольку видим его изображения во многих местах игры: на Щите с глазом, Печати великана и Доспехе огненного монаха. Взглянув на описание Щита с глазом, мы можем больше узнать об этом загадочном божестве:
«Необычный щит из белого камня, изображающий уродливого одноглазого бога. Сквозь открытый рот проглядывает ствол огнестрельного оружия. Когда-то этому злому божеству поклонялись великаны, но, как считается, его убила королева Марика.» – Щит с глазом
Применительно к Павшему богу используется слово «зло», и, возможно, это очередной пример ненадежного рассказчика: мы должны думать, что этот бог – зло для гипотетического верующего последователя Древа Эрд. Я бы, напротив, сказал, что в Elden Ring нет истинно злых или добрых сил.
Тем не менее, если взглянуть на мифологии реального мира, вероятно, послуживших источниками вдохновения для Павшего бога, можно увидеть, что в предположении о том, что это бог разрушения, есть доля правды.
В мифах нашего мира есть ряд одноглазых существ, которые также изображаются как «злые». Например, Балор, повелитель фоморов в ирландской мифологии, и Лихо – в славянской, а также, конечно, циклопы из древнегреческой мифологии и оханкану из фольклора Кантабрии127.
Я думаю, что образы Павшего бога и его великанов немало почерпнули из этих традиций, и в них большинство таких существ – древнегреческие циклопы, Балор и оханкану – злые существа огромных размеров и силы. Как мне кажется, на историю Павшего бога особенно повлияло сочетание мифов о Балоре, повелителе фоморов, и оханкану.
Оханкану – это одноглазые великаны, страшные и жестокие, и внешне они удивительно напоминают огненного великана из игры: огромные, с рыжими волосами и единственным глазом. В ирландских мифах также говорится, что у Балора, предводителя чудовищных фоморов, был единственный глаз, который, открывшись, причинял неописуемые разрушения, что очень напоминает сцену с открыванием глаза в нашей битве с огненным великаном.
Мы знаем, что это одноглазое лицо – лик Павшего бога, поскольку видим его изображения во многих местах игры: на Щите с глазом, Печати великана и Доспехе огненного монаха.
Это не только помогает понять, из каких мифов черпала вдохновение FromSoftware, но и, возможно, подкрепляет идею о том, что эти существа и их бог по своей сути злы и разрушительны – раз такая же негативная лексика используется в мифах, послуживших источниками вдохновения. Я думаю, это позволяет лучше понять, что представляет собой этот Павший бог.
Лик бога позже стал символизировать преданность огненных монахов его Пламени Погибели – мы видим его на доспехе монахов со следующим описанием:
«Гротескное лицо, изображенное на груди, по преданию, изображает порочного древнего бога пламени. Запреты благодаря внушаемому ими страху превращаются в непреходящую одержимость.»128 – Доспех огненного монаха
И снова для его описания используется отрицательный эпитет «порочный», как будто это существо одержимо исключительно злыми намерениями. И в самом деле, единственные его действия, которые мы видим в игре, – это разрушение и жестокость.
Например, огненный великан, с которым мы сражаемся, может пробудить бога внутри себя, только принеся жертву – в данном случае свою ногу. Поэтому вполне возможно, что этот бог требовал жертвоприношений.
Кроме того, его единственным даром миру является разрушение: Пламя Погибели – это неудержимый огонь, не имеющий иных целей, кроме разрушения. Именно из-за разрушительной природы этого пламени огненные монахи пусть и заворожены его силой, но чрезвычайно опасаются его.
К сожалению, кроме этого, мы не знаем больше ничего129, так что давайте подведем итог. Этот одноглазый бог был могущественным божеством огня. Его избранными носителями стали огненные великаны, на которых бог наложил проклятие – вечно хранить его Пламя Погибели. Он также присутствовал внутри каждого огненного великана – его лицо физически проявлялось на их телах. Именно эта тесная связь с богом давала им силу огня, и, пока они жили на свете, продолжал жить и их бог.
Однако, несмотря на победу над драконами и патовую ситуацию в войне с заморцами, власть великанов не могла длиться вечно. Наступала новая эра, и ее истоки были омыты кровью.
Жизненная сила звезд
Для обитателей Междуземья, как и для нас в реальном мире, звезды – это что-то далекое, и астрологи давних времен селились на Вершинах великанов, чтобы оказаться ближе к предмету своего изучения.
Эта тяга к звездам и позже присутствовала в истории Междуземья. Она заняла важнейшее место в самоопределении многих культур, как это случилось с чародеями Райи Лукарии и изгнанниками-Ноксами.

Тематически звезды и связанный с ними серебряный цвет рассматриваются как сила, противостоящая Великой Воле и ее золоту130. О том, что звезды рождаются в беспросветной пустоте, бездне, мы узнаем из описания Воспоминаний о Рожденном Бездной Кометы Азура:
«Когда Азур заглянул в первозданный поток, он увидел тьму. Бездна одновременно очаровала и устрашила его.» – Комета Азура
Поэтому справедливо сказать, что звезды находятся где-то на отдалении от земного бытия – они рождаются и существуют в некой бездне. Эта пустота, бездна, – темное космическое пространство, которое в реальном мире действительно так и называют – «пустотой» и «бездной»131. Мы можем установить еще более прочную связь между «бездной» Астеля и «бездной», упомянутой в описаниях заклинаний Первозданного потока, если обратимся к японскому оригиналу игры.
Благодаря Last Protagonist стало известно, что имя «Астель, Рожденный Бездной» (Astel, Naturalborn of the Void) можно перевести как «порождение тьмы», а не «рожденный Бездной». Last Protagonist считает, что в переводе связь со «тьмой» потеряли, и перевел бы описание Воспоминания о Рожденном Бездной так:
«暗黒の落とし子の追憶/黄金樹に刻まれ た/暗黒の落とし子、アステールの追憶/指読 みにより、主の力を得る/ことができるまた、使 用により莫大なルーンを得ることもできる/遥 か彼方、光の無い暗黒で生まれた星の異形/そ れはかって、永遠の都を滅ぼし/彼らから空を 奪った、悪意ある流星である»
«„Воспоминание о Порождении Тьмы“ / Высеченное на Золотом Древе Воспоминание об Астеле, Порождении Тьмы / Силу его владельца можно получить у Чтицы Пальцев, / а использовав его, также можно получить большое количество рун. / В далеком прошлом в кромешной тьме родилась недоразвитая звезда. / Давным-давно она разрушила вечный город. / Это злобная комета, которая украла у них небо.» – Перевод с японского Last Protagonist
Эту «тьму» можно увидеть и в названии навыка «Темные волны» – этот Пепел Войны можно создать из Воспоминания об Астеле, да и сам зверь использует этот навык в нашей битве с ним. Эта сила, очевидно, связана с темнотой космоса, откуда явился Астель, и мы вернемся к этому позже.
Кроме того, если мы посмотрим на оригинальный японский текст описания «Первого звездного дождя», то опять же найдем упоминание космической бездны – оно тоже связывает эту область или измерение с чем-то первозданным, особенно если учесть, что с этих чар началась вся магия блестящих камней.
Last Protagonist подчеркивает, что здесь в английском переводе снова отсутствует термин «тьма», и переводит это описание так: 空に暗黒の星雲を呼び – «вызвать в небе туманность, состоящую из тьмы».
Все это закрепляет общую идею о том, откуда берутся звезды: это темное пространство, пустота, далекая от мира смертных.
И хотя звезды обычно так и остаются вдали от Междуземья, к счастью для тех, кто их изучает, существует средство, позволяющее причаститься силы небес – блестящие камни.
Описание самых первых чар блестящих камней – Первого звездного дождя – можно считать рассказом о том, как блестящие камни вообще появились в мире смертных: через связь с Первозданным потоком астролог вызвал некую темную туманность, из которой «пролился дождем» звездный янтарь.
Я хочу сейчас посвятить некоторое время рассуждению, что произошло на самом деле: на мой взгляд, эта «бездна» существует не только в физическом измерении, «в космосе», но и в метафизическом, благодаря чему определенные люди могут с ней взаимодействовать.
Например, в этом предании из описания Первого звездного дождя астролог узрел Первозданный поток, и то, что он увидел в нем, затем появилось в мире смертных.
Можно считать, что этот астролог не летал в космос физически – скорее, прикоснулся к Первозданному потоку и совершил нечто, что сам посчитал магией.
Так что же это за Первозданный поток? Чтобы понять природу блестящих камней и звезд, с которыми они связаны, мы должны сперва разобраться с этим.
На самом деле, я склонен давать понятию «Первозданный поток» довольно простое объяснение: это просто еще одно название космического пространства.
Рассмотрим само название «Первозданный» (Primeval). Его уместно применять к космосу, как мы его понимаем; космические потоки действительно намного старше, чем потоки воды на любой планете. А поскольку космическую бездну часто уподобляют морской, получаем название «Первозданный поток».
Описание самых первых чар блестящих камней – Первого звездного дождя – можно считать рассказом о том, как блестящие камни вообще появились в мире смертных.

Если вооружиться этой идеей и заменить термин «Первозданный поток» на «бездну» или «космос» в описании любых соответствующих чар, результат определенно окажется осмысленным. Например, читаем описание «Кометы Азура», но меняем «Первозданный поток» на «космос»:
«Легендарные чары, придуманные Азуром, адептом первозданной магии. Выпускает огромную комету в виде потока, подобного далеким звездным просторам132 – месту, откуда, как говорят, происходят блестящие камни. Длительное нажатие продлевает действие чар. Когда Азур заглянул в Космос, он увидел тьму. Бездна одновременно очаровала и устрашила его.» – Комета Азура
Это также хорошо согласуется с переводами от Last Protagonist; в его переводе описания Первого звездного дождя Первозданный поток связан с «туманностью, состоящей из тьмы».
Звезды пространственно оторваны от земного мира, но чудесный материал блестящих камней позволяет призвать их силу или заглянуть в их мир. Однако маги, практикующие первозданное волшебство, платят за использование силы блестящих камней дорогую цену. Они открывают свой разум космосу, но если достаточно долго смотреть в бездну, то бездна начнет всматриваться в тебя.
Именно поэтому их мозги, находящиеся в постоянном контакте с Первозданным потоком, начинают превращаться в блестящие камни. Об этом мы узнаем из описаний головных уборов Азура и Лусата:
«Огромная корона из голубого блестящего камня, которую носил Лусат, чародей первозданной магии. Эта корона полностью заменила магу мозг и череп, и теперь, будучи отделена от его тела, она практически мертва. В ней еще сохранилась сила, которая повышает мощь первозданной магии Лусата за счет дополнительного расхода ОК.» – Блестящая корона Лусата
У ютубера Zullie the Witch есть замечательное видео «The risks of Blood Magic» («Риски магии крови»), в котором речь идет о Неистословном Альберике. Zullie сняла с его модели шляпу и показала, что под ней Альберика, похоже, постигла та же участь, что и Лусата с Азуром – только в его случае блестящий камень был красным.
«Звездный янтарь», который упоминается в описании Первого звездного дож-дя, – это блестящие камни. Именно так их описывает Селлена, когда пытается объяснить природу блестящих камней. Такую форму приняло изучение звезд – та самая наука, что началась с астрологов в горах. И действительно, ученый, впервые открывший блестящие камни с помощью Первого звездного дождя, сам был астрологом, и именно поэтому Большая шляпа наставника описывает магов блестящих камней как потомков астрологов.
Учитывая дизайн окружения, можно предположить, что первый ливень из блестящих камней случился в конкретной области Междуземья – Лиурнии, поскольку там блестящих камней намного больше, чем где угодно еще.
А теперь вернемся к природе блестящих камней, потому что нужно разобраться в ее сути, прежде перейти к еще одной связанной теме – кристалийцам.
Селлена описывает нам природу блестящих камней так:
«Мы черпаем свои силы из иных сил, заложенных в блестящих камнях, но какова природа этих сил? Блестящие камни – это космический янтарь. Золотой янтарь содержит остатки древней жизни и вмещает в себе ее жизненную силу, но и блестящие камни содержат остаточную жизнь133. Значит, это жизненная сила самих звезд. Не стоит забывать, что магия блестящих камней – это изучение звезд и содержащейся в них жизни.» – Чародейка Селлена
Итак, блестящие камни – это янтароподобная материя, содержащая остаточную жизненную энергию звезд; кристаллизованное звездное вещество. Именно поэтому Селлена и ее коллеги – адепты первозданной магии – не хотят, чтобы люди забывали, что это не просто «магия», а изучение и управление энергией звезд.
С помощью этого чудесного материала можно творить любые чары, в том числе гравитационную магию, которую многие считают самостоятельным видом волшебства, но она тоже связана с блестящими камнями или звездами, как говорится в Метеорите Астеля:
«Одно из заклинаний блестящих камней, которое манипулирует гравитационными силами. Вызывает пустоту, которая испускает град метеоритов. Длительное нажатие продлевает действие чар. Проявление силы, с помощью которой Астель сровнял с землей Вечный город.» – Метеорит Астеля
Сила звезд связана с силой гравитации – звучит вполне логично, если учесть, что Астель, сам будучи упавшей звездой, свободно управляет гравитацией. Кроме того, Алебастровые и Ониксовые повелители, которых я считаю небесными существами, также свободно манипулируют гравитационными силами.
В реальном мире кристаллы растут или образуются при остывании расплавленного камня: когда он начинает затвердевать, молекулы выстраиваются в упорядоченную структуру – такой кристалл может расти по мере того, как к этой структуре добавляется все больше молекул.
Однако блестящие камни ведут себя по-другому. Жидкость, которая застывает и приобретает форму кристалла, – это остаточная жизненная энергия звезды, и эта энергия появилась в Междуземье благодаря событию, о котором и говорит описание Первого звездного дождя:
«Старейшая первозданная магия, которую, как говорят, открыл один древний астролог. Поистине легендарное заклинание. Вызывает над головой облако тьмы со звездами. Вскоре после этого из облака обрушивается мощный поток звездного дождя134. Это колдовство можно применять, находясь в движении. Накопление заряда повышает мощь чар. Считается, что это самое первое заклинание блестящих камней. Астролог лишь ненадолго увидел Первозданный поток, но это видение стало реальностью, и звездный янтарь пролился на эту землю дождем.» – Первый звездный дождь
Звездный «дождь» – жидкость, которая превращается в кристаллы. И снова блистательная аналогия с реальным научным процессом кристаллизации, только в данном случае застывающая жидкость – это живое вещество, поэтому она ведет себя иначе, «заразнее», чем обычные кристаллы. Я бы назвал это свойство звездного вещества практически радиацией.
Радиоактивная природа этих кристаллов наиболее заметна при взаимодействии с другими живыми организмами, особенно когда это воздействие продолжается длительное время.
Например, есть драконы блестящих камней, среди которых двое с собственными именами – Смараг и Адула; на Алтаре лунного света мы сталкиваемся и с другими такими драконами, безымянными. И Адула, и Смараг буквально пропитаны этим веществом – оно не только изуродовало их тела кристаллическими наростами, но изменило и выдыхаемое ими пламя, придав ему тот же оттенок, что у блестящих камней, и наделило драконов магическими способностями.
О том, как это произошло, мы узнаем из описания молитвы «Блестящее дыхание Смарага»:
«Смараг пожирал чародеев, и со временем его тело разъели их блестящие камни.» – Блестящее дыхание Смарага
Этот радиоактивный эффект хорошо виден на телах рудокопов, добывающих блестящие камни – эти существа явно не один год подвергались их воздействию, и в результате блестящие камни растут прямо из их тел.

Еще одно интересное наблюдение о свойствах блестящих камней можно получить, изучая Азура и Лусата – отцов-основателей школы первозданной магии. Как сейчас известно, одеяния, которые носят Азур и Лусат, на самом деле не просто одежда – это наросты, которые заменили собой живые тела чародеев. Мы узнаем об этом из описаний этой одежды, например Блестящей короны Лусата:
«Эта корона полностью заменила магу мозг и череп, и теперь, будучи отделенной от его тела, она практически мертва.» – Блестящая корона Лусата
То же и с его нарукавниками:
«Нарукавники, разъеденные голубыми блестящими камнями. Их носил Лусат, чародей первозданного потока. Лусат достиг почти неорганического состояния.» – Нарукавники Лусата
Здесь снова используется формулировки разъедания, порчи, показывающая, что, пусть блестящие камни внешне и напоминают обычные кристаллы, ведут себя они совсем иначе. Селлена говорит о Лусате: «Он почти дитя звезд, таким уж стало его тело…»
Она не только лишний раз подчеркивает, насколько большую часть изначального человеческого тела Лусата поглотили кристаллические блестящие камни, но и рассматривает это как нечто положительное. Адепты первозданных чар хотят такого преображения, о чем можно судить и по Школам могильных чародеев, и по судьбе, которая в итоге постигает саму Селлену.
В любом случае, блестящие камни действуют на живую плоть интересным образом, напоминая нам, что это не просто кристаллы, а вместилища мощной небесной жизненной энергии – поэтому они ведут себя довольно странно по сравнению с тем, что мы могли бы ожидать. В конечном счете, я думаю, что природу блестящих камней лучше всего описывает замечание о природе кристалийцев в описании чар «Раскалывающий кристалл»:
«Пусть у кристалийцев и неорганическая природа, но это живые создания.» – Раскалывающий кристалл
Это неорганический материал, но он содержит жизненную энергию, что позволяет ему заражать живые организмы и распространяться.
Раз уж мы начали говорить о кристалийцах: неудивительно, что интерес магов к блестящим камням, их силе и связи с Первозданным потоком привел к их сотворению. Попробуем пролить свет на этих загадочных големоподобных созданий.
Кристалийцы, в отличие от Алебастровых повелителей, не родились, а были кем-то созданы – мы узнаем об этом из описания Пепла кристалийца:
«Дух, владеющий круглыми кристаллическими клинками, большими и маленькими. Его прочное тело, давным-давно высеченное из кристалла…» – Пепел кристалийца
Эти существа были «высечены», то есть изваяны из блестящих камней, как статуи из мрамора. Почему это произошло? Зачем было создавать эти странные творения? Как мы узнаем из описания Кристального меча, у них есть какая-то цель:
«У непостижимых кристалийцев есть только одна явная цель – беречь свои кристаллы как зеницу ока. Согласно одной из теорий, они ждут возвращения своего создателя, который высечет для них новых собратьев.» – Кристальный меч
В этом утверждении много неясного, но оно хотя бы намекает на цель, стоявшую за созданием этих существ: защищать кристаллы блестящих камней. Сюда же вписывается и их визуальный дизайн: источником вдохновения для внешности кристалийцев, скорее всего, послужил немой фильм 1915 года «Голем». Он основан на еврейском и европейском фольклоре и рассказывает историю голема, созданного раввином для защиты еврейского народа135, так что было бы логично, если бы голем из блестящих камней был создан чародеем блестящих камней именно для того, чтобы защищать блестящие камни.
Это подтверждает местонахождение всех кристалийцев в игре: мы сталкиваемся с ними в качестве боссов в Кристальном туннеле Райи Лукарии, Убежище в Селлии, Кристальной пещере академии и Туннеле Альтуса – все эти места связаны с кристаллами блестящих камней.
Блестящие камни действуют на живую плоть интересным образом, напоминая нам, что это не просто кристаллы, а вместилища мощной небесной жизненной энергии.
Это касается и вариаций, с которыми мы сталкиваемся вне подземелий: у Алтаря лунного света и в Лиурнии. Единственное исключение – зараженные красной гнилью кристалийцы, встречающиеся у Святого Древа Микеллы, но это можно объяснить тем, что космическая сила красной гнили подавляет обычные инстинкты кристалийцев и заставляет их стягиваться к главному источнику гнили – Малении.

Это не просто бездумные автоматы, но духи, обладающие собственным разумом, который называют «мудростью камня». Например, описание Кристального посоха сообщает:
«Порождения слабого мышления кристалийца известны как „мудрость камня“. Этим посохом могут владеть только те, чей интеллект достаточно высок, чтобы постичь такую мудрость.» – Кристальный посох
Попробуем разобраться, что здесь написано, хотя речь явно идет о чем-то труднопостижимом и описанном намеренно неясно.
В Оксфордском словаре английского языка использованному здесь слову cogitation дается такое определение: «процесс раздумий или размышлений; вдумчивое рассуждение, обдумывание, медитация». Так что, по сути, это просто мышление кристалийца. Я думаю, это слово используется здесь для передачи идеи о том, что эти существа все-таки принимают решения, но без использования органического мозга.
Таким образом, мыслительный процесс этих существ, похоже, является результатом «мудрости камня» – концепции, которую очень трудно понять. Однако мы можем догадаться, как мыслят эти существа, если еще раз задумаемся над их природой. Да, они хрустальные, но что находится внутри этих кристаллов? Внутри блестящих камней?
Остаточная жизненная энергия звезд. Я предполагаю, что, хотя создатель этих големов и выточил их из кристаллов, наделил способностью двигаться и дал им цель с помощью магии, именно жизнь, присущая этим существам, управляет их решениями – подобно коллективной памяти или роевому разуму звезд, все еще присутствующему в остаточных звездных энергиях.
Думаю, еще одно доказательство того, что эти существа связаны с каким-то групповым разумом звезд, содержится в описании чар «Раскалывающий кристалл»:
«Пусть у кристалийцев и неорганическая природа, но это живые создания. Они хранят верность идеалам Первозданного потока, и поэтому чародеи всегда принимают их как почетных гостей.» – Раскалывающий кристалл
Кристалийцы по-прежнему тесно связаны с Первозданным потоком, метафизическим каналом, соединяющим людей со звездами, что опять же наводит на мысль, что именно он управляет их мыслительным процессом.
Действительно, описание чар «Кристальный шквал» упоминает «Кристальное общество» – группу чародеев, пытающихся постичь тайны этой «мудрости камня». Если она связана с Первозданным потоком, становится понятно, почему чародеи так ценят кристалийцев.
Кто-то может усомниться, действительно ли кристалийцы сделаны из блестящих камней – все-таки они отличаются по цвету от самых распространенных голубовато-зеленых кристаллов. Однако блестящие камни могут иметь разные оттенки. В частности, камни на Нарукавниках Азура – сине-зеленые, а камень Блестящей короны Лусата – чисто синий.
Это можно увидеть по цветам кристаллов в комплектах Азура и Лусата. Конечно, мы не можем точно знать значения каждого цвета, но в обоих упомянутых случаях чисто синий цвет характерен для более сильных персонажей, во всяком случае, тех, кто появляется на более поздних этапах игры – Адулы и Лусата.
В самом деле, «мышление», которое дарит им сила небес, не чуждо жителям земли: кристалийцы, а значит, и звезды, похоже, обладают эмоциями – в конце концов, чары «Кристальный ураган» описываются как олицетворение гнева кристалийцев. Кроме того, у кристалийцев есть иерархия – в их обществе, как и у людей, присутствуют какие-то структуры. Мы узнаем об этом из описания чар «Кристальный град»:
«Такие чары используются высокопоставленными адептами из числа кристалийцев. Другое название этого заклинания – „Кристальное солнце“.» – Кристальный град
Опять же: тот факт, что этих существ создал некий творец, не означает, что это бездумные големы; у них есть своя общественная структура, и они способны принимать разумные решения. Именно поэтому они смогли договориться с королевской семьей Кария, о чем мы узнаем из описания чар «Зачарованный ливень»:
«Магия королевской семьи Кария. Призывает магический сгусток, который выпускает снаряды по большой площади. Можно применять, находясь в движении. При накоплении заряда чары действуют дольше. Говорят, что это заклинание – дар кристалийцев, призванный скрепить древнее соглашение.» – Зачарованный ливень
Эти чары интересны тем, что, судя по всему, являются разновидностью магического дождя, что снова напоминает нам о самом первом звездном ливне из описания «Первого звездного дождя». И снова я считаю, что это наглядно показывает, насколько кристалийцы близки к Первозданному потоку и самим звездам.
Конечно, именно их связь с блестящими камнями и Первозданным потоком вызвала у групп вроде королевской семьи Кария или Кристального общества желание получить знания о магии и силах кристалийцев. Да и какой чародей этого не захочет? Это големы из живых блестящих камней, центрального материала в школе магии блестящих камней, к тому же связанные с таинственным Первозданным потоком.
Остается открытым один вопрос: кто же их создал? Учитывая, что их предназначение – охранять блестящие камни, вполне возможно, что и создал их некий чародей. Как я уже отмечал ранее, визуальная отсылка к фильму «Голем» наводит на мысль, что один из магов блестящих камней сотворил кристалийцев именно для того, чтобы защищать блестящие камни. Возможно, это был какой-то авторитетный чародей вроде Лусата или Азура, у которого хватило бы на это умений и знаний.
Кровавая звезда
Среди звезд есть аномалия, особо выделяющаяся на фоне остальных, – Кровавая звезда: зловещая потусторонняя сущность, которая пусть и называется звездой, но ведет себя совсем по-другому.
Кровавая звезда упоминается в описаниях двух молитв – Шипов греха и Карающих шипов, и по этой причине я приведу полное описание Шипов греха:
«Ненормальная магия, открытая ссыльными преступниками. Самый ненавистный магам академии вид чар. Ранит заклинателя шипами греха, создавая череду кровавых шипов. Это колдовство можно применять многократно, до трех раз. Виновники, чьи глаза были выколоты шипами, жили в вечной тьме. Там они обнаружили Кровавую звезду.» – Шипы греха
Мы позже еще раз вернемся к контексту этих молитв – к элементу кровавой жертвы, слепоте и отношению к слепым. Сейчас я хочу сосредоточиться на важнейшей отличительной черте этой сущности: то, что речь идет о звезде. Изучая связанный со звездами лор, мы сможем выстроить основание для дальнейшей работы.
Сам по себе факт, что Кровавую звезду называют именно звездой, не является подтверждением, что речь о сущности той же природы, что и прочие звезды: это может быть просто имя, которое какой-то запредельной сущности дали люди, не понимающие ее истинной природы. Мы знаем, что звезды в мире Elden Ring – это живые существа: блестящие камни содержат «жизненную силу звезд», о чем нам сообщает Селлена, и мы, конечно же, сами сталкиваемся с живой звездой в лице Астеля.
Основания для уверенности в том, что это именно звезда, появляются, когда мы узнаем, что Кровавая звезда находится в тех же отношениях с блестящими камнями, что и другие звезды, благодаря мантии Альберика, колдуна-изгоя. Описание его шляпы гласит:
«Остроконечная шляпа Неистословного Альберика – знак практикующего еретика. Украшена красными камнями, которые, как говорят, образовались из жертвенной крови. Усиливает магию шипов. Альберик был необщительным, но неуравновешенным чародеем-еретиком. По слухам, его давным-давно свели с ума насмешливые языки во время его службы в крепости Круглого стола.»136 – Остроконечная шляпа Альберика
Кровавую звезду «нашли» во тьме, что говорит о том, что она работает по иным правилам, нежели обычные звезды, с которыми можно установить связь через Первозданный поток.
Эти красные блестящие камни – созданные, конечно, с помощью жертвоприношения, но все же остающиеся блестящими камнями, – связаны с Кровавой звездой. Подчеркивается, что они усиливают практикуемые Альбериком чары шипов, что еще раз подтверждает мысль о том, что Кровавая звезда – действительно звезда, к которой можно обращаться с помощью тех же средств, что и к другим звездам, хотя и с некоторым зловещим оттенком.
Для использования его силы необходимы две вещи: лишение зрения и кровь. Это касается и Виновников, и Альберика – единственных известных нам практиков этой магии.
У Виновников буквально выколоты глаза, и боль и кровь, которые сопутствуют этому акту, играют роль кровавой жертвы. Но можно также заметить, что каждый раз, когда кто-то использует жертвоприношение при сотворении чар шипов, он режет собственное тело.
Случай Альберика особо примечателен – это один из примеров внимания FromSoftware к деталям. По Виновникам мы знаем, что магу нужно лишить себя зрения и принести кровавую жертву. Альберик искусственно воссоздает эти условия, не расставаясь со зрением окончательно. Как? Он закрыл глаза черной тканью и покрыл себя красными блестящими камнями. Это означает кровавую жертву – именно так и изготавливались эти камни.
О том, как Альберик удалось обнаружить эту лазейку, мы поговорим позже, когда обсудим возможные связи с еще одной замечательной личностью, известной как Снежная ведьма.
Кровавую звезду «нашли» во тьме, что говорит о том, что она работает по иным правилам, нежели обычные звезды, с которыми можно установить связь через Первозданный поток. Возможно, она находится в какой-то другой бездне, к которой могут метафизически обратиться только те, кто не видит ничего, кроме тьмы.
Описание, как Виновники видят Кровавую звезду во тьме своей слепоты, очень похоже на опыт Азура, когда тот заглянул в Первозданный поток – об этом событии рассказывает описание Кометы Азура.
При сопоставлении этих описаний видно, что у них совершенно разные способы вступления в контакт со звездой – это делает Кровавую звезду уникальной. К ней можно обратиться вообще без использования блестящих камней, и это происходит даже не в Первозданном потоке. Как Кровавая звезда может вступать в контакт с людьми в бездне слепоты, а не в космической бездне – загадка.
Но что точно ясно – что эта звезда отличается от всех себе подобных и что ее можно найти без использования блестящих камней. Когда чародеи шипов используют свою магию, их глаза светятся красным – это показывает, что они в любой момент могут вызвать Кровавую звезду, и для этого им не нужны блестящие камни.
Теперь давайте разберемся, что делает эту звезду уникальной, поговорим о ее последователях и о том, как Кровавая звезда проявляет себя в наземном мире.
Шипы и виновники
Очевидно, что нельзя обсуждать Кровавую звезду, не рассмотрев самых известных практиков ее магии – Виновников, чародеев шипов.
Мы уже разбирали связанные с ними чары – Шипы греха и Карающие шипы – и знаем, что открывшие их люди – «ссыльные преступники», известные как «Виновники». Мы также знаем, что в Междуземье шипы использовали в качестве инструмента наказания. Например, в игре есть предмет одежды под названием «Капюшон виновника» с ошейником из шипов:
«Грубый плащ с капюшоном оливково-коричневого цвета. Одежда тех, кто обвиняется в мелких преступлениях, о чем говорит воротник из заостренных веток.»137 – Капюшон виновника
Стоит иметь в виду, что эти ошейники предназначены для обвиняемых в «мелких преступлениях», а выкалывание глаз, которому подвергаются маги шипов, должно быть наказанием за более серьезные преступления. Думаю, справедливо предположить, что это особое наказание, характерное для Золотого порядка – властей, правящих под эгидой Древа Эрд.
Я говорю так, потому что они до сих пор остаются в Междуземье правящей силой. Действительно, по всему Замогилью мы видим людей в этих одеяниях Виновников, распятых на чем-то напоминающем преступления Марики – в подражание знаменитой жертвенной позе Марики.
А еще у нас есть сами чародеи шипов, которых, кажется, взял в оборот орден огненных монахов, явно созданный Марикой для сдерживания Пламени Погибели.

Вполне логично, что она сделала это, именно чтобы следить за смертоносным пламенем. Подтверждением их изначальной верности Марике служит база в Могиле героя, победителя великанов, где внутри развешаны знамена с изображением Двух Пальцев.
Иными словами, Виновников карает режим Марики, и, вероятно, на эту горную вершину их ссылают в качестве наказания. Для меня это означает, что Марика и ее режим прекрасно понимают, к чему приводит их наказание – что, ослепляя ссыльных преступников, их подталкивают к встрече с Кровавой звездой, после чего отправляют отбывать наказание уже в качестве чародеев огненных монахов.
Кровавая звезда и ее чары шипов настолько важны для этого ордена, что даже Прелаты огня включили изображение шипов греха в свое снаряжение – они сражаются Шипастыми кнутами.
Организация огненных монахов представляет собой сложную комбинацию различных, постепенно изменявшихся верований и идеалов. Она создавалась с единственной целью – стеречь пламя, и все же со временем монахи начали поклоняться тому, что им было велено охранять, и даже подражать внешности огненных великанов – красить волосы в рыжий цвет и помещать на нагрудники лик Павшего бога. Поэтому нет ничего удивительного в том, что эта теократия смешанных кровей включила в свою символику заодно и шипы Кровавой звезды.
Это лишь предположение, но есть большая вероятность, что магию шипов использовали против огненных великанов на решающем этапе войны. Одна из вещей в Elden Ring, у которой нет прямого объяснения, – это исполинские колья, пронзающие тела великанов. Однако я всегда утверждал, что это порождение магии шипов. Если внимательно присмотреться к ним, можно увидеть, что из них растут ветки с шипами, да и в окрестностях обосновались чародеи шипов.
Возможно, чародеев шипов держат именно здесь по какой-то определенной причине. Не исключено, что шипы известны как действенное оружие против огненных великанов – благодаря значимой роли, которую эти шипы сыграли в войне с ними. Еще одна потенциальная подсказка – такие же колья есть в лагерях огненных монахов в Лиурнии, что снова наводит на мысль, что эти объекты как-то связаны с чародеями шипов – возможно, это порождение их магии?
В целом это придает новое значение Кровавой звезде и ее важности для огненных монахов и древоэрдских властей: Марика использовала это наказание и эти силы, по крайней мере, со времен поздних завоевательных походов за объединение под сенью Древа Эрд. Божество Золотого порядка и Древа Эрд активно использует силу Кровавой звезды против своих врагов.
Возможно, чародеев шипов держат именно здесь по какой-то определенной причине. Не исключено, что шипы известны как действенное оружие против огненных великанов.
Эти чары должны быть разновидностью магии блестящих камней, ведь мы знаем, что Одеяние Альберика усиливает магию шипов. По какой-то причине Кровавая звезда и ее магия манипулируют силой крови, чтобы заставить шипы расти и атаковать врагов.
Почему? Ведь шипы, скорее всего, были одним из первых элементов, с которыми взаимодействовала Кровавая звезда. Возвращаясь к Шипам, внимательнее посмотрим на описание: там говорится, что в вечной тьме своей слепоты Виновники «обнаружили» Кровавую Звезду.
Поэтому я считаю, что Виновники, наказанные властями Марики, стали первыми, кто столкнулся с Кровавой звездой. Если Кровавую звезду впервые обнаружили люди, ослепленные шипами, логично, что они стали использовать эти шипы в качестве оружия, наделяя других слепцов способностью овладеть ими.
Здесь стоит обсудить еще одну личность, имеющую отношение к этой истории и уже несколько раз упомянутую выше, – Альберика. Нам известно, что он Погасший и некогда посещал крепость Круглого стола, о чем мы узнаем из описания его одеяния:
«Альберик был необщительным, но неуравновешенным чародеем-еретиком. По слухам, его давным-давно свели с ума насмешливые языки во время его службы в крепости Круглого стола.» – Одеяние Альберика
Прежде чем мы поговорим об истории Альберика, я хочу обратить внимание на еще одно слово в описании этого предмета: «еретик».
Мы уже видели, как режим Марики охотно берет к себе на службу чародеев шипов – действительно ли эти чары считаются еретическими? На мой взгляд, вероятнее, что их считают еретическими практики магии блестящих камней – род Кария и Академия Райи Лукарии.
Создается впечатление, что Альберика «свели с ума насмешливые языки» в «Круглом столе». С него в качестве трофея падает Язык насмешника – возможно, буквальный язык какого-то другого Погасшего из крепости Круглого стола, который насмехался над ним. А за что? За еретическую веру в Кровавую звезду? Больше зацепиться не за что.
Однако с Альбериком связана еще одна интересная деталь, которую стоит принять во внимание: он использует магию льда – в частности, Глыбу ледяных блестящих камней и Ледяной туман, и из этого можно сделать очень интересные выводы.
Описания обоих этих заклинаний рассказывают об отношениях Ренни со Снежной ведьмой, и я неоднократно предполагал, что именно благодаря обучению у нее Ренни выработала план Ночи Черных Ножей, культовой магии, с помощью которой Руну Смерти перенесли в эти ножи, и, конечно же, ритуала, который разделил воздействие Руны Смерти между самой Ренни и Годфри.
Я неоднократно предполагал, что именно благодаря обучению у Снежной ведьмы Ренни выработала план Ночи Черных Ножей.
О чем говорит то, что Альберик тоже знает эти чары? Его тоже учила Снежная ведьма? Надо полагать, что так, раз эти ледяные чары, по всей видимости, исходят именно от нее.
Значит ли это, что она также рассказала ему о Кровавой звезде, ее тайнах и о красных блестящих камнях? Возможно. Ведь Альберик сохранил зрение и при этом все равно знает о Кровавой звезде и может использовать молитвы Виновников, не подвергаясь столь ужасной участи. Поэтому мне кажется логичным, что именно эта таинственная женщина, хорошо знакомая с оккультными науками и темной стороной небесных тел, научила Альберика чарам Кровавой звезды.

Я всегда полагал, что Снежная ведьма, скорее всего, жила на Вершинах великанов, раз уж ее называют Снежной ведьмой; возможно, она из потомков древней общины астрологов, живших бок о бок с огненными великанами.
Однако в игре есть одни чары холода, не связанные со Снежной ведьмой, – Снежная буря Замора. В ее описании заморцы названы древним народом, враждовавшим с огненными великанами. Я предполагаю, что заморцы и были изначальными создателями магии холода, а позже ее развили маги-люди вроде Снежной ведьмы.
Если это так, то нет ничего удивительного, что Снежная ведьма знает о Кровавой звезде, раз уж по всем Вершинам торчат проткнутые волшебными шипами трупы великанов. Возможно, она сама была свидетельницей войны?
Еще одно интересное наблюдение сделал зритель под ником Monsieur Dorgat, прокомментировавший один из моих постов в сообществе: он предположил, что может существовать связь между Альбериком и Еретической башней138. Магия холода, скорее всего, в принципе происходит с Вершин великанов, а внутри башни находятся глыбы какого-то камня – возможно, красных блестящих камней.
Это место всегда представляло для меня особый интерес. Вход в башню явно запечатали чародеи из Райи Лукарии, о чем свидетельствуют преграждающая вход печать и марионетки, охраняющие ее внутри и снаружи.
Башня называется «Еретической», что интересно, поскольку Альберик как раз считался чародеем-еретиком, скорее всего, по версии Райи Лукарии. Однако заточенная в башне «ересь», похоже, представляет собой чары Первозданного потока – в награду за проникновение в башню мы получаем чары «Первый звездный дождь», а не какую-нибудь молитву Шипов. Значит ли это, что Альберик не пытался заглянуть заодно и в Первозданный поток? Конечно, нет. Он вполне мог попытаться исследовать Первозданный поток, чтобы лучше понять природу Кровавой звезды.
Наконец, что касается возможного присутствия красных блестящих камней, о котором говорил Monsieur Dorgat, в башне действительно есть какие-то темные каменные глыбы. Они не такие ярко-красные, как блестящие камни на одеяниях Альберика, но, возможно, это блестящие камни до обработки – до того, как их вырежут из глыбы, огранят и отполируют. Я оставлю это на волю вашей фантазии.
Альберик – красный фантом-вторженец, и стоит задаться вопросом, почему он так себя ведет – возможно, он просто ищет новую кровь для Кровавой звезды. В руках у него коса, отличное оружие для кровопускания. А может, он хочет отомстить Круглому столу – ведь именно туда он вторгается, нарушив запреты на сражения в этом священном месте.
Вот, в конечном счете, и все, что мы знаем о Кровавой звезде и о том, как она взаимодействует со своими адептами. Последователи Древа Эрд, похоже, специально заставляют осужденных преступников вступать с ней в контакт, принося кровавые жертвы, которых она так жаждет. Однако при наличии определенных знаний можно обойти требование самокалечения и вместо этого приносить в жертву других – так чародей может создать красные блестящие камни и использовать магию Кровавой звезды, не отказываясь при этом от зрения.
Повелители гравитации
Гравитация, говоря простым языком, – это сила притяжения между телами, обладающими массой. Когда между определенными телами, вроде планет, звезд и других небесных объектов, возникает взаимное притяжение, оно определяет их движение в системе равновесия.
Логично предположить, что гравитационная магия – это чары блестящих камней или звезд, позволяющие манипулировать гравитационными силами139. Звезды – это небесные тела, поэтому естественно, что такое существо, как Астель, «недоразвитая звезда», может в силу самой своей природы управлять гравитацией и направлять метеориты, как ему заблагорассудится, особенно если учесть, что в этой вселенной звезды связаны с магией.
Тем не менее в Elden Ring есть множество интереснейших отсылок, изучение которых поможет нам углубить понимание символизма игры. Таким образом мы сможем лучше понять, что из себя представляют эта любопытная школа магии и загадочные существа – алебастровые и ониксовые повелители, теснейшим образом связанные с гравитационной магией.

Мы узнаем, что алебастровые и ониксовые повелители – представители древней расы, прибывшей в этот мир на метеоритах, из описания их мечей:
«Особое оружие ониксовых повелителей – древней расы с каменной кожей, которые, если верить преданиям, появились в давние времена после падения метеорита.» – Двуручник ониксового повелителя
Звезды – это небесные тела, поэтому естественно, что такое существо, как Астель, «недоразвитая звезда», может в силу самой своей природы управлять гравитацией и направлять метеориты, как ему заблагорассудится.
Поистине захватывающая история происхождения инопланетной расы, особенно вот этот момент: они появились, когда на Землю упал метеорит. Используемая формулировка подразумевает, что они не прилетели на метеорите, а именно начали существовать с его падением. Отмечается, что у них «каменная кожа», и, сдается мне, это существа, рожденные из метеоритов – появившиеся из метеоритного материала.
Метеоры бывают трех основных видов: железные, каменные и каменно-железные. Думаю, будет справедливо сказать, что, с точки зрения большинства обывателей, метеориты – каменные, поэтому и описание повелителей как существ «с каменной кожей» подталкивает нас к выводу, что они родились из материала упавших на Землю метеоритов.
Действительно, если рассмотреть их кожу вблизи, кажется, что сквозь нее проступают металлические прожилки – как у каменно-железного метеорита.
Еще раз отмечу, что гравитационная магия – это магия блестящих камней, которые, в свою очередь, содержат остаточную жизненную энергию звезд. Рассуждая о природе этих существ, я бы сказал, что они возникли из метеоритного вещества и получили жизнь благодаря остаточной звездной энергии.
Некоторые особенности повелителей показывают, насколько тесно они до сих пор связаны с космосом. Перед тем, как вступить в бой, повелители как бы физически отсутствуют и появляются из некоего туманного портала – как если бы они умели телепортироваться из одного места в другое. Потеряв враждебность к игроку, они возвращаются туда, откуда явились, – получается, эту способность они могут использовать по своему усмотрению. Это похоже на телепортацию Астеля – в самом деле, они существа, недоступные нашему пониманию. Мы обсудим значение этой их способности и то, как она может быть связана с гравитационной магией, ниже.
Их называют «повелителями», и, как мне подтвердил Mirko, в оригинальном японском тексте используется слово «короли»; это предполагает, что эти существа обладают в Междуземье некой властью. Логично, если учесть их огромную силу. Описание чар «Метеорит» так прямо и говорит – власть повелителей основана на силе:
«Эти чары восходят к ониксовым повелителям, у которых была каменная кожа. Повелителями их называли в благоговейном страхе перед их разрушительной силой.» – Метеорит
Мы даже видим проявления этой власти над так называемыми «призывателями звезд» – старателями в пурпурных лохмотьях, чье название мы узнаем из описания Куска гравитационного камня. На Плачущем полуострове мы находим группу таких старателей, поклоняющихся алебастровому повелителю.
Сам факт, что Радан отправился в Селлию, именно чтобы учиться у алебастрового повелителя, говорит о том, что он пользовался неким авторитетом:
«Гравитационная техника, которую изу-чал молодой Радан. Его наставником был алебастровый повелитель с каменной кожей.» – Колодец гравитации
Это приводит нас к двум разновидностям этих существ – алебастровой и ониксовой. У них не только разный цвет кожи, но и мечи сделаны из разных материалов. Что это значит для нас – это подводит нас к теме объединения в Elden Ring магнетизма и гравитации в единое целое – эту тему очень хорошо разбирала ютубер Quelaag140.
Идея магнитных полюсов, как кажется, отражена в двух вариантах дизайна повелителей, которых мы встречаем в игре, и они являются главными носителями этой магии в Междуземье.
Общая отправная точка для этого обсуждения связана с одним из самых известных обладателей гравитационной магии – генералом Раданом. Как отмечают Quelaag и другие комментаторы, изображение на мечах Радана символизирует не гравитацию, а магнетизм или, точнее, магнитное поле. Это не просто символ с мечей Радана – он в целом появляется на экране при использовании гравитационной магии.
Идея магнитных полюсов, как кажется, отражена в двух вариантах дизайна повелителей, которых мы встречаем в игре, и они являются главными носителями этой магии в Междуземье.
Двуручник ониксового повелителя изготовлен из «золотистой метеоритной руды», а Меч алебастрового повелителя – из «сине-белой метеоритной руды»141.
Интересно, что эти мечи действуют противоположным образом: ониксовый меч отталкивает цель, а алебастровый – притягивает, как будто разные варианты повелителей призваны олицетворять два магнитных полюса и два основных эффекта магнитного поля: отталкивание и притяжение.
Можно пойти еще дальше и предположить, что в этом вымышленном мире, раз уж мечи повелителей сделаны из разных магнитных минералов, у них могут быть противоположные магнитные свойства – речь ведь так и так идет о магии. Возможно ли, что сами тела повелителей создаются из различных минералов, содержавшихся в конкретном метеорите, и именно они определяют полярность повелителя и направленность его гравитационной магии?
Кажется, в пользу этой идеи говорят силы, присущие мечам повелителей, но все же остается вопрос, почему эта магия называется гравитационной, а не магнитной? Размышляя над этим, я пришел к мысли, что это просто аналогия или даже соединение понятий в одно целое.
На мой взгляд, лучше всего здесь подходит концепция гравитоэлектромагнетизма142, то есть формальная аналогия между эффектами гравитации и магнетизма143.
В некотором смысле именно это реализовано в Elden Ring: магнитные принципы используются для наглядной иллюстрации эффектов гравитационной магии – отталкивания и притяжения.
И все же, я думаю, мы не окажем должного внимания этой теме, если оставим все в таком виде. Да, у этой магии есть примечательные свойства, делающие ее похожей на магнетизм. Однако я не думаю, что этим можно объяснить, как работают самые характерные для этой школы чары «Метеорит» и как повелители и Астель могут свободно телепортироваться из одной точки материального мира в другую.
Я считаю, что, вместо того чтобы рассматривать чары «Метеорит» как результат отталкивания или притяжения, стоит уделять внимание тому, откуда берутся метеориты: если внимательно рассмотреть анимацию этих чар, можно увидеть, как открываются маленькие порталы, откуда они вылетают. Кроме того, Астель прыгает через схожий портал, и это возвращает нас к мысли, что и повелители умеют появляться и исчезать через портал.
Я предполагаю, что это не обычные порталы, а червоточины или кротовые норы, которые, по мнению многих физиков, позволяют переходить из одной точки пространства в другую.

В рамках общей теории относительности Эйнштейна это возможно, если черная дыра соединена с белой дырой. Черные дыры – это области сверхплотной массы, где гравитация настолько сильна, что даже свет и время не могут вырваться наружу, а белые – гипотетические космические объекты с противоположными свойствами: области пространства-времени, где все выталкивается наружу из центральной точки.
Здесь легко углубиться в дебри, но я считаю, что это лучший способ понять, почему в игре есть ониксовые повелители (для черных дыр) и алебастровые (для белых). Вместе притяжение черной дыры и отталкивание белой дыры образуют «кротовую нору», и я думаю, что существа, способные управлять гравитацией, как Астель и повелители, могут по своему желанию манипулировать этими силами и создавать такие червоточины.
Разумеется, именно эту силу хотел освоить генерал Радан, причем по личным причинам, как говорится в воспоминании о нем:
«Генерал Рыжегривый Лев владел гравитационными силами, которым он еще в молодости выучился в Селлии. И все ради того, чтобы ему никогда не пришлось бросать своего любимого, но хилого коня.»144 – Воспоминание о Биче Звезд
Так что, судя по всему, изначально Радан начал учиться этой магии, только чтобы не отказываться от любимого коня, становясь все больше и больше ростом.
В сюжетном ролике и в нашем сражении с ним мы видим, что Радан до сих пор ездит на этой комично маленькой лошадке. Очевидно, огромный вес Радана раздавил бы животное, если бы не гравитационная магия, которой пользуется генерал.
Однако к концу обучения, судя по всему, Радан нашел магии другое применение, так как из описания чар «Умирающие звезды» мы узнаем следующее:
«Этой гравитационной техникой в молодости овладел генерал Радан. „Благодарю, наставник, ибо теперь я могу бросить вызов звездам“.» – Умирающие звезды
Бросить вызов самим звездам! Разумеется, способность управлять магией притяжения и отталкивания позволила бы достаточно сильному существу отталкивать звезды или фиксировать их на месте. Прежде всего, Радан использует эту силу для обеспечения безопасности города Селлии. Об этом мы узнаем из Памятника Мечей в Звездных пустошах:
«Война Бича Звезд / Радан в одиночку защищает Селлию от опасности / и встает во весь рост, чтобы разметать звезды.»145 – Памятник Мечей, замок Рыжей Гривы, Звездные пустоши
Война, в которой Радан со своей гравитационной силой бросил вызов звездам, стала известна как Война Бича Звезд, и отсюда же Радан получил свое прозвище – Бич Звезд. Но для чего он сделал это?
Угроза могла быть вполне прямой. Когда игрок побеждает Бича Звезд, неподалеку, на Плачущий полуостров, падает звезда и, разумеется, наносит сокрушительные разрушения. Возможно, подобная этой звезда летела на Селлию и грозила разрушить город, и Радан, полюбивший место своего обучения, не смог с этим смириться.
Мы также можем обратиться к вырезанному контенту, чтобы получить более полные объяснения. В ролике Zullie the Witch, посвященном неиспользованным анимациям Астеля, высказывается предположение, что именно угроза появления этих существ побудила Радана использовать гравитационную магию. В этом видео Zullie объясняет, как удалось найти неиспользованную анимацию, похожую на «метеорную» атаку Радана, будто Астель тоже должен был упасть с неба и удариться о землю.
У этого удара такие же визуальные эффекты, что и у атаки Радана, и босс при этом перемещается на огромное расстояние, что наводит на мысль об огромной арене. Поэтому Zullie предполагает, что совпадение визуальных эффектов и размер арены указывают, что Астель мог играть какую-то роль в сражении с Раданом146. Возможно, после победы над Раданом Астель упал бы с неба, как метеорит.
Но, конечно, другим следствием прекращения движения звезд стала «остановка» судьбы королевской семьи Кария, о чем мы узнаем от Селлены:
«Звезды влияют на судьбу королевской семьи Кария. И на судьбу твоей госпожи Ренни. Но давным-давно генерал Радан бросил вызов вращающимся созвездиям и, одержав сокрушительную победу, остановил их круговорот. Теперь он – та сила, что отталкивает звезды147. Если генерал Радан умрет, звезды возобновят свое движение. Так же, как и судьба Ренни.» – Чародейка Селлена
Таким образом, Радан не просто использует свою гравитационную магию, чтобы отталкивать опасные звезды, а буквально применяет гравитационное притяжение и отталкивание, чтобы полностью остановить их движение. Это событие повлияло на судьбу рода Кария и, в частности, остановило исполнение судьбы Ренни, поэтому я предполагаю, что именно по этой причине в Поместье Карии, в Узилище королевской могилы, заключен ониксовый повелитель – как своего рода возмездие их роду. Вред, причиненный планам Ренни, можно исправить, только убив Радана – возможно, мы таким образом отменяем тысячи лет простоя.
Pulsuz fraqment bitdi.