Kitabı oxu: «Educación física y TIC: una conexión con sentido»

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Gómez, Patricia N.

Educación física y TIC : una conexión con sentido / Patricia N. Gómez y Mariel A. Ruiz. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Biblos, 2014.- (Respuestas)

E-Book.

ISBN 978-987-691-241-9

1.Capacitación Docente. 2. Educación Física. 3. TIC. I. Ruiz, Mariel A. II. Título.

CDD 371.1

Diseño de tapa: Luciano Tirabassi U.

Armado: Hernán Díaz

© Patricia Nora Gómez (patgomez1@gmail.com) y Mariel Alejandra Ruiz (ruizmariel1@gmail.com), 2013

© Editorial Biblos, 2013

Pasaje José M. Giuffra 318, C1064ADD Buenos Aires

editorialbiblos@editorialbiblos.com / www.editorialbiblos.com

Hecho el depósito que dispone la Ley 11.723

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Un especial agradecimiento a Cristina Guijosa por su colaboración en el diseño y la escritura de las propuestas incluidas en la segunda parte de este libro.

Introducción

Este libro se propone acercar una propuesta de trabajo para el espacio en el que se desarrollan las clases de Educación Física (patio, campo deportivo, gimnasio, SUM, entre otros) que permita a los docentes reconocer el aporte de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a la enseñanza de los contenidos de la Educación Física. Vincular y alternar con cierta cotidianeidad su uso permite enriquecer la enseñanza del área incorporando otras dimensiones y componentes a las tareas previstas.

El material ofrecido pretende ser una oportunidad para la construcción de nuevos conocimientos, a partir de propiciar el encuentro entre los saberes docentes, los de los estudiantes y los provenientes de la propia disciplina utilizando las TIC[1] en el marco de las decisiones de política educativa que, en esta temática, impactan directamente sobre el día a día de las escuelas.

El punto de partida de este libro lo constituye el ingreso de las netbooks al espacio escolar como recurso para la enseñanza. A partir de ello, se impone un modelo educativo distinto[2] que atraviesa la dinámica escolar y que, por ende, requiere de un posicionamiento docente que no sólo sea proactivo en su uso sino que acepte el desafío de repensar sus propuestas de enseñanza e incorporar herramientas poco tradicionales, aunque valiosas para la enseñanza de la Educación Física.

Nicholas Burbules (2011: 21-22) reconoce que “el impacto de las nuevas tecnologías no se produce sólo en la escuela sino también en los diversos ambientes donde el aprendizaje tiene lugar […] La combinación de la portabilidad de los dispositivos y la expansión de la conexión inalámbrica permite que el aprendizaje suceda en cualquier lugar y momento: en la casa, en el trabajo, en el bar, en la biblioteca […] Si bien la escuela sigue siendo el centro, ahora está conectada a otros ambientes donde el aprendizaje tiene lugar. En este sentido, la tecnología funciona como un puente que conecta las escuelas con estos ambientes. Por lo tanto, uno de los desafíos actuales es repensar el rol de la escuela, considerando que ya no detenta el monopolio del aprendizaje; ahora es el lugar que ayuda a los aprendices a integrar los aprendizajes que suceden en los otros ambientes. Es decir que sigue ocupando un rol central, pero nuevo y diferente al tradicional”.

Este libro se divide en dos grandes partes. El primero está vinculado con el posicionamiento que permite incorporar las TIC a la enseñanza de la Educación Física y el segundo incluye un desarrollo posible de una serie de propuestas para primero y segundo ciclo de la escuela primaria en función de una selección que, a criterio de las autoras, resulta significativa en el marco de los propósitos formativos de la Educación Física escolar y sirve de patrón de referencia para la definición y el diseño de otras actividades para la enseñanza de contenidos que guarden similitud con los elegidos.

Las propuestas están pensadas, concretamente, para la diversidad de estudiantes, de docentes, de materiales didácticos y de infraestructura de las escuelas de nuestro país. También en las incipientes y complejas experiencias que paulatinamente van desandando los docentes que se animan a transitar por otros formatos, a utilizar nuevos dispositivos, a discutir tendencias distinguiendo entre las que son sólo moda de las que generan cambios profundos, duraderos y atienden, esencialmente, a facilitar los aprendizajes de niños, niñas y jóvenes.

Se espera que esta iniciativa se convierta en semilla para generar, colaborativamente, espacios de intercambio entre colegas, propuestas que se sumen a la de este libro, nuevos recursos digitales para compartir y, una vez transitadas las experiencias, saber experto que permita avanzar en la producción de conocimiento para una sociedad que va en camino de incorporar TIC en los distintos ámbitos de la vida cotidiana de los sujetos.

PRIMERA PARTE

EDUCACIÓN FÍSICA Y TIC, UN ENCUENTRO DIFERENTE

1. Educación física y TIC: particularidades de un encuentro (para algunos) inesperado

La irrupción de las TIC en la escuela se produce de un día para otro. En muchos hogares la computadora, el celular y, muchas veces, la cámara fotográfica eran objetos naturalizados y parecían pertenecer a un mundo diferente del escolar.

El impacto de políticas públicas centradas en la democratización del acceso a las TIC de pronto colocó a los recursos tecnológicos, informáticos y audiovisuales dentro de las escuelas. Escuelas que apenas contaban con una pequeña dotación de computadoras de escritorio para las tareas administrativas básicas cambiaron su fisonomía a partir de la presencia de niñas y niños que, en el recreo, transitan sus pasillos con netbooks encendidas, utilizadas para mirar videos, jugar, compartir tareas o simplemente curiosear su contenido. Este nuevo paisaje escolar interpela a los docentes a la hora de encontrarse con sus alumnos y alumnas para llevar adelante la tarea de enseñar. Estas nuevas condiciones de trabajo requieren un docente que revise y transforme los saberes disciplinares en función de la inclusión de los recursos que integran las denominadas TIC.

El uso de TIC aporta al docente escenarios de enseñanza que permiten problematizar la realidad, complejizarla y ponerla a prueba generando instancias para producir aprendizajes diversificados, complejos y, esencialmente, que sean significativos.

Las TIC constituyen soportes que ayudan a la explicación y adquisición de contenidos diversos, por ejemplo, la reconstrucción, reflexión y representación de las experiencias corporales y motrices a través de diferentes lenguajes en articulación con otras disciplinas escolares; el desarrollo de argumentos críticos en torno a los modos en que se presentan los modelos corporales y las prácticas gimnásticas, deportivas y ludomotrices en los medios de comunicación, en el entorno sociocultural y en la propia escuela; la distinción y valoración de hábitos saludables en la realización de prácticas corporales y motrices, entre otros.

Colaboran con la organización de presentaciones de diversos tipos articulando desde múltiples perspectivas y/o desde diferentes puntos de vista las relaciones que asumen distintos contenidos. Promueven el armado de contenido multimedial a partir de la filmación de coreografías o representaciones que los grupos de clase vayan produciendo en función de las propuestas planteadas por los docentes. Incentivan la presentación de contenidos para que niños y niñas los problematicen, los transformen y los compartan con alumnos y alumnas de otros lugares, poniendo a consideración, de esta manera, sus conocimientos y enriqueciendo, en el intercambio, los saberes que se desprenden de un abordaje más complejo, abarcativo y, esencialmente, distinto del tradicional.

Las TIC de ninguna manera reemplazan las prácticas corporales y motrices; éstas son irremplazables en la construcción de los sujetos en sí, en la construcción de identidades corporales individuales. Es importante saber elegir qué tecnologías son las mejores para enseñar cada tema y cómo utilizarlas de forma efectiva, sin que eso implique salirse de la esencia eminentemente práctica y experiencial de la disciplina. Los docentes tienen que conocer de qué modo el contenido disciplinar es transformado por la aplicación de una tecnología y cómo el contenido, a veces, determina o cambia la tecnología por utilizar. La selección de las tecnologías habilita o limita los temas que se pueden enseñar, así como la selección de un tema condiciona la tecnología que se puede usar.

Utilizar las TIC sólo cuando no disponemos de espacio para enseñar el pase y la recepción, cuando llueve o cuando los niños y las niñas no puedan participar corporal y motrizmente de las propuestas didácticas de las clases por circunstancias personales, coloca al recurso en una dimensión subsidiaria muy lejos de una propuesta que enriquezca la enseñanza. Más bien, sostenemos que el empleo de las TIC puede y debe formar parte de las planificaciones del profesor, atendiendo a los horarios de disposición del aula de informática y/o del recurso informático, de la motivación para este tipo de actividades, de los conocimientos previos de los alumnos sobre estas herramientas, de la dinámica de las clases, de las formas de evaluar, etc.; es decir, deben responder a la pregunta inicial del docente acerca de cómo se pueden utilizar las TIC para mejorar la enseñanza de los contenidos de Educación Física.

Es necesario dejar en claro que el uso de TIC posee dificultades y limitaciones, no resuelve los problemas de enseñanza más tradicionales del área ni mejora aquello que fue inadecuadamente enseñado. Sin embargo, las TIC están en las aulas (patios, gimnasios, campos deportivos, SUM y otros espacios destinados a las clases) de Educación Física, y es allí donde debe sacarse provecho de esta presencia. Omitirlas comporta ser indiferentes de los intereses, de las necesidades y de los consumos culturales de niños, niñas y jóvenes y ello, en el mediano plazo, impacta en la relación que entablen con el objeto de enseñanza del área y, por ende, con los docentes que llevan adelante el proceso.

Los desafíos que propone la pobre, insuficiente o inadecuada infraestructura de las escuelas para un mejor aprovechamiento de esta herramienta en el marco de una pobre, insuficiente e inadecuada infraestructura disponible para las clases de Educación Física; el nivel de preparación del profesorado para la utilización del recurso; la desconfianza en las posibilidades educativas del uso de TIC en comparación con las posibilidades conocidas de los métodos tradicionales, deberían leerse como potencialidad más que como impedimento para la enseñanza de contenidos que son básicos en la formación integral de niños, niñas y jóvenes que transitan la escolaridad obligatoria.

2. Las TIC en la enseñanza de la Educación Física[3]

Según el Diseño Curricular para el Primer Ciclo de la Escuela Primaria de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires las propuestas de enseñanza suponen “el conjunto de acciones que cada docente va a desplegar para propiciar el aprendizaje de un determinado contenido que ha seleccionado «cruzando» las siguientes variables: qué se quiere enseñar (el contenido), cuál es la intención del docente (los propósitos) y el nivel de alcance que se puede proponer (el objetivo), los saberes previos de los chicos, para lo cual se hace indispensable hacer una evaluación diagnóstica; las actividades de aprendizaje que son adecuadas para enseñar dicho contenido y que se vinculan con diferentes estrategias de enseñanza”.[4]

Las propuestas de enseñanza que incluyen TIC deben inspirarse en la creación de actividades de aprendizaje que promuevan la construcción de un criterio inteligente en la utilización del saber que se aprende (contenido). Es decir, la utilización de cualquier herramienta tecnológica está supeditada a la toma de decisiones inteligentes sobre el saber que se aprende y que queda disponible para el sujeto, para su vida, para utilizar en las diferentes situaciones en las que decida hacerlo. En este sentido, las TIC intentan aproximar y crear otras formas de acceder al saber y de desafiarlo para crear y recrear nuevos conocimientos.

Coincidimos con los enfoques[5] en los que la selección de tecnología educativa se realiza una vez que los objetivos de aprendizaje y los diseños de las actividades están resueltos. Cuando se seleccionan las tecnologías que sirven, en primer lugar, a los objetivos de aprendizaje y, luego, a las actividades, se garantizan tanto el aprendizaje como los usos apropiados de las tecnologías educativas.

Se enfatiza la necesidad de pensar la tecnología superando la visión de “agregado” colorido, separado y, por lo tanto, adicional y hasta opuesto a la esencia del conocimiento pedagógico disciplinar. Una buena decisión tecnológica implica la selección adecuada de las herramientas TIC que son útiles o enriquecedoras para alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos.[6] Es central saber elegir qué tecnologías son las mejores para enseñar un tema disciplinar determinado y cómo utilizarlas de forma efectiva para abordarlo, sin que ello implique salirse de la esencia eminentemente práctica y experiencial de la disciplina.

Integrar las TIC a las clases de Educación Física implica no sólo conocer las herramientas tecnológicas disponibles, sino también “reacomodar” las prácticas, revisar y resignificar los conocimientos pedagógicos y disciplinares cuando se incluyen tecnologías. Las herramientas digitales están en constante evolución y requieren del desarrollo de habilidades y estrategias para incorporar continuamente nuevas tecnologías que apoyen el desarrollo de variadas propuestas didácticas.

3. Los recursos incluidos en la sigla TIC: tipos y potencialidades

Hay una gran cantidad de recursos que pueden incluirse en la categoría TIC más allá de la dinámica de evolución a la que asistimos día a día. Un listado orientador y posible de programas generales y multimedia podría ser:

AUDACITY

Editor de audio libre, fácil de usar y multilingüe para Windows, Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos.

Audacity se utiliza para grabar audio en vivo; convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD; editar archivos Ogg Vorbis, MP3, WAV y AIFF; cortar, copiar, unir y mezclar sonidos; cambiar la velocidad o el tono de una grabación; entre otras funciones.

Disponible en http://audacity.sourceforge.net/?lang=es (consulta: 27 de junio de 2013).

GANTT PROJECT

Aplicación de código abierto cuyo propósito es realizar representaciones esquemáticas de la distribución de las tareas de un proyecto a corto, mediano o largo plazo.

Disponible en http://gantt-project.uptodown.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

GIMP

Es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es libre y gratuito. Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos. Sirve para procesar gráficos y fotografías digitales. Los usos típicos incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño, recorte y modificación de fotografías digitales, la modificación de imágenes, la combinación de colores usando un paradigma de capas, la eliminación o alteración de elementos no deseados en imágenes o la conversión entre distintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMP para crear imágenes animadas sencillas, la manipulación de vectores, edición avanzada de video.

Disponible en http://www.gimp.org/ (consulta: 27 de junio de 2013).

MEDIAWIKI

Plataforma web que permite gestionar contenidos colaborativos. Entre sus posibilidades se pueden crear subpáginas, enlaces internos y enlaces externos.

Disponible en http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/es (consulta: 27 de junio de 2013).

WORDPRESS

Es un sistema de gestión de contenido enfocado a la creación de bitácoras web (sitios web periódicamente actualizados) de manera sencilla y personalizada.

Disponible en http://es.wordpress.org/ (consulta: 27 de junio de 2013).

PREZI

Herramienta online que sirve para crear textos y permite la inserción de imágenes y videos. Es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice pero de manera dinámica y original. La versión gratuita funciona sólo desde internet y con una limitante de almacenamiento.

Disponible en http://prezi.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

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Existen también otros paquetes informáticos de carácter comercial que sirven para presentación de imágenes en formato de diapositivas, reproductores multimedia para editar videos, fotografías y/o producir y reproducir música.

Asimismo, hay una serie de recursos digitales complementarios (con sus respectivos sitios web y/o aplicación) que enriquecen el abordaje de los contenidos seleccionados para la enseñanza. Un listado posible incluye:

ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

La nube es una metáfora empleada para hacer referencia a servicios que se utilizan a través de internet. Hay una serie de programas que sirven para procesar y almacenar archivos en un lugar remoto. Esto permite acceder a esos archivos desde cualquier computadora con acceso a internet.

Herramientas: Dropbox (https://www.dropbox.com/, consulta: 27 de junio de 2013); Skydrive; Google Drive.

BUSCADOR DE IMÁGENES

Distintos motores de búsqueda que permiten encontrar imágenes con celeridad.

Herramientas: Freepik (http://www.freepik.es/, consulta: 27 de junio de 2013), banco de imágenes para proyectos digitales.

PUBLICAR FOTOS EN LÍNEA

Organizadores y editores de fotografías. Algunos de ellos permiten crear collages, crear videos a partir de fotografías y realizar retoques automáticos de color y brillo, que mejorarán las fotografías fácilmente. En general, otorgan la posibilidad de publicar álbumes de fotografías online con buena calidad

Herramientas: Picasa (http://picasa.google.com/, consulta: 27 de junio de 2013); Flickr (http://www.flickr.com/, consulta: 27 de junio de 2013).

GALERÍA DE IMÁGENES

Permiten crear presentaciones fotográficas con inclusión de música y transiciones.

Herramientas: SlideShow (https://www.kizoa.es, consulta: 27 de junio de 2013).

COMPARTIR PRESENTACIONES

Espacios gratuitos donde los usuarios pueden enviar presentaciones PowerPoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Opción interesante para compartir presentaciones en la red.

Herramientas: Scribd (http://es.scribd.com/, consulta: 27 de junio de 2013); SlideShare (http://es.slideshare.net/, consulta: 27 de junio de 2013).

INFOGRAFÍAS[7]

Representación visual en la que se incluyen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente.

Herramientas: GIMP (http://www.gimp.org.es/, consulta: 27 de junio de 2013); Infogr.am (http://infogr.am/, consulta: 27 de junio de 2013); Visual.ly (http://visual.ly/, consulta: 27 de junio de 2013); Piktochart (http://piktochart.com/, consulta: 27 de junio de 2013)

MAPAS CONCEPTUALES

Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos y los enlaces, las relaciones entre los mismos. El ejercicio de elaboración de mapas conceptuales fomenta la reflexión, el análisis y la creatividad.

Herramientas: VUE (http://vue.tufts.edu/, consulta: 27 de junio de 2013); Bubbl.us (https://bubbl.us/, consulta: 27 de junio de 2013).

TABLONES Y CORCHOS VIRTUALES

Recurso educativo que permite crear tablones o corchos virtuales para compartir ideas, materiales, etc. Los tablones se pueden trabajar colaborativamente y compartir en la red. Se pueden añadir diferentes tipos de archivos como imágenes, videos y documentos. Los corchos virtuales pueden ser privados o públicos según los intereses y la utilidad requerida.

Herramientas: Lino.it (http://www.lino.it/, consulta: 27 de junio de 2013); Padlet (http://padlet.com/, consulta: 27 de junio de 2013)

RESOLVER PROBLEMAS EN GRUPO

Herramienta que permite que un grupo de personas puedan discutir y debatir sobre un problema de forma colaborativa.

Herramientas: Solvr (http://www.a.freshbrain.com/solvr/help, consulta: 27 de junio de 2013).

REDES SOCIALES

Herramienta que permite vincularse con otros y operar en tres ámbitos: el de la comunicación (poner en común conocimientos), el de la comunidad (encontrar e integrar comunidades), el de la cooperación (hacer cosas con otros).

Redes sociales: Facebook; Twitter; Google+; Hi5; Bebo; Linkedin; MySpace; YouTube.

LECTOR DE FEEDS

Permiten acceder desde un solo lugar a distintos contenidos procedentes de distintas fuentes, centralizando el usuario la información que desea consultar.

Herramientas: Google Reader.

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Otros recursos digitales más específicos y amplios en relación con el tipo de acceso a la información que permiten son:

PORTALES EDUCATIVOS

Espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (docentes, estudiantes y familias): información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento, entre otros.

Ejemplo: Educ.ar (Disponible en http://www.educ.ar/, consulta: 27 de junio de 2013); Eduteka (Disponible en http://www.eduteka.org/, consulta: 27 de junio de 2013); Edu365CAT (Disponible en http://www.edu365.cat/primaria/muds/ed_fisica/index.htm, consulta: 27 de junio de 2013).

WEBQUEST

Herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de internet. Promueve el trabajo cooperativo y la autonomía de los estudiantes.

Ejemplo: Juegos de todo el mundo (disponible en http://catedu.es/chuegos/mundo/juegos.swf, consulta: 27 de junio de 2013); Fútbol, pasión de multitudes (disponible en http://www.coaprendo.cl/wm2/webquest/soporte_tabbed_w5.php?id_actividad=330&id_pagina=5, consulta: 27 de junio de 2013).

BLOG

Sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores.

Ejemplo: Educación Física 3.0 (disponible en http://educacionfisica30.blogspot.com.es/, consulta: 27 de junio de 2013).

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Día a día van apareciendo programas específicos que pueden contribuir al diseño de tareas diferentes y motivantes para la clase. Una pequeña muestra de ello incluye:

KINOVEA

Programa de edición de video diseñado para estudiar videos deportivos con el fin de encontrar errores, mejorar la técnica y ayudar a entrenarse. Puede estudiar la trayectoria de una pelota, el movimiento del brazo de un bateador, la colocación errónea de un pie que dio lugar a una lesión, entre otras cosas.

Disponible en http://kinovea.softonic.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

LONGOMATCH

Herramienta que aprovecha las nuevas tecnologías para analizar jugadas y estrategias de juego en cualquier deporte a partir de un video. El programa básicamente permite fragmentar un video en varias partes, o jugadas, para verlas con mayor lentitud e incluso en cámara lenta.

Disponible en http://longomatch.softonic.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

COMPETICIONES DEPORTIVAS

Programa para organizar competiciones deportivas. Calcula los partidos de un campeonato a una o dos vueltas, permite la introducción manual de partidos, imprime actas arbitrales con los nombres de los jugadores y también puede imprimir un calendario con

los partidos jornada a jornada de todo el campeonato y listados de los equipos y jugadores. Genera clasificaciones de los equipos, tanto general como una por deporte, y clasificaciones individuales de los máximos goleadores, los arqueros menos goleados e incluso del jugador que hace del fair-play su razón de ser.

Disponible en http://gestor-de-competiciones-deportivas.softonic.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

SPORTTRACKS

Herramienta que permite realizar un completo seguimiento de la actividad física realizada. Permite registrar la ruta exacta que se ha recorrido y sobreimprimirla en fotografías reales, mapas topográficos; incluso combinarla con Google Earth.

Disponible en http://sporttracks.softonic.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

SOCCER TRAINER

Programa para preparar entrenamientos de fútbol. Ofrece ejercicios, clasificados por rangos de edades y enfocados a trabajar cada uno de los aspectos básicos del fútbol. Permite crear programas de trabajo personalizados, aunque posee programas ya creados.

Disponible en http://soccer-trainer.softonic.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

AUDITION ONLINE

Juego que combina varios movimientos siguiendo el ritmo de una canción. El juego muestra la combinación de hasta cinco movimientos y luego permite que el jugador intente realizar dicha combinación con creciente rapidez.

Disponible en http://audition-online-latino.softonic.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

PIVOT STIVKFIGURE ANIMATOR

Programa de animación para crear –fotograma a fotograma– breves secuencias con figuras de palo y exportarlas a archivos GIF. El personaje básico de Pivot Stickfigure Animator es una figura de palo que representa a un hombre.

Disponible en http://pivot-stickfigure-animator.softonic.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

HIP HOP EJAY

Programa para crear música hip-hop basada en samples. Permite también crear ritmos propios, samples o rapear directamente.

Disponible en http://hiphop-ejay.softonic.com/ (consulta: 27 de junio de 2013).

Pulsuz fraqment bitdi.

Janr və etiketlər

Yaş həddi:
0+
Litresdə buraxılış tarixi:
15 noyabr 2024
Həcm:
100 səh.
ISBN:
9789876912419
Müəllif hüququ sahibi:
Bookwire
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