Kitabı oxu: «Aprender 3DS Max 2012 con 100 ejercicios prácticos»

Şrift:

Aprender

Aprender
3ds Max 2012
con 100 ejercicios prácticos


Aprender 3ds max 2012 con 100 ejercicios prácticos

© MEDIAactive 2012

Primera edición, 2012

© 2012 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona (España)

www.marcombo.com

en coedición con:

© 2012 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.

C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle

03100 - México D.F. (México)

www.alfaomega.com.mx

Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».

ISBN por Marcombo: 978-84-267-1848-8

ISBN por Alfaomega: 978-607-707-302-4

D.L.:

Printed in Spain

Presentación

APRENDER 3DS MAX CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de creación y edición de 3ds Max 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de diseñar modelos sencillos y editarlos después con las múltiples herramientas y modificadores que ofrece 3ds Max para crear las formas más espectaculares. Sepa que las funciones más avanzadas del programa (creación de efectos atmosféricos y escenas animadas, aplicación de materiales, adición de luces y cámaras, etc.), se describen con detalle en el segundo volumen de la colección dedicado a 3ds Max, Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las principales herramientas de 3ds Max.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con 3ds Max 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas las mejoras incorporadas en esta versión o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.

3DS MAX 2012

3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos…

Con 3ds max 2012 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este primer manual dedicado al programa, el usuario tendrá una primera toma de contacto con sus herramientas de diseño principales. Una vez haya aprendido a crear y editar modelos, no podrá evitar el desear ir más allá y conocer el modo de añadirles efectos especiales y materiales, animarlos, colocar luces en la escena, etc. Para ello, dispone de un segundo volumen, dedicado a las herramientas avanzadas de 3ds Max.

Cómo funcionan
los libros “Aprender…”


Índice

001 Conocer la interfaz de 3ds Max 2012

002 Personalizar el programa

003 Trabajar con los menús cuad

004 Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max

005 Configurar los visores del área de trabajo

006 Usar la herramienta de navegación ViewCube

007 Trabajar con el control SteeringWheels

008 Buscar ayuda con la herramienta InfoCenter

009 Abrir, guardar y cerrar documentos

010 Seleccionar objetos

011 Filtrar objetos para su selección

012 Ocultar objetos

013 Ocultar objetos desde el panel Display

014 Organizar objetos en grupos

015 Gestionar grupos de objetos

016 Crear capas

017 Gestionar las capas de una escena

018 Configurar unidades y cuadrícula

019 Ubicar y dimensionar objetos con ajustes

020 Trabajar con objetos ayudantes

021 Agrupar y guardar objetos

022 Editar objetos de un contenedor

023 Alinear objetos en una escena

024 Crear primitivas estándar

025 Crear primitivas extendidas

026 Dibujar ventanas

027 Cambiar el nombre y el color de un objeto

028 Mover objetos

029 Rotar objetos

030 Escalar objetos

031 Crear copias exactas de un objeto

032 Obtener varias copias de un objeto a la vez

033 Clonar y alinear objetos

034 Rotar, escalar y alinear objetos fácilmente

035 Trabajar con líneas splines

036 Insertar texto en una escena

037 Convertir formas en splines editables

038 Modificar splines

039 Realizar operaciones booleanas con splines

040 Crear un objeto 3D por rotación

041 Conseguir un objeto 3D por extrusión

042 Obtener objetos 3D por solevación

043 Convertir una spline en una curva NURBS

044 Convertir un objeto en malla editable

045 Manipular los vértices de una malla editable

046 Usar la selección flexible

047 Manipular las aristas de una malla editable

048 Modificar caras y polígonos de mallas

049 Comprobar modelos 3D

050 Seleccionar mallas para aplicar modificadores

051 Suavizar formas

052 Editar mallas sin perder sus parámetros originales

053 Subdividir caras de una malla

054 Rizar formas

055 Doblar objetos

056 Estirar y aplastar con el modificador Stretch

057 Ondular objetos

058 Aplicar pelo y otras texturas

059 Configurar los conjuntos de modificadores

060 Cambiar los parámetros de un modificador

061 Manipular el gizmo de modificador

062 Convertir un objeto en malla poligonal editable

063 Conocer las herramientas de modelado poligonal

064 Graphite Modeling Tools: aplicaciones

065 Aplicar superficies de subdivisión

066 Editar bordes y polígonos de una malla poligonal

067 Editar y modificar mallas poligonales

068 Paint Soft Selection y Paint Deformation

069 Obtener un objeto de composición BlobMesh

070 Conseguir prototipos geométricos complejos

071 Extruir caras

072 Reflejar objetos

073 Crear enrejados con el modificador Lattice

074 Afilar objetos

075 Tapar agujeros

076 Empujar objetos

077 Definir recorridos

078 Suavizar objetos con el modificador Smooth

079 Copiar modificadores

080 Cambiar el gizmo de un modificador

081 Aplicar varios modificadores a un objeto

082 Fijar el catálogo de subobjetos

083 Modelado con cuadrículas de corrección

084 Subdividir una cuadrícula de corrección

085 Distribuir copias de objetos aleatoriamente

086 Deformar superficies con el modificador Noise

087 Editar correctores

088 Dar volumen a un objeto

089 Crear superficies que simulan terrenos

090 Modificar objetos de composición

091 Eliminar modificadores

092 Crear superficies NURBS

093 Subdividir una superficie NURBS

094 Conocer otros métodos de creación de NURBS

095 Deformar superficies NURBS

096 Torcer objetos

097 Dar forma esférica a un objeto

098 Derretir objetos

099 Pegar calcados de modificadores

100 Identificar objetos vinculados

001Conocer la interfaz de 3ds Max 2012

IMPORTANTE

Al abrir por primera vez 3ds Max, el programa carga la denominada ventana de bienvenida, denominada Welcome to 3ds Max.Desde esta ventana, los usuarios que se consideren principiantes encontrarán material en formato de vídeo en el cual se recogen acciones fundamentales de navegación, de creación y edición de objetos, de asignación de materiales y luces, etc., además de tutoriales.


EN 3DS MAX 2012 la interfaz de usuario mantiene la funcionalidad y sencillez en cuanto a la localización de las herramientas. Los elementos de conocimiento imprescindible del programa son el Botón de aplicación, que incluye las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos, la Quick Access Toolbar, con una serie de iconos que permiten ejecutar otras habituales acciones de trabajo, y la cinta Graphite Modeling Tools, que aglu-tina todas las herramientas de trabajo con mallas poligonales.

1.Para acceder a 3ds Max 2012, haga doble clic en el icono de acceso directo del Escritorio.


Si no dispone del acceso directo al programa en el Escritorio, también puede acceder a 3ds Max 2012 siguiendo la ruta Inicio/Todos los programas/Autodesk.

2.La Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Toolbar) muestra los iconos adecuados para crear y abrir escenas, guardarlas, deshacer y rehacer acciones y buscar carpetas. Pulse el Botón de aplicación, situado a la izquierda de esta barra.


En la parte inferior del menú de la aplicación, el botón Options abre el cuadro de preferencias del programa y el botón Exit 3ds Max cierra la aplicación.

3.Este menú incluye las acciones más habituales que se llevan a cabo con los archivos (crear, abrir, guardar, importar y exportar, etc.). Además, muestra en la parte derecha el acceso directo a los archivos abiertos recientemente y, bajo esos accesos, los botones Options y Exit 3ds Max. Cierre el menú pulsando en la Barra de título.

4.En el extremo derecho de la Barra de título, la barra Info-Center permite localizar fácilmente todo tipo de información acerca del programa. La Barra de menús, por su parte, incluye todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. Las que no están disponibles, aparecen sombreadas. Para comprobarlo, despliegue el menú Modifiers y pulse en el comando Selection.


5.Debajo de la Barra de menús se ubica la Barra de herramientas principal, Main Toolbar, con las herramientas de gestión del dibujo. Debajo de la Main Toolbar se ubica la cinta Graphite Modeling Tools. Este elemento es sensible al contexto y personalizable, y cuenta con cuatro fichas: Graphite Modeling Tools, Freeform, Selection y Object Paint. Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrán usar en función del elemento seleccionado en los visores y que sólo estarán disponibles para el modelado de polígonos. Para mostrar el contenido de la primera de las pestañas de esta cinta, pulse sobre el comando que muestra una punta de flecha que señala hacia abajo sobre un fondo de color blanco.



La cinta Graphite Modeling Tools fue presentada como novedad en la versión 2010 del programa, y en la versión siguiente, la 2011, se incluyó la pestaña Object Paint.

6.La cinta se maximiza, aunque, puesto que no tenemos ningún polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. Para mostrarla a modo de pestañas con panel, pulse de nuevo en el mismo comando.


La cinta Graphite Modeling Tools puede mostrarse en tres modos diferentes.

7.Los cuatro visores muestran diferentes vistas del objeto. Para activarlos, sólo debe hacer clic sobre ellos (el que está activado aparece enmarcado en amarillo). A su derecha puede ver el Panel de comandos, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de objetos. Sus opciones varían dependiendo de la función seleccionada. Compruébelo pulsando en la pestaña Display, la segunda empezando por la izquierda.


Desde el Panel de comandos puede llevar a cabo las principales funciones de creación y modificación de objetos.

8.Bajo los visores se encuentran el Regulador de tiempo y la Barra de pistas, con los que se controlan el tiempo y el proceso en las animaciones. A la derecha de estas barras se hallan la Barra de estado y la Línea de mensajes, coordenadas y ajustes y, junto a ellas, los Controles de animación. En el extremo inferior derecho de la ventana del programa encontramos la Barra de herramientas de visualización. Para poner a cero el entorno, pulse el Botón de aplicación, elija la opción Reset y, en el cuadro de diálogo, pulse el botón Yes.

IMPORTANTE

La cinta Graphite Modeling Tools puede ocultarse por completo desde la Main Toolbar, mediante la pulsación del último comando de dicha barra.


002Personalizar el programa

IMPORTANTE

Además de utilizar la opción adecuada del menú Customize, también es posible abrir el cuadro Customize User Interface seleccionando la opción Customize del menú contextual de cualquiera de las barras de herramientas.


EL USUARIO DE 3DS MAX PUEDE PERSONALIZAR según sus necesidades la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Customize User Interface, incluido en el menú Customize, que cuenta con diversas fichas en las que se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa.

1.Para empezar, cambiaremos el esquema de la interfaz de 3ds Max 2012. Abra el menú Customize y elija la opción Custom UI and Default Switcher.


Para que una barra de herramientas personalizada quede almacenada en el programa una vez se salga de éste, se deben usar los comandos Load y Save, guardándola en la carpeta adecuada con la extensión cui.

2.Elegiremos un esquema con las mismas herramientas que el predeterminado pero organizadas en pequeñas barras. Mantenga la opción Max en el apartado de la izquierda, seleccione el esquema ModularToolbarsUI y pulse el botón Set.


Al elegir un esquema, el cuadro muestra una descripción del mismo acompañado de una imagen que la ilustra.

3.Los cambios en las características del programa se aplican al instante, al tiempo que aparece un cuadro de diálogo en el cual se indica que el aspecto elegido se mantendrá al reiniciar 3ds Max. Pulse el botón Aceptar.

4.En las fichas que componen el cuadro Customize User Interface se encuentran todos los elementos configurables de la ventana de trabajo. Para acceder a este cuadro, abra el menú Customize y elija la opción Customize User Interface.

5.El cuadro de diálogo se abre mostrando cinco pestañas correspondientes a los diferentes elementos de interfaz configurables. Haga clic en la pestaña Toolbars.


6.En esta ficha se pueden añadir nuevas barras de herramientas con los comandos que considere necesarios u ocultar las barras que no vaya a usar en su sesión de trabajo. Además, puede personalizar la Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Access Toolbar) reorganizando sus iconos o quitando los que no vaya a utilizar. Para crear una barra de herramientas personalizada, haga clic en el comando New, escriba el término prueba en el campo Name y pulse OK.

7.Vamos a añadir un botón a esta nueva barra. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Group y seleccione, por ejemplo, la opción Material Editor.


8.Elija una de las acciones y arrástrela hasta situarla dentro de la nueva barra de herramientas.


9.Haga clic en el botón de punta de flecha del campo situado sobre los botones New, Delete y Rename, elija la barra prueba y pulse el comando Delete para borrarla.


Para ocultar una barra que permanece activa, selecciónela y marque la casilla de la opción Hide.

10.Acceda ahora a la ficha Menus.

11. En esta ficha puede personalizar las barras de menús, añadiendo o eliminando aquellos elementos que crea conveniente, creando nuevas barras de menús a su medida o renombrando las existentes. Para eliminar una opción de menú, sólo tiene que seleccionarla y pulsar la tecla Suprimir o bien el comando Delete. Acceda a la ficha Colors.

12. En esta ficha puede cambiar los colores de todos los elementos de la interfaz del programa. Localice y seleccione en el cuadro superior la opción Material Editor, por ejemplo, haga clic sobre la muestra del campo Color, elija otro color en el cuadro Color Selector y pulse el botón OK.


Si no le convence el color y prefiere mantener la configuración original, utilice el comando Reset del cuadro de personalización.

13.Para aplicar la nueva configuración de colores, haga clic en el botón Apply Colors Now y cierre el cuadro Customize User Interface pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

IMPORTANTE

Es posible editar los comandos de las barras de herramientas personalizadas para que, en lugar de mostrar la etiqueta de la acción, aparezca su correspondiente icono. Para ello hay que acceder al cuadro Edit Macro Button seleccionando la opción Edit button Appearance de su menú contextual. Desde ese cuadro, se puede cambiar el botón de texto por un botón de imagen usando el comando Image Button.

003Trabajar con los menús cuad

IMPORTANTE

Por defecto, el visor activo en el área de trabajo de 3ds Max se muestra resaltado de color amarillo.

LOS MENÚS QUE APARECEN al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el visor activo se denominan menús cuad. Los comandos que se incluyen en estos menús dependen del objeto seleccionado y están divididos en categorías. Desde la ficha Quads del cuadro Customize User Interface, puede elegir los comandos que desea que aparezcan en estos menús.

1.Para empezar, veamos cuál es el aspecto de un menú cuad. Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor activo.

2.La última acción que se ejecuta desde cualquier menú cuad queda marcada en azul para que el usuario la pueda identificar rápidamente al volver a acceder a dicho menú. Pulse, por ejemplo, sobre la opción Unhide All del menú cuad Display.


Tenga en cuenta que si pulsa sobre alguna de las herramientas, en vez de sobre una zona libre de la barra, se abrirá su correspondiente cuadro de opciones.

3.Al seleccionar una acción, los menús cuad se cierran automáticamente; también puede ocultarlos sin activar ninguna opción simplemente pulsando fuera de ellos. Pulse de nuevo en el visor activo con el botón derecho del ratón y compruebe que la opción Unhide All aparece de color azul. Después oculte los menús cuad, pulsando en una zona libre del visor activo.


4.Los menús cuad pueden personalizarse desde el cuadro Customize User Interface. Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la Main Toolbar y elija la opción Customize del menú contextual que se abre.


5.En el cuadro Customize User Interface, pulse sobre la pestaña Quads.

6.Puede añadir separaciones, acciones o menús enteros a los menús cuad, así como eliminar o renombrar elementos. Veamos cómo añadir una separación entre las opciones del menú cuad Transform. Dicho menú se encuentra seleccionado por defecto en el campo Label; si no fuera así, haga clic sobre el cuadrado gris inferior derecho del grupo de cuadrados que aparece en esta ficha.


Los cuatro menús quad disponibles son: tools1, display, tools2 y transform.

7.Haga clic sobre la línea de puntos discontinuos que aparece en el campo Separator y arrástrela hasta situarla, por ejemplo, debajo de la acción Scale, en la lista de la derecha.

8.Automáticamente el separador se inserta; de este modo, al acceder a los menús cuad, podremos distinguir claramente los tipos de acciones que contienen. Haga clic sobre el separador que acaba de añadir y pulse la tecla Suprimir para eliminarlo.


9.Para acceder al cuadro de opciones avanzadas, pulse el botón Advanced Options.

10. En el cuadro Advanced Quad Menu Options puede determinar los colores de los diferentes elementos de cada uno de los menús cuad, así como especificar cuál de ellos desea que se muestre en primer lugar al desplegarlos, qué fuentes utilizan o su presentación y colocación en la pantalla. Además, en el apartado Animation, puede seleccionar el estilo de animación que se usará cuando los menús cuad aparezcan. Pulse el botón de aspa de la Barra de título de este cuadro para cerrarlo y cierre también el cuadro de personalización.


Los tipos de animación disponibles para los menús cuad son None, Stretch y Fade. Debe tener en cuenta que la aplicación de alguno de estos efectos de animación afecta a la velocidad en que aparecen los menús cuad.

IMPORTANTE

Si la opción Show All Quads está activada, todos los menús cuad aparecerán al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el objeto en el visor activo, mientras que si la desactiva, sólo aparecerá uno, pero podrá ir mostrando el resto con sólo situar el puntero del ratón en la esquina del menú.


004Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max

IMPORTANTE

La apertura de escenas en 3ds Max se describe en el ejercicio 9 de este libro. En este ejercicio, pulse sobre el botón de aplicación y haga clic en el comando Open; en el cuadro de diálogo Open File, localice y seleccione con un doble clic el archivo con el que va a trabajar.


3DS MAX PERMITE ELABORAR magníficos objetos y espectaculares animaciones en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada visor puede ver, identificados por diferentes colores, estos ejes de coordenadas.

1.En el siguiente ejercicio trabajaremos con la escena 004.max que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra pá-gina Web. Si desea utilizar un archivo propio o crearlo directamente, no dude en hacerlo. En primer lugar, vamos a comprobar que al seleccionar un objeto con la herramienta Select and move aparece sobre éste, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento. Abra el archivo, active la herramienta mencionada, representada en la Main Toolbar por dos flechas que se cruzan formando un aspa y pulse sobre la tetera en el visor Perspective para seleccionarla.

2.Aparecen sobre ella tres flechas, correspondientes a los ejes de coordenadas. El gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas en amarillo denominadas asas de plano y caja que permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Pulse en la flecha de color rojo, correspondiente al eje horizontal y arrastre un centímetro hacia la derecha.


Lógicamente, dependiendo del eje de coordenadas sobre el que se desplace el objeto, el movimiento se apreciará en unos o en otros visores.


3.La función del gizmo consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas con la que puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique. Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la Main Toolbar y elija la opción Axis Constraints del menú contextual.

4.Aparece así la barra de herramientas flotante Axis Constraints, en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. Haga clic sobre la pequeña punta de flecha que aparece en el comando XY de esta barra y mantenga pulsado el botón durante unos segundos para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú.


Los gizmos pueden personalizarse desde los cuadros Customize User Interface o Preference Settings.

5.Vamos a comprobar que al seleccionar un eje en esta barra, éste se activa también, mostrándose de color amarillo, en los visores del área de trabajo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra Y correspondiente a la opción Restrict to Y.

6.En los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, éste se ha seleccionando. En el visor Perspective, haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que éste se activa de manera automática en la barra de herramientas Axis Constraints.


Para aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico.

7.Cierre dicha barra de herramientas pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

8.Para acabar este ejercicio dejaremos el área de trabajo en blanco sin guardar los cambios que hemos realizado en la escena. Pulse el Botón de aplicación y elija la opción Reset.

9.Aparece un cuadro de diálogo que le informa de que se han realizado cambios en la escena. Haga clic en el botón No de dicho cuadro y, en el siguiente, haga clic en Yes para confirmar que desea reiniciar la escena.

IMPORTANTE

También se puede desplazar objetos introduciendo los valores pertinentes en la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. El cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados.


005Configurar los visores del área de trabajo

IMPORTANTE

Los apartados Lighting And Shadows y Lighting And Shadows Quality, el primero de ellos incluido en versiones anteriores del programa como pestaña en el cuadro de configuración de los visores, permiten configurar las preferencias para la iluminación y las sombras de objetos.


LOS CUATRO PANELES en que se divide el área central de la interfaz de 3ds Max se denominan visores o ventanas. En ellos se desarrollan y se visualizan los objetos y se muestran diferentes vistas diédricas (alzado, planta y perfil) y una vista en perspectiva de la escena. El visor resaltado en amarillo es el que está activo; para pasar de uno a otro, simplemente se debe pulsar sobre el que interesa activar. Para modificar algunas de sus características se debe acceder al cuadro Viewport Configuration.

1.Aunque el entorno de trabajo que presenta 3ds Max suele ser el más práctico, puede resultar útil modificar el formato u otros atributos de los visores. Para acceder al cuadro Viewport Configuration, elija la opción Configure del menú que incluye la etiqueta con el signo + de los visores.

2.El cuadro se compone de ocho fichas. En la ficha Visual Style & Appearance se establecen los parámetros para la representación; tenga en cuenta que al aplicar nuevos factores, la velocidad de cálculo de las operaciones que realiza el programa para la presentación puede verse afectada. Pulse en la pestaña Layout.


También se puede acceder al cuadro de configuración de los visores seleccionando la opción con el mismo nombre del menú Views.

3.Desde este panel se puede modificar el formato de los visores. Haga clic sobre la segunda muestra de la primera fila.

4.A continuación, debemos escoger los visores que queremos mostrar en el área de trabajo. Haga clic sobre la etiqueta del visor Top y, en el menú con todas las vistas disponibles pulse, por ejemplo, sobre la opción Perspective.


Para aplicar la nueva disposición de los visores, debería pulsar el comando OK.

5.Haga clic en la pestaña Safe Frames.

6.En esta ficha se pueden configurar las opciones de establecimiento de zonas de seguridad para que la representación final sea lo más correcta posible y se eviten defectos en la salida. Si tras realizar modificaciones, descubre que prefiere utilizar los parámetros establecidos por defecto, pulse el comando Default Settings. Haga clic sobre la pestaña Regions.

7.En esta ficha se definen los tamaños de selección Blowup Region y Sub Region. La subregión muestra la ventana de renderización en negro excepto en la zona especificada, mientras que la región muestra la renderización ocupando la ventana completa. Salga del cuadro ViewPort Configuration pulsando el botón Cancel.

8.A través del menú de las etiquetas de los visores también puede realizar algunas modificaciones importantes. Active el visor Front y haga clic sobre la etiqueta con su nombre.


El cambio de disposición de los visores también puede llevarse a cabo mediante la pulsación de las letras que aparecen junto a su nombre en el menú de opciones de cada visor.

9.Para obtener otra vista en el visor, puede utilizar las opciones de este menú. Elija la opción Bottom.

10. El visor cambia pasando a ser el que ha seleccionado. Utilizando los menús de las etiquetas de los visores puede mostrar u ocultar la cuadrícula y modificar el modo en que se muestran los objetos creados, entre otras acciones. Para acabar, abra el menú Views y elija la opción Undo View Change.

IMPORTANTE

En la ficha Statistics, puede obtener distinta información acerca de la configuración del objeto seleccionado en pantalla, información referente al recuento total o por selección de vértices, lados, figuras geométricas, etc. Se trata de un contenido del todo recomendable en aquellos casos en que la escena se encuentre repleta de objetos.


006Usar la herramienta de navegación ViewCube

IMPORTANTE

El ViewCube se incluye en todos los productos de Autodesk como una herramienta común para trabajar con modelos 3D.

VIEWCUBE (CUBO DE VISTAS) es una herramienta de navegación configurable. Se trata de un pequeño cubo localizado en la esquina superior derecha de los visores que permite ver un objeto modelado desde vistas ya programadas por defecto. El ViewCube se muestra superpuesto a la escena y en estado inactivo (transparente). Para activarlo basta con situar el puntero del ratón sobre él.

1.En este ejercicio utilizaremos de nuevo el archivo 004.max que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra pá-gina Web. El ViewCube se muestra por defecto en la esquina superior derecha de los visores y su principal función es mostrar la orientación de la escena basada en el Norte de la brújula que aparece bajo él. Haga clic en el visor Perspective para activarlo.

2.El ViewCube ofrece 26 áreas definidas, clasificadas en los grupos esquina, borde y cara, sobre las que se puede pulsar para cambiar la vista del objeto. De esas áreas, seis representan las vistas estándares ortogonales del modelo: superior, inferior, frontal, trasera, derecha e izquierda. Pulse sobre la cara Top.

3.Compruebe que al hacer clic manteniendo pulsado el botón del ratón sobre el ViewCube, el modelo rota libremente.


Al situar el puntero del ratón sobre alguna de las caras del cubo de vistas, ésta aparece resaltada en un tono más oscuro.

4.Para volver a la posición original del cubo podemos pulsar el botón Home, cuyo icono muestra una casa, o elegir esa opción en su menú contextual. Ejecute una de esas acciones.


El ViewCube no aparece en visores de cámara, de luces o de sombras.

5.Desde la ficha ViewCube del cuadro de configuración de los visores es posible establecer las propiedades de esta herramienta. Para acceder directamente a esa ficha podemos utilizar la ruta de menú Views/ViewCube/Configure o la opción Configure de su menú contextual. Realice una de las dos acciones.

6.Los cuatro apartados de esta ficha permiten controlar el modo en que se muestra el ViewCube en los visores, cómo actuará al arrastrarlo y al pulsar sobre sus diferentes áreas y si debe aparecer o no la brújula debajo de él. Para que el ViewCube sólo aparezca en el visor activo, pulse en el botón de opción Only in Active View.

7.También es posible escoger el tamaño del cubo, que por defecto es Small. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo ViewCube Size y seleccione la opción Normal.


Si desea que el ViewCube siempre esté visible, incluso cuando esté inactivo, deberá seleccionar un porcentaje de opacidad del 100% mientras que para que sólo se muestre cuando el cursor se encuentre en su zona, se deberá aplicar un porcentaje de opacidad del 0%.

Tenga en cuenta que en el tamaño más pequeño, Tiny, el cubo no muestra sus etiquetas.

8.Para cambiar la opacidad del cubo cuando se encuentra inactivo, pulse el botón de punta de flecha del campo Inactive Opacity y elija la opción 25%.

9.La opción incluida en el siguiente apartado hace que el visor ajuste automáticamente la vista del objeto a uno de los puntos fijos del cubo cuando su ángulo está cercano a éste. La opción Keep Scene Upright, por su parte, evita que la escena parezca moverse de un tirón al cambiar la visualización. Y en el último apartado, es posible activar o desactivar la brújula que aparece bajo el cubo y establecer su orientación. Haga clic en la casilla de verificación de la opción Show the Compass below de Viewcube para desactivarla y hacer que la brújula no aparezca y aplique los cambios realizados pulsando el botón OK.

IMPORTANTE

Las opciones del apartado When Clicking on the ViewCube de la ficha de configuración del cubo permiten especificar su modo de actuación al pulsar sobre él. Si se activa la primera opción, al pulsar en él se aplicará un zoom a la vista para ajustar la selección. La segunda opción de este apartado, activada por defecto, hace que al pulsar sobre el cubo, el objeto cambie su visualización mediante una breve animación. Si se desactiva, el cambio se producirá directamente. Para usuarios novatos se recomienda mantenerla activada, ya que ofrece una mejor orientación sobre la escena.


007Trabajar con el control SteeringWheels

IMPORTANTE

Si lo desea, puede indicar a 3ds Max que la rueda de navegación aparezca de forma predeterminada al abrir el programa. Para ello, deberá acceder al cuadro de configuració de este control, desde el menú Views, y activar la opción Always Show the Pinned Wheel on Start.


STEERINGWHEELS (RUEDA DE DIRECCIONES) es un práctico menú de tracking que permite el libre desplazamiento por el espacio 3D ya que incorpora las herramientas de navegación 3D más comunes. Es posible hacer zoom, pan, orbitar o moverse por la escena como si se caminara por ella. Dispone de una ficha propia en el cuadro de configuración de los visores, desde la que es posible establecer su tamaño y su porcentaje de opacidad cuando está inactivo, su comportamiento ante determinadas acciones, etc.

1.El control SteeringWheels permite acceder a diferentes herramientas de navegación 2D y 3D desde una única ubicación. Por defecto, se encuentra oculta, por lo que empezaremos este ejercicio mostrándola en el área de trabajo. Abra el menú Views, pulse sobre el comando SteeringWheels y elija la opción Toogle SteeringWheels.

2.La rueda aparece y se mueve junto al ratón sólo en el visor activo. Haga clic sobre la sección correspondiente a la herramienta Zoom y, manteniendo pulsado el botón del ratón, arrastre por el visor para aumentarlo.


Cada sección de la SteeringWheels corresponde a una herramienta de visualización y navegación concreta.


La rueda está disponible en dos modos, grande y mini, que se pueden activar tanto desde su menú contextual como desde el submenú SteeringWheels del menú View.

3.Para recuperar el aspecto original de la SteeringWheels, pulse en la rueda de navegación sobre la sección Rewind.

4.Podemos ocultar la rueda pulsando la tecla Escape o el botón de aspa de su esquina superior o pulsando sobre ella con el botón derecho del ratón. Ejecute una de estas acciones.


5.Para configurar la herramienta, abra el menú Views, pulse sobre el comando SteeringWheels y elija la opción Configure.

6.Aparece el cuadro Viewport Configuration, mostrando la ficha SteeringWheels, desde la que es posible cambiar el tamaño y la opacidad de la rueda. Pulse a la derecha del botón deslizante del control Size del apartado Big Wheels para que la rueda sea más grande; y para que sea más transparente, pulse a la izquierda del botón deslizante del control Opacity de ese mismo apartado.


7.Haga clic en la casilla de verificación de la opción Always Show the Pinned Wheel on Start para activarla para que la rueda se abra cuando se inicie el programa y pulse el botón OK.

8.Para mostrar nuevamente la rueda de direcciones y comprobar que los cambios se han aplicado correctamente, pulse en la etiqueta con el signo + del visor Perspective, haga clic en SteeringWheels y elija la opción Toggle SteeringWheels.


Es posible cambiar el tamaño y la opacidad de la rueda tanto en el modo grande como en el modo mini.

También puede mostrar y ocultar la SteeringWheels pulsando la combinación de teclas Mayúsculas+W.

9.Por último, cierre la rueda de navegación pulsando su botón de aspa.

IMPORTANTE

La opción Show Tool Messages del apartado Display Options de la ficha de configuración de la SteeringWheels hace que se muestre un mensaje informativo sobre cada herramienta, mientras que la opción Show Tools Tips hace que se muestre el nombre de la herramienta al situar el puntero del ratón sobre la rueda.

008Buscar ayuda con la herramienta InfoCenter

IMPORTANTE

En el apartado Communication Center del cuadro de configuración de InfoCenter podemos indicar que se deben ocultar los artículos que tengan más de un número determinado de días en el panel Communication Center, y en el apartado Autodesk Channels podemos seleccionar los canales que aparecerán en ese panel. En la sección RSS Feeds, por su parte, es posible añadir o eliminar suscripciones a fuentes RSS.


LA HERRAMIENTA INFOCENTER, incluida también en otros productos de Autodesk, ofrece un sistema de acceso a información y ayuda sobre las diferentes funciones de 3ds Max 2012. Se ubica en el extremo derecho de la Barra de título, junto a los botones Minimizar, Restaurar y Cerrar. InfoCenter no puede ocultarse por completo pero sí pueden configurarse las diferentes opciones de búsqueda.

1.Con InfoCenter podemos buscar información de todo tipo, desde novedades del programa, hasta combinaciones de teclado, etc., e incluso localizar archivos concretos. En el cuadro de texto de esta barra, escriba el término primitives y pulse el botón que muestra unos prismáticos o bien la tecla Retorno.

2.Como novedad en esta versión del programa, la búsqueda condice a la ayuda online de Autodesk, en la cual aparece una lista de resultados que coinciden con la búsqueda. Haga clic en la opción Standard Primitives del panel de la izquierda.


Si InfoCenter no encuentra el término introducido en el campo de búsqueda, propone sustituirlo por otro similar.

3.Una vez realizada la consulta pertinente acerca del término buscado, cierre el navegador web pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

4.El botón Communication Center, que muestra una antena parabólica, permite buscar información en el panel del mismo nombre, que muestra enlaces a actualizaciones y noticias del producto y permite además suscribirse a noticias RSS, obtener archivos de apoyo, etc. Pulse dicho botón.

El campo de búsqueda de InfoCenter puede ocultarse; para ello, es preciso pulsar en el botón de punta de flecha situado en el extremo izquierdo de dicho campo.


5.El icono que muestra una estrella en la barra InfoCenter permite acceder a los temas que usted marque como favoritos y el que muestra una llave nos permite acceder al centro de suscripción para hacernos miembros y obtener así una serie de beneficios que se describen al pulsar el vínculo Learn more. Por su parte, el icono que muestra un interrogante da acceso directo a la ayuda de 3ds Max 2012. Pulse sobre el icono Favorites y, tras comprobar que, lógicamente, no cuenta con ningún tema guardado como favorito, haga clic en el icono InfoCenter Settings, situado a la izquierda del botón Cerrar del panel desplegado.

6.Se abre el cuadro InfoCenter Settings, mostrando las opciones de la categoría General. Desde aquí podemos indicar la ubicación en la que nos encontramos, así como cada cuánto tiempo se deberá actualizar la información online y si se usarán efectos de animación en los paneles. Desactive la opción Use animated transition effects for panels y acceda a la categoría Balloon Notification.


En versiones anteriores de InfoCenter, el cuadro de configuración contaba con una categoría más, denominada Search Locations, que permitía indicar dónde era preciso realizar las búsquedas de las palabras clave.

7.En este apartado podemos activar el globo de notificaciones para nuevas actualizaciones, para productos de apoyo, para fuentes RSS, etc., así como establecer los segundos que se mostrará y su porcentaje de transparencia. Aplique las nuevas propiedades de InfoCenter pulsando OK dando así por terminado este ejercicio.

IMPORTANTE

El botón que muestra una llave en la herramienta InfoCenter permite acceder al centro de suscripciones, desde el cual es posible suscribirse a la compañia para obtener ventajas y soporte relacionados con el programa.


009Abrir, guardar y cerrar documentos

IMPORTANTE

3ds Max cuenta también en el menú del Botón de aplicación con un panel de documentos utilizados recientemente en el programa. Esta lista también supone un acceso directo a los últimos documentos con los que se ha trabajado.


UTILIZANDO LA OPCIÓN NEW del Botón de aplicación o de la Barra de herramientas de acceso rápido se abre una nueva escena. Para abrir una escena que tenga guardada en su equipo debe acceder desde la opción Open del Botón de aplicación o de la Barra de herramientas de acceso rápido al cuadro de diálogo con el mismo nombre y localizarla. Conviene que, para evitar pérdidas accidentales de datos, guarde a menudo los cambios que vaya realizando en la escena. Deberá seguir la ruta Botón de aplicación/ Save o Save As o utilizar el icono Save de la Barra de herramientas de acceso rápido.

1.En este ejercicio practicaremos con la escena 009.max que puede descargar desde nuestra página Web y guardar en su equipo. Empezaremos abriendo esa escena. Pulse el Botón de aplicación y haga clic sobre la opción Open.

2.En el cuadro Open File, pulse sobre el botón de punta de flecha del campo Buscar en y, en el menú que se despliega, seleccione la ubicación en la que haya almacenado el archivo que va a abrir. Después, selecciónelo y pulse el comando Abrir.


3.Para abrir un documento nuevo debe pulsar el comando New Scene del Botón de aplicación o de la Barra de herramientas de acceso rápido. Al hacerlo, el programa le preguntará si desea mantener en la nueva escena algunos de los elementos de la actual. A continuación, guardaremos este archivo con otro nombre. Pulse de nuevo el Botón de aplicación y haga clic en el botón de flecha de la opción Save As.



Si la escena se guarda por primera vez, aparecerá el cuadro Save File As, en el que debe indicar el nombre y la ubicación para el nuevo documento.

4.Este comando incluye diversas opciones para crear copias de un archivo de 3ds Max. El comando Save Copy As permite almacenar la escena con la que está trabajando en un archivo con otro nombre, pero manteniendo el de la escena original. Por su parte, el comando Save Selected guarda sólo los objetos seleccionados en un nuevo archivo con otro nombre y el comando Archive crea un archivo comprimido a partir del actual. Haga clic en la opción Save As.

5.En el campo Nombre del cuadro Save File As, haga clic detrás del nombre de la escena, escriba la combinación _01 y, para almacenar la nueva escena, pulse el botón Guardar.

6.Compruebe que el nombre aplicado a la copia de la escena aparece ya en la Barra de título del programa. Imagine que está preparando una animación y desea almacenar progresivamente las versiones de la escena para poder volver a visualizarlas siempre que lo necesite. Pulse nuevamente el Botón de aplicación y haga clic sobre la opción Save As.

7.El botón Guardar incrementalmente muestra un signo +. Al pulsarlo, se añade un número al nombre del archivo. Si ahora guardamos incrementalmente esta escena, adoptará el nombre 009_02, y así sucesivamente, pero recuerde que podrá recuperar siempre que lo desee el archivo 009. Pulse el botón Guardar incrementalmente y compruebe el cambio en la Barra de título.

8.Para cerrar el documento en curso e iniciar una nueva escena en blanco, pulse el Botón de aplicación, elija la opción Reset y haga clic en el botón Yes del cuadro de confirmación.



IMPORTANTE

La extensión con que se almacenan los documentos de 3ds Max es .max, aunque el programa también puede abrir archivos con la extensión .chr, correspondiente a archivos de caracteres y con la extensión.drf propia de los creados con la aplicación VIZ Render.

010Seleccionar objetos

IMPORTANTE

Cuando la escena está compuesta de muchos objetos, lo que puede dificultar su selección individual, el programa pone a disposición del usuario algunas herramientas que permiten seleccionarlos por color, por nombre, etc.

VARIOS SON LOS ICONOS de la Main Toolbar que permiten seleccionar objetos, pero sólo uno, el que muestra una flecha sobre un cubo blanco, se utiliza para seleccionar directamente. También el menú Edit contiene varios comandos con los que se pueden seleccionar objetos. Si el usuario necesita seleccionar varios objetos a la vez, puede usar la tecla Control o la herramienta Selection Region, con la que designará una región que abarque los objetos deseados.

1.En este ejercicio vamos a practicar de nuevo con la escena 009. max (recuerde que si no dispone de ella puede descargarla desde nuestra página Web). Sobre esta escena vamos a mostrarle el funcionamiento de la herramienta Select Object de la Main Toolbar. Puesto que ya está activada, pulse sobre la esfera en el visor Perspective.


La región puede tener cuatro formas geométricas, además de aplicar la herramienta Paint Selection Region, que permite crear intuitivamente selecciones con una interfaz basada en pincel.

2.Al seleccionar un objeto con esta herramienta queda resaltado en los cuatros visores. Para deseleccionarlo, pulse en cualquier zona libre del visor.

3.En caso de que necesite seleccionar varios objetos a la vez, lo más práctico es trazar una región definida con la herramienta Select Object. La región de selección puede adquirir diversas formas, que se encuentran contenidas en el icono Selection Region. Haga clic sobre ese icono, representado en la Main Toolbar por un cuadrado de puntos y, manteniendo pulsado el botón del ratón unos segundos, suéltelo después de situarlo sobre la forma circular.


4.Haga clic en cualquier punto del visor Perspective y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta trazar un área de selección que abarque varios de los objetos de la escena.


5.Cuando dibuje una región de selección debe tener en cuenta si la selección será completa o parcial. Si desea que todos los objetos que se encuentran en el área de selección, tanto los incluidos completamente en ella como los cortados por aristas, queden seleccionados, deberá tener activada la herramienta Crossing, cuyo icono muestra un cuadrado de puntos y un cubo en uno de sus lados. En cambio, si únicamente desea que queden seleccionados los objetos incluidos totalmente en la región de selección deberá activar la herramienta Window. Pulse sobre la herramienta Crossing.

6.Ahora está activada la herramienta Window, de manera que, al dibujar una región de selección, sólo se seleccionarán los objetos que estén completamente en su interior. Haga clic en cualquier zona libre del visor Perspective para deseleccionar los objetos, active la herramienta Rectangular Selection Region y, en el visor Perspective, trace un área de selección que abarque un objeto completo y parte de algún otro.


7.También utilizando la tecla Control de su teclado puede seleccionar varios objetos a la vez. Pulse esta tecla y, sin soltarla, haga clic sobre los objetos que no están seleccionados.


Con la herramienta Window, aunque la región de selección corte a varios objetos, sólo quedará seleccionado el que se encuentre entero en su interior.

8.Para eliminar la selección de todos los objetos, haga clic en cualquier zona libre del visor Perspective y, por último reinicie la escena sin guardar los cambios.

011Filtrar objetos para su selección

IMPORTANTE

El conmutador de bloqueo de selección (Selection Lock Toggle), representado por un candado en la parte inferior de la ventana del programa, bloquea la selección del objeto y evita así que se puedan seleccionar y modificar otros. Puede desactivar el conmutador haciendo clic de nuevo sobre él o bien pulsando la tecla espaciadora.


EL CUADRO SELECT FROM SCENE permite filtrar el tipo de objeto que quiere seleccionar. Para acceder a este cuadro, puede escoger cualquiera de las opciones del comando Select By, incluido en el menú Edit, activar la herramienta Select By Name o pulsar la tecla H. Si desea que desaparezcan momentáneamente todos los objetos de una escena excepto el seleccionado, puede usar la opción Isolate Selection y para congelar un objeto de manera que no pueda ser modificado deberá usar la opción Freeze Selection.

1.Abra el archivo 009.max, despliegue el menú Edit, haga clic en el comando Select By y pulse sobre la opción Name.


Puede ordenar la lista del cuadro Select From Scene de varias maneras pulsando sobre las cabeceras, así como mostrar todos los tipos de objetos o sólo algunos.

2.El cuadro Select From Scene muestra una lista de los objetos y elementos que componen la escena. Pulse sobre el primer icono de la barra Display, correspondiente a la opción Display Geometry, para desactivarlo.


3.Puesto que nuestra escena sólo contiene formas geométricas, la lista se muestra vacía. Pulse sobre ese mismo icono para que se vuelvan a mostrar todos los elementos del documento.

4.Para seleccionar en los visores uno o varios objetos, debe seleccionarlos antes en la lista de este cuadro. Lógicamente, si desea seleccionarlos todos, deberá pulsar el comando Select All, junto al campo Selection Set . En esta ocasión, imagine que sólo quiere seleccionar tres de los tubos. Haga clic sobre el objeto Tube002 y, tras pulsar la tecla Mayús, haga clic también sobre el objeto Tube004. Después, pulse el comando OK.



5.Pulse la tecla H para acceder de nuevo al cuadro de selección.

6.Abra el menú Customize de este cuadro y elija la opción Configure Columns.

7.El cuadro Configure Columns muestra una lista con todas las columnas que se pueden añadir al cuadro de selección. Haga clic sobre uno de los botones y arrástrelo hasta situarlo junto a la columna Name.


8.De este modo puede ir configurando el cuadro según sean sus necesidades. Cierre el cuadro Configure Columns pulsando el botón de aspa de su Barra de título y repita la operación con el cuadro Select From Scene.

9.Para aislar un objeto puede pulsar la combinación de teclas Alt.+Q, seleccionar la opción Isolate Selection del menú Tools o bien la opción con el mismo nombre del menú cuad. Ejecute una de estas acciones.

10. Se ocultan todos los objetos excepto los seleccionados, a la vez que aparece un pequeño cuadro de advertencia para indicar que se encuentra en el modo de aislamiento. Haga clic en el botón Exit Isolation Mode.



11. A continuación, despliegue el menú cuad pulsando con el botón derecho del ratón sobre el tubo de color verde y haga clic en la opción Freeze Selection.


En este menú existen otras opciones de selección, como Hide Selection o Freeze Selection.

12. Ahora los tubos se han deseleccionado y son de color gris, lo que indica que no pueden ser editadas hasta que se descongelen. Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor Perspective y, en el menú cuad, elija la opción Unfreeze All.


IMPORTANTE

Existe una herramienta que permite mantener el cuadro de diálogo abierto mientras realiza las acciones de edición de los objetos. Se trata de la función Selection Floater, que sólo se puede utilizar si se añade a un menú desde el cuadro de configuración de la interfaz de usuario.

012Ocultar objetos

LOS OBJETOS CONGELADOS no se pueden seleccionar y, por lo tanto, no pueden ser modificados. Con las herramientas de ocultación, se pueden ocultar objetos en los visores para prevenir así un posible desplazamiento o cambio accidental mientras se trabaja con el resto de componentes de una escena.

1.Con la herramienta Select Object activada, haga clic sobre la esfera de la imagen en el visor Perspective.

2.Abra el menú Edit y elija la opción Object Properties.

3.En este cuadro se especifican los principales atributos del objeto elegido. Como puede ver, en el apartado Interactivity, dispone de dos opciones que le permiten ocultar y congelar el objeto para impedir su manipulación. Haga clic en la casilla de verificación Hide y pulse el botón OK.

4.Automáticamente la esfera desaparece de la escena. Volver a mostrarla es muy sencillo. Aunque existen varias técnicas, en esta ocasión acudiremos al menú cuad. Haga clic con el botón derecho del ratón en el centro del visor Perspective.


También puede acceder al cuadro de propiedades de un objeto seleccionando la opción Object Properties de su menú cuad transform.

La acción de ocultar quita el objeto seleccionado de la visualización en los visores.

5.En el menú cuad Display, se encuentran todos los comandos necesarios para ocultar, mostrar y congelar objetos. Para que aparezca de nuevo la esfera que hemos ocultado, haga clic en el comando Unhide All.

6.También puede ocultar, si lo necesita, todos los elementos que no se encuentran seleccionados. Deseleccione la esfera, pulse de nuevo con el botón derecho del ratón en el visor Perspective y, en el menú cuad Display, haga clic sobre la opción Hide Unselected.

7.En este caso, como no teníamos ningún objeto seleccionado, todos ellos han desaparecido y la escena ha quedado vacía. ¿Desea volver a mostrarlos? Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor Perspective para que aparezca de nuevo el menú cuad.

8.Ya sabe que si pulsara la opción Unhide All, se mostrarían en la pantalla todos los objetos de la escena que hasta ahora estaban ocultos, pero ¿para qué sirve el comando Unhide by Name? Vamos a averiguarlo. Pulse sobre él.

9.Se abre el cuadro de diálogo Unhide Objects, en el que se listan todos los objetos ocultos. Puede utilizar este cuadro para mostrar sólo aquellos objetos que le interese; para ello, basta con seleccionarlos en la lista y pulsar el comando Unhide. En este caso, para dar por concluida esta sencilla lección, dejaremos la escena tal y como estaba al principio haciendo que aparezcan todos los objetos ocultos. Despliegue el menú Select de este cuadro y pulse sobre la opción Select All.

10. Se seleccionan todos los objetos de la lista. Para acabar, haga clic en el comando Unhide y compruebe que la escena vuelve a su estado original.


IMPORTANTE

Tenga en cuenta que si oculta luces o cámaras, sus efectos de iluminación o enfoque se seguirán apreciando en la escena.

013Ocultar objetos desde el panel Display

IMPORTANTE

Las opciones para ocultar y mostrar objetos del panel Display también forman parte del cuadro Display Floater. Para acceder a este cuadro, despliegue el menú Tools y elija la opción Display Floater.


ADEMÁS DE LAS OPCIONES incluidas en el cuadro Object Properties y en el menú cuad, también puede utilizar los comandos de las persianas Hide by Category y Hide, incluidas en el panel Display, para ocultar objetos.

1.Seguimos practicando con la escena 009.max. En esta ocasión, le mostraremos la funcionalidad del panel Display. Pulse en la pestaña Display, cuyo icono muestra una pantalla en el Command Panel.

2.En esta ficha existen varias persianas en las que se distinguen diferentes categorías tanto de ocultación como de congelación. En la persiana Hide by Category aparece una lista con los diferentes tipos de objetos que pueden desarrollarse en una escena. Para ocultar cualquiera de ellos sólo debe activar su correspondiente casilla. En este caso, active la casilla Geometry.


Si la persiana Hide by Category está cerrada, haga clic en el signo + situado a su izquierda para abrirla.

3.Automáticamente desaparecen de los cuatros visores todos los objetos pertenecientes a esta categoría. Haga clic sobre el comando None de esta persiana para que vuelvan a aparecer.


Recuerde que puede ocultar tanto objetos como luces, cámaras o cualquier otro componente de la escena.

4.Las opciones de la persiana Hide permiten ocultar objetos por nombre o por selección. Si activa el comando Hide by Name aparecerá en la pantalla un cuadro de diálogo en el que deberá seleccionar el nombre de los objetos que quiere ocultar. Pulse sobre el comando Hide by Hit.


5.Una vez activada esta opción, debe pulsar en el visor sobre los objetos que desea ocultar. En el visor Perspective, pulse sobre el tubo de color verde y luego sobre el de color rojo.

6.Los objetos seleccionados quedan ocultos. Para volver a mostrarlos todos debe utilizar el comando Unhide All; si lo que desea es mostrar sólo alguno de ellos, debe acceder al cuadro Unhide Objects y seleccionarlo en él. Pulse sobre el comando Hide by Hit para desactivar esta opción.

7.Seguidamente, despliegue el menú cuad del visor activo y haga clic en el comando Unhide by Name.

8.En el cuadro Unhide Objects, en el cual se listan todos los objetos de la escena que en estos momentos se encuentran ocultos. Haga clic en la lista sobre el objeto Tube001 y pulse el comando Unhide.


9.De esta manera puede ir mostrando sólo aquellos objetos que le interese. Haga clic ahora en el comando Unhide All del menú cuad para que aparezca en la escena la figura que sigue oculta.


014Organizar objetos en grupos

IMPORTANTE

Una vez agrupados, los objetos se comportarán como uno solo; así, si se efectúan modificaciones en un grupo, todos los objetos que lo componen se verán afectados.

LAS FUNCIONES INCLUIDAS en el menú Group permiten agrupar y desagrupar los objetos de una escena. Con ellas, el usuario puede agrupar múltiples elementos y aplicar al nuevo grupo un nombre que lo identifique claramente. Una de las características que presenta este menú es el submenú de ensamblaje, que permite agrupar objetos con atributos personalizados. Los grupos de objetos se diferencian del resto de objetos unitarios en cuadros como Select Objects o Unhide Objects porque muestran el nombre que se les ha asignado entre corchetes.

1.En el siguiente ejercicio aprenderá a agrupar varios objetos de la escena 009.max para poder manipularlos o modificarlos como si de uno solo se tratara. En primer lugar, debemos seleccionar los objetos que vamos a agrupar. Active la herramienta Select Object, representada, como ya sabe, por una flecha sobre un cubo en la Main Toolbar.


El hecho de que todavía no haya en la escena ningún grupo de objetos hace que la mayoría de opciones del menú Group estén inactivas.

2.En el visor Perspective, haga clic sobre el tubo de color verde y, pulsando la tecla Control, haga clic sobre el de color marrón situado en primer plano para seleccionar ambos objetos a la vez.


3.Vamos a agrupar estos objetos. Despliegue el menú Group y haga clic sobre la opción Group.


4.Se abre el cuadro Group, en el que debemos especificar un nombre para el grupo de objetos que vamos a crear. En el campo Group name escriba, por ejemplo, la palabra tubos.

5.Pulse el botón OK para aplicar el nuevo nombre al grupo de objetos.

6.A partir de ahora, las dos cajas actuarán como un solo objeto, es decir, se seleccionarán a la vez, se modificarán a la vez y se desplazarán a la vez. Vamos a comprobar la primera de estas afirmaciones. Haga clic en cualquier zona libre del visor Perspective y pulse sobre el tubo de color verde.

7.Como ve, no sólo se selecciona el tubo verde, sino también el marrón. Observe además que en el campo Name and Color del Command Panel aparece el término tubos, con el que hemos identificado al grupo. Antes de acabar, desplazaremos ligeramente el grupo para comprobar una vez más que, efectivamente, actúan de forma unitaria. Active la herramienta Select and move de la Main Toolbar, haga clic en la punta de flecha de color rojo, correspondiente al eje de coordenadas X, y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hacia la izquierda.




Recuerde que el eje X corresponde al plano horizontal, el eje Y, al vertical y el eje Z, a la profundidad.

8.Ambos tubos se mueven a la vez. En la siguiente lección continuaremos practicando con las opciones de agrupación que, como ve, pueden ser muy útiles en escenas complejas que contengan muchos objetos. Para acabar, deseleccione el grupo de objetos pulsando en una zona libre del visor Perspective.


015Gestionar grupos de objetos

IMPORTANTE

Si un grupo está compuesto de varios grupos de objetos, la función Explode del menú Group elimina tanto el grupo seleccionado como el resto de grupos, mientras que la función Ungroup sólo desagrupa el grupo al que está asociado y mantiene agrupado el resto.


PUEDE SUCEDER QUE se necesite manipular un objeto de mane-ra independiente al grupo al que pertenece. Para ello puede efectuar un acceso temporal al grupo utilizando la función Open. Una vez finalizada la modificación individual, se cerrará de nuevo el grupo con el comando Close. Con las funciones Attach y Detach podrá añadir o extraer elementos de un grupo. Para extraer un objeto de un grupo, primero debe abrirlo con la función Open, después debe seleccionar el objeto en cuestión y por último usar el comando Detach. No olvide cerrar el grupo con la herramienta adecuada al finalizar la operación.

1.En esta lección le mostraremos cómo se desagrupan objetos, cómo se abre y se cierra un grupo y cómo se extraen elementos para manipularlos individualmente. Seguiremos trabajando con el grupo de objetos creado en el archivo 009.max al que hemos denominado tubos. Si necesita manipular uno de los objetos del grupo debe abrirlo, seleccionar dicho objeto, aplicarle los cambios y volver a cerrar el grupo. Con la herramienta Select Object pulse, en el visor Perspective, sobre cualquiera de los tubos que conforman el grupo para seleccionarlo, abra el menú Group y elija la opción Open.


2.Ha creado un acceso temporal a cada uno de los elementos del grupo, para poder manipularlos de manera individual. Una vez abierto el grupo, debemos seleccionar con la herramienta adecuada el objeto que queremos modificar. Active la herramienta Select and move pulsando la tecla W y seleccione con ella el tubo de color marrón.


Observe que, al abrir el grupo, cada una de las cajas que lo componen queda enmarcada con una línea rosa.


3.Efectivamente, el gizmo de movimiento aparece sólo sobre ese tubo. Haga clic en la punta de flecha de color verde del gizmo de movimiento, correspondiente al eje Y, y, sin soltar el botón del ratón, arrastre ligeramente hacia la derecha.

4.Sólo se desplaza el tubo seleccionado y no el grupo entero. Para cerrar el grupo una vez acabada la modificación, abra el menú Group y haga clic en el comando Close.


5.A partir de ahora el grupo compuesto por los dos tubos volverá a actuar de manera unitaria. Imagine que quiere añadir un objeto al grupo. Seleccione, por ejemplo, el tubo de color gris, abra el menú Group y pulse sobre la opción Attach.


6.Sólo queda señalar el grupo al que queremos asociar el tubo. Pulse sobre uno de los tubos que conforman el grupo.


7.Para extraer un objeto de un grupo, el proceso es igual de fácil: despliegue de nuevo el menú Group y pulse en Open.

8.Una vez abierto el grupo, ya puede seleccionar individualmente sus componentes. Haga clic en el tubo de color marrón, abra el menú Group y haga clic en Detach.


9.El tubo indicado ya no forma parte del grupo. Para cerrarlo, haga clic sobre el tubo verde, abra el menú Group y elija Close.

10. Acabaremos el ejercicio deshaciendo el grupo para que los objetos vuelvan a ser independientes. Abra una última vez el menú Group, pulse sobre la opción Ungroup para deshacer el grupo tubos y haga clic en una zona libre del visor Perspective para que no quede ningún objeto seleccionado.

016Crear capas

IMPORTANTE

También puede visualizar la barra de herramientas Layers seleccionando el comando Show Floating Toolbars, incluido en la opción Show IU del menú Customize.


LAS CAPAS SON HOJAS TRANSPARENTES e individuales que permiten separar los objetos de una escena para facilitar así las labores de agrupación, selección y organización de los mismos. La herramienta Layer Manager ha ido mejorando en las distintas versiones de 3ds Max, ajustándose a las necesidades del programa, y está especialmente destinada a los trabajos de arquitectura que generalmente requieren una clara y definida disposición de todos los elementos de una escena.

1.Seguiremos utilizando el archivo de ejemplo 009.max. Para empezar, haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier zona libre de la Main Toolbar, y en el menú contextual que se despliega, pulse sobre la opción Layers.

2.La barra de herramientas Layers contiene las opciones necesarias para gestionar las capas existentes y crear nuevas. A medida que vaya creando nuevas capas, esta barra le permitirá saber cuál de ellas está activa en cada momento. Vamos a crear una nueva capa y a situar en ella únicamente el tubo granate. Pulse la tecla Q para activar la herramienta Select Object y seleccione el mencionado tubo en el visor Perspective.


La capa en la que se sitúan los objetos por defecto en 3ds Max es la 0.


3.Para añadir una nueva capa, pulse sobre el icono Create New Layer, representado en la barra de herramientas Layers por tres hojas y una estrella.

4.En el cuadro Create New Layer debemos indicar el nombre que queremos aplicar a la capa y especificar si los objetos que están seleccionados en estos momentos se deben mover a la nueva capa. En el campo Name escriba la palabra prueba.


5.Para que el objeto seleccionado se copie en la nueva capa, mantenga activa la opción Move Selection to New Layer y pulse el botón OK.

6.El nombre de la nueva capa aparece ya en la barra Layers. Para saber cuáles son los objetos desarrollados en ella, active la herramienta Select Objects in Current Layer, cuyo icono muestra una punta de flecha sobre un cubo.


7.Se mantiene seleccionado el tubo granate. Ahora vamos a devolver este objeto a la capa predeterminada dejando vacía la capa prueba. En la barra de herramientas Layers, pulse sobre el botón de punta de flecha para ver la lista de capas y haga clic sobre la opción 0 (default) para activar esa capa.


8.Pulse sobre la herramienta Add Selection to Current Layer,

representada por un signo + en la barra Layers.


9.Para comprobar que el objeto que hemos seleccionado se ha añadido a la capa predeterminada, haga clic de nuevo sobre la herramienta Select Objects in Current Layer.

10. Como ve, todos los objetos de la escena se encuentran ahora en la capa 0 y disponemos además de una capa vacía, llamada prueba. Pulse en cualquier zona libre del visor Perspective para deseleccionar los objetos de la capa predeterminada.


IMPORTANTE

Todas las opciones que aparecen en el menú contextual de la Main Toolbar, excepto Customize, corresponden a barras de herramientas que se abrirán en modo flotante pero que se pueden acoplar a la interfaz de 3ds Max.


017Gestionar las capas de una escena

IMPORTANTE

El cuadro Layer es un cuadro flotante que puede permanecer abierto mientras se trabaja con los objetos en los visores.


A TRAVÉS DE LAS COLUMNAS e iconos del cuadro Layer se gestionan las diferentes capas de una escena. Para acceder a este cuadro puede activar la herramienta Manage Layers o seleccionar la opción Layer Manager del menú Tools. El cuadro le permite conocer las propiedades de cada una de las capas y las de los objetos en ellas están desarrollados. Asimismo, con sus iconos es posible modificar aspectos como el color y la radiosidad de las capas o bien añadir objetos, eliminar capas y ocultar o congelar los objetos que forman parte de la capa seleccionada, entre otras acciones.

1.En esta lección seguiremos practicando con el archivo 009. max. En primer lugar, vamos a abrir el cuadro Layer, desde el cual se gestionan las capas de una escena. Pulse el icono Manage Layers, el primero de la barra Layers.

2.Se abre el cuadro en cuestión, mostrando en su Barra de título el nombre de la capa seleccionada, en este caso, la predeterminada. Pulse el signo + situado a su izquierda.


Es imposible cambiar el nombre de la capa predeterminada y eliminar una capa seleccionada o con objetos.

3.Con un clic en las diferentes columnas de este cuadro puede ocultar, congelar, desactivar el objeto ocultando el renderizado, modificar el color y activar o desactivar la radiosidad de los objetos. En el cuadro Layer, haga clic sobre el elemento GeoSphere001 y pulse en la línea horizontal de su columna Hide.

4.La línea queda sustituida por una bombilla que indica que el objeto está oculto, a la vez que dicho objeto desaparece de los visores. Para volver a mostrarlo, haga clic sobre el icono que ha aparecido al ocultarlo.


5.Con los iconos de la parte superior del administrador puede crear nuevas capas, añadir objetos, mostrar u ocultar todas las capas o bien congelarlas. Haga clic sobre el icono Freeze/Un-freeze all Layers, el último de la barra de herramientas.


6.Ahora todos los objetos incluidos en las capas están congelados y no pueden manipularse. Para devolver todas las capas a su estado original, debe volver a pulsar ese icono; pero si desea descongelar sólo los objetos de una de las capas, puede usar el icono que se muestra en la columna correspondiente de la lista de capas o bien acceder al cuadro Layer Properties y desactivar la opción Freeze. Pulse el icono que muestra varias hojas situado a la izquierda del número 0 en la lista de capas y, en el apartado Interactivity del cuadro Layer Properties, desactive la opción Freeze.


Al congelar objetos, éstos pierden temporalmente su color original para mostrarse en color gris.


7.Los objetos de la capa predeterminada dejan de estar congelados. Cierre el cuadro Layer Properties pulsando el botón OK.

8.Veamos ahora cómo renombrar y eliminar una capa. Haga clic en la parte inferior de la Barra de desplazamiento del administrador de capas, pulse con el botón derecho del ratón sobre la capa prueba y elija la opción Rename.

9.Escriba el término capa01 y pulse Retorno.


10. Para eliminar esta capa selecciónela y pulse el icono Delete Highlighted Empty Layers, representado por un aspa en el cuadro Layer.

IMPORTANTE

También puede cambiar el nombre de una capa, siempre y cuando no sea la predeterminada, pulsando directamente sobre él en la lista del administrador de capas y escribiendo el nuevo nombre.


018Configurar unidades y cuadrícula

IMPORTANTE

También es posible ocultar la cuadrícula inicial en cualquiera de los visores desactivando la opción Show Home Grid incluida en el comando Grids and Snaps del menú Tools.


AL ESTABLECER LAS UNIDADES en que se realizarán los diseños conviene tener en cuenta la función del dibujo. Así, si es un arquitecto quien está trabajando con 3ds Max, posiblemente utilizará la escala basada en el sistema métrico para visualizar mejor sus objetos. Las unidades del sistema se especifican en el cuadro Units Setup, al que se accede desde la opción con el mismo nombre del menú Customize. Por otro lado, los planos rayados que se ven en cada uno de los visores son las cuadrículas y sirven de guía de referencia. Accediendo al cuadro Grid and Snap Settings se pueden modificar muchos aspectos, como sus dimensiones.

1.Tras reiniciar su escena, abra el menú Customize y elija la opción Units Setup.


2.En el cuadro Units Setup puede establecer las unidades que desea usar para realizar sus dibujos. Aunque mantendremos el sistema genérico, veamos qué opciones incluye el métrico. Active la opción Metric y pulse su botón de flecha.

3.Si el objeto que está trazando es muy grande, precisará metros o kilómetros en lugar de centímetros para visualizarlo mejor. Haga clic de nuevo en el botón de flecha para ocultar la lista y cierre el cuadro Units Setup pulsando el botón Cancel.


4.El siguiente paso es la configuración de la cuadrícula o rejilla, ese plano rayado que aparece en todos los visores y que se utiliza como guía de referencia para realizar los dibujos en el espacio tridimensional. Para acceder al cuadro Grid and Snap Settings, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el icono Snaps Toggle, representado por un imán y un 3 en la Main Toolbar.


5.Desde este cuadro puede definir y configurar los principales aspectos de las cuadrículas. Active la ficha Home Grid.

6.En esta ficha puede modificar las dimensiones de la cuadrícula inicial. Vamos a reducir el espacio entre sus líneas. Haga doble clic en el cuadro Grid Spacing, inserte el valor 8 y pulse la tecla Retorno para aplicar el nuevo espaciado y comprobar el resultado en las cuadrículas de los visores.


También puede acceder al cuadro Grid and Snap Settings seleccionando esta opción en el submenú Grids and Snaps del menú Tools.

7.Cierre el cuadro Grid and Snap Settings pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

8.Antes de acabar, veremos cómo ocultar y volver a mostrar la cuadrícula inicial de uno de los visores, en este caso, del visor Perspective. Para ello, tiene varias opciones: puede seleccionar la opción Show Grids que aparece en el menú que se despliega al pulsar sobre la etiqueta con el signo + del visor o pulsar la tecla G de su teclado. Haga clic sobre la etiqueta con el signo + del visor Perspective y deseleccione la opción Show Grids pulsando sobre ella.

9.Como puede ver, la cuadrícula ha desaparecido en el visor Perspective, pero sigue visible en el resto de visores. Para volver a mostrar la cuadrícula y dar por acabada la lección, pulse la tecla G de su teclado.


IMPORTANTE

Debe tener en cuenta que en las versiones posteriores a la 5 de 3ds Max el tamaño de la cuadrícula inicial en el visor Perspective, y también en los visores Camera y Spot, permanece inalterable por defecto, es decir, no se escala al utilizar zooms o encuadres. Si desea modificar este atributo, debe desactivar la casilla Inhibit Perspective View Grid Resize del cuadro Grid and Snap Settings.

019Ubicar y dimensionar objetos con ajustes

IMPORTANTE

Para ajustar objetos también puede utilizar la barra de herramientas Snaps, que contiene los ajustes más utilizados: punto de pivote, arista, vértice, etc. Para visualizarla, basta con que seleccione la opción correspondiente en el menú contextual de la Main Toolbar.


LOS AJUSTES FACILITAN el control de posiciones y dimensiones de los objetos. Se activan pulsando sobre sus correspondientes iconos, que muestran todos ellos un imán en forma de herradura, en la Main Toolbar. Para configurar sus opciones se debe acceder al cuadro Grid and Snap Settings, en el que podrá indicar los puntos de ajuste que desea activar. Además, el programa cuenta con una barra de herramientas, llamada Snaps, que presenta los ajustes más utilizados.

1.En este ejercicio vamos a completar una escena para que muestre lo que sería la cabeza de una persona con un sombrero. Trabajaremos con el archivo 019.max que encontrará en la zona de descargas de nuestro sitio Web. Una vez lo haya copiado en su carpeta Documentos, ábralo en 3ds Max y pulse con el botón derecho del ratón sobre la herramienta Snaps Toggle, representada en la Main Toolbar por un imán y el número 3.


Los ajustes establecidos en este cuadro permanecen activos mientras no sean cambiados. Puede modificarlos temporalmente en una sesión accediendo al menú contextual Snap Options, que se despliega al pulsar la combinación Mayúsculas+botón derecho del ratón.

2.En el cuadro Grid and Snap Settings aparece seleccionada por defecto la opción Grid Points, lo que hace que las figuras se ajusten a las intersecciones de la cuadrícula. En esta ocasión, nos interesa activar únicamente la opción de ajuste Pivot. Desactive la opción Grid Points y active la opción Pivot.


3.Una vez establecido el ajuste que nos interesa utilizar, cierre el cuadro de configuración pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

4.Seguidamente, dibujaremos la esfera que hará las veces de cabeza. Haga clic sobre el tipo de objeto Sphere del Command Panel.

5.Crearemos la esfera en el centro de la cuadrícula introduciendo desde el teclado el radio que deseamos que tenga. Pulse sobre la persiana Keyboard Entry.

6.Para que la esfera aparezca en el centro de la cuadrícula, mantendremos el valor 0 en los tres parámetros correspondientes a los ejes. Haga doble clic en el campo Radius, escriba el valor 20 y pulse el botón Create.

7.A continuación, con la opción Snap 3D activa, vamos a desplazar la esfera hasta situarla debajo del cono. Para ello, como ya sabe, debemos usar la herramienta Select and move. Pulse sobre dicha herramienta, representada por cuatro puntas de flecha en la Main Toolbar.

8.Aparece el gizmo de movimiento sobre la esfera. Comprobaremos que los ajustes actúan a modo de imán, atrayendo a los objetos hacia el punto establecido en el cuadro de configuración. Pulse en el centro de la esfera y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hacia la izquierda hasta que toque el cono.

9.Al entrar en contacto con el cono, éste la atrae hacia sí hasta situarla exactamente en el lugar que nos interesa. Para desactivar la herramienta Snaps Toggle, pulse la tecla S.

10. Para dar por acabado este ejercicio, guardaremos de manera incremental la escena que acabamos de modificar. Pulse el Botón de aplicación, elija la opción Save As y, en el cuadro de diálogo Save As, haga clic sobre el botón que muestra un signo +. Elimine la selección actual para comprobar mejor el resultado.


Los objetos pueden crearse por arrastre o introduciendo sus dimensiones y ubicación en el apartado Keyboard Entry.

IMPORTANTE

La herramienta Snaps Toggle cuenta con los modos Snap 2D, Snap 2,5D y Snap 3D. El primero ejecuta el ajuste sobre el plano XY de la cuadrícula activa y en toda la geometría; el segundo ajusta los objetos en vértices o aristas de la proyección de un objeto de la cuadrícula activa y el tercero, generalmente el más utilizado, ajusta los objetos a cualquier elemento del espacio 3D.


020Trabajar con objetos ayudantes

IMPORTANTE

Aunque los objetos ayudantes pueden verse, seleccionarse y modificarse en cualquiera de los visores, no son representables en la renderización final de la escena.

ADEMÁS DE LAS CUADRÍCULAS y los ajustes, 3ds Max ofrece otros objetos ayudantes que permiten elaborar con extrema precisión las más complejas y espectaculares escenas. Puede visualizar la lista de objetos ayudantes que presenta el programa pulsando sobre la opción Helpers del menú Create o bien seleccionando el icono Helpers de la ficha Create del panel Command Panel.

1.En esta lección seguiremos trabajando con la escena 020.max que guardamos en la anterior. En primer lugar, vamos a visualizar los diferentes objetos ayudantes que nos ofrece 3ds Max. Abra el menú Create y pulse sobre la opción Helpers.


2.Entre los ayudantes Standard se incluyen la cinta métrica, la rosa de los vientos, la cuadrícula, el transportador y el nuevo Container. En este ejercicio vamos a mostrarle la función de dos de los ayudantes estándar, pero le recomendamos que investigue por su cuenta para conocer la utilidad del resto. Cierre el menú pulsando en la Barra de título del programa.

3.A continuación, comprobaremos que a través del icono Helpers de la ficha Create del panel Command Panel también podemos acceder a los diferentes objetos ayudantes disponibles. Haga clic en ese icono, el quinto de la ficha activa.


4.Imagine que necesita crear otro objeto a una distancia concreta del que aparece en la escena. Para ello el programa pone a su disposición el ayudante Tape que también puede utilizar para medir las dimensiones de los objetos. Pulse sobre el comando Tape, en el apartado Object Type del panel.


5.Como hemos dicho antes, queremos especificar una distancia concreta para dibujar un nuevo objeto. Tenemos que indicar, por lo tanto, la longitud de la cinta métrica ficticia. Haga clic en la casilla de verificación Specify Length, haga doble clic en el campo Length y escriba el valor 50.

6.Haga clic en un punto libre del visor Perspective y, sin soltar el botón del ratón, arrastre ligeramente hacia la derecha.


También puede dibujar la rosa de los vientos mediante la técnica de arrastre.

7.Se ha generado una línea verde con la longitud especificada y el panel de parámetros muestra sus coordenadas. Del mismo modo, cuando trabaje, por ejemplo, en sistemas de luz solar, puede utilizar el ayudante Compass para situar fácilmente los puntos cardinales en los planos. Haga clic en ese objeto ayu-dante.

8.Puede indicar el radio que tendrá la rosa de los vientos y escoger entre mostrarla o no en los visores. En el apartado Parameters, haga doble clic en el campo Radius e inserte el valor 80.

9.Pulse en el centro del visor Perspective y compruebe que aparece dibujada en todos los visores la Rosa de los vientos mostrando los cuatro puntos cardinales. Para eliminar cualquiera de los ayudantes que utilice sólo tiene que seleccionarlo y pulsar la tecla Suprimir. Púlsela ahora para eliminar la Rosa de los vientos y acabe el ejercicio reiniciando la escena sin guardar los cambios.


IMPORTANTE

También puede usar el ayudante Tape para medir un espacio, lo que puede resultar enormemente útil cuando necesite crear escenas que requieran cierta precisión.

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