Kitabı oxu: «Robótica y automatización: de los conceptos a la didáctica»
Mario Cwi
Robótica y automatización: de los conceptos a la didáctica
+ Programación + Educación Tecnológica + Interdisciplina + Pensamiento computacional

Cwi, Mario Eduardo
Robótica y automatización: De los conceptos a la didáctica: Programación:Educación tecnológica: Pensamiento computacional / Mario Eduardo Cwi. - 1aed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Centro de Publicaciones Educativasy Material Didáctico, 2022.
Libro digital, EPUB
Archivo Digital: descarga y online
ISBN 978-987-538-858-1
1. Robótica. 2. Lenguajes de Programación. 3. Educación Tecnológica. I. Título.
CDD 629.892
Colección Innovación y Tecnología
Director: Mario Cwi
Coordinación pedagógica: Ada Kopitowski
Corrección de estilo: Miriam Steinberg
Diseño de cubierta: Pablo Gastón Taborda
Diagramación del interior: Patricia Leguizamón + Pablo Gastón Taborda
Imágenes del interior y cubierta: banco de imágenes 123RF y material enviado por el autor
Íconos: www.flaticon.es/autores/icongeek26
Listado de fuentes de las imágenes en interior
Los editores adhieren al enfoque que sostiene la necesidad de revisar y ajustar el lenguaje para evitar un uso sexista que invisibiliza tanto a las mujeres como a otros géneros. No obstante, a los fines de hacer más amable la lectura, dejan constancia de que, hasta encontrar una forma más satisfactoria, utilizarán el masculino para los plurales y para generalizar profesiones y ocupaciones, así como en todo otro caso que el texto lo requiera.
1º edición, septiembre de 2021
Edición en formato digital: febrero de 2022
Ediciones Novedades Educativas
© Centro de Publicaciones Educativas y Material Didáctico S.R.L.
Av. Corrientes 4345 (C1195AAC) Buenos Aires - Argentina
Tel.: (54 11) 5278-2200
E-mail: contacto@noveduc.com www.noveduc.com
ISBN 978-987-538-858-1
Conversión a formato digital: Libresque
Mario Cwi
Ingeniero electrónico. Profesor en Disciplinas Industriales. Trabaja desde hace más de treinta años en la Escuela ORT, en donde se desempeñó como coordinador del área de Educación Tecnológica y del Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje. Actualmente dirige la Unidad de Capacitación Docente de dicha institución. Coordina el área de Capacitación Docente en Educación Tecnológica e Informática en la Escuela de Maestros (Ministerio de Educación, CABA). Integró el equipo a cargo de la elaboración de los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios (NAP) del área de Educación Tecnológica (Ministerio de Educación de la Nación). Formó parte del Programa de Especialización Docente en Educación y TIC, siendo responsable de contenidos y tutor del módulo “La Educación Técnica y las TIC” (INFD. Ministerio de Educación de la Nación, 2014).
Es coautor del plan de estudios del profesorado de Educación Tecnológica en el Instituto de Enseñanza Superior Nº 2 “Mariano Acosta” de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Se desempeñó, en esa institución, como docente de Tecnologías de Automatización y Control.
Es autor del Diseño Curricular del área de Educación Tecnológica y del bachillerato orientado en Informática para la Nueva Escuela Secundaria (NES) del Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
En relación con la Robótica, es coautor de secuencias didácticas de Tecnología, Programación y Robótica de la serie Profundización de la NES (Ministerio de Educación, CABA). Coautor de Módulos de Aprendizaje integrado (MAI): Tecnología, Robótica y Lengua; Tecnología, Robótica y Biología (Ministerio de Educación de la Nación). Autor del Marco de Referencia del Bachillerato Orientado en Robótica y Programación (Ministerio de Educación de la Nación). Cofundador de PMK, primer representante para la Argentina de Lego Dacta, línea educativa de Lego, material didáctico para Tecnología, Programación y Robótica.
Es coautor, junto a Luis Perez y Marcos Berlatzky, del libro Tecnología y Educación Tecnológica. Aportes para la práctica docente (Kapelusz). Además, participó como coautor en manuales de grado para el nivel primario y libros de texto para el nivel secundario, desarrollando contenidos de tecnología en las siguientes editoriales: Aique, Kapelusz, Puerto de Palos y Prociencia.
Actualmente coordina la nueva colección “Innovación y Tecnología” en la editorial Novedades Educativas, que se inaugura con la aparición de este tomo y abordará temáticas de Robótica, Programación, Pensamiento Computacional, Diseño e Impresión 3D, Inteligencia Artificial, entre otras.
Índice
Cubierta
Portada
Créditos
Sobre el autor
Dedicatoria
Prólogo I. Cecilia Cerrotta
Prólogo II. Luis G. Perez
Introducción
Capítulo 1. Antecedentes de la robótica en la escuela. Treinta y cinco años de desafíos Idea Nº 1. Del “espejo para la mente” a la “tortuga de piso” ¿Robótica o automatización? Nuevos saberes y habilidades para nuevos interrogantes y problemas Idea Nº 2. De “la tecnología para los técnicos” a la “tecnología para todos” Robótica y automatización en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de la Educación Tecnológica Idea Nº 3. De los contenidos y las disciplinas, a las capacidades y los proyectos Registro de la clase de un taller de Robótica (a fines de los ochenta) Robótica en la escuela, treinta y cinco años después
Capítulo 2. ¿Qué es un robot?. ¿Cómo trabajar la noción de robot en el aula?¿Qué sabemos sobre los robots?¿Cómo reconocer un robot?Un nuevo lavarropas inteligente fue galardonado con el codiciado “Premio a la Innovación CES 2020”¿Cómo abordar la noción de robot en la escuela?¿Qué es, para los alumnos, un sistema automático?¿Sistemas automáticos?Actividad de indagaciónPrimer momento. ¿Automático o no automático? Marcar lo que correspondeSegundo momento. Análisis de las respuestas de los alumnos¿Qué es, para los alumnos, un robot?Explorando ideas previasConstruyendo categorías de análisisEn búsqueda de la generalización y la formalizaciónDe la ficción a la realidad, y de la realidad a la ficciónLos robots del futuro serán muy diferentes de los androidesLos robots en el cineReflexionando sobre lo aprendidoLos robots, más allá de las definiciones
Capítulo 3. Robótica móvil en la escuela. Y un día, la tortuga de Papert, a Marte, se fue…El “estado del arte” de la robótica móvilCaracterísticas de los robots móvilesRobótica móvil en la escuelaEl desafío del abordaje curricularSecuencia didáctica. “Marte, en el aula”Misión N° 1. “Del telecontrol a la programación” Misión N° 2 “Haciendo más ‘inteligente’ a nuestro robot” Misión N° 3 “Un proyecto de simulación ‘real’”Misión Nº 1. Del telecontrol a la programaciónMisión Nº 2. Haciendo más “inteligente” a nuestro robotProgramación en códigoProgramación en bloquesMisión Nº 3. Un proyecto de simulación “real”1. Etapa de exploración del robot2. Etapa de diseño y construcción del escenario3. Etapa de diseño y prueba de las estrategias de control y de los algoritmos y programasDesafíos para nuestro robotConclusiones: ¿simulación o realidad?
Capítulo 4. Arduino para todas y todos (I). Una experiencia de capacitación docenteDel led al semáforoSecuencia didácticaSecuencia didáctica: “Análisis y comprensión del funcionamiento de los semáforos”Situación problemática Nº 1 “Características de un semáforo para no videntes”. Situación problemática Nº 2 “Características de un semáforo para no videntes a demanda” Situación problemática Nº 3 Para transferir lo aprendido: “Diseñar una alarma” Situación problemática Nº 4 Para profundizar lo trabajado:“La automatización del alumbrado público”Situación problemática Nº 1, para analizar y resolver: “Características de un semáforo para no videntes”Dividir el problema en “miniproblemas”1. ¿Cómo encender un led?2. ¿Cómo automatizar el encendido de un led?3. ¿Cómo diseñar y programar un semáforo con tres led y señales sonoras?Situación problemática Nº 2, para analizar y resolver: “Características de un semáforo para no videntes a demanda”Dividir el problema en “miniproblemas”Sistemas automáticosSituación problemática Nº 3, para transferir lo aprendido: “Diseñar una alarma”Situación problemática Nº 4, para profundizar lo trabajado: “La automatización del alumbrado público”Aspectos conceptuales y aspectos didácticos de la capacitación
Capítulo 5. Arduino para todas y todos (II). De la capacitación al aula ¿Módulos o circuitos? Los contenidos aprendidos La evaluación de los aprendizajes En capacitación docente, “el medio es el mensaje” “Bonus track” Nº 1. La fabricación digital. Impresión 3D y cultura maker “Bonus track” Nº 2. Automatización y sociedad
Capítulo 6. Robótica e interdisciplina. Una mirada sistémica de la noción de realimentación (feedback) Una mirada “dialogada” entre la Educación Tecnológica y la Biología Actividad Nº 1. Análisis sistémico de artefactos tecnológicos y seres vivos a) En la clase de Educación Tecnológica Las consignas Registro de la clase b) En la clase de Biología Las consignas Registro de la clase Integrando aprendizajes Actividad Nº 2. La noción de realimentación. La homeostasis, en los seres vivos, y la automatización, en los artefactos a) En la clase de Biología Las consignas Registro de la clase b) En la clase de Educación Tecnológica Las consignas Registro de la clase Integrando aprendizajes Actividad Nº 3. El control del movimiento en los seres vivos y en los robots a) En la clase de Educación Tecnológica Las consignas Registro de la clase b) En la clase de Biología Las consignas Registro de la clase Integrando aprendizajes Actividad Nº 4. Cierre de la clase de Educación Tecnológica Actividad Nº 5. Cierre de la clase de Biología
Capítulo 7. Robótica y automatización en la Educación Técnica. Fabricación Digital e Industria 4.0: nuevos escenarios para el técnico del siglo XXI Aprender y enseñar en la Sociedad del Conocimiento Las TIC en los procesos de producción La robótica y la automatización en los procesos de producción ¿Hacia dónde se proyecta la robótica? La Robótica Social La Fabricación Digital La Industria 4.0 Las TIC, la robótica y la automatización en la Educación Técnica Los contenidos transversales en la formación técnica El enfoque sistémico en la formación técnica Los procedimientos transversales en la formación técnica La formación para una “ciudadanía técnica” La formación en, y más allá, del contexto
Epílogo. Este libro también tiene su “backstage” Capítulo 1. ¡Treinta y cinco años, no es nada! Capítulo 2. Mi obsesión por las definiciones Capítulo 3. Un prólogo que llegó justo a tiempo… Capítulos 4 y 5. Transparentar las decisiones didácticas Capítulo 6. Pensar con otros Capítulo 7. Todos los técnicos, todos Lo que vendrá..
Listado de fuentes de las imágenes de cada capítulo
Bibliografía y sitiografía
A mis padres, por transmitirme el valor del conocimiento y la vocación por la educación.
A Fernanda y Candela, por acompañarme siempre…
¡¡¡en todo!!!

Prólogo I
Cecilia Cerrotta 1
En los últimos cinco años, docentes y directivos de escuelas de la provincia de Buenos Aires me contactaron para solicitar colaboración porque habían recibido diversas tecnologías en sus escuelas, necesitaban conocer su potencial en relación con el currículum, inspirarse, decidir qué tipo de actualización docente fomentar. Escuelas de nivel primario y secundario (no técnico) que habían recibido equipos didácticos de robótica, teléfonos celulares, impresoras 3D y proyectores. Mientras leía este libro que ustedes tienen entre manos pensaba en cada una de ellas, porque las preguntas y los debates surgidos en torno a la enseñanza de la robótica que atravesaron esos encuentros se abordan en las páginas que siguen. Escritas en un registro cercano, interpelando el presente desde una reconstrucción histórica de treinta y cinco años y articulando tres dimensiones: el diseño curricular, la trama conceptual del campo y las propuestas de enseñanza.
Si sus preguntas o intereses se vinculan con el diseño curricular jurisdiccional e institucional, en el Capítulo 1, “Antecedentes de la robótica en la escuela”, encontrarán un análisis de la incorporación y consolidación de la robótica y la automatización en las políticas educativas y en los modos de apropiación en los proyectos institucionales. Un contenido que aparece en el escenario escolar en la década de los ochenta, en propuestas de innovación dispersas, en los bordes del currículum oficial, va conquistando identidad y legalidad en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de la Educación Tecnológica (2010) y en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios para la Educación Digital, Programación y Robótica (2018) promulgados por el Consejo Federal de Educación. Mario, testigo y artífice del proceso, enriquece la descripción proponiendo tres ideas fuerza que permiten interpretar las tensiones epistemológicas de forma diacrónica y sincrónica en el devenir de la disciplina escolar.
En el Capítulo 3, “Robótica móvil en la escuela”, se profundiza en las configuraciones curriculares institucionales que se desplegaron para abordar la enseñanza de la robótica móvil. Así como también el lugar de los talleres de Robótica y de las competencias y olimpiadas de Robótica como propuestas innovadoras y de participación estudiantil. En el Capítulo 7, “Robótica y automatización en la Educación Técnica”, Mario propone su visión sobre los contenidos y metodologías que deberían incorporarse como comunes en las diversas especialidades de la formación técnica en función del lugar de las tecnologías en la sociedad del conocimiento, en la fabricación digital y en la industria 4.0.
Estos tres capítulos también pueden leerse como un caso paradigmático de la construcción de una disciplina escolar.
Si sus preguntas e intereses se vinculan con la trama conceptual del campo de la Robótica y la Automatización, encontrarán explicaciones de nociones tales como robot, robots simuladores, robots móviles, sistema automático, realimentación de un sistema automático, hombres biónicos, organismos cibernéticos, robótica industrial, robótica social, cultura técnica, ciudadanía técnica, entre tantas. En los Capítulos 2 (“¿Qué es un robot? ¿Cómo trabajar la noción de robot en el aula?”), 6 (“Robótica e interdisciplina. Una mirada sistémica de la noción de realimentación”) y 7 (“Robótica y automatización en la Educación Técnica”) se desarrollan conceptos complejos con la claridad que solo puede lograr un experto en la enseñanza. Si bien las explicaciones se van entramando con los propósitos de cada uno de los capítulos, al finalizar la lectura se siente el deseo de profundizar y seguir investigando. Mario utiliza frecuentemente la intertextualidad con las noticias y la ficción, estrategias que no solo sirven para activar las analogías y metáforas que favorecen la comprensión, sino que dejan instalada una agenda de temas centrales, relevantes y potentes que necesitan ser abordados de forma integral por distintas disciplinas escolares.
Sí sus preguntas e intereses se vinculan con el conocimiento de propuestas de enseñanza diseñadas e implementadas en contextos reales, conocerán, en la lectura de este libro, cuatro proyectos que inspiran. Mario relata exhaustivamente los momentos y las decisiones didácticas en cada uno de ellos. Parecería que nos muestra la intimidad de su diario de campo como docente y nos invita a dialogar con sus reflexiones.
1 “¿Qué es un robot?” (Capítulo 2). Se describe una propuesta implementada en los primeros años de secundaria para conceptualizar la noción de robot en función de las ideas previas de las y los estudiantes.
2 “Marte, en el aula” (Capítulo 3). Es una propuesta sobre robótica móvil que analiza el potencial de articular robots simuladores con robots móviles.
3 “Del LED al semáforo. Semáforos para no videntes” (Capítulo 4). Una propuesta de actualización disciplinar y didáctica para docentes.
4 “Una mirada sistémica de la noción de realimentación” (Capítulo 6). A través de una entrevista se reconstruye una propuesta de trabajo interdisciplinar entre un docente de Educación Tecnológica y uno de Biología.
Las propuestas crean oportunidades para la creación grupal de proyectos y/o artefactos a partir de situaciones problemáticas seleccionadas por las y los docentes. Podrán observar ciertas estrategias didácticas recurrentes:
El aprendizaje basado en problemas.
El trabajo grupal colaborativo y cooperativo.
El uso de diversas formas de representación.
Una lógica inductiva en la construcción de las nociones.
A través de los distintos capítulos podemos inferir que estas estrategias sumadas a la interdisciplinariedad constituyen la configuración didáctica de la enseñanza de la robótica y la automatización. Mario apela, en distintas oportunidades, a la necesidad de no perder estos rasgos de origen en la formalización de los contenidos, dado que imprimen al ambiente de enseñanza un aire donde se respira la cultura maker, la colaboración, la autonomía, el pensamiento proyectual y cierto carácter lúdico. Todos aspectos valorados por los estudiantes.
Por último, si sus intereses están centrados en la formación docente de sus escuelas o distritos, en el Capítulo 4, “Arduino para todas y todos (I). Una experiencia de capacitación docente” y en el Capítulo 5, “Arduino para todas y todos (II). De la capacitación al aula”, se sintetizan los aspectos claves a considerar frente a la diversidad de los docentes que necesitan actualizarse y de las tecnologías disponibles en las escuelas para la enseñanza de la robótica.
Mario propone un conjunto de interrogantes para diseñar los proyectos de capacitación docente:
1 ¿Cuál es la formación de base de los docentes? ¿Es posible capacitar, juntos, a docentes con formaciones diferentes: docentes de Ciencias Naturales, de Educación Tecnológica, de Informática, de Matemática, de Educación Técnica?
2 ¿Qué recursos y materiales didácticos de Robótica están disponibles en la escuela? ¿Es posible capacitar, independientemente de los materiales, kits u otros recursos didácticos con que cuente la escuela? ¿Podemos combinar, en una misma capacitación, diferentes tipos de materiales didácticos?
3 ¿Cómo se va a implementar la robótica en la escuela? ¿Robótica transversal o en un espacio curricular específico? ¿Es posible capacitar independientemente de las condiciones de implementación curricular?
4 ¿Cómo “empoderar” a los docentes para la enseñanza de la robótica? ¿Es posible capacitar, simultáneamente, en contenidos técnico-operativos, asociados a los recursos, en contenidos disciplinares, asociados a la robótica, y en contenidos de didáctica, asociados a su enseñanza?
Describe una propuesta de capacitación docente, explicitando las decisiones tomadas en cada una de las preguntas. Avanza en el Capítulo 5 realizando un metaanálisis de cada uno de los momentos de la propuesta y describe la metodología utilizada para la evaluación de los aprendizajes. Si pudiera representar con un GIF animado de celular mi reacción frente a estos capítulos, sería un grupo de personas aplaudiendo de pie. Por un lado, se logra transparentar con profunda sencillez las dimensiones que complejizan la implementación curricular interdisciplinar en los distintos niveles del sistema educativo. Por otro lado, cada una de esas preguntas tienen sus posibles respuestas en los temas abordados del Capítulo 1 al 6. Mario nos permite construir una trama de todas las posibles decisiones y tensiones que atravesaron y atraviesan la inclusión de la robótica y la automatización desde el momento en que las políticas educativas promulgaron que la tecnología es un saber necesario para todos. Y además, como si esto no bastara, en el Capítulo 7 presenta los desafíos que necesita atravesar la Educación Técnica al interior de sus especialidades para dar cuenta del impacto de la robótica y la automatización en los procesos de producción.
La relación entre tecnología, ciencia y sociedad es compleja, paradójica, estamos inmersos en un tiempo histórico donde los desarrollos de la tecnociencia conllevan tanto confort, salud, calidad de vida como también sus contrarios: nuevas patologías, destrucción del medio ambiente, pobreza. Los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios para Educación Digital, Programación y Robótica pretenden que las niñas, niños y adolescentes puedan comprender y transformar esta paradoja en favor de los derechos humanos. Este libro es una puerta de entrada para quienes no vienen trabajando en este ámbito de la enseñanza, y probablemente para quienes ya tienen trayectoria, es una oportunidad para sistematizar ideas, prácticas y abrir nuevos debates.
No me queda más que agradecer a Mario por invertir tiempo para hacer públicas sus ideas, sus experiencias y reflexiones de forma tan clara y accesible para diversos lectores.
NOTA
1. Especialista en Tecnología Educativa. Docente en el Instituto de Educación de UNAHUR y en la Facultad de Filosofía y Letras (UBA). Directora de la licenciatura en Educación de UNAHUR.
Prólogo II
Luis G. Perez 1
Si el conocimiento puede crear problemas, no es con la ignorancia que podemos resolverlos.
Isaac Asimov
Tenemos que construir robots para aprender cómo funcionan. Al hacerlo, aprendemos no solo sobre robots, sino también sobre sistemas tecnológicos de todo tipo: eléctricos, mecánicos y computacionales. Más importante aún, nos involucramos en el diseño tecnológico y en la resolución de problemas, mientras trabajamos en actividades y proyectos inspirados en nuestras propias ideas.
Fred G. Martin
La escena podría transcurrir en un aula o en el taller de una escuela; me gustaría poder decir, de cualquier escuela:
Sobre una mesa se encuentra un pequeño artefacto con una cubierta prismática (la caja de un conocido jarabe para la tos, podría pensar alguno…). No puede verse qué hay dentro de la cubierta; apenas se vislumbran cuatro pequeñas ruedas sobresaliendo por debajo.
El docente se acerca, lo toca y el dispositivo comienza a moverse en línea recta sobre la mesa sin estar conectado a nada. Llamativamente el docente se desentiende, mientras el móvil avanza raudamente hacia el borde (peligrosamente, pensaría alguien…). La expectativa aumenta a medida que se acerca al abismo; de hecho, algunos de los alumnos ubicados en la primera fila, no pueden evitar levantarse para intentar atajarlo. Inevitablemente el vehículo se detiene, instantáneamente, al llegar al borde: mágicamente, pensarán algunos; automáticamente, dirán los más conocedores de los saberes tecnológicos que se pusieron en juego para diseñarlo.
Superado un primer instante de sorpresa y diversión, habiendo suscitado el suficiente interés, el docente plantea un desafío: pide a los alumnos que, trabajando en pequeños grupos, imaginen qué habrá bajo la cubierta; les propone que escriban una lista de los elementos que lo componen, acompañada de una explicación de su funcionamiento. Los desafía, también, a que, si se animan, esbocen un esquema o dibujo que represente cómo es el artefacto por dentro y, además, que piensen algunas posibles pruebas o ensayos a realizar, para comprobar sus hipótesis.
El desafío está planteado, y es el punto de partida a partir del cual esas chicas y esos chicos comenzarán a explorar un campo que probablemente, todavía, no hayan transitado: el de los Robots Móviles; o, quizás, uno aún mayor: el de los sistemas tecnológicos; o, incluso, uno aún más amplio y abarcativo: el de los sistemas en general. Le seguirán otros desafíos, otros proyectos, donde deberán diseñar y construir robots u otros sistemas automáticos, diseñar las estrategias de control y programarlas, ensayar las soluciones y proponer alternativas de mejora, analizar sistemas y aplicaciones reales en diversos contextos. Parafraseando a Fred G. Martin, discípulo de Seymour Papert y desarrollador de muchas de las propuestas y recursos de Robótica Educativa que surgieron del Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT): “en el proceso construirán competencias de análisis y diseño tecnológico, de resolución de problemas, motivados por sus intereses y poniendo a prueba sus propias ideas. Se apropiarán de los saberes que les permitirán evaluar críticamente, pero con conocimiento, las implicancias de los desarrollos tecnológicos y los fenómenos sociales y culturales que podrían derivarse”.
Con claridad, de manera amena y amplia, y mostrando conocimiento del territorio, y de los diversos caminos para transitarlo, Mario Cwi nos introduce en este campo fascinante, motivador y desafiante; un campo rico en aprendizajes y logros para los alumnos, y exigente, en cuanto a decisiones curriculares y didácticas, para los educadores. La Robótica, pensada como objeto de estudio, pero también como contexto de aprendizaje es mucho más un campo disciplinar que una área en la cual se integran diversas tecnologías. Fue pensada originalmente como una oportunidad para poner a los estudiantes en un rol activo, como actores principales de sus procesos de aprendizaje. Tal como lo cuenta Mario en este libro, fue Seymour Papert quien, desde el Media Lab del MIT, desarrolló las bases de lo que, como enfoque pedagógico, llamó construccionismo y con el tiempo se ha ido desarrollando y diversificando en lo que hoy conocemos como Robótica Educativa. Se trata de un contexto de aprendizaje desafiante, motivador y significativo por lo que implica en términos de comprensión del mundo en que vivimos y de proyección del mundo que vendrá.
El libro se inicia con un repaso del desarrollo de propuestas de Robótica Educativa en la Argentina a lo largo del tiempo. Mario explora los distintos espacios educativos que fueron dando lugar al desarrollo de experiencias educativas con robots y sistemas automáticos en general, pero principalmente se centra en las ideas fuerza que impulsaron, y fundamentan dichas experiencias.
No lo hace con el propósito de una mera descripción cronológica, sino como medio para poner en evidencia las razones y modalidades con las que este tipo de propuestas fueron creciendo y las dificultades y limitaciones que fueron surgiendo. Particularmente se centra en la disponibilidad y posibilidades de acceso a recursos para implementar este tipo de propuestas y detalla el crecimiento experimentado en los últimos años a partir del desarrollo de nuevos recursos tecnológicos.
En este repaso, de la evolución del área, toma como punto de partida los desarrollos que determinadas escuelas innovadoras propusieron a los inicios de los ochentas, cada una con sus propias características y modalidades. En este proceso va apareciendo una dimensión que luego se profundiza a lo largo del libro: la de describir en detalle propuestas de enseñanza diversas y de complejidad creciente. Mario se aproxima, así, y sobre la base de su amplia experiencia como docente, a lo que sucede o podría suceder en el aula, en el taller o en el laboratorio y, además, nos da pistas para reflexionar sobre los propósitos y las estrategias. En paralelo, va trabajando sobre las concepciones y teorías de aprendizaje que dieron y dan fundamento a estos tipos de experiencias.
El segundo capítulo nos sumerge de lleno en el mundo de los robots, los reales y los provenientes de la literatura, el cine o la televisión. Aquí comienza a ponerse de manifiesto la formación de base del autor y su conocimiento sobre cuestiones técnicas específicas, la Robótica y la Automatización como campo profesional, pero también su mirada de educador proponiéndonos tener en cuenta cómo juegan las representaciones que los estudiantes traen como preconceptos en relación con estos sistemas. Retoma las definiciones académicas acerca de qué es un robot y las pone en contraste con las representaciones culturales, algunas icónicas, que conforman el imaginario que los estudiantes han construido previamente acerca de cómo son y cómo funcionan estos dispositivos, su fascinación acerca de estos íconos tecnológicos, así como las fantasías y temores que genera su incorporación, no solo al campo la industria, el trabajo, sino también a nuestras vidas cotidianas.
En este proceso no intenta buscar una definición última que los englobe y que permita identificar con precisión qué es y que no es un robot. En lugar de esto, nos propone identificar los elementos característicos que conforman una noción acerca de los robots, sus funciones, alcances y los conceptos sobre los que se basan su diseño y aplicaciones. Al revisar estos elementos característicos de los robots, la mirada se abre hacia los sistemas automáticos en general.
A continuación nos presenta una actividad diagnóstica que retoma y trata de poner en evidencia las ideas previas acerca de los robots y los sistemas automáticos. La actividad y las reflexiones posteriores nos orientan a pensar cómo, partiendo de esas ideas previas, es posible promover en nuestros estudiantes la construcción de una perspectiva general transformadora, comprensiva y crítica acerca de la evolución de este campo de la tecnología, no solo en términos de sus dimensiones técnicas, sino también en sus dimensiones socioculturales. Resulta interesante reconocer qué marco pedagógico da sustento a este tipo de actividades ya que, más allá de abordar cuestiones que tienen que ver con la disciplina, la noción de robot o las características de un sistema automático, aflora también la perspectiva metodológica del autor, filtrándose su “yo” docente constructivista.
Como parte del diverso mundo de la robótica, los robots móviles son el tipo de robot con mayores potencialidades para el desarrollo de proyectos escolares. Es por esto que el capítulo 3 nos presenta un panorama que nos lleva desde la “tortuga de piso” y el lenguaje Logo de Papert, hasta llegar a las actuales opciones que, como docentes, tenemos la oportunidad de implementar.
En ese recorrido, va enfocando la atención en examinar tanto los retos de ingeniería, que representa hacer funcionar un robot explorador en Marte, como las distintas maneras de convocar a las chicas y chicos con esta clase de desafíos. Desafíos que van desde los robots simulados hasta las versiones actuales de robots móviles que incluyen funcionalidades propias de la inteligencia artificial.
En este capítulo Mario nos presenta un recorrido en el que va pasando por distintos planos que se interrelacionan a la hora de pensar el lugar y las formas que puede adoptar la Robótica en la escuela. El capítulo fluye y establece conexiones entre teorías del aprendizaje, enfoques pedagógicos generales, cuestiones didácticas específicas, la dimensión disciplinar y sus marcos conceptuales y el nivel de la implementación de contextos y actividades de aprendizaje, donde el análisis, diseño, construcción y resolución de problemas (que involucran robots o sistemas automáticos) tienen un rol central.
Es un capítulo con muchos elementos para que el lector se apropie de perspectivas y criterios para tomar decisiones curriculares, didácticas y de gestión educativa, en función de cada contexto y modalidad particular, considerando distintos tipos de recursos y sus combinaciones y los propósitos que impulsan la propuesta. Mario pone aquí en juego otro de los recursos de los que hace uso a lo largo del libro: el planteo de preguntas que, implícitamente, están dirigidas al lector. No solo nos propone reflexionar sobre las decisiones detrás de las actividades que desarrolla, sino también nos invita a considerar, desde su enfoque constructivista, la planificación del tipo de intervenciones docentes a poner en práctica.
Utilizando el recurso de relatar una capacitación docente, y el desarrollo de una propuesta interdisciplinar, en los capítulos 4 y 5 se resalta la riqueza de los diálogos entre los y las docentes con las temáticas y las metodologías, con los saberes, las formas de obtener evidencias de aprendizaje, las prácticas en el aula-taller, presentando puntos de vista, abriendo alternativas y discutiendo sobre valores, ventajas y desventajas, explicitando enfoques y criterios de decisión.
La propuesta detalla consignas, recursos utilizados (Arduino en primer plano, pero no exclusivamente), pasa por contenidos a enseñar y capacidades a desarrollar, presenta distintos tipos de actividades, de análisis, ensayo, resolución de problemas y proyectos. Se menciona también a los “espacios maker”; un nuevo tipo de ámbito escolar, donde alumnos y docentes disponen de materiales, componentes, herramientas y tecnologías de fabricación digital para el desarrollo de proyectos de manera abierta y colaborativa.
Como parte del proceso presenta criterios de secuenciación; los plantea desde diversas perspectivas, la disciplinar, la sociotécnica, la histórica y contextual y la de la formación integral de los estudiantes.
Mario insiste aquí en promover que el lector desarrolle su capacidad metacognitiva, reflexionando sobre lo que hay detrás de las propuestas de actividades, lo que guio su concepción, lo que pudo haber determinado que se oriente en un sentido o en el otro, sus propósitos últimos. Poniendo en juego los mismos enfoques que propone aplicar con los y las estudiantes, apela a nuestro esfuerzo de lectura entre líneas con la expectativa de dotarnos de las herramientas para armar nuestras propias propuestas, de atender a los intereses de nuestros chicos y chicas, de calibrar nuestras planificaciones y mirar sus resultados críticamente. En última instancia, de hacer crecer el lugar que ocuparán en el proyecto, estas propuestas y estos enfoques. Es por esto que, el libro, no está concebido como un manual, no es un conjunto de recetas para llevar a la práctica tal cual están presentadas; es una guía para armar nuestro propio proyecto, el de nuestra escuela, ofreciendo fundamentos y muchos recursos, links, y una interesante bibliografía. Propone la formación de una mirada docente comprensiva que lo aproxime a los contenidos disciplinares, pero también a las estrategias metodológicas.
El capítulo 6, denominado “Robótica e interdisciplina. Una mirada sistémica de la noción de realimentación (feedback)”, aborda el marco conceptual más general, el enfoque de sistemas, aplicable no solo a los sistemas automáticos y como tales a los robots, sino a toda clase de sistemas, artificiales, biológicos, económicos, sociales, entre otros.
Se basa en una secuencia de aprendizaje integrado rica en conceptos a trabajar y competencias a desarrollar, y con una muy bien articulada sucesión de desafíos. Esta interesante secuencia desarrollada por docentes de Biología y Tecnología se potencia sobre la base del recurso atrayente y clarificador de explicitar, a través del diálogo entre los docentes de ambas áreas, los contenidos y las decisiones didácticas que adoptaron al concebir cada una de las fases de la secuencia, cómo se pone en práctica este enfoque interdisciplinar, cómo proponen construir capacidades de orden general, integrando conceptos, pensando analogías, entendiendo los aspectos comunes y diferentes de los procedimientos y modos de pensar de ambas disciplinas.
Destaca los orígenes de la Robótica y la Cibernética, surgidas como una integración de disciplinas, desde el trabajo de ingenieros y biólogos, sentando las bases al desarrollo de la teoría general de sistemas. Llevado al contexto escolar aparece como marco conceptual para abordar objetos de estudio complejos, como lo son un robot, una fábrica, una ciudad, un organismo o un ecosistema. Presenta a la robótica educativa como contexto de aprendizaje privilegiado para desarrollar capacidades para resolver problemas y llevar adelante proyectos, analizar contextos y temáticas con base en analogías, pensamiento funcional y utilizar distintas formas de representación para develar la estructura y funcionamiento de un sistema, sea este artificial o natural.
El último capítulo (capítulo 7) sale del terreno de la formación general, para abordar el lugar de la robótica y los sistemas automáticos en la formación técnico profesional. Las transformaciones tecnológicas asociadas con las Tecnologías de la Información, la Robótica, la Automatización, Internet de las Cosas, la Fabricación Digital, la disponibilidad de datos masivos en tiempo real, la Inteligencia Artificial y las otras temáticas incluidas en lo que hoy se conoce como Industria 4.0 vienen revolucionando los modos de producción y la manera de diseñar, gestionar procesos y proyectos en todos los campos profesionales. Esto implica también significativas transformaciones en los saberes y competencias que deben poner en juego quienes se desempeñan como técnicos en esos campos. En esta parte final del libro se establecen interrogantes en relación con el lugar que deben tener estos contenidos transversales en el currículum y las propuestas educativas de las distintas familias profesionales; se repasa el lugar de las TIC, la Robótica y la Automatización en los cuatro campos formativos definidos para la Educación Técnico Profesional, destacando la importancia y los alcances en la construcción de capacidades de orden general, de aquellas relacionadas con el trabajo interdisciplinar con profesionales de otras áreas y con la construcción de una “ciudadanía técnica” que mire de manera crítica el impacto social y medioambiental de los desarrollos tecnológicos, y que ayude a difundir las buenas prácticas propias de la cultura técnica, las cuales mejoran el modo en que la comunidad toma decisiones en relación con estos temas. También se analizan los aspectos metodológicos asociados a este tipo de propuestas educativas y en qué medida aportan valor a la formación técnica general. Se analiza la manera en que el aprendizaje basado en proyectos, el pensamiento computacional, las propuestas de currículum invertido, el desarrollo del pensamiento sistémico y los espacios maker juegan un rol clave en una escuela que busca formar capacidades para innovar y trabajar colaborativamente.
Al leer el libro y evocar las imágenes de chicos y chicas al transitar por este tipo de actividades, recordé otra escena que me gustaría destacar, una que, quienes hemos pasado por talleres y laboratorios implementando actividades de Robótica, hemos tenido la felicidad de presenciar. Una escena que, a pesar de lo espontáneo y efímero de sus apariciones, resulta extremadamente significativa desde lo simbólico.
Retomemos el relato inicial de este prólogo. Los mismos estudiantes a los que se les cortó la respiración imaginando al vehículo cayendo del abismo, golpeando el suelo y rompiéndose en varias partes, ahora ya han experimentado con sensores, conocen algunas estructuras de programación, han practicado codificando algunos algoritmos básicos. Ahora su docente les planteó como desafío construir un robot que permita transportar ciertas piezas entre un punto y otro, con cierta exigencia de precisión en la posición de llegada para que pueda ser descargada apropiadamente. Están probando cómo su solución funciona: el robot avanza hacia la posición donde debe detenerse, y lo hace con la precisión esperada; espontáneamente surge el clásico gesto de “chocar los cinco”. Este simple gesto no es solo una simpática situación que se dio en una clase, y una muestra del clima que suele enmarcar este tipo de propuestas: es una clara representación del placer que les produce darse cuenta de que lo que ellos desarrollaron funciona, y pone en evidencia algo mucho más profundo: el entender qué aprendieron y qué son “capaces de”.
Estoy confiado en que este libro acompañará y ayudará a los y las docentes a construir caminos diversos para sus estudiantes dentro de este amplio y desafiante territorio de descubrimientos, aprendizajes y construcción de capacidades, que se da en llamar Robótica Educativa. Y también confío en que les permitirá disfrutar y celebrar, junto a las chicas y los chicos, de los muchos “chocá los cinco” que seguirán ocurriendo.
NOTA
1. Director educativo de ORT Argentina. Ingeniero en Electrónica (UBA). Exvicepresidente de la Asociación Argentina de Control Automático (AADECA).

Introducción
Acabo de terminar el libro. Ya envié todas las imágenes y revisé todos los textos. Me pregunto: ¿cuánto tiempo me llevó escribirlo?
La respuesta parece fácil: un año y medio, si considero, como inicio formal, al momento en que abrí la computadora y escribí las primeras palabras y, la finalización, cuando envié el último mail a la editora. Pero… ahora que lo terminé, tengo que reconocer que, por lo menos en mi caso, no parece ser esta una buena manera de medir el tiempo de escritura de un libro.
Las primeras experiencias, en relación con la Robótica y su enseñanza, las viví hace treinta y cinco años, casi en simultáneo con el inicio de mi trabajo como docente en la Escuela ORT (en aquel momento, Escuela Técnica ORT). Y, desde ese momento, ¡no paré! No paré de aprender y de enseñar; de escribir y de producir; de crecer y compartir.
Todas estas vivencias son las que me permitieron escribir este libro. Un libro, entonces, que vengo escribiendo desde hace treinta y cinco años.
Me tocó a mí ser el autor, poner la firma, poner mi nombre. Pero el libro es, en realidad, una construcción colectiva; una recopilación de experiencias y reflexiones realizadas, a lo largo de todos estos años, con mis colegas, amigos y compañeros de ruta. Algunos de ellos pedagogos, otros docentes, otros ingenieros (y muchos de ellos, las tres cosas a la vez).
Tomé este desafío como una manera de dejar testimonio de nuestro trabajo; un alto en el camino para reflexionar y formalizar lo hecho y, además, compartir lo aprendido en estos años con todos aquellos docentes que se están iniciando en la temática.
¿Qué lector imagino? ¿A qué lector me dirijo?
Por un lado, a mis compañeros de ruta que, seguramente, revivirán momentos y experiencias de nuestra trayectoria conjunta. Por otro lado, a todo aquel docente interesado en la didáctica de la Educación Tecnológica, la Automatización y la Robótica en la escuela. También, confío, en que el libro pueda ser de utilidad para aquellos que, sin ser especialistas en las temáticas, ni tener la responsabilidad directa de su enseñanza en las aulas, cumplen roles de conducción y, por lo tanto, tienen que tomar decisiones con relación al lugar y al sentido del abordaje de estos campos de conocimientos en las escuelas.
Y, finalmente, los agradecimientos.
No puedo dejar de agradecer, en primer lugar al director editorial de Noveduc, Daniel Kaplan, quien desde hace muchos años me venía insistiendo en la necesidad de escribir este libro. En segundo lugar, a Ada Kopitowski, la editora, quien, gracias a la posibilidad que me dio de adelantar algunos de los capítulos en diferentes números de la revista Novedades Educativas, me ayudó a organizarme, pautando fechas de entrega parciales que, finalmente, hicieron posible este proyecto de escritura que, en un principio, me parecía inalcanzable. En tercer lugar a Miriam Steinberg, por su minucioso trabajo de lectura y corrección, tanto de los textos como de las imágenes (nada menos que 124 imágenes, la mayoría de las cuales, además de ilustrar, cumplen el rol de transmitir información y conocimientos complementarios a los textos). A Gastón Taborda quien, con sus aportes desde el diseño gráfico, supo transformar mi texto, “plano” (pensado por un Ingeniero...), en un nuevo texto, muy enriquecido (pensado por un “creativo”....). También un reconocimiento a todos mis colegas y compañeros que me aportaron imágenes, ejemplos y casos que ayudaron a enriquecer el contenido del libro y, muy particularmente, a mi hija, Candela Cwi, quien, con su magia, realizó gran parte de las ilustraciones del libro.
Agradezco, también, a Cecilia Cerrotta quien, desde su formación y experiencia como pedagoga especializada en Tecnología Educativa, confirma, desde el prólogo, algo que me propuse lograr con la escritura de este libro: despertar el interés y ofrecer orientaciones para todos aquellos que, sin ser especialistas en la temática, buscan respuestas al desafío de pensar la robótica en la escuela.
Agradezco, asimismo, a Luis Perez quien, hace ya más de veinte años me invitó a escribir un libro conjunto y, en esta oportunidad, aceptó escribir el Prólogo. A Alejandro Ferrari quien, en ORT, junto con Luis, me involucraron, y me sigue involucrando, en los más desafiantes e impensados proyectos educativos. Y, al nombrar a Luis y a Ale, agradezco también a la Escuela ORT por todas las posibilidades que me ha dado y me sigue dando, para innovar, explorar, crear y crecer: sin estas oportunidades, este libro no hubiera sido posible. Son muchos los nombres y las caras de ORT que me vienen a la memoria; sería muy injusto si nombrara a algunos y a otros no. De todos modos, en el Epílogo, en donde cuento la trastienda de cada uno de los capítulos, incluyo a muchos de ellos.
Agradezco a Abel Rodríguez de Fraga, quien nos ayuda a pensar cómo abordar la Automatización y la Robótica en la escuela bajo la perspectiva de un enfoque sociotécnico.
Siento, además, la necesidad de agradecer a todos mis compañeros y compañeras, especialistas disciplinares, y también generalistas, con los que aprendí mucho compartiendo proyectos y equipos de trabajo en el Ministerio de Educación de la Nación y en el de la Ciudad de Buenos Aires, en la Escuela de Maestros, en el Instituto Nacional de Formación Docente (INFD) y en el Instituto Nacional de Educación Tecnológica (INET).
Pero hay un agradecimiento más. Uno muy especial, y es al propio libro…
Agradezco profundamente en este año tan particular, atravesado por la pandemia, haber tenido la posibilidad, por momentos, de abstraerme, refugiarme y entusiasmarme con este proyecto de escritura.
Espero que, al leer este libro, puedan disfrutarlo, tanto como yo disfruté vivenciando las experiencias relatadas y, luego, escribiéndolas. Y, más ambicioso aún, espero que puedan aplicar algunas de estas experiencias con sus alumnos.
Mario E. Cwi
Mayo de 2021

Capítulo 1. Antecedentes de la robótica en la escuela. Treinta y cinco años de desafíos
Las primeras experiencias orientadas a incorporar la robótica en las escuelas argentinas surgen en la década de los ochenta1. ¿En qué contextos nacen estas propuestas? ¿Qué propósitos persiguen? ¿Con qué dificultades se enfrentan? ¿Cuáles son los logros obtenidos y los desafíos no resueltos? ¿Qué enseñanzas nos dejan?
Para responder a estos interrogantes conviene focalizar la mirada, retrospectiva, hacia tres “ideas fuerza” diferentes, tres vectores aparentemente paralelos pero, finalmente (y no casualmente), convergentes.
Idea Nº 1. Del “espejo para la mente” a la “tortuga de piso”
La primera idea fuerza proviene del contexto de lo que, en ese momento, se conocía en las escuelas como Área de Computación y que, en algunos casos, también se la denominaba Área de Informática Educativa. En esta área, y fundamentalmente en el nivel primario, se utilizaba el lenguaje de programación Logo, tomando como referencia ciertos paradigmas provenientes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) de la ciudad de Cambridge (estado de Massachusetts, EE.UU.). Mediante este lenguaje, conocido como “el lenguaje de la tortuguita” se pretendía favorecer en los alumnos el desarrollo del pensamiento lógico-formal, así como también potenciar el aprendizaje de nociones de geometría pertenecientes al área de Matemática. El Logo permitía, desde edades tempranas, abordar con los alumnos ciertas ideas y estrategias poderosas, relacionadas con el mundo computacional (la modularización, la recursividad, el uso de variables, entre otras) a través de órdenes de programación orientadas a que una “tortuguita” se desplace realizando diferentes tipos de figuras en el monitor de la computadora. Además, a partir de observar el modo en que los alumnos resolvían problemas y desafíos mediante el Logo, los docentes podían inferir el modo en que los alumnos pensaban; el modo en que ponían en juego sus hipótesis, reflexionaban sobre el error y modificaban sus estrategias de resolución. Más aún, los mismos alumnos eran capaces de realizar procesos metacognitivos, reflexionando sobre sus propias formas de pensar y resolver problemas.
La Robótica Educativa se inicia en el MIT, junto con la creación por parte de Seymour Papert del lenguaje de programación Logo. Debido a que, en esos momentos, a inicios de la década de los setenta, aún no existían monitores que permitieran mostrar la información proveniente de un programa, fue necesario crear una “tortuga de piso” que permitiera a los niños y niñas relacionar los comandos e instrucciones de programación, con las figuras geométricas para dibujar. El primer robot educativo era, entonces, una plataforma móvil con forma de semiesfera, capaz de avanzar, retroceder y girar sobre su propio eje. Además, se le adicionaba un lápiz o marcador de modo que, mientras se desplazaba, podía dibujar y reproducir sobre la superficie las figuras programadas mediante los comandos introducidos a través de un teclado o tablero de control.
Generalizar la utilización de las “tortugas de piso” en las escuelas presentaba dificultades técnicas y económicas. Entonces, una vez que fue posible visualizar a la “tortuguita” desplazándose de manera virtual por el monitor de la computadora, pudieron aprovecharse las potencialidades del Logo: era muy difícil, hasta ese momento, generar en las aulas entornos y situaciones de aprendizaje en las cuales los alumnos pudiesen, casi instantáneamente, hacer visibles sus logros y sus dificultades, proponerse una meta y visualizar los resultados; pasar del pensamiento a la acción y de esta a la visualización de un “producto” (un programa), finalmente terminado y funcionando. Estas fueron, sin duda, las razones por las cuales al Logo se lo consideraba como un “espejo para la mente”.

Imagen 1. Los niños y las niñas aprendían mientras jugaban con la “tortuga de piso”creada por Seymour Papert.
Imagen 2. Mediante las órdenes del lenguaje Logo, la tortuga dibujaba figuras geométricas en la pantalla.
En la Argentina, las experiencias de robótica del MIT inspiraron el desarrollo de propuestas educativas y materiales didácticos orientados a que los alumnos y alumnas programaran, mediante el Logo, el funcionamiento de modelos a escala de dispositivos electromecánicos tales como vehículos, grúas, cintas transportadoras, calesitas, ascensores o semáforos, entre otros. También, con la ayuda de los materiales didácticos basados en los bloques de construcción de Lego, comienza a explorarse la posibilidad de descender un escalón en el nivel de abstracción que generaba la “tortuga virtual”, y crear una “tortuga real” (equivalente a la de Papert) que se desplazara físicamente por el suelo, o por la mesa de trabajo, siguiendo las órdenes enviadas desde la computadora mediante las mismas instrucciones utilizadas para programar la tortuga virtual de la pantalla; una tortuga físicamente “real”, en lugar de virtualmente simulada. Asimismo, si a esta “tortuga-robot” se le adicionaban sensores, capaces de detectar obstáculos en su entorno, se ampliaba la diversidad y complejidad de los problemas a plantear a los alumnos: la tortuga ya no solo era capaz de ejecutar acciones secuenciales, repetirlas de manera indefinida, o un número determinado de veces y, también, modificar su trayectoria en función del cumplimiento de ciertas condiciones (por ejemplo, el ingreso de determinada información desde el teclado). Con la presencia de los sensores comenzaban a plantearse problemas orientados a la detección de objetos, a la necesidad de esquivarlos y de contarlos; a la detección de sonidos, luces o colores; al seguimiento de trayectorias indicadas en el suelo; al traslado de objetos, al recorrido de laberintos, entre otros.
En algunos casos, estos dispositivos eran diseñados y construidos por los propios alumnos, mediante juegos didácticos de ensamble (Meccano, Lego, por ejemplo) y se podía, también, combinarlos con otros materiales (cartón, madera, plásticos) y, además, con materiales de “descarte” (tapitas de frascos, cajitas, varillas, partes de juguetes en desuso, entre otros). En otros casos, los sistemas físicos se presentaban a los alumnos previamente construidos por el docente, mediante los mismos materiales de ensamble o, también, mediante juguetes electromecánicos de control remoto, adaptados especialmente para poder ser controlados desde la computadora. Los sistemas contenían motores, luces o sirenas y, en algunos casos, también diferentes tipos de sensores. La tarea de los alumnos se centraba en la resolución de problemas orientados a animar de movimiento a los sistemas mediante órdenes programación: reconociendo las partes y sus funciones; identificando las salidas y entradas de información, desde y hacia la computadora; relacionando las instrucciones y estructuras de programación con los comportamientos esperados o logrados de los objetos físicos (avanzar, retroceder, girar, encenderse, apagarse, subir, bajar, detectar la activación de un sensor, entre otros).

Imagen 3. Cinta transportadora de Meccano, conectada a la computadora a través de una interfase utilizada en la robótica de los años ochenta.
¿Robótica o automatización?
Tal como se describe más arriba, involucrar a los alumnos en actividades de robótica educativa constituía una propuesta orientada a la resolución de problemas de automatización y control de maquetas y modelos físicos, representativos de una gran variedad de procesos automáticos, que no podían ser considerados, estrictamente, como robóticos (sistemas de iluminación, de señalización, de control de acceso de vehículos, de alarmas, de automatización de viviendas, de control de calidad, de riego, de procesos de producción, entre otros).
De este modo, bajo el nombre de Robótica Educativa se constituyó una propuesta didáctica abarcadora de una gran cantidad y variedad de procesos automatizados correspondientes a diferentes contextos tales como viviendas, transportes, vía pública, centros comerciales, fábricas, servicios y establecimientos productivos rurales, entre muchos otros. Las razones del surgimiento de esta propuesta, más amplia y diversificada que la robótica exclusivamente, pueden analizarse desde dos perspectivas. Una perspectiva tecnológica-económica y otra más pedagógica.
Perspectiva tecnológica-económica. Por un lado, existía una limitación tecnológica para desarrollar robots móviles educativos autónomos (sin cable), de bajo costo y capaces de realizar, con precisión, tareas tales como avanzar, retroceder, girar sobre su propio eje, detectar obstáculos, esquivarlos, identificar luces o seguir caminos. Asimismo la posibilidad de que los alumnos construyeran sus propios robots móviles requería de tiempos, recursos, conocimientos, habilidades e, inclusive, una formación de los docentes, que no siempre estaban disponibles en todas las escuelas. Más adelante veremos cómo los cambios tecnológicos en los recursos y materiales didácticos, sumados a los procesos de capacitación docente, fueron haciendo posible la presencia, actualmente, de estos robots en las aulas, junto con otros más complejos aún (como la aparición de los brazos robóticos), casi impensables de implementar en esas primeras etapas de la robótica educativa.
Perspectiva pedagógica. Por otro lado, y desde una perspectiva pedagógica, la inclusión de otros dispositivos, sistemas o artefactos automáticos, más allá de los robots, permitió abordar con los alumnos mayor variedad de problemáticas, generando la posibilidad de poner en juego habilidades y conceptos más generales sobre las tecnologías automáticas (algunos de los cuales se correspondían también con los robots). En los capítulos posteriores veremos cómo, años después, este tipo de propuestas permanecen en las prácticas de enseñanza de la robótica, articulándose con aquellas que surgen a partir de la posibilidad de incorporar, como material didáctico, brazos robóticos y robots móviles autónomos. Esto permite corroborar el valor pedagógico de una robótica educativa amplia y abarcativa que alberga a un amplio espectro de problemáticas de automatización, incluyendo, entonces, desde el control de sistemas simples para el encendido y apagado automático de luces, hasta el control de sistemas complejos como brazos robóticos con sensores y sistemas de visión.
Nuevos saberes y habilidades para nuevos interrogantes y problemas
El área de Computación (o Informática) constituyó, entonces, una de las puertas de entrada de la robótica y la automatización a la escuela. Así, la búsqueda por potenciar los procesos de enseñanza y de aprendizaje de las lógicas de programación, a través del control de objetos físicos externos a las computadoras, trajo al aula de Computación estos dos términos novedosos para el área: Robótica y Automatización. Dos términos que, para ser comprendidos e incluidos como objetos de enseñanza, comenzaron a requerir de una mirada que trascendiera el mundo virtual (el mundo de los bits) y se extendiera hasta el mundo de lo “real”, de lo tangible:
La “tortuga de piso“ del MIT estaba recubierta de un material transparente que dejaba al “descubierto” los mecanismos internos; los niños y niñas podían ver las transmisiones de movimiento, de los ejes de los motores a las ruedas y, también, la plaqueta con los componentes electrónicos que permitían que las señales eléctricas que salían de la computadora, activasen los motores.
Durante el proceso que implicaba programar a los sistemas automáticos y robots educativos, los alumnos comienzan a encontrarse con nuevos interrogantes: ¿Qué es un sensor? ¿Qué tipos de sensores existen? ¿Cómo selecciono el tipo de sensor más conveniente? ¿Qué es el feedback (realimentación)? ¿Qué problemas resuelve la realimentación?
Asimismo, en la medida en que los alumnos comenzaban a diseñar y construir sus propios modelos de sistemas automáticos programables, se enfrentaban a nuevos desafíos: ¿Cómo diseñar un robot móvil capaz de girar sobre su propio eje? ¿Cómo hacer funcionar un motor eléctrico en ambos sentidos? ¿Cómo transmitir el movimiento del motor a las ruedas del robot? ¿Cómo diseñar un mecanismo con engranajes?
Por otro lado, se abría una puerta para propiciar en los alumnos procesos de análisis y reflexión sobre estas nuevas temáticas: ¿Qué es un sistema automático? ¿Qué es un robot? ¿Para qué se utilizan? ¿Cuáles son las implicancias sociales del desarrollo de los robots?
Así, comienza a perfilarse la necesidad, el interés y la posibilidad de tomar a este entorno real como un objeto de conocimiento para los alumnos y alumnas, que complementaba y enriquecía la mirada anterior, restringida casi exclusivamente al ámbito computacional.
Surge entonces la necesidad de abordar, en la escuela, nuevos interrogantes que no podían responderse, exclusivamente, desde el área de Computación y, también, nuevos problemas que requerían nuevos saberes y habilidades correspondientes a otra área de conocimientos.
Y es así como entra en escena la segunda “idea fuerza”.
Idea Nº 2. De “la tecnología para los técnicos” a la “tecnología para todos”
La segunda idea fuerza se corresponde con el surgimiento, a partir de la década del los ochenta, y en varios países, de una nueva área de conocimiento escolar, conocida como Tecnología o Educación Tecnológica. Nacía una nueva área que, si bien podía incluir contenidos y habilidades vinculadas con los sistemas informáticos y digitales, pretendía ser más abarcativa, y favorecer una comprensión general del “mundo artificial”, a través del abordaje de nociones y conceptos tales como las operaciones de almacenamiento, transporte o transformación de los materiales, la energía o la información; el modo en que estas operaciones se crean o se modifican, la manera en que se controlan, los medios que se emplean; la organización de las mismas formando procesos o las relaciones con el contexto en que surgen y se desarrollan. Asimismo, la creación de esta nueva área promovía la inclusión en las aulas de uno de los procesos más paradigmáticos y característicos de la resolución de problemas tecnológicos: el “proceso de diseño”.
En la Argentina, esta nueva área comienza a implementarse a partir de la experiencia de algunas escuelas (entre ellas, la Escuela ORT) y de las reformas educativas propuestas a partir del regreso de la democracia. El desafío consistía en desarrollar, como parte de la formación general de los y las estudiantes, un currículum que incluyera contenidos y capacidades orientadas a comprender las características y lógicas propias de la tecnología, entendida como un campo de conocimiento y una práctica social, orientada al diseño, el desarrollo, la producción, el uso y la evaluación de artefactos y artificios (herramientas, máquinas, ambientes, procesos) creados por las personas en respuesta a necesidades, demandas, intereses o deseos, en cada época y/o lugar.
De este modo, y en paralelo con la importancia del desarrollo de habilidades y conocimientos tecnológicos específicos para promover en las escuelas técnicas, comienza a valorarse una formación tecnológica general que abarcara a todas las modalidades del nivel medio y se extendiera, incluso, hasta el nivel primario e inicial.
Más allá de los diferentes enfoques y perspectivas, que cada país fue adoptando, actualmente existe un consenso en relación con tres grandes propósitos del área de Educación Tecnológica:
Desarrollar la lógica del pensamiento tecnológico, relacionada con el “saber-hacer”, con el diseño y con la capacidad de resolución de problemas prácticos.
Desarrollar miradas comprensivas de la tecnología, reconociendo cambios y continuidades entre procesos y tecnologías diferentes y construyendo nociones generales comunes a todas ellas.
Desarrollar un espíritu crítico en relación con las interacciones entre la tecnología, las personas, la sociedad y el ambiente.
¿Cómo se relaciona la inclusión de esta nueva área curricular, con los inicios de la robótica en la escuela? ¿Cómo se distribuyen, complementan y articulan los contenidos y habilidades de robótica, entre el área de Educación Tecnológica y el área de Computación/Informática?
A diferencia de lo que sucedía en Computación, la robótica y la automatización constituían contenidos propios del área de Educación Tecnológica. Como se expuso anteriormente, en Computación, comienzan siendo un medio, un recurso y una estrategia, para potenciar y enriquecer la enseñanza del pensamiento computacional y la programación. En Educación Tecnológica, en cambio, se constituyen en un fin en sí mismos, ya que son parte del objeto de estudio de la disciplina.
Robótica y automatización en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de la Educación Tecnológica
Si bien, en capítulos posteriores, se analiza con más detalle la inserción curricular de la robótica en el área de Educación Tecnológica, se comparten aquí algunos fragmentos de los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Tecnológica (MEN, 2011), con la intención de ilustrar a qué nos referimos cuando hablamos de un área curricular que incluye, entre sus contenidos, aquellos correspondientes a la robótica y la automatización. En particular, el siguiente listado parte de los contenidos y capacidades asociados con la programación (y, en consecuencia, compartidos con el espacio de Computación) para luego extenderse hacia aquellos más específicos de la Educación Tecnológica, que ponen la mirada sobre los procesos de automatización y sobre la estructura y el funcionamiento de los sistemas automáticos (incluidos los robots), sobre sus aplicaciones, sobre el modo en que se vinculan las personas con este tipo de sistemas y sobre el análisis crítico de los cambios provocados en la vida cotidiana y en el mundo del trabajo.
Dimensión asociada con la programación: análisis y resolución de problemas.Reconocer el rol de los sistemas automáticos programables como medios para dotar de flexibilidad (permitiendo la movilidad y adaptabilidad) a los procesos, analizando diferentes comportamientos e infiriendo sus lógicas de programación: ciclos, secuencias repetitivas, estructuras condicionales.Resolver problemas de control automático utilizando software específico y artefactos didácticos, programando las salidas para activar lámparas o motores en función del tiempo o de acuerdo a la información proveniente de sensores conectados a las entradas.
Dimensión asociada con los procesos de automatización y con la estructura y funcionamiento de los sistemas automáticos. Identificar el modo en que circula la información en artefactos y sistemas automáticos, representando la estructura y el comportamiento de los mismos.Analizar los diferentes estados de un proceso automatizado, identificando las variables que pueden sensarse para provocar cambios de estado (por ejemplo: temperatura en invernaderos, heladeras o fermentadores; nivel de líquidos en tanques de agua o combustibles; humedad en sistemas de riego, entre otras).Identificar comportamientos automáticos en procesos de transporte, transformación o almacenamiento, diferenciando el tipo de control (por tiempo, con sensores a lazo abierto o por realimentación) y reconociendo operaciones de sensado, temporización, control y actuación.
Dimensión asociada con las interacciones entre las personas y los artefactos, sistemas y procesos automáticos. Analizar procesos de control, sobre flujos de energía (eléctrica, por ejemplo), materia (distribución de agua, por ejemplo) e información (controles de acceso, por ejemplo), diferenciando operaciones con intervención directa de las personas y operaciones automatizadas (interrupción/habilitación, regulación de flujo, control de sentido, entre otras).Reconocer que las operaciones automatizadas son el resultado de la delegación de los programas de acciones y decisiones humanas en artefactos (el inicio del riego, el tiempo de activación de una alarma, el cambio de estado de un semáforo, por ejemplo).
Dimensión asociada con los cambios producidos por la automatización de las tareas y los procesos. Analizar cómo cambian las tareas de las personas cuando los procesos se automatizan, en contextos laborales y de la vida cotidiana (por ejemplo en procesos de control de riego, realización de tareas domésticas, entre otras).Analizar críticamente cómo, la incorporación de sistemas automatizados, en los que se delegan programas de acciones, complementa, refuerza o sustituye el accionar humano, en la vida cotidiana y en contextos de trabajo.
La robótica fue creciendo y encontrando su lugar en la escuela, en algunos casos, dentro del área de Computación, mayormente enfocada en la enseñanza de la programación; en otros casos, dentro del área de Educación Tecnológica, orientada mayormente hacia el análisis, diseño y construcción de dispositivos mecánicos controlados desde la computadora en los que se incluía la mirada social (como se menciona en los NAP descriptos más arriba); también, existían escuelas en donde, los proyectos de robótica se implementaban de manera articulada entre ambos espacios.
Este escenario, que parecía tener cierta coherencia, no fue fácil de sostener, sobre todo teniendo en cuenta que la robótica pivoteaba entre dos áreas a las que no les era sencillo encontrar “su lugar” en la currícula escolar. Además, ambas áreas vivían un proceso interno de debate epistemológico (propio de las áreas con menos tradición escolar) que generaba cambios en sus objetos de estudio y en sus enfoques de enseñanza; también, requerían de cierta infraestructura y equipamiento que no siempre era posible disponer en las escuelas y, por sobre todo, de la implementación de programas de capacitación orientados a actualizar a los docentes en aquellos contenidos novedosos y que no estaban presentes en la formación inicial de los profesorados.
Podían encontrarse escuelas en las que cada una de estas áreas tenía un espacio curricular específico; escuelas en las que solo existía una de ellas; escuelas que optaban por la implementación extracurricular de alguna de las dos; y escuelas en donde, tanto la Computación como la Educación Tecnológica, estaban ausentes… Y esta diversidad podía encontrarse incluso dentro de una misma jurisdicción.
Aún, ante estas dificultades, muchas escuelas continuaron realizando experiencias curriculares de robótica educativa (más adelante, en capítulos posteriores se presentan algunas de aquellas épocas) y, además, comenzaron a nacer los talleres de Robótica, por lo general optativos y a contraturno. En ellos, ya no existía una línea divisoria entre Computación y Tecnología, y se trabajaba por proyectos, integrando programación, diseño y construcción.
Estas experiencias, que permitieron ir construyendo una didáctica incipiente para estos nuevos contenidos, posibilitaron, además, abordar con los alumnos un conjunto de capacidades relevantes, y que no siempre solían ser tan fáciles de promover en la escuela desde los espacios disciplinares (trabajo por proyectos, resolución de problemas, autonomía, creatividad, trabajo con otros, comunicación y expresión, entre otras). Asimismo estas experiencias, que comienzan a trascender las paredes de las aulas y los tiempos escolares, posibilitan, además, la integración de saberes provenientes de diferentes disciplinas (Matemática, Física, Computación, Educación Tecnológica, Ciencias Sociales).
Algo nuevo estaba sucediendo en la escuela en relación con la tecnología. Y esto sucedía, también, gracias al ingreso a escena de la tercera “idea fuerza”.
Idea Nº 3. De los contenidos y las disciplinas, a las capacidades y los proyectos
La tercera idea fuerza se corresponde con aquellas concepciones y teorías didácticas que se hallaban en auge en los años ochenta: aprendizaje significativo, andamiaje, ideas previas, aprendizaje social, zona de desarrollo próximo, evaluación de proceso, aula taller, contenido procedimentales, resolución de problemas, proyectos, interdisciplina, entre otras.
Ingresar, como observador, a las aulas, talleres o laboratorios en donde los alumnos transitaban por actividades de aprendizaje asociadas a la robótica y la automatización, podía significar una experiencia gratificante para pedagogos y educadores en general, quienes veían, en la práctica, la implementación de las nuevas teorías educativas.
En algunos casos, estas ideas formaban parte de los marcos conceptuales en que basaban sus prácticas los docentes a cargo de estas experiencias pero, en muchos casos, fue la propia práctica docente, junto con la posibilidad de reflexionar sobre ella y de estar atento a los logros, las dificultades, las demandas y el accionar de los propios alumnos, lo que posibilitó e impulsó un trabajo intuitivo y espontáneo sobre la base de estos paradigmas educativos.
El siguiente relato permite ilustrar cómo, desde sus inicios, enseñar y aprender robótica constituía una excelente oportunidad para un trabajo con base en estas ideas y concepciones. Se trata de un registro correspondiente a una clase de un taller de Robótica, extracurricular y optativo, para alumnos de sexto grado, realizado en una escuela primaria de gestión privada de la Ciudad de Buenos Aires, allá por fines de los ochenta.
Registro de la clase de un taller de Robótica (a fines de los ochenta)
1. El punto de partida
La actividad se lleva a cabo en el laboratorio de Computación de la escuela.
El punto de partida, para el trabajo de los alumnos, es un problema, un desafío o, de manera más general, una situación a resolver. El docente presenta las diferentes propuestas a todos los alumnos. Ellos eligen qué actividad hacer, y se agrupan de acuerdo a sus intereses.
Se distribuyen en grupos. Sobre la mesa de trabajo, cada grupo tiene a su disposición una computadora (en esos tiempos existían solo las computadoras de escritorio) y un conjunto de materiales de robótica.
En una de las mesas se ve a un grupo analizando, e intentando hacer funcionar desde la computadora, un ascensor construido con Meccano. En otra mesa, los alumnos están desarmando un autito de juguete a control remoto, para luego conectarlo a la computadora. También puede verse a otro grupo explorando un conjunto de componentes eléctricos (pilas, cables, lamparitas, interruptores) y combinándolos para construir un semáforo que luego será automatizado desde la computadora.

Imagen 4. Pequeño auto de juguete a control remoto desarmado y listo para conectar a una interfase y controlarlo desde la computadora, en una clase de Robótica de los años ochenta.
2. Los recursos
Si bien, no todos los grupos disponen de los mismos kits o recursos de robótica, existe un elemento común a todos: una interfase cuya función es comunicar el software con los dispositivos físicos externos a la computadora. Faltaban todavía muchos años para que naciera el proyecto Arduino que, como veremos en capítulos posteriores, constituye un hito, un punto de inflexión, en el desarrollo y crecimiento de la robótica educativa en la Argentina.
En las computadoras disponen del lenguaje Logo, el cual tiene preparado, en cada caso, un conjunto de procedimientos específicos del problema a resolver. Entre otros:subir, bajar, tiempo(n), sensor_pb, encender rojo, avanzar, retroceder
3. Los aprendizajes
Para abordar las actividades los alumnos ponen en juego algunos contenidos y capacidades generales, comunes a todos los desafíos, y otros más específicos y particulares de cada situación. Algunos contenidos provienen de aprendizajes y experiencias previas, propias de diferentes campos tales como Matemática, Ciencias Naturales, Computación o Educación Tecnológica. Otros, en cambio, se hacía necesario aprenderlos en ese momento, para poder avanzar.¿Cuál es la secuencia de funcionamiento de las luces de un semáforo? ¿Cómo “sabe” el ascensor que se tienen que detener cuando llega a la planta baja? ¿Cómo funciona un sensor magnético? ¿Cómo se logra que un motorcito pueda invertir su sentido de giro? ¿Cómo construir un circuito para encender y apagar lamparitas de manera independiente?¿Qué tipo de diagrama, esquema o representación es más conveniente para un circuito eléctrico? ¿Y para un algoritmo? ¿Y para el diseño de una “maquinita? ¿Y para el registro del proceso de trabajo?¿Cómo diseñar un programa para que una secuencia se repita indefinidamente? ¿Cómo incorporar, a un programa, una estructura condicional que reciba la información proveniente de un sensor? ¿Cómo programar creando procedimientos generales que puedan utilizarse para resolver problemas diferentes?¿Cómo calcular el tiempo de activación de un “motorcito”, para que al “autito” avance una determinada distancia? ¿Cómo transformar ese número en el número para asignar a una determinada variable de un programa?
¿Cómo dividir un problema en partes? ¿Cómo organizar el trabajo en grupos? ¿Cómo generar diferentes soluciones alternativas a un mismo problema? ¿Cómo registrar y comunicar el proceso y el resultado de un proyecto?
¿Qué es un sistema automático? ¿Qué ventaja tiene que sea programable? ¿Todo sistema automático es un robot? ¿Qué impactos y efectos tiene la automatización en la vida cotidiana y en el trabajo?
4. La dinámica de trabajo
Durante la clase-taller, el docente tiene un rol activo al recorrer las mesas de trabajo y sentarse a trabajar con cada grupo, colaborando en la comprensión de las consignas y aportando los nuevos conocimientos, en el momento en que estos son necesarios. Mediante guías de trabajo se favorece una exploración guiada por parte de los alumnos, por medio de consignas y microproblemas orientados a favorecer un aprendizaje por descubrimiento.
Dentro de cada grupo no todos los alumnos realizan la misma tarea, ni cumplen los mismos roles. Por ejemplo, algunos se abocan a la parte constructiva del semáforo o el autito y otros a la programación en la computadora. De todos modos, en algún momento, el “rompecabezas” se arma; la parte de la solución “virtual” y la parte “real” tienen que conectarse entre sí para lograr el objetivo buscado.
La mirada sobre las caritas de los chicos y las chicas; la escucha atenta a sus expresiones, sus preguntas y sus intercambios; el registro hacia sus movimientos y sus gestos y la valoración del “desorden” y el “ruido”, que se vislumbra en el ambiente de trabajo, constituyen, todos, indicadores de una experiencia educativa no tradicional (para ese momento). Una experiencia donde la emocionalidad, la pasión y el interés, conviven, de manera sinérgica, con el conocimiento; una experiencia en donde los chicos y las chicas se involucran, reconociendo y valorando su propia capacidad creativa y transformadora, protagonizando de manera activa su propio proceso de aprendizaje.
El aula-taller como espacio para el desarrollo de capacidades
Las escenas descriptas son solo un recorte de una experiencia más extensa y, como toda experiencia situada, se constituye en función del contexto y las características particulares de la institución en la cual se desarrolla. De todos modos, muchos de los aspectos relatados representan a las diferentes experiencias de robótica educativa presentes en las escuelas en esos tiempos.
Por otro lado, las dinámicas de enseñanza y de aprendizaje relatadas, las cuales posicionan al alumno como constructor activo de sus aprendizajes y, al docente, como orientador de ese proceso, no eran propias ni exclusivas de la robótica. El aula-taller en la escuela, que, en un principio, se relacionaba con las actividades prácticas manuales, literarias, artísticas y, en general, expresivas, poco a poco fue extendiéndose hacia el aprendizaje de otras áreas de conocimiento, tales como las Matemáticas, la Lectoescritura, las Ciencias Sociales o las Ciencias Naturales (los recordados “talleres de ciencias”…).
María Teresa Cuberes, en su ya clásico libro El taller de los talleres (González Cuberes, 1987) sostiene: “(…) me refiero al taller como tiempo-espacio para la vivencia, la reflexión y la conceptualización; como síntesis del pensar, el sentir y el hacer. Como el lugar para la participación y el aprendizaje (…)”; “(…) el taller como lugar de manufactura y mentefactura (…)”; “(…) en el taller, a través del interjuego de los participantes con la tarea, confluyen pensamiento, sentimiento y acción. El taller, en síntesis, puede convertirse en el lugar del vínculo, la participación, la comunicación y, por ende, lugar de producción social de objetos, hechos y conocimientos (…)”.
Estas dinámicas, gradualmente, fueron incorporándose, desde los espacios no formales o extracurriculares, hacia las aulas y los espacios disciplinares formales. Y esto sucedía en un contexto educativo donde las prácticas constructivistas lograban cada vez un mayor arraigo en las escuelas; tiempos en los que, a la luz de la reforma educativa española, la currícula escolar incorporaba explícitamente a los procedimientos y las actitudes como contenidos de enseñanza (Coll et al., 1992).
En este contexto, la robótica encontraba un terreno fértil para crecer y desarrollarse; para explorar, para innovar, para construir su propia didáctica, bajo el paraguas de la teorías emergentes, propias de las didácticas generales. Así, por ejemplo, tomando como referencia las teorías de Piaget y de Vygotsky, Seymour Papert define el construccionismo2 basándose en las “actividades cibernéticas” (tal como él las denomina) en las que (…)
los sensores, las computadoras que pueden ejecutar programas Logo y los controladores motorizados, permiten a un niño construir una casa Lego con un sistema programable de control de la temperatura y modelos móviles capaces de buscar condiciones del ambiente tales como luz o calor, o de seguirse o evitarse mutuamente. (Papert y Harel, 1991)

Imagen 5. Mediante un kit didáctico de construcciones,los alumnos diseñan y construyen un vehículo.
Robótica en la escuela, treinta y cinco años después
El devenir de la robótica en la escuela, en los últimos treinta y cinco años, estuvo condicionado por el “estado del arte” del desarrollo (y las posibilidades de acceso) de las tecnologías diseñadas para su enseñanza. A lo largo de los años, pueden reconocerse tres hitos (o puntos de inflexión) que potenciaron las posibilidades de la robótica educativa.
Hito 1. La robótica basada en interfases. Como se menciona más arriba, las primeras experiencias en las escuelas se basaban en el uso de un dispositivo, conocido con el nombre de interfase, cuyas funciones eran transformar las órdenes de un lenguaje de programación, escritas por los alumnos en las computadoras, en señales eléctricas que permitían activar y desactivar dispositivos físicos, tales como luces, motores o sirenas y, además, leer, desde los programas, la información (también señales eléctricas) que ingresaba a través de los sensores. Las interfases se conectaban, por un lado, a alguno de los puertos de entrada/salida de las computadoras y, por otro lado, contaban con conectores para “enchufar” los dispositivos de entrada (sensores) y los de salida (actuadores). El esfuerzo de los diseñadores y fabricantes de materiales didácticos estaba puesto en que el conexionado fuera lo más simple y “transparente” posible para los estudiantes.

Imagen 6. Interfases para conectar sensores y actuadores a la computadora.
Hito 2. La robótica móvil. Una de las limitaciones de las interfases consistía en la necesidad que tenían estas de permanecer conectadas físicamente (mediante cables) con la computadora que las controlaba. Así, cuando se pretendía programar y controlar un vehículo robot, se necesitaba disponer de largos cables para conectar sus actuadores y sensores a la interfase. A fines del siglo pasado, la empresa Lego irrumpe en el “mercado educativo” con su “ladrillo inteligente” que, inspirado en las ideas de Seymour Papert, consistía en un controlador inalámbrico al que se le anexaban motores, ruedas y sensores y permitía construir vehículos autónomos. El controlador incluía las baterías y, además, la memoria necesaria para almacenar los programas creados y transmitidos desde una computadora. De este modo, la computadora ya no necesitaba estar conectada físicamente al robot: una vez realizado el programa, los alumnos lo “enviaban” al controlador inalámbrico para que se almacene y ejecute desde allí.

Imagen 7. El primer “ladrillo inteligente”.

Imagen 8. Robot móvil con orugas construido con el “ladrillo inteligente”.

Imagen 9. Alumnos construyendo un robot móvil con el “ladrillo inteligente”.
Si bien los controladores autónomos también podían ser utilizados como interfases, para conectar y controlar cualquier otro tipo de sistemas y artefactos que los estudiantes construyesen, la fascinación que generaba poder controlar un robot móvil que se desplazara autónomamente por el aula trasladando objetos y esquivando obstáculos, opacó y desaprovechó la gran variedad de actividades y situaciones de aprendizaje que se venían explorando en las aulas, al punto tal que, en algunos casos la robótica educativa se asociaba casi exclusivamente con la robótica móvil.
Hito 3. La robótica basada en Arduino. A partir de los primeros años de este nuevo siglo, nace el proyecto Arduino y, con él, un nuevo escenario para la robótica y la automatización en las escuelas. El proyecto Arduino surge en el contexto de la electrónica como una plataforma abierta basada en software y hardware flexibles y fáciles de utilizar y combinar. Se creó originalmente como un kit para artistas, diseñadores y aficionados interesados en crear entornos u objetos interactivos (automatizados), sin poseer conocimientos profundos sobre electrónica. Permite construir dispositivos que utilizan sensores para tomar información del entorno y actuar sobre él mediante luces motores u elementos sonoros, entre otros. Posee un microcontrolador programable mediante un software libre y abierto, y puede conectarse a la computadora e interactuar con diferentes tipos de software. Los componentes pueden adquirirse comercialmente, y a un costo relativamente accesible pero, lo más interesante, es que se ofrece la información en la web para que cualquier persona (sin ser experta) pueda desarrollar proyectos por sí mismo. Fieles a la filosofía del diseño colaborativo, la página invita a los usuarios a compartir sus diseños de hardware o software, los cuales pueden ser utilizados por otros usuarios, quienes los recrean, modifican y vuelven a compartir.

Imagen 10. El kit de Arduino permite realizar proyectos de automatización, tanto profesionales como educativos.
Si bien Arduino no fue pensado originariamente para la educación, rápidamente fue adoptado por los sistemas educativos. Su utilización trajo aparejadas algunas ventajas y, también, nuevos desafíos a resolver:
Solución de problemas de compatibilidad. Arduino, desde su propia “filosofía”, permitió resolver una problemática originada porque, en muchos casos, los materiales y componentes de los diferentes equipamientos no podían combinarse entre sí; además, algunos fabricantes, desarrollaban nuevas versiones, más actualizadas, pero que no eran compatibles con sus propias versiones anteriores.
Complejización del conexionado. Este escenario, más flexible para la compatibilización con los diferentes dispositivos y componentes existentes en el mercado, trajo, como contrapartida, la pérdida de cierta “amigabilidad” en el conexionado y manejo de los componentes, ya que estos, al no ser materiales educativos, se acercan más a los materiales “reales”. Pensando en capitalizar ambas perspectivas, muchos fabricantes de materiales didácticos comenzaron a incorporar ajustes y adaptaciones que brindaran la posibilidad de compatibilizar su equipamiento con los recursos de Arduino.
Actualmente, gracias a las posibilidades de innovación y creatividad que trae consigo Arduino, a un aumento en la flexibilidad de los materiales didácticos fabricados comercialmente y, fundamentalmente, a la revalorización, registro y socialización de las experiencias de enseñanza acumuladas a lo largo de los años, puede afirmarse que, cada uno de tres los hitos mencionados, más que quiebres o puntos de inflexión, constituyen escalones que permitieron hacer crecer a la robótica en las escuelas, integrando la diversidad de actividades surgidas de la “robótica basada en interfases” con la particular motivación que despierta la robótica móvil.
Antes de pasar a los siguientes capítulos, en los cuales se describen y analizan diversas propuestas de enseñanza, se hace necesario reconocer que este crecimiento de la robótica en la educación no puede analizarse (al igual que cualquier otro proceso educativo) descontextualizado de los cambios sociales, económicos y políticos, que se sucedieron en la Argentina. Desde el Congreso Pedagógico Nacional, con el nacimiento de la democracia, hasta la muy reciente incorporación de los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica, acordados por el Consejo Federal de Educación (2018), se generaron sucesivas modificaciones en los planes de estudio, en los currículums escolares y en las metodologías de enseñanza, entre otras. Más allá de estos cambios e innovaciones, ciertas tendencias educativas se mantuvieron en el tiempo, fortaleciéndose y profundizándose. Entre estas tendencias pueden reconocerse a las tres “ideas fuerza”, mencionadas en este capítulo, las cuales fueron progresivamente resignificándose y enriqueciéndose, a medida que surgían nuevos interrogantes que generaban, a su vez, la necesidad de nuevas respuestas:
¿Enseñar computación o enseñar informática? ¿Qué lugar debía ocupar la enseñanza de la programación? ¿Programación o Pensamiento Computacional? ¿Informática/Computación como espacio curricular propio o transversal?
¿Cómo incrementar la cultura tecnológica de los y las estudiantes? ¿Educación tecnológica transversal o en un espacio curricular específico? ¿Cómo articular la Educación Tecnológica con la enseñanza de la programación/pensamiento computacional?
¿Priorizar la enseñanza de contenidos o el desarrollo de capacidades? ¿Enseñanza areal e integrada, o disciplinar y fragmentada? ¿Cómo desarrollar las competencias digitales y las habilidades del siglo XXI?
Estos interrogantes fueron creando las condiciones propicias para lograr, a partir de aquellas experiencias de los años ochenta, una continuidad y un crecimiento sostenido de la robótica en la escuela, la cual fue transitando por diferentes estadios, con diferentes grados de implementación y diferentes niveles de aceptación; con momentos de exploración y crecimiento, en algunas escuelas, conviviendo con el estancamiento, fruto de las dificultades propias de un nuevo campo de conocimiento: falta de formación docente, acuerdos y desacuerdos en relación con la identificación y progresión de los contenidos de enseñanza y, en esta área en particular, la necesidad de disponer de recursos y materiales didácticos accesibles. Asimismo, a este “amesetamiento” contribuyó, en parte, cierto desconocimiento y descreimiento presente en algunos ámbitos oficiales desde los cuales se promueven las políticas públicas. De todos modos, el trabajo sostenido y silencioso de muchos docentes, distribuidos a lo largo de la Argentina, en escuelas públicas y privadas, en los niveles primario y secundario, en espacios curriculares o extracurriculares, constituyen la base de experiencia acumulada necesaria para este momento en el cual se vislumbra un resurgimiento, reconocimiento y revaloración del lugar y el sentido de la robótica en la escuela, la cual parece estar tomando un protagonismo tal que trasciende a la escuela y a la educación formal. En los ochenta los padres, quienes nos sentíamos preocupados por la educación de nuestros hijos, valorábamos y reclamábamos la enseñanza del inglés y de la computación (al punto tal que lo que la escuela no podía satisfacer, buscábamos cubrirlo, por fuera de ella, a través de espacios de educación no formal). Hoy, la importancia de “saber” robótica, parece haberse instalado con la misma convicción e intensidad con la que se traslucían aquellas demandas. El nuevo escenario científico, tecnológico, cultural, social y económico, genera la necesidad de desarrollar las denominadas habilidades y competencias para el siglo XXI. Esto fortalece los argumentos por los cuales abordar la robótica en las escuelas, y le otorga, además, nuevos sentidos y posibilidades: la cultura colaborativa, las tecnologías libres y abiertas, la Inteligencia Artificial, la Internet de las Cosas y la fabricación digital permiten romper las barreras entre los mundos virtuales y reales, entre los bits y los átomos, entre los algoritmos y los artefactos, entre el software y los objetos, y esto… esto no es otra cosa que la robótica.
NOTAS
1. Una versión reducida del presente texto fue publicada en formato de artículo para la revista Novedades Educativas No 356 de agosto de 2020.
2. En el prólogo del libro Constructionist learning (MIT, 1990), el doctor Seymour Papert afirma: “(…) La palabra ‘construccionismo’ expresa la idea adicional de que esto sucede especialmente cuando el sujeto se ‘involucra’ en la construcción de algo externo, o en algo que sea compartible… un castillo de arena, una máquina, un programa de computadora, un libro. Esto nos lleva a un modelo que usa un ciclo de internalización de lo que está afuera, luego una externalización de lo que está adentro y vuelve a empezar…”.
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