Kitabı oxu: «Greystar 04 - Der Krieg der Magier»
EIN
FANTASY-SPIELBUCH


Bisher in der Welt von Einsamer Wolf erschienene Spielbücher:
KAI-SERIE
Flucht aus dem Dunkel
Feuer über den Wassern
Die Grotten von Kulde
Die Schlucht des Schicksals
Die Schatten der Wüste
MAGNAKAI-SERIE
Die Königreiche des Schreckens
Das Schloss des Todes
Der Dschungel des Grauens
Die Ruinen von Zaaryx
Die Kerker von Torgar
Die Gefangenen der Zeit
Die Herren der Dunkelheit
GROSSMEISTER-SERIE
Die Druiden von Ruel
Die Verdammten von Kaag
Der Darke-Kreuzzug
Vashnas Vermächtnis
Der Todeslord von Ixia
Drachendämmerung
Der Schatten des Wolfes
Der Fluch von Naar
DIE NEUEN KAI-KRIEGER
Jagd nach dem Mondstein
Die Piraten von Shadaki
Die Krone von Siyen
Der Runenkrieg
Die Fährte des Wolfes
GREYSTAR
Der junge Magier
Die verbotene Stadt
Hinter dem Schattentor
Der Krieg der Zauberer
WORLD OF LONE WOLF
BAND 4
GREYSTAR
DER KRIEG DER ZAUBERER
Ian Page
Bearbeitet von Joe Dever
Aus dem Englischen von Alexander Kühnert
Illustrationen: Hauke Kock
Titelbild: Slobodan Cedić
Farbkarte: Francesco Mattioli

Titel der englischen Originalausgabe:
War of the Wizards
Für Alison
1. Auflage
Veröffentlicht durch den
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2020
www.mantikore-verlag.de
Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.
Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Text © Ian Page & Joe Dever 1986
Illustrationen: Hauke Kock
Umschlaggestaltung: Slobodan Cedić & Matthias Lück
Farbkarte: Francesco Mattioli
Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert
Lektorat: Karl-Heinz Zapf
Satz: Karl-Heinz Zapf
Bildbearbeitung: Pierre Voak
VP: 299-174-01-03-1020
eISBN: 978-3-96188-099-7
Inhalt
ÜBER DEN AUTOR
IAN PAGE
BAND 4 GREYSTAR DER KRIEG DER ZAUBERER
VON SILBERSTERNS ANKUNFT
WAS BISHER GESCHAH …
DIE SPIELREGELN
MAGISCHE KRÄFTE
NIEDERE MAGIE
HÖHERE MAGIE
ZAUBERSTAB
AUSRÜSTUNG
WIE DIE AUSRÜSTUNG GETRAGEN WIRD
WIE VIEL DU TRAGEN KANNST
WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT
KAMPFREGELN
Einem Kampf ausweichen
WEISER RATSCHLAG
DAS ENDE DER SHIANTI
BONUS-ABENTEUER DER KAMPF DER HEXEN
WAS BISHER GESCHAH …
DIE SPIELREGELN
DAS DUNKELBAND
HEXENDISZIPLINEN
AUSRÜSTUNG
MASBATÉ-RELIKTE
KAMPFREGELN
ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN
Einem Kampf ausweichen
JOE DEVER
Joe Dever (1956-2016), preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf.
1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.
Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 10 Millionen Exemplare.
Ab Mitte der Neunziger Jahre beteiligte sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play). Mit Joe Dever’s Lone Wolf ist auch eine Computerspiel-Umsetzung von Einsamer Wolf entstanden, die das klassische Spielbuch-Design mit visuell inszenierten Kämpfen kombiniert und sowohl für PC als auch mobile Geräte erhältlich ist.
Gegenwärtig arbeitet sein Sohn an der Fertigstellung des lang ersehnten vierbändigen Finales der Einsamer-Wolf-Saga.
IAN PAGE
Ian Page wurde 1960 in London geboren. Im Alter von sechzehn Jahren begann er, eine erfolgreiche Karriere als Sänger und Komponist zu verfolgen. Mit der Band Secret Affair feierte er eine Reihe von englischen Chart-Erfolgen, unter anderem mit Time for Action und My World.
Sein Interesse an fantastischen Welten reicht bis in seine frühen Jugendjahre zurück und ist aus seiner Liebe für die Romane von J. R. R. Tolkien und Michael Moorcock heraus entstanden. 1979 führte Joe Dever ihn an Rollenspiele heran, woraufhin Ian Page begann, an dessen Welt Magnamund mitzuarbeiten.
Er trug in erheblichem Maße zur Entwicklung der südlichen Weiten dieser fantastischen Welt bei, vor allem durch die vierbändige Spielbuchreihe Greystar, in Deutschland auch bekannt unter dem Namen Silberstern.
Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
Aktionsblatt

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Kampfprotokoll

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
WORLD OF LONE WOLF
BAND 4
GREYSTAR
DER KRIEG DER ZAUBERER
VON SILBERSTERNS ANKUNFT
Im Altertum betraten die Shianti erstmals das Land, das die Menschen Magnamund nennen. Zuvor waren sie lange als heimatlose Wanderer durch die Leere gereist und hatten nach einem Ort gesucht, an dem sie sich niederlassen konnten. So sahen die Shianti staunend auf das Land vor ihnen. Sie sahen eine Welt voll namenloser Berge, dichter Wälder und Landstriche, die wild und unberührt waren. Da entschieden sie sich, ihre Wanderschaft zu beenden und fortan dieses Land zu erforschen und zu verstehen.
Zur großen Freude der Shianti breiteten sich zu dieser Zeit auch die Menschen aus, und sie beobachteten interessiert, wie sich diese langsam zu einer zivilisierten Gesellschaft entwickelten. Den primitiven Menschen kamen die Shianti wie Götter vor. Hochgewachsen und stolz wandelten sie unter ihnen und strahlten Magie und arkane Geheimnisse aus. Mit ihren Zauberkräften halfen die Shianti den Menschen dabei, sich zu entwickeln.
Im Laufe der Jahrhunderte gingen die Menschen dazu über, die magischen Shianti anzubeten, deren Macht immer weiter anwuchs. Sie gierten danach, die größten Geheimnisse zu erkunden, und entsandten ihren Verstand in andere Existenzebenen und seltsame Welten jenseits der materiellen Ebene von Aon. Ihre Weitsicht war ohnegleichen und die Macht ihrer Gedanken war beeindruckend. Es war zu jener Zeit, dass sie den Mondstein erschufen. Dieser durchsichtige Edelstein war aus dem Stoff der astralen Ebene des Daziarns gewoben. Nie zuvor hatten die Shianti mit ihren Zauberkünsten mehr erreicht. Der Mondstein enthielt die gesamte Magie der Shianti sowie die Summe ihres Wissens. Das goldene Zeitalter der Shianti war angebrochen und der Mondstein war das Instrument ihrer Herrschaft über ganz Magnamund. Dagegen waren die Menschen kaum mehr als ein Schatten, geblendet von dem strahlenden Licht der Shianti-Herrlichkeit. Doch mit der Erschaffung des Mondsteins war gegen die ungeschriebenen Gesetze der Natur verstoßen worden. Der Mondstein war – wie die Shianti selber – etwas von außerhalb der Menschenwelt. Er beleidigte die von den Schöpfern der Welt bestimmte natürliche Ordnung und untergrub das Gleichgewicht, das die Götter vorgesehen hatten.
Die Göttin Ishir, Hohepriesterin des Mondes und Mutter aller Menschen, erschien den Shianti und offenbarte ihnen das Schicksal der Menschheit: »Die Kinder dieser Welt müssen ihr Erbe antreten. Ihre Zeit ist gekommen und sie müssen lernen, dass sie auf sich selbst angewiesen sind. Sie sind von ihrem Weg abgekommen, indem sie euch anbeten, und der Tag naht, an dem sie die Macht des Mondsteins begehren werden.«
Da sagten die Shianti: »Vergib uns, große Göttin, denn wir hatten keine böse Absicht. Wir lieben die Menschen so sehr wie du. Wir wollten Gutes tun und unsere Kinder beschützen.«
Ishir entgegnete: »Daran zweifle ich nicht, doch diese Welt ist nicht für euch bestimmt. Die Menschen müssen frei sein, um ihr eigenes Schicksal zu erfüllen, und ihr müsst diese Welt verlassen, denn ihr seid nicht befugt, hier zu verweilen.«
Dies erfüllte die Shianti mit Trauer. Sie fürchteten sich davor, in die Leere und zu ihrer einsamen Wanderschaft zurückzukehren, und flehten Ishir an, sie in dieser Welt verweilen zu lassen. Ishir hatte Mitleid mit ihnen und sprach erneut: »Wenn ihr bleiben wollt, müsst ihr befolgen, was ich euch gebiete. Ihr müsst schwören, euch niemals in das Schicksal der Menschen einzumischen. Als Zeichen, dass ich euch vertrauen kann, müsst ihr den Mondstein aufgeben und ihn in jene Ebene zurücksenden, der er entstammt.«
Feierlich erklärten sich die Shianti dazu bereit. Sie legten einen Schwur vor Ishir ab und der Mondstein kehrte in das Daziarn zurück. Dann zogen die Shianti nach Süden auf die Insel Lorn. Sie umgaben ihre neue Heimat mit Verzauberungen, magischen Nebeln und Winden, damit die Menschen die Zuflucht im Meer der Träume niemals finden würden. Das Wissen um die Shianti verblasste im Laufe der Zeit, außer im Südlichen Magnamund, wo es in Legenden weiterlebte und die Shianti immer noch angebetet wurden. Die Priester der Shianti-Religion bewahrten ihre Lehre und warteten geduldig auf den Tag, an dem die »Altvorderen« zurückkehren und den ewigen Frieden und Segen eines neuen goldenen Zeitalters mit sich bringen würden.
Zweitausend Jahre vergingen und die Menschen entwickelten sich weiter, so wie es Ishir vorausgesagt hatte. Sie bauten große Städte und kultivierten das Land. Sie führten Kriege, liebten und lachten und wurden Meister ihres eigenen Schicksals. Doch in der Provinz Shadaki regte sich eine neue Macht. Dort herrschte Shasarak, der Hexenkönig. Der finstere Totenbeschwörer führte ein Heer brutaler Soldaten an. Seine Männer waren ihm treu ergeben und folgten seiner Religion der Dämonenverehrung und Opferrituale. Die Anhänger der Shianti und anderer Kulte wurden gnadenlos verfolgt und ermordet. Der Hexenkönig vernichtete seine Gegner unbarmherzig und begann einen furchtbaren Krieg gegen die Völker der Nachbarprovinzen. Aus den Trümmern des Krieges errichtete Shasarak das Shadakinische Großreich. Die anderen Länder mussten sich seiner grausamen Herrschaft unterwerfen. Hilflos sahen die Shianti mit an, wie eine Provinz nach der anderen von Shasarak erobert wurde. Sie waren an ihren Schwur gegenüber der Göttin Ishir gebunden, sich niemals in die Geschicke der Menschen einzumischen.
In der Nacht, als Shasarak zum Obersten Herrscher des Shadakinischen Großreiches gekrönt wurde, tobte ein schwerer Sturm über dem Meer der Träume – ein Sturm von unnatürlicher Stärke. Aufgepeitscht von Wind und Regen wogten die Wellen im Schein zuckender Blitze voller Wut zum rhythmischen Donnern des Sturmes. Selbst die Verzauberungen der Shianti konnten ihm nichts entgegensetzen. Als sich das Unwetter endlich wieder beruhigt hatte, sahen die Shianti verwundert, dass ein schwer beschädigtes Schiff auf ihre Küste zutrieb. So etwas war noch nie zuvor geschehen, da die Verzauberungen und magischen Winde die Shianti immer vor der Neugier der Menschen beschützt hatten, indem sie die Menschen dazu zwangen, sich nicht zu weit vom Festland zu entfernen.
Die Shianti eilten zu dem zerstörten Schiff und fanden nur einen Überlebenden – einen Säugling. Sie verstanden die plötzliche Ankunft dieses Menschenkindes als ein Zeichen von hoher Bedeutung und ersannen einen Plan, wie sie den Menschen helfen könnten, ohne ihren Schwur zu brechen. Die Shianti gaben dem Waisenkind den Namen Silberstern, denn in dem Glauben der Shianti ist ein Stern das Symbol der Hoffnung und das Kind hatte eine silberne Strähne in seinem ansonsten rabenschwarzen Haar. Heimlich, um den Zorn der Göttin Ishir nicht herauszufordern, zogen sie den Jungen wie einen der ihren auf und brachten ihm die Geheimnisse der Shianti bei. Mit großer Sorgfalt unterrichteten sie ihn, denn sie wollten aus ihm den Retter der Menschheit machen. Mithilfe der Zauberei und Weisheit der Shianti sollte Silberstern ebenso mächtig werden wie der Hexenkönig von Shadaki, um diesem eines Tages entgegenzutreten. Denn den Shianti war bewusst, dass die Menschen nur dann wieder frei über ihr eigenes Schicksal würden bestimmen können, wenn Shasarak tot war.

WAS BISHER GESCHAH …
Du bist Silberstern und verfügst über das uralte Wissen eines Shianti-Zauberers. Sechzehn Jahre lang hast du in der Sicherheit der Insel Lorn verbracht, der versteckt gelegenen Heimat der magischen Shianti, bis dich Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, auf eine gefährliche Reise geschickt hat, um sowohl die Shianti als auch die ganze Menschheit von der Herrschaft des tyrannischen Shasarak zu befreien, dem Hexenkönig von Shadaki. Da die Shianti einem alten Schwur gegenüber der Göttin Ishir verpflichtet sind, konnten sie ihre Insel nicht verlassen, um den Menschen zu helfen. Du bist jedoch ein Mensch, daher war es dir nicht verboten, die Insel zu verlassen. Du wurdest ausgesandt, den Mondstein zurückzuholen und seine Macht einzusetzen, um den Hexenkönig zu besiegen.
Der Mondstein, ein Artefakt, das alle Shianti-Kräfte in sich vereint, lag in der Daziarnebene verborgen und du musstest zunächst ein unsichtbares Portal ins Daziarn finden, ein sogenanntes Schattentor, das im Südlichen Magnamund selten länger als einen Tag am selben Ort verweilt und seit dem Exil der Shianti für das menschliche Auge unsichtbar ist.
Um das Schattentor zu finden, hast du zuerst den Verlorenen Stamm von Lara aufgesucht, eine Rasse magischer, aber primitiver Geschöpfe, die man Kundi nennt. Sie verfügen über die Gabe des Astralblicks, der es ihnen erlaubt, magische Portale und Tore zu anderen Ebenen und Dimensionen zu erkennen. Als Shasaraks Armee zum ersten Mal in die freien Provinzen des Südens einfiel, zogen seine Krieger durch die Wälder in den Bergen von Lara, wo die Kundi lebten. Dort wurden sie ständig von den Kundi angegriffen und aufgehalten, während ihnen die Kundi immer wieder entkamen und im dichten Wald verschwanden, bevor die Shadakinen zurückschlagen konnten. In seinem Zorn ließ der Hexenkönig schließlich die Wälder niederbrennen und zwang die Kundi so dazu, nach Süden zu fliehen. Niemand wusste, wo sie sich danach niederließen.
Nach deiner Reise über das Meer der Träume war deine erste Station der Hafen von Suhn, ein Haupthandelshafen des Shadakinischen Großreichs, wo du dich mit Shan Li angefreundet hast, einem Kaufmann. Deine Fragen über den Verlorenen Stamm haben in Suhn Argwohn erregt und du wurdest gefangen genommen und in der Halle der Züchtigung eingesperrt, dem Gefängnis des Hafens von Suhn. Dort wurdest du durch die Shadakine-Hexe Mutter Magri, der Gesetzgeberin von Suhn, einer Prozedur der Wahrheitsfindung unterzogen. Mit der Macht eines Kazimsteins versuchte sie, deine Gedanken zu lesen, doch du konntest das Geheimnis deines Auftrags vor ihr geheim halten.

Mit der Hilfe von Tanith, einer jungen und hübschen Frau, die im Dienste von Mutter Magri die Künste der Hexerei erlernte, konntest du aus der Halle der Züchtigung fliehen. Mit Shan Li als Führer habt ihr euch schließlich nach Süden gewandt und euch in eine Region namens Azanam begeben, denn der Verlorene Stamm hatte sich sehr wahrscheinlich dort niedergelassen. Jedoch beschwor Mutter Magri mithilfe des Kazimsteins einen Kleasá – einen Schattendämon, der sich von der Seele seiner Opfer ernährt – und hetzte ihn auf dich. Weder deine magischen Kräfte noch die Macht deines Zauberstabs konnten den Kleasá besiegen, und er hatte dich schon beinahe vernichtet, als Tanith einen Zauber sprach und den Dämon auf sich selbst lenkte. Sie wurde von dem Kleasá vollkommen verschlungen und verschwand mit ihm in den Flammen eines Feuers. Ihr tapferes Opfer rettete dir das Leben.
Im Azanam hast du die Kundi gefunden und sie stellten dir ihren Schamanen, Urik den Weisen, zur Seite, damit er dich zum Schattentor führt. Ihr seid durch die gefährlichen Lande des Shadakinischen Großreiches gereist und habt nahe der Stadt Karnali einen Mann namens Samu aus einer Sklavenkarawane befreit, den ehemaligen König des inzwischen ausgestorbenen Stammes der Masbaté. Dann beanspruchte der Anführer der rebellischen Freiheitsgilde, Sado vom Langen Messer, deine Hilfe, um die Stadt Karnali von der Herrschaft durch eine Shadakine-Hexe und ihre Krieger zu befreien, doch du bist nicht dort geblieben, denn du musstest noch immer das Schattentor finden.
Du bist weitergereist, begleitet von Samu, Urik und einem Dieb namens Hugi. Auf dieser Etappe deiner Reise hast du herausgefunden, dass Shasarak einst ein Shianti-Meister war, und wusstest von nun an, dass deine letzte Konfrontation mit jemandem sein würde, der über die gleichen magischen Künste verfügt wie du selbst.
Schließlicht hast du das Schattentor unter der Ödnis des Trostlosen Tals gefunden, musstest aber feststellen, dass das magische Portal von einem Kleasá bewacht wurde, der Tanith in seinen Fängen hielt. Die junge Hexe war doch nicht umgekommen bei dem Versuch, dich zu retten. Der Kleasá benutzte Tanith als Schild und vereitelte deine Versuche, das Portal des Daziarns zu betreten, doch schließlich konntest du den Kleasá von dem Schattentor wegschicken und bist hindurchgetreten, wo du wieder mit Tanith vereinigt wurdest.
Gemeinsam habt ihr die Daziarn-Ebene betreten, in der viele Geheimnisse und Gefahren auf euch warteten. Die größte Gefahr war ein Jahksa, ein Geschöpf, das Shasarak nach deinem Ebenbild erschaffen hatte. Ihr seid durch diese seltsame, abstrakte Welt gereist, bis ihr schließlich zum Trianon kamt, einer Kammer, die im Nichts schwebte. Im Trianon wartete der Mondstein, und nach einer letzten, paradoxen Konfrontation mit dem Jahksa, in der du die guten, magischen Kräfte des Mondsteins eingesetzt hast, wurde der Jahksa besiegt und der Mondstein gehörte dir.

Nun liegt der Mondstein in deiner Hand und du begibst dich auf die letzte Etappe deiner Mission, den Hexenkönig zu bekämpfen. Mit der Macht des Mondsteins ausgestattet, verfügst du nun über das einzige bekannte Artefakt, das den abtrünnigen Shianti-Zauberer Shasarak vernichten kann.
DIE SPIELREGELN
Benutze das Aktionsblatt am Anfang des Buches, um über dein Abenteuer Buch zu führen. Wenn es vollgeschrieben ist, kannst du eine Fotokopie des Aktionsblatts anfertigen und verwenden.
Ist dies dein erstes Silberstern-Abenteuer, so musst du jetzt herausfinden, wie gut dich deine Shianti-Meister auf deine Aufgabe vorbereitet haben. Bestimme dazu dein Talent im Kampf (KAMPFSTÄRKE), deine geistige Verfassung (WILLENSKRAFT) und deine körperliche Belastbarkeit (AUSDAUER).
Nimm dazu einen Bleistift, schließe die Augen und tippe auf die Zufallszahlen-Tabelle am Ende des Buchs. Wenn du eine 0 triffst, zählt dies auch als null.
Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, kennst du bereits deine WILLENSKRAFT, KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER. Durch das Finden des Mondsteins hast du jedoch an Macht gewonnen. Dein neuer Maximalwert für AUSDAUER beträgt 30 und deine AUSDAUER wird komplett wiederhergestellt. Außerdem darfst du 50 Punkte zu deiner aktuellen WILLENSKRAFT addieren.
Die erste Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, musst du durch 2 teilen und abrunden (ermittelst du z. B. eine 5, ist das Ergebnis 2; bei einer 0 oder 1 wäre das Ergebnis 0). Das Ergebnis stellt deine KAMPFSTÄRKE dar. Addiere 15 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 4 landet, trägst du eine KAMPFSTÄRKE von 17 ein). Im Kampf wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier also von Vorteil.
Für deine WILLENSKRAFT brauchst du keine Zufallszahl ermitteln. Du beginnst das Abenteuer mit einer WILLENSKRAFT von 50, da die allererste Berührung des Mondsteins der Shianti deine magischen Kräfte sofort wiederherstellt. Wenn du noch unverbrauchte WILLENSKRAFT aus einem vorherigen Abenteuer von Greystar besitzt, dann füge durch den Erhalt des Mondsteins jetzt 50 Punkte zu dieser WILLENSKRAFT hinzu. Trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein. Wenn du einen Zauberspruch anwendest oder deinen Zauberstab einsetzt, verlierst du WILLENSKRAFTPUNKTE. Wenn deine WILLENSKRAFT 0 Punkte erreicht, kannst du deine Zaubersprüche und die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr aktiv benutzen. (Du kannst deinen Zauberstab weiterhin als normale Waffe einsetzen, musst deine KAMPFSTÄRKE dabei jedoch um 6 Punkte verringern.)
An einigen Stellen dieses Buches wirst du die Möglichkeit haben, einen Zauber oder die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs zu benutzen, ohne vorher genau zu wissen, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du dafür ausgeben musst. Solltest du im Nachhinein feststellen, dass du nicht genug WILLENSKRAFTPUNKTE hast, dann verlierst du stattdessen 2 AUSDAUERPUNKTE je fehlendem WILLENSKRAFTPUNKT (das heißt: 2 AUSDAUERPUNKTE = 1 WILLENSKRAFTPUNKT), solange bis deine WILLENSKRAFT wieder über 0 steigt. Verlorene WILLENSKRAFTPUNKTE können im Laufe des Abenteuers wiederhergestellt werden. Sie können sogar den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.
Das dritte Attribut ist deine AUSDAUER. Du beginnst mit einem Gesamtwert von 30 AUSDAUERPUNKTEN, als die Berührung des Mondsteins deinen Körper mit neuer Energie und Macht erfüllt. Trage die Zahl an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein. Wenn deine AUSDAUER 0 Punkte erreicht, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Laufe des Abenteuers zurückgewonnen werden, dürfen jedoch niemals den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.