Kitabı oxu: «Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2»
Полное руководство по AI-видеопроизводству
Часть 2
Никита Еньшин
Текстовое издание с Production Toolkit
Практическое руководство по AI-видеопроизводству и AI-режиссуре. Универсальные методы применимы к рекламе, Reels, fashion, music video, диалогам, повествовательным сценам и сериалам. «Красный ключ» — сквозной учебный кейс; самостоятельные примеры сохраняют собственные задачи и правила.
Сведения об издании
Автор: Никита Еньшин. «Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2».
Текстовое издание с Production Toolkit. Редакция 11 октября 2026 года.
В издание включены текст руководства и Production Toolkit. Учебные production blueprints и плановые результаты не являются отчётом о фактически выполненных генерациях, если это отдельно не указано.
Как пользоваться книгой
Начните с задачи вашего ролика: что должен увидеть, понять или почувствовать зритель. Выберите формат и ограничение по времени. Пройдите от идеи и драматических изменений к shot list, storyboard и стратегии генерации; затем соберите монтаж, звук и общий look.
При первом проекте работайте последовательно: концепция → Project Bible → references → beats → shots → генерация и отбор → монтаж → звук и цвет → проверка и доставка. Для повторной работы открывайте нужную главу по содержанию и берите соответствующую форму из Production Toolkit.
Разделяйте постановочный план и фактический материал. Shot Spec описывает намерение; Take фиксирует попытку; Asset и его immutable Version связывают конкретные файлы. Partial JSON иллюстрирует отдельную часть контракта и требует заполнения указанных неизвестных полей до production compile. Provider/API payload формируют отдельно под доступный режим.
«Красный ключ» связывает примеры continuity, JSON и производственной передачи. Он не задаёт обязательную драматургию рекламы, fashion или музыкального видео. У самостоятельных кейсов отдельные Case / Project IDs; одинаковое имя героя в разных кейсах не объединяет их канон.
Возможности сервисов проверяйте по конкретным model/version/mode и поверхности доступа. Датированная документация не подтверждает доступ вашего аккаунта или успешную генерацию. Учебные планы, примерные бюджеты и авторские эвристики проверяйте на своём материале; отсутствующий output не считается проверенным результатом.
Для проверки visual и audio приёмов нужен соответствующий материал. Примеры являются production blueprints и заданиями для самостоятельного теста.
Содержание
Как пользоваться книгой
Глава 1 Профессия AI режиссёра
Глава 2 Карта современных видеомоделей
Глава 3 От идеи до режиссёрской концепции
Глава 4 GPT как ассистент AI режиссёра
Глава 5 Паспорт проекта
Глава 6 Паспорт персонажа
Глава 7 Паспорт локации и мира
Глава 8 Реквизит, одежда и continuity
Глава 9 Как мыслить референсами
Глава 10 Работа с изображениями-референсами
Глава 11 Работа с видео-референсом
Глава 12 Как деконструировать чужой ролик
Глава 13 От сценария к Beat Sheet
Глава 14 Shot List
Глава 15 Современная AI раскадровка
Глава 16 Multi Shot и генерация нескольких планов за один проход
Глава 17 Тайминг сцены
Глава 18 Что JSON реально даёт
Глава 19 Shot JSON
Глава 20 Scene JSON
Глава 21 Episode JSON
Глава 22 Как заставить GPT собирать JSON
Глава 23 Промпт больше не список красивых слов
Глава 24 Приоритет информации
Глава 25 Prompt hierarchy
Глава 26 Model specific prompting
Глава 27 Кадр и композиция
Глава 28 Оптика и перспектива
Глава 29 Камера
Глава 30 Blocking
Глава 31 Свет как физическая система
Глава 32 Современный cinematic look
Глава 33 Цветовая ДНК проекта
Глава 34 Как режиссировать AI актёра
Глава 35 Диалог
Глава 36 Lip sync
Глава 37 Голос как часть персонажа
Глава 38 Монтаж начинается в генерации
Глава 39 Генеративные переходы
Глава 40 Start End Frame
Глава 41 Match Cut
Глава 42 Эффекты внутри генерации
Глава 43 Физика движения и взаимодействия
Глава 44 Как чинить один испорченный элемент
Глава 45 Почему серия сложнее одного ролика
Глава 46 Character Bible сериала
Глава 47 Location Bible сериала
Глава 48 Episode Bible
Глава 49 Continuity Sheet
Глава 50 Как продолжать сцену
Глава 51 Диалог двух персонажей
Глава 52 Мини сериал от первой до последней сцены
Глава 53 Генерировать всё одним роликом или по шотам
Глава 54 Отбор дублей
Глава 55 Монтаж последовательности
Глава 56 Ритм
Глава 57 J Cut и L Cut
Глава 58 Как скрывать AI ошибки монтажом
Глава 59 Согласование материалов разных моделей
Глава 60 Normalize Match Look
Глава 61 Работа с AI кожей
Глава 62 Grain glow halation и texture
Глава 63 Шесть слоёв сцены
Глава 64 Native Audio и постпродакшн
Глава 65 Звуковая continuity
Глава 66 Звук как монтажный клей
Глава 67 Полный workflow Seedance 2.5
Глава 68 Полный workflow Wan 3.0
Глава 69 Полный workflow Kling 4.0
Глава 70 Полный workflow MiniMax H3
Глава 71 Межмодельный workflow
Глава 72 Диалоговая сцена
Глава 73 Реклама продукта
Глава 74 Fashion Film
Глава 75 Music Video
Глава 76 Action Scene
Глава 77 Horror и Suspense
Глава 78 Cinematic Reel
Глава 79 Мини сериал
Глава 80 Почему генерация не получилась
Глава 81 Что менять первым
Глава 82 Метод одной переменной
Глава 83 Папки проекта
Глава 84 Naming convention
Глава 85 Version Control
Глава 86 Production Checklist
Глава 87 Final QC
Toolkit Intro Как использовать Production Toolkit
Toolkit A Master Prompt для GPT режиссёра
Toolkit B Character Bible Template
Toolkit C Location Bible Template
Toolkit D Project Bible Template
Toolkit E Shot List Template
Toolkit F Storyboard Template
Toolkit G Universal Shot JSON
Toolkit H Scene JSON
Toolkit I Episode JSON
Toolkit J Continuity Sheet
Toolkit K Camera Dictionary
Toolkit L Lighting Dictionary
Toolkit M Transition Dictionary
Toolkit N Emotion Performance Dictionary
Toolkit O Prompt Template Wan 3.0
Toolkit P Prompt Template Seedance 2.5
Toolkit Q Prompt Template Kling 3.0
Toolkit R Prompt Template MiniMax H3
Toolkit S 30 команд для GPT AI режиссёра
Toolkit T Final Production Checklist
Глоссарий
Об авторе
Блок 1 Как устроено AI видеопроизводство в 2026
Глава 1 Профессия AI режиссёра
AI-видеопроизводство позволяет ставить задачу шире одного удачного запроса. В зависимости от model / mode / interface доступны мультимодальные референсы, multi-shot, native audio, продолжение или editing. Это возможности конкретного route, а не гарантии сохранности персонажа и сцены. Главная задача автора — спроектировать управляемую последовательность и проверить полученный материал.
AI-режиссёр отвечает за смысл, визуальную систему и согласованность результата. Он решает, что зритель должен понять и почувствовать; разбивает идею на сцены и шоты; подбирает референсы; распределяет задачи между моделями; контролирует героев, пространство, камеру, звук и монтаж; оценивает дубли и исправляет ошибки. Нейросеть выполняет часть производственных операций, но направление задаёт человек.
В этой главе мы разберём, почему промпт перестал быть центральным навыком, чем красивый клип отличается от режиссуры последовательности, что именно контролирует AI-режиссёр и где проходит граница между человеческим решением и работой модели. Это база для всех следующих разделов книги: Project Bible, референсов, раскадровки, JSON, актёрской игры, генерации, монтажа, цвета и звука.
Главный принцип новой профессии можно сформулировать так:
AI-режиссёр управляет не отдельной генерацией, а системой решений, из которой складывается готовое произведение.
1.1 Что изменилось за последние полгода
В этой редакции сравниваем рабочие подходы по срезу источников на 8 октября 2026 года. За последние полгода появились новые описания длинной генерации, multimodal reference и editing; отдельные функции существовали раньше. Например, Kling VIDEO 3.0 служит действующим примером, а не утверждением, что multi-shot впервые появился в этот период. Речь о расширении способов постановки задачи, не о едином обновлении всех моделей.
Клип стал длиннее и получил внутреннюю драматургию
Длительность сама по себе не делает видео лучше. В официальном анонсе Seedance 2.5 от 31 июля 2026 заявлены до 30 s и multi-round extension [1]. Model Studio guide Wan 3.0, обновлённый 28 сентября, указывает до 30 s [2]. Guide Kling VIDEO 3.0 Multi-Shot описывает диапазон 3–15 s [3]. MiniMax-H3 в API docs имеет 4–15 s, integer values [4]. Это ограничения названных routes, не общий контракт для каждой платформы. Более длинный запрос даёт место действиям и паузам, но не доказывает внутреннюю драматургию.
При этом длинный хронометраж повышает требования к режиссуре. Чем больше действий происходит внутри клипа, тем выше риск потерять лицо персонажа, географию пространства, направление движения, темп или причинно-следственную связь. Модель получила больше времени, а автору понадобилась более точная структура.
Референс стал полноценной инструкцией
Референсные входы зависят от режима. Анонс Seedance 2.5 заявляет до 30 images, 10 videos, 10 audio per pass [1]; это не доказательство доступности того же API schema в любом сервисе. MiniMax H3 API различает first/last и reference entry [4]. Wan 3.0 Model Studio разделяет T2V, first-frame, first/last-frame и multimodal reference; first/last mode нельзя совмещать с reference_audio [2]. Kling использует Element references для subject consistency [3]. Сначала проверьте совместимость входов, затем собирайте pack.
Это меняет язык постановки. Раньше автор пытался описать всё словами. Теперь он распределяет функции: одно изображение фиксирует лицо, второе — одежду, третье — локацию; видео задаёт пластику или движение камеры; аудио задаёт голос и темп; текст объясняет, как связать эти материалы. Хорошая работа с референсами стала важнее длинного списка прилагательных.
Внутри генерации появились шоты
Multi-shot описывает смену планов внутри output; one-take — непрерывный план. Kling VIDEO 3.0 позволяет Auto и Custom Multi-Shot [3]; Seedance 2.5 анонсирует связанные шоты и timestamp control [1]. Wan 3.0 guide описывает single/multi-shot storytelling с временной разметкой [2]. Один video file может содержать несколько shots: clip/container и монтажный план — разные единицы. Их назначение и тайминг проектируют до вызова модели.
У этой возможности есть ограничение: автоматическая раскадровка модели не заменяет режиссёрского решения. Она полезна для быстрых тестов, диалогов, рекламных мини-сцен и чернового поиска покрытия. В сложной сцене автор по-прежнему должен понимать, зачем нужен каждый план и как он соединится со следующим.
Звук вошёл в генерацию
Native audio доступно только в соответствующем route. Seedance 2.5 объявлен как joint audio-video architecture [1], Wan 3.0 guide описывает dialogue / BGM / SFX [2], MiniMax H3 research announcement — native stereo [5]. Это не обещание отдельных dialogue / music / effects stems. Voice identity, владелец реплики и lip-sync проверяются по C35–37; source audio и финальный mix разделяются по C63–66.
Нативный звук не отменяет постпродакшн. Он часто полезен как основа, синхронная актёрская дорожка или источник атмосферы, но финальный проект всё равно требует проверки речи, шумов, музыкальных прав, баланса и склеек между шотами.
Редактирование стало точечным
Точечная правка зависит от инструмента и доступного режима. Seedance 2.5 announcement описывает timestamp editing, green-screen, camera perspective и reference-based edits [1]. Wan 3.0 guide описывает instruction/reference editing и extension [2]. Сохранность соседних участков остаётся критерием проверки результата, а не следствием одного названия функции. Capability map C02 отличает announcement, доступный interface и actual test.
Модель стала частью цепочки, а не отдельным сайтом
Практический проект всё чаще собирается несколькими инструментами. Языковая модель помогает уточнить идею и построить shot list. Генератор изображений создаёт персонажей и локации. Одна видеомодель лучше справляется с длинной сценой, другая — с диалогом, третья — с движением или эффектом. DaVinci Resolve объединяет дубли, выравнивает цвет, звук и ритм. Профессия AI-режиссёра возникает именно на стыке этих этапов: кто-то должен держать общий замысел и не позволять инструментам тянуть проект в разные стороны.
Указанные источники подтверждают заявленные функции в своём scope. Они не подтверждают наш личный test, гарантированную continuity или доступ конкретного аккаунта. Exact provider / product / model / mode / interface / region и date проверяются в C02; route меняется, production intent сохраняется.
1.2 Почему хороший промпт больше не является главным навыком
Промпт остаётся важным. Он формулирует действие, работу камеры, настроение и ограничения. Но сам по себе он больше не определяет результат. Современная генерация зависит от нескольких слоёв управления, и текст — только один из них.
Представим задачу: создать пятнадцатисекундную сцену, в которой женщина входит в пустую квартиру, замечает на столе детский рисунок и понимает, что была здесь раньше. Можно написать выразительный промпт с красивым светом, объективом и описанием эмоции. Модель, вероятно, выдаст эффектный клип. Но зритель может не понять главное: где находилась дверь, почему героиня заметила рисунок, что изменилось в её состоянии и какой кадр завершает сцену.
Режиссёрская подготовка превращает ту же идею в систему решений:
• первый шот устанавливает пространство и показывает вход;
• второй связывает взгляд героини с предметом на столе;
• третий раскрывает рисунок крупным планом;
• четвёртый показывает реакцию и задерживается на ней достаточно долго;
• звук двери, тишина квартиры и детский смех из памяти соединяют событие эмоционально;
• одежда, направление света и положение рисунка остаются одинаковыми между шотами.
Здесь качество создаёт не одна формулировка, а последовательность решений. Промпт выполняет эту структуру, но не придумывает её надёжно за автора.
Пять навыков, которые стали важнее длины промпта
1. Декомпозиция. Умение разбить идею на события, сцены, шоты и отдельные задачи для моделей.
2. Работа с референсами. Умение выбрать материал для личности, пространства, света, движения, игры и звука, а затем объяснить модели роль каждого файла.
3. Иерархия инструкций. Умение отделить обязательные условия от художественных пожеланий и не создавать конфликтов между текстом и референсами.
4. Отбор и диагностика. Умение понять, почему дубль не работает: из-за неверной постановки, неподходящей модели, слабого референса, физики, композиции или монтажа.
5. Continuity. Умение удерживать внешность, одежду, реквизит, свет, географию, движение, голос и эмоциональное состояние между кадрами.
Начинающий автор часто пытается исправить слабый результат добавлением слов. Он удлиняет описание объектива, света и качества, хотя проблема находится в другом месте: действие слишком сложное для одного шота, референсы противоречат друг другу или сцена не имеет ясного конца. Сильный AI-режиссёр сначала определяет тип ошибки и меняет нужный элемент.
Практическая гипотеза: короткий текст с подходящими start/reference materials может быть управляемее перегруженного описания. Проверьте это парным тестом на одной задаче, сохранив settings и остальные inputs. Длина промпта сама по себе не является мерой контроля; универсального превосходства short prompt здесь не утверждается.
1.3 Статический frame, отдельный clip и режиссура последовательности
Статический frame показывает один момент. Clip — медиафайл или выбранный участок, который может содержать один либо несколько shots. Shot — непрерывный монтажный план. Режиссура последовательности определяет, что меняется во времени и как зритель это понимает. Поэтому красивый still или эффектный clip ещё не доказывает работающую сцену.
| Параметр | Статический frame / самостоятельный clip | Режиссура последовательности |
|---|---|---|
| Главная единица | Один визуальный момент | Связанные beats, сцены и шоты |
| Цель | Получить эффектное изображение или действие | Провести зрителя через смысловое и эмоциональное изменение |
| Время | Длительность воспринимается как лимит модели | Время распределяется между событиями, паузами и реакциями |
| Камера | Красивое движение внутри клипа | Точка зрения, покрытие сцены и связь планов |
| Персонаж | Похож в одном дубле | Сохраняет личность, мотивацию и состояние между кадрами |
| Пространство | Фон выглядит убедительно | География остаётся понятной при смене ракурсов |
| Звук | Дополнение к картинке | Часть драматургии и способ связать монтаж |
| Оценка | Красиво ли выглядит результат | Понятно ли событие и работает ли вся сцена |
Для narrative-примера полезны исходное состояние, событие, реакция и новое состояние. Это учебная драматургическая рамка, не обязательные четыре шага любого видео. Реклама, fashion, музыкальный или абстрактный ролик могут строиться на продуктовой ясности, пластике или ритме; каждому всё равно нужны функция и критерий приёмки.
Эту структуру удобно описывать через beats. Beat — это минимальный драматургический шаг, после которого ситуация уже немного другая. Герой увидел предмет. Узнал его. Решил спрятать. Услышал, что кто-то входит. Каждый beat требует времени и визуального доказательства. Если модель просто показывает героя, предмет и красивую камеру, но не делает изменение читаемым, последовательность не работает.
Пример одного события в двух подходах
Задача: мужчина на вокзале понимает, что женщина, которую он ждал, не приедет.
Подход отдельного клипа: средний план мужчины под дождём, поезд проходит на заднем плане, камера медленно приближается, герой выглядит расстроенным. Кадр может быть атмосферным, но причина эмоции остаётся неопределённой.
Режиссёрский подход:
• общий план устанавливает пустую платформу и прибывающий поезд;
• средний план показывает ожидание и взгляд героя на открывающиеся двери;
• серия пассажиров проходит перед камерой, но нужного человека нет;
• insert телефона показывает сообщение «Я не приеду»; читаемый текст можно подготовить и добавить в посте, не полагаясь на случайную генерацию букв;
• реакция героя длится дольше обычного, а звук поезда уходит, оставляя дождь и тишину;
• финальный общий план уменьшает героя в опустевшем пространстве.
Во втором варианте визуальная красота служит истории. Монтаж, звук, крупности и длительность создают вывод, который зритель делает сам.
1.4 Что теперь контролирует AI режиссёр
Контроль не означает, что автор вручную задаёт каждый пиксель. Он означает, что у проекта есть намерение, система приоритетов и критерии приёмки. AI-режиссёр определяет, какие параметры критичны, какие можно отдать модели и где допустима вариативность.
Смысл и драматургия
Автор формулирует тему, конфликт, цель героя, ставку и изменение сцены. Даже пятнадцатисекундный ролик нуждается в ясной функции: представить продукт, вызвать тревогу, показать решение, раскрыть героя, подготовить поворот. Без функции модель создаёт движение, которое выглядит занятым, но ничего не меняет.
Время и структура
AI-режиссёр решает, сколько времени получает каждое событие, где начинается и заканчивается шот, когда нужна пауза и какой момент должен остаться за пределами кадра. Он выбирает между одним непрерывным планом, Multi-Shot внутри модели и отдельной генерацией каждого шота. Это решение влияет на контроль, стоимость и монтажную гибкость.
Персонаж и актёрская задача
Внешнее сходство — только часть персонажа. Нужно контролировать взгляд, темп движения, положение головы и плеч, жесты, дыхание, дистанцию до партнёра, эмоциональную дугу и момент реакции. Команда «грустный» слишком общая. Гораздо точнее описать поведение: герой удерживает взгляд на пустом стуле, делает короткий вдох, опускает подбородок и отвечает после паузы.
Мизансцена и география
Мизансцена определяет, где находятся герои и предметы, куда они движутся, что перекрывает кадр и как меняются отношения внутри пространства. В AI-видео это особенно важно: без фиксации географии дверь может сменить сторону, персонажи — поменяться местами, а реквизит — исчезнуть. Паспорт локации и continuity sheet превращают пространство из случайного фона в управляемую систему.
Камера и оптика
Автор выбирает крупность, высоту камеры, угол, объектив, траекторию и скорость. Эти параметры должны выражать отношение к событию. Медленный push-in усиливает внимание, но не подходит автоматически каждой эмоциональной сцене. Статичная камера может быть сильнее, если зритель должен наблюдать и самостоятельно заметить изменение. Движение камеры получает смысл только в связи с действием и монтажом.
Свет и цвет
Режиссёр фиксирует направление света, контраст, температуру, мотивированный источник и допустимую насыщенность. Эти решения должны повторяться между шотами. Если крупный план внезапно получает другой key light или тон кожи, зритель чувствует разрыв, даже если не может объяснить его словами. На финальном этапе материалы разных моделей приводятся к общей базе, а затем получают единый look.
Референсы и их роли
Каждый референс должен иметь назначение. «Нравится эта картинка» — слабая инструкция. Полезная формулировка звучит конкретно: Image 1 фиксирует лицо и причёску; Image 2 — костюм; Image 3 — планировку комнаты; Video 1 — пластику; Audio 1 — голос; текст не должен переносить цвет и освещение из Image 1. Такая разметка снижает вероятность смешивания признаков.
Image / Video / Audio 1 — локальные слоты конкретного интерфейса, не Reference IDs. В проекте каждому материалу назначается REF с authority binding и actual AS/VER; compiler сопоставляет устойчивую связь со слотами текущего route. Один provider label не становится глобальным ID.
Звук
AI-режиссёр проектирует реплики, паузы, фон, ключевые шумы и музыкальное развитие. Он решает, какой звук создаётся нативно, какой берётся из референса, а какой будет заменён после генерации. Также он планирует звуковые мосты между шотами. Иногда именно звук объясняет связь, которую изображение само по себе не удерживает.
Производственные ограничения
Формат кадра, разрешение, длительность, бюджет генераций, дедлайн, права на материалы и требования площадки входят в режиссёрскую задачу. Сцена для вертикального Reels проектируется иначе, чем широкий кадр для презентационного фильма. Если ключевое действие происходит по краям 16:9, простой кроп в 9:16 разрушит композицию. Ограничения нужно учитывать до генерации.
Контроль качества
Финальный выбор делается не по одному стоп-кадру. AI-режиссёр проверяет лицо, руки, глаза, артикуляцию, контакт с предметами, физику одежды и волос, географию, свет, текст в кадре, синхронизацию звука, монтажную точку и возможность продолжить сцену. Удачный кадр, который нельзя соединить с соседними, может оказаться слабым дублем для фильма.
1.5 Сценарий референсы storyboard генерация монтаж
Короткая формула процесса выглядит так: сценарий → референсы → storyboard → генерация → монтаж. На практике между этими этапами есть несколько решений, и пропуск любого из них увеличивает количество случайных перегенераций.
1. Задача и формат. Определить аудиторию, платформу, длительность, соотношение сторон, цель и ожидаемое действие зрителя. На этом этапе решается, что именно считается готовым результатом.
2. Идея и режиссёрская концепция. Сформулировать логлайн, конфликт, визуальную идею и эмоциональную дугу. Для короткого ролика достаточно одного ясного изменения, но оно должно быть читаемым.
3. Сценарий и beat sheet. Разделить историю на события. Каждый beat должен вводить новую информацию, менять действие или эмоциональное состояние.
4. Project Bible. Зафиксировать правила проекта: формат, визуальный стиль, камеру, свет, цвет, персонажей, локации, реквизит, голос и монтаж. Этот документ защищает проект от дрейфа между моделями и днями работы.
5. Reference pack. Собрать только те материалы, которые действительно управляют результатом. Подписать роль каждого изображения, видео и аудио. Удалить противоречащие референсы.
6. Shot list и storyboard по C14–15. Shot list хранит функцию, whole-frame timing, действие, camera/light/audio и refs. Storyboard связывает Start state → Action → End state, композицию и переход к следующему shot; это не набор независимых красивых картинок.
7. План генераций. Решить, что создавать одним проходом, что разбивать на отдельные шоты, где использовать start/end frame, где motion reference, а где Multi-Shot. Выбрать модель под задачу, а не под привычку.
8. Технический тест. Сначала проверить риск: профиль лица, контакт рук, камеру, двух персонажей, речь или переход. Сохранить inputs/settings и критерий. Экономия зависит от задачи и actual результатов; сам факт короткого теста не гарантирует меньше дублей.
9. Генерация и отбор. Сохранять версии, менять по одной переменной и оценивать дубль по заранее заданным критериям. Лучший результат — тот, который выполняет функцию шота и соединяется с соседними.
10. Монтаж и finishing. Черновая сборка с temp dialogue / звуковыми cues начинается рано. До picture lock проверяются длительность речи, sync feasibility, graphics/VFX needs и color management. После lock выполняются финальный conform, mix, color/graphics polish и export QC. Изменение текста или тайминга может потребовать reopen lock.
Эта схема циклична. Монтаж может показать, что нужен новый insert. Тест движения может заставить упростить storyboard. Неудачная реакция может изменить длительность предыдущего шота. Итерация считается нормальной, если проект сохраняет исходную цель и изменения делаются осознанно.
Как выглядит процесс на короткой сцене
Возьмём рекламную сцену на 15 секунд: на стол падает капля воды, превращается в прозрачную ткань и оборачивает флакон духов.
• Для этой рекламы выделим три production action phases: падение капли, превращение, раскрытие продукта. Dramatic beats по C13 появятся, если эти изменения несут информацию или меняют отношение зрителя; физические фазы и beats не являются синонимами.
• Reference pack фиксирует форму флакона, материал ткани, поверхность стола, палитру и движение жидкости.
• Storyboard задаёт макро-план капли, переход через движение ткани и финальный hero shot.
• План генераций разделяет физически рискованную трансформацию и стабильный продуктовый финал. Они могут выполняться разными моделями.
• Монтаж соединяет шоты по движению и звуку, а финальный цвет выравнивает блики, чёрную точку и насыщенность.
Если начать сразу с одного длинного промпта, модель вынуждена одновременно придумать физику, трансформацию, камеру, точный продукт и композицию финала. Разделение задачи повышает контроль и позволяет заменить только слабую часть.
1.6 Что отдавать модели и что делать самому
Полезная граница проходит не между «ручной» и «автоматической» работой, а между ответственностью за решение и скоростью исполнения. Модель сильна там, где нужно быстро исследовать пространство вариантов, синтезировать материал или выполнить чётко поставленную локальную задачу. Человек нужен там, где требуется намерение, вкус, контекст, ответственность и выбор.
| Зона | Роль AI режиссёра | Роль модели |
|---|---|---|
| Идея | Выбирает тему, позицию и смысл | Предлагает варианты, вопросы и альтернативы |
| Сценарий | Определяет конфликт, beats и финальное изменение | Помогает структурировать и проверять логику |
| Референсы | Отбирает материалы и назначает их роли | Анализирует признаки и собирает варианты reference pack |
| Storyboard | Выбирает точку зрения и функцию каждого шота | Создаёт черновые кадры и варианты покрытия |
| Генерация | Ставит задачу, выбирает модель и критерии | Синтезирует изображение, движение и звук |
| Отбор | Принимает или отклоняет дубль в контексте сцены | Помогает найти технические дефекты и сравнить версии |
| Монтаж | Управляет смыслом, ритмом и вниманием | Ускоряет транскрипцию, маскирование, очистку и черновые операции |
| Финальная ответственность | Проверяет права, этику, точность и готовность публикации | Не может принять ответственность за выпуск |
Что разумно делегировать
• создание большого числа черновых вариантов композиции;
• перевод сценария в первичный beat sheet или shot list;
• анализ референса по камере, свету, движению и монтажу;
• адаптацию одной сцены под синтаксис разных моделей;
• генерацию раскадровочных кадров и технических тестов;
• локальное исправление фона, предмета или временного сегмента;
• поиск видимых continuity-ошибок и составление списка для проверки;
• рутинные операции постпродакшна, если результат можно проверить.
Что нельзя отдавать без контроля
• формулировку смысла и авторской позиции;
• выбор, какие эмоции допустимы и уместны для конкретной аудитории;
• решение о сходстве с реальным человеком, использовании голоса и прав на референсы;
• финальный выбор дубля и монтажной версии;
• проверку фактов, бренда, текста, логотипов и юридических ограничений;
• оценку того, понятна ли история зрителю без пояснений автора.
Модель может предложить монтаж, но не знает, какой оттенок паузы важен именно для вашей истории. Она может продолжить движение камеры, но не обязана понимать, что этот жест меняет отношение зрителя к герою. Она может сгенерировать убедительную речь, но не несёт ответственности за согласие владельца голоса. Человек остаётся автором решений даже тогда, когда большую часть материала синтезирует AI.
1.7 Почему один красивый кадр ещё не делает кино
Красивый still останавливает взгляд. Видео удерживает внимание во времени: через историю, продукт, пластику, ритм или атмосферу. Для narrative-сцены особенно важны причина и следствие, ожидание, действие и реакция. Эта книга даёт систему для разных форматов, а не требует от каждого ролика структуру фильма.
Один still не показывает, сохраняется ли персонаж при повороте, продолжается ли движение и работает ли звук. Проверяйте целый clip, соседние shots и последовательность. Stop-frame review полезен для деталей, но не заменяет playback и монтажную проверку.
Кино возникает между кадрами
Смысл часто появляется в склейке. Лицо героя и следующий кадр с пустой кроватью создают один вывод. То же лицо и кадр с открытым окном создают другой. Изображение героя не изменилось, но монтаж изменил его мысль в сознании зрителя. AI-режиссёр должен проектировать не только содержимое шота, но и связь с тем, что было до и будет после.
Такая связь строится несколькими способами:
• взгляд направляет внимание к следующему объекту;
• движение продолжается через склейку;
• форма, цвет или свет создают match cut;
• звук начинается раньше изображения или продолжается после него;
• реакция завершает действие предыдущего кадра;
• изменение крупности открывает новую информацию;
• пауза даёт зрителю время понять событие.
Пять проверок для красивого шота
1. Функция. Что этот шот сообщает или меняет? Если его удалить, сцена потеряет смысл, эмоцию или ритм?
2. Вход. Из какого положения, движения, звука и эмоционального состояния начинается кадр?
3. Выход. Какой элемент подготовит следующий шот: взгляд, движение, предмет, тишина или композиция?
4. Continuity. Совпадают ли персонаж, пространство, свет, реквизит и направление движения?
5. Монтажность. Есть ли момент, в котором кадр можно естественно сократить, продлить или соединить с соседним?
Если на большинство вопросов нет ответа, перед нами самостоятельная визуальная демонстрация. Она может быть полезна как mood shot, заставка, фон или часть портфолио. Для истории ей нужна функция внутри последовательности.
1.8 Главные ошибки начинающего AI режиссёра
1. Начинать с модели. Автор открывает любимый сервис и пытается придумать задачу под доступную кнопку. Правильнее сначала определить функцию сцены, а затем выбрать инструмент, который её выполняет.
2. Генерировать до сценарной структуры. Красивые дубли накапливаются, но не складываются в историю. Сначала нужен хотя бы короткий beat sheet: исходное состояние, событие, реакция и новый результат.
3. Пытаться уместить фильм в один промпт. Модель получает слишком много одновременных требований к персонажам, физике, камере, диалогу и переходам. Сложную задачу следует разбить на шоты или на несколько управляемых проходов.
4. Собирать референсы без ролей. Несколько красивых изображений могут противоречить друг другу по лицу, одежде, свету и композиции. Каждый файл должен отвечать за конкретный набор признаков.
5. Не задавать приоритеты. Если обязательная форма продукта стоит в одном ряду с пожеланием «атмосферно и кинематографично», модель может пожертвовать точностью ради стиля. Критичные ограничения нужно формулировать отдельно и проверять первыми.
6. Игнорировать continuity. Персонаж узнаваем в каждом отдельном клипе, но меняет рост, одежду, украшения, сторону пробора или манеру двигаться. Паспорт персонажа и continuity sheet должны появиться до серии генераций.
7. Оценивать по первому и последнему кадру. Артефакты часто возникают в движении: пальцы слипаются при контакте, предмет меняет форму, взгляд прыгает, ткань нарушает физику. Дубль нужно смотреть целиком, в нормальной скорости и покадрово в проблемных местах.
8. Менять всё одновременно. Новый промпт, другая модель, новые референсы и иная длительность не позволяют понять причину улучшения или ухудшения. Метод одной переменной делает тесты воспроизводимыми.
9. Доверять автоматическому Multi-Shot без проверки. Модель может красиво менять планы, но повторять информацию, перескакивать ось, терять реквизит или не выдерживать паузу. Автоматический монтаж следует оценивать по тем же правилам, что и ручной.
10. Перегенерировать всю сцену из-за одной ошибки без сравнения вариантов. Если доступны edit, mask, segment regeneration или cutaway, сначала оцените локальную правку. Она может быть дешевле, но может нарушить соседние участки; стоимость и стабильность проверяются, а не предполагаются.
11. Откладывать звук на самый конец. Речь и звуковые события влияют на длительность шотов, паузы и монтаж. Даже временная аудиодорожка должна появиться до финальной генерации диалоговой сцены.
12. Не вести версии. Display filename не заменяет IDs и lineage. Например, для учебного PRJ_INTRO различаются SC_INTRO_01, SH_INTRO_01, TK_INTRO_01, AS_INTRO_VIDEO_01 и VER_INTRO_VIDEO_01_001. Это иллюстрация namespace, не запись реально созданного Take. Полная grammar / manifest по C84–85; spec_version хранится отдельно от media revision.
13. Не собирать черновой монтаж рано. Проблемы последовательности становятся заметны только на таймлайне. Черновая сборка после первых пригодных дублей показывает, каких планов не хватает и какие генерации уже не нужны.
14. Путать реализм с режиссурой. Точная кожа, блики и физика повышают убедительность, но не создают смысл автоматически. Реалистичный ролик может быть пустым, а стилизованный — драматургически точным.
15. Не иметь критерия готовности. Без заранее заданного стандарта автор бесконечно ищет «ещё лучше». До генерации нужно определить, какие параметры обязательны, какие допустимо исправить в посте и какие дефекты делают дубль непригодным.
Минимальный чек лист перед первой генерацией
• Я могу одним предложением объяснить, что меняется в сцене.
• У каждого шота есть функция и примерная длительность.
• Я знаю, какие признаки фиксирует каждый референс.
• Критичные элементы персонажа, продукта и локации записаны отдельно.
• Я выбрал модель под конкретную задачу и понимаю её ограничения.
• Самый рискованный элемент будет проверен коротким тестом.
• Есть схема названий файлов и сохранения промптов.
• Я знаю, по каким признакам приму или отклоню дубль.
• Черновой монтаж начнётся до завершения всех генераций.
Итог главы
AI-режиссёр — это автор и руководитель производственной системы. Его работа начинается до промпта и продолжается после генерации. Он переводит идею в события, события — в шоты, шоты — в задачи для моделей, а затем собирает результат в последовательность с единым персонажем, пространством, светом, звуком и ритмом.
Документированные routes расширяют возможности генерации, references, audio, extension и editing. Указанный output всё равно проходит фактическую проверку. Чем больше задач объединено в pass, тем важнее ясно определить результат, допустимые вариации и критерии отказа.
В следующих главах этот принцип будет развёрнут в конкретные инструменты: карту моделей, Project Bible, паспорта персонажа и локации, систему референсов, storyboard, shot list, JSON, режиссуру актёра, генеративные переходы, монтаж, цвет и звук.
Рабочая формула книги:
Идея → project intent / references → beats или action phases → shot list / storyboard → тест route → генерация / отбор → монтаж / conform → finishing / delivery. Continuity, performance, звук и цвет проектируются с начала и проверяются на всём пути.
Практическое задание
Возьмите любую идею для ролика длительностью 15–30 секунд и подготовьте одну страницу проекта.
1. Логлайн. Одно предложение: кто герой, чего он хочет и что меняется.
2. Для narrative-упражнения — четыре пункта: исходное состояние, событие, реакция, новое состояние. Для fashion / music / product выберите свою последовательность функции, движения и раскрытия.
3. В этом учебном упражнении — до пяти planned shots. Укажите функцию и whole-frame duration при 24/1; сумма должна соответствовать выбранному runtime. Это ограничение упражнения, не production правило.
4. Reference pack. Назначьте отдельные материалы для персонажа, локации, света, движения и звука.
5. Граница делегирования. Запишите, какие решения принимаете вы и какие операции выполняет модель.
6. Критерии приёмки. Определите пять признаков готового дубля и три дефекта, при которых его нельзя использовать.
После этого попробуйте сформулировать промпт. Если структура проекта ясна, текст станет короче и точнее. Если промпт по-прежнему пытается решить всё сразу, вернитесь к beats и разделите задачу.
Примечания и официальные источники
[1] ByteDance Seed. One-take Creation, Flexible Referencing: Introducing Seedance 2.5. Announcement 31 July 2026; 30 s, references, editing. https://seed.bytedance.com/en/blog/one-take-creation-flexible-referencing-introducing-seedance-2-5
[2] Alibaba Cloud Model Studio. Wan 3.0 Video Generation. Updated 28 September 2026; model / task combinations, duration and editing. https://www.alibabacloud.com/help/en/model-studio/wan3-video-generation-guide
[3] Kling. VIDEO 3.0 Multi-Shot guide; Custom / Auto, subject references and 3–15 s. https://kling.ai/blog/kling-video-3-multi-shot-guide
[4] MiniMax API. Video Generation: MiniMax-H3 model specs and separate first/last / reference entry. https://platform.minimax.io/docs/guides/video-generation
[5] MiniMax Research. MiniMax H3: An Open Model Breaking the Boundaries Between Tasks and Modalities. 31 July 2026; native stereo and multimodal context. https://www.minimax.io/blog/minimax-h3
Model-specific details принадлежат C02 / C67–71; качество, экономия и continuity требуют actual media.
Источники просмотрены 8 октября 2026 года. Announcement date, document update date и actual test date различаются; предыдущая отметка «проверено 22 сентября» не подтверждается этой редакцией. Регион / account / current UI и output quality проверяются отдельно.
Глава 2 Карта современных видеомоделей
Видеомодели больше нельзя честно сравнивать одной шкалой. Модель, которая хорошо строит многоплановую сцену из текста, может уступать в переносе конкретного движения. Система с сильной работой по референсам может быть неудобна для локального монтажа. Генератор с нативным звуком не обязательно лучше специализированного lip-sync инструмента. Поэтому полезный вопрос звучит не «какая модель лучшая?», а «какую часть производственной задачи она выполняет предсказуемее?»
Эта глава — карта задач для выбранных Wan 3.0, Seedance 2.5, Kling VIDEO 3.0 / 3.0 Omni и MiniMax H3. Срез официальных материалов: 8 октября 2026 года. Это не перечень всех самых новых моделей: появление другого поколения Kling не отменяет отдельно выбранный route 3.0. Announcement, документированный режим, доступ конкретного аккаунта и actual результат теста — четыре разных вида свидетельства.
Важное правило чтения карты:
Отсутствие функции в публичной документации не означает, что модель никогда не сможет выполнить похожую задачу. Оно означает, что на эту функцию нельзя уверенно опирать производственный план.
2.1 Как читать карту
Различайте provider, product, model, mode, interface и region. H3 — модель MiniMax; Hailuo — продуктовая среда. Motion Control — отдельный route Kling. Provider model ID, например wan3.0-video, не является Project, Shot или Asset ID. Доступ модели в другом продукте не доказывает одинаковый payload, тариф и набор режимов.
Четыре обозначения документированной возможности
| Статус | Что означает | Как планировать |
|---|---|---|
| Нативно | Заявлено в выбранном model / mode. Слово «нативно» здесь описывает способ предоставления функции, не качество результата. | Сначала подтвердить доступ exact route, затем проверить output на критериях проекта. |
| Условно | Reference-driven или ограниченный способ управления; пределы раскрываются в паспорте ниже. | Нужен ранний тест на конкретном материале; не обещать результат без дублей. |
| Отдельный режим | В экосистеме есть инструмент, но это не та же самая генерация. | Учитывать дополнительный проход, стоимость и возможный drift. |
| Не заявлено | В указанном источнике не найден отдельный контракт. Это граница изученных документов, а не доказательство отсутствия функции во всей экосистеме. | Использовать монтаж или другую модель; случайный успех не считать гарантией. |
Отдельно храните evidence: source URL / date / claim; access check exact interface / region; actual test inputs / settings / media / verdict. Все таблицы ниже — documentary map, не выполненные нами генерации. Статус документа не переносится автоматически на account availability или качество.
Главные оси выбора
• Источник сцены: текст, стартовый кадр, пара start/end, пакет референсов или готовое видео.
• Что нельзя потерять: лицо, продукт, костюм, голос, хореографию, географию или свет.
• Единица управления: один шот, несколько шотов, временной диапазон или локальная правка.
• Количество героев и необходимость связать каждую реплику с конкретным персонажем.
• Роль звука: черновая атмосфера, точный диалог, музыкальный ритм или финальная дорожка.
• Цена ошибки: можно ли перегенерировать весь клип или нужно менять только один участок.
• Хронометраж: чем длиннее генерация, тем выше требования к continuity и причинности.
Модель выбирают не один раз
В одном ролике выбор может происходить для каждого шота. Общий план строится в модели с сильным миром и камерой; крупный диалог — в системе с устойчивой речью и персонажами; сложная пластика — через motion reference; локальная замена продукта — в модели редактирования; финальная синхронизация ведущего — в аватарной системе. Такая маршрутизация не является компромиссом. Это нормальная режиссёрская работа с разными производственными инструментами.
2.2 Сводная карта возможностей
Краткие обозначения в таблицах описывают заявленную функцию или route. Для всех строк actual access и собственный benchmark в этой главе не установлены. «Да», «поддерживается» и «нативное моделирование» не являются дополнительными оценками качества. Документальный scope и ограничения раскрываются в паспортах; устойчивость проверяется на media.
Базовые режимы генерации
| Модель | T2V | I2V | R2V | V2V | Start/End |
|---|---|---|---|---|---|
| Wan 3.0 | Нативно | Нативно | Нативно | Нативно: reference/edit | Нативно |
| Seedance 2.5 | Нативно | Reference images; first-frame контракт не установлен | Нативно | Нативно: reference/edit | Не выделено отдельно |
| Kling 3.0 | Нативно | Нативно | Условно: elements | Отдельные режимы | Нативно |
| Kling 3.0 Omni | Нативно | Нативно | Нативно | Условно: reference | Нативно |
| MiniMax H3 | Нативно | Нативно | Нативно | Reference transfer/edit; scope проверить | Нативно |
Персонажи и референсы
| Модель | Персонажи | Несколько | Video ref | Motion ref | Audio ref |
|---|---|---|---|---|---|
| Wan 3.0 | Да: image/video | Да, с именованием | Нативно | Нативно | Нативно |
| Seedance 2.5 | Да | Да, включая группы | Нативно | Нативно | Нативно |
| Kling 3.0 | Elements | Coreference 3+ | Ограниченно | Motion Control | Ограниченно |
| Kling 3.0 Omni | Elements 3.0 | Да | Нативно | Отдельный Motion Control | Voice Control |
| MiniMax H3 | Reference image/video | Условно | Нативно | Нативно | Нативно |
Звук, последовательность и изменения
| Модель | Lip-sync | Native audio | Multi-shot | Продолжение | Редактирование |
|---|---|---|---|---|---|
| Wan 3.0 | Нативно/аудиореф. | Да | Да, с таймкодами | Да: вперёд/назад | Да, включая диалог |
| Seedance 2.5 | Да, проверять речь | Да | Да, до 30 с | Многораундовое | Да, по таймкодам |
| Kling 3.0 | Да | Да | Auto/Custom | Отдельный Extend | Отдельные инструменты |
| Kling 3.0 Omni | Да + voice bind | Да | Да | Отдельный Extend | Условно |
| MiniMax H3 | Условно по audio ref | Стерео | Заявлено multi-shot modeling | Не заявлено отдельно | Да, generalized edit |
Практический вывод: таблица отвечает только на вопрос «какой тип управления доступен». Она не предсказывает качество конкретной сцены. Сложный контакт рук, драка, танец двух людей, прозрачные объекты, мелкий текст и быстрые пересечения тел нужно проверять отдельным тестом независимо от выбранной модели.
2.3 Wan 3.0: универсальный производственный контур
Wan 3.0 удобнее всего понимать как All-in-One модель, которая принимает текст, изображения, видео, аудио, документы и публичные ссылки, а затем маршрутизирует задачу по типу входа и формулировке намерения. В актуальной документации для wan3.0-video заявлены ролики от 2 до 30 секунд, 30 кадров в секунду, 480P/720P/1080P, нативные диалоги, музыка и эффекты, до двадцати мультимодальных материалов, редактирование и продолжение.
Project timebase книги — 24/1; документированный Wan output 30 fps сохраняется как actual source metadata. Conform к 24/1 должен явно описывать resampling или retime: простая reinterpretation меняет wall-clock duration и sync. Generated duration, planned duration и edit runtime различаются; AS/VER derivative хранит transform и lineage.
Сильная сторона такой архитектуры — меньше переключений между отдельными model ID. Ограничение — не все входы можно смешивать произвольно. Например, режим first/last frame взаимоисключается с reference image/video/audio в одном запросе. Поэтому режиссёр сначала выбирает тип операции, а уже потом собирает пакет материалов.
Паспорт возможностей Wan 3.0
| Функция | Статус | Режиссёрское применение |
|---|---|---|
| Text → Video | Нативно | Single / multi-shot из текста. Разметка по 4–6 s — пример рекомендации guide, не обязательная длительность shot. |
| Image → Video | Нативно | Вход first frame задаёт стартовое изображение; фактическое сохранение деталей проверяется в output. |
| Reference → Video | Нативно | До 10 изображений, 5 видео и 5 аудио; общий лимит — 20 материалов с учётом файла/ссылки. |
| Video → Video | Нативно | Видео может быть движением, камерой, стилем, исходником редактирования или основой продолжения. |
| Start/End Frame | Нативно | First frame или пара first/last в соответствующем mode. Желаемые состояния не гарантируют правильную траекторию между ними. |
| Персонажи | Нативно | Лицо, костюм и голос можно задавать разными материалами и связывать в тексте. |
| Несколько персонажей | Поддерживается | В production используются отдельные CHAR IDs и REF bindings. Image 1 / Video 1 — локальные слоты интерфейса, Character A/B — labels промпта. Compiler сопоставляет их с entity IDs; label не становится глобальным идентификатором. |
| Video reference | Нативно | До 5 клипов общей длительностью до 15 секунд. |
| Motion reference | Нативно | Модель может повторять движение камеры или хореографию из референсного видео. |
| Audio reference | Нативно | До 5 аудиофайлов общей длительностью до 15 секунд. |
| Lip-sync | Нативно/условно | Аудио может задавать голос и артикуляцию; точность проверяется на языке и крупности. |
| Native audio | Нативно | Диалог, атмосфера, звуковые эффекты и BGM создаются вместе с изображением. |
| Multi-shot | Нативно | Многоплановый сценарий с временной разметкой внутри 30 секунд. |
| Продолжение сцены | Нативно | Заявлены backward / forward extension. Длительность запроса и итогового assembled edit различаются; лимит конкретной операции сверяется с guide до расчёта общего runtime. |
| Редактирование | Нативно | Добавление, удаление и замена объектов, стиль, свет и даже содержание реплики. |
Когда выбирать Wan 3.0
• Нужен ролик до 30 секунд с несколькими шотами, звуком и единой задачей.
• Проект содержит смешанный reference pack: персонаж, объект, движение камеры, голос и стиль.
• Планируется серия итераций: генерация, локальная правка, смена диалога, затем продолжение.
• Нужно превратить документ, презентацию или публичную страницу в основу видеосцены.
• Нужно управлять длительностью автоматически или выбирать её в диапазоне 2–30 секунд.
Сильные сценарии
Wan 3.0 особенно логичен для рекламных и объясняющих мини-сюжетов, где важно пройти путь от brief до готовой аудиовизуальной сцены в одном контуре. Он также полезен для многокомпонентных референсных задач: один материал фиксирует героя, второй — продукт, третий — движение камеры, аудио — голос или музыкальный темп. Возможность изменять диалог и освещение без полного пересоздания делает модель интересной для поздних клиентских правок.
Слабые сценарии и риски
• Большое число входов не гарантирует, что модель одинаково строго выполнит каждый. Нужна иерархия: обязательное, желательное, допустимое.
• First/last frame нельзя в том же запросе свободно смешивать с референсным пакетом. Иногда потребуется два прохода.
• Длинная многоплановая сцена повышает риск drift персонажа, реквизита и пространственной логики.
• Редактирование естественным языком может изменить больше, чем было запрошено; сравнивайте исходник и результат покадрово.
• Региональные model ID, API-ключи и доступность функций нужно проверять до расчёта сметы.
Рабочая схема
1. Определить режим. T2V, first frame, start/end, reference, edit или extension. Не начинать со списка файлов.
2. Назначить роли материалам. Image 1 — лицо; Image 2 — продукт; Video 1 — камера; Audio 1 — голос.
3. Разметить время. Для multi-shot записать интервалы и одно основное событие на каждый отрезок.
4. Сделать короткий тест. Проверить самый рискованный контакт, реплику или движение до генерации тридцатисекундной версии.
5. Сравнить edit с повторной генерацией. Выбрать минимальный доступный scope; проверить незапрошенные области, sync и timing. Локальная правка не гарантирует меньшую стоимость или сохранность.
2.4 Seedance 2.5: длинная сцена и насыщенный reference pack
Анонс ByteDance от 31 июля 2026 года заявляет до 30 s joint audio-video за pass, связанные shots, multi-round extension и до 30 images / 10 videos / 10 audio. Название one-take creation здесь относится к созданию за проход: output с несколькими shots не является непрерывным one-take в монтажном смысле.
Для режиссёра это не просто большой лимит файлов. Это возможность передать модели целую систему постановки: визуальный мир, исполнителей, предметы, движение, звуковую ткань и порядок событий. Seedance 2.5 особенно полезен, когда задача не укладывается в один стартовый кадр и требует нескольких сценических компонентов.
Паспорт возможностей Seedance 2.5
| Функция | Статус | Режиссёрское применение |
|---|---|---|
| Text → Video | Нативно | Длинная сцена или мини-история до 30 секунд с синхронным звуком. |
| Image → Video | Заявлены image references | Изображения задают персонажей, предметы, свет и композицию. Из этого не следует отдельный first-frame pixel lock; его контракт в рассмотренном анонсе не установлен. |
| Reference → Video | Нативно | До 50 материалов: 30 изображений, 10 видео и 10 аудио. |
| Video → Video | Нативно/условно | Видео используется как движение, камера, структура, clay render или объект reference-based editing. |
| Start/End Frame | Не выделено отдельно | В публичном анонсе нет отдельного контракта пары кадров; не строить критичный переход без теста. |
| Персонажи | Нативно | Заявлена сохранность внешности и голоса через shots; это критерий actual проверки, а не гарантия для каждого материала. |
| Несколько персонажей | Нативно | Заявлена стабильность нескольких субъектов и group storytelling. |
| Video reference | Нативно | До 10 референсных клипов. |
| Motion reference | Нативно | Перенос движения, камеры и траектории действия. |
| Audio reference | Нативно | До 10 аудиоклипов для голоса, музыки, ритма и атмосферы. |
| Lip-sync | Поддерживается | Модель связывает речь, голос и героя; крупные реплики требуют контроля артикуляции. |
| Native audio | Нативно | Видео и звук создаются совместно. |
| Multi-shot | Нативно | Несколько связанных планов внутри 30 секунд с развитием и завершением события. |
| Продолжение сцены | Нативно | Анонс заявляет multi-round extension; накопление drift и assembled runtime проверяются после каждого прохода. |
| Редактирование | Нативно | Правки по таймкодам, green screen, перспектива камеры и reference-based editing. |
Когда выбирать Seedance 2.5
• Нужно удержать много персонажей, предметов, локаций и аудиореференсов в одном творческом контексте.
• Сцена должна развиваться до 30 секунд и включать смены планов, а не одно движение.
• Нужно продолжать материал в несколько раундов, сохраняя общий аудиовизуальный язык.
• Важна правка конкретного временного интервала, а не полная перегенерация.
• Референс задаёт не только вид, но и камеру, движение, сборочную последовательность или пространственные отношения.
Сильные сценарии
Seedance 2.5 хорошо соответствует сценам с насыщенной режиссёрской документацией: концерт, групповая история, автомобильная сборка, сложная рекламная последовательность, переход между несколькими пространствами. Модель удобна там, где reference pack похож на маленький production bible, а не на одно изображение. Timestamp-level editing делает её подходящей для итераций после первого длинного прохода.
Слабые сценарии и риски
• ByteDance прямо указывает, что физическая правдоподобность сложных движений и взаимодействия нескольких субъектов ещё требуют улучшения.
• Большой reference pack легко становится противоречивым. Дублирующиеся лица, разные костюмы и несовместимый свет снижают контроль.
• Многораундовое продолжение не отменяет накопление drift. После каждого extension нужен continuity review.
• Автоматическая организация истории может создать красивую, но не функциональную смену планов. Режиссёр должен заранее определить beats.
• В анонсе API обозначен как coming soon на дату публикации. Это не подтверждает статус API на 8 октября: текущие endpoint, account и регион требуют отдельной проверки.
Как собирать reference pack для Seedance
| Группа | Содержимое | Правило |
|---|---|---|
| Identity | Лица, фигуры, костюмы, предметы | Не смешивать несовместимые версии одного героя. |
| World | Локации, свет, палитра, материалы | Выбрать один доминирующий визуальный язык. |
| Motion | Пластика, трюк, камера, монтажный ритм | Подписать, что именно брать из каждого видео. |
| Audio | Голос, музыка, атмосфера, акцент | Указать героя и временную функцию каждого файла. |
| Structure | Storyboard, clay render, сборочная схема | Отделить геометрию и порядок действий от финального стиля. |
2.5 Kling VIDEO 3.0 и 3.0 Omni: раскадровка или референс
Линейка Kling 3.0 разделяет два подхода. VIDEO 3.0 ориентирован на prompt-led постановку: автор описывает сцену, диалог, покрытие, крупности и движение камеры. VIDEO 3.0 Omni ориентирован на reference-driven производство: персонаж, продукт, сцена, видеоэлемент и голос становятся объектами, которые модель должна удерживать между шотами.
Обе версии поддерживают нативное аудио, multi-shot и хронометраж до 15 секунд. Но режиссёрский выбор между ними делается не по общему качеству. Если центр задания — написанная структура сцены, логичен VIDEO 3.0. Если центр задания — конкретная идентичность, продукт или голос, логичен VIDEO 3.0 Omni.
Kling VIDEO 3.0: паспорт возможностей
| Функция | Статус | Режиссёрское применение |
|---|---|---|
| Text → Video | Нативно | Prompt-led сцены с диалогом, покрытием и сменой планов. |
| Image → Video | Нативно | Оживление стартового изображения с усиленным удержанием субъекта. |
| Reference → Video | Условно | Start frame + Element Reference, multi-image references; сложные video elements сильнее в Omni. |
| Video → Video | Отдельные режимы | Motion Control и AI Video Editor, а не основной T2V-контракт. |
| Start/End Frame | Нативно | Пара кадров задаёт начало и конец перехода. |
| Персонажи | Нативно | Element и subject binding удерживают черты героя. |
| Несколько персонажей | Нативно | Multi-Character Coreference заявлен для трёх и более героев. |
| Video reference | Ограниченно | Видео может использоваться как element; reference-first задачи лучше направлять в Omni. |
| Motion reference | Отдельный режим | Kling VIDEO 3.0 Motion Control переносит движение и выражение лица. |
| Audio reference | Ограниченно | Основной режим сильнее в генерации звука по тексту; voice binding относится к Omni. |
| Lip-sync | Нативно | Многоязычный диалог, акценты и связь реплики с говорящим. |
| Native audio | Нативно | Речь, атмосфера и эффекты создаются вместе с видео. |
| Multi-shot | Нативно | Auto Multi-Shot и Custom Multi-Shot. |
| Продолжение сцены | Отдельный Extend | Продолжение доступно в экосистеме, но это отдельная операция. |
| Редактирование | Отдельные инструменты | Не путать генерацию 3.0 с специализированным редактированием. |
Custom Multi-Shot как режиссёрский интерфейс
Custom Multi-Shot: отдельные shot descriptions с duration, framing, viewpoint, action и camera. Таблица официального VIDEO 3.0 Multi-Shot guide от 28 July 2026 указывает до 6 shots для Auto и Custom; проверено 8 October 2026. Этот лимит относится к описанной версии и режиму; доступные карточки и account access проверяются в exact UI.
| Поле шота | Что задаёт режиссёр | Типичная ошибка |
|---|---|---|
| Duration | Сколько времени зритель получает на действие и реакцию. | Давать каждому шоту одинаковую длительность без учёта события. |
| Framing | Общий, средний, крупный, деталь. | Менять крупность без новой информации. |
| Viewpoint | Позиция и высота камеры, сторона оси. | Перескочить на другую сторону и сломать географию. |
| Narrative content | Кто что делает и что меняется. | Записать два-три независимых действия в один короткий шот. |
| Camera movement | Статика, push-in, pan, orbit, handheld. | Смешать несколько несовместимых движений в один интервал. |
Kling VIDEO 3.0 Omni: паспорт возможностей
| Функция | Статус | Режиссёрское применение |
|---|---|---|
| Text → Video | Нативно | Сцена из текста с нативным звуком и multi-shot. |
| Image → Video | Нативно | Изображение или набор изображений становится опорой сцены. |
| Reference → Video | Нативно | Multi-image, Element, Video Element и сочетание референсов. |
| Video → Video | Условно | Видеоэлемент задаёт объект, идентичность или голос; локальное редактирование — отдельная задача. |
| Start/End Frame | Нативно | Контролируемый переход между двумя состояниями. |
| Персонажи | Нативно | Elements 3.0 и multi-angle/video element для устойчивой личности. |
| Несколько персонажей | Нативно | Отдельные элементы можно удерживать в групповой сцене. |
| Video reference | Нативно | Загрузка или запись video element. |
| Motion reference | Отдельный Motion Control | Для точного performance transfer лучше специализированный режим. |
| Audio reference | Element Voice Control | Голос связывается с элементом персонажа. |
| Lip-sync | Нативно | Артикуляция согласуется с нативным или связанным голосом. |
| Native audio | Нативно | Диалог и окружение генерируются вместе с картинкой. |
| Multi-shot | Нативно | Смена планов с удержанием элементов. |
| Продолжение сцены | Отдельный Extend | Требует отдельного прохода и проверки drift. |
| Редактирование | Условно | Reference-driven трансформация не равна гарантированной локальной правке. |
Когда выбирать VIDEO 3.0
• Сцена начинается с текста, диалога и заранее продуманного shot list.
• Нужно распределить крупности и движения камеры между несколькими шотами.
• В кадре три и более героя, а реплики должны быть ясно привязаны к говорящим.
• Нужен быстрый поиск coverage: общий, встречные планы, реакция, деталь.
Когда выбирать VIDEO 3.0 Omni
• Главный риск — потерять конкретное лицо, продукт, маскота, костюм или голос.
• Есть multi-angle reference или видеоэлемент персонажа.
• Нужно соединить несколько элементов внутри одной сцены и удержать их между планами.
• Reference pack важнее литературной длины промпта.
Слабые сценарии и риски
• До 15 секунд — это пространство для короткой сцены, но не для большого количества полноценных событий.
• Custom Multi-Shot позволяет явно задать структуру и длительности; это больший контроль над intent, не доказательство более безопасного output. Ось, реакции и editability всё равно проверяются.
• Element consistency не гарантирует физически корректный контакт между несколькими героями.
• Motion Control работает с одним назначенным персонажем в изображении; групповая хореография требует отдельного теста или декомпозиции.
• Нативная речь должна проверяться по смыслу, языку, артикуляции и попаданию в нужного героя.
2.6 MiniMax H3 и Hailuo: мультимодальный контекст
MiniMax H3 — модель, а Hailuo — продуктовая среда, через которую пользователь может с ней работать. Это различие важно: функции модели в API и функции интерфейса Hailuo могут обновляться в разное время. H3 принимает текст, изображения, видео и аудио в едином контексте, генерирует до 15 секунд в 768P или 2K и создаёт нативный стереозвук.
Публичный подход H3 строится не вокруг жёсткого набора отдельных задач, а вокруг отношений между входами. В одном запросе можно сформулировать: взять движение камеры из Video 1, персонажа из Image 2 и вокал из Audio 3. API допускает до девяти изображений, трёх видео и трёх аудио, но не более двенадцати файлов суммарно.
Паспорт возможностей MiniMax H3
| Функция | Статус | Режиссёрское применение |
|---|---|---|
| Text → Video | Нативно | Генерация с нуля, 4–15 секунд, 768P или 2K. |
| Image → Video | Нативно | Первый, последний или оба кадра; оживление изображения и переход. |
| Reference → Video | Нативно | Персонаж, движение, камера, стиль, голос и монтажный ритм. |
| Video → Video | Нативно | Видео используется как reference для motion / camera / editing relations. Generalized editing в research announcement не доказывает наличие маски, timestamp edit или pixel-preserving режима в каждом API. |
| Start/End Frame | Нативно | Ноль, один или два контрольных изображения. |
| Персонажи | Нативно | Reference image/video задаёт свойства субъекта; сохранность лица, костюма и предметов проверяется в output. |
| Несколько персонажей | Условно | Мультиреференс возможен, но публичный API не обещает отдельный multi-character lock. |
| Video reference | Нативно | До 3 клипов; каждый 2–15 секунд, суммарно до 15 секунд. |
| Motion reference | Нативно | Движение, камера, хореография и editing rhythm из видео. |
| Audio reference | Нативно | До 3 audio refs: каждый 2–15 s, суммарно до 15 s; mixed input count не более 12. |
| Lip-sync | Условно/нативно | Аудио может управлять пением или речью; качество зависит от лица и крупности. |
| Native audio | Нативно | Голос, эффекты и музыка моделируются совместно в стерео. |
| Multi-shot | Нативное моделирование | Research announcement описывает multi-shot modeling. В рассмотренном API guide не найден отдельный контракт shot cards; это не утверждение о всех интерфейсах Hailuo. |
| Продолжение сцены | Не заявлено отдельно | Не подменять extension обычной reference generation без теста. |
| Редактирование | Нативно/обобщённо | Reference / edit relations задаются текстом в доступном route. Regeneration 768P → 2K — отдельная операция, не универсальный segment repair. |
H3-Context-IR
H3-Context-IR — отдельный async endpoint интерпретации входов. API возвращает enhanced prompt в content.prompt, а не видео и не canonical Production JSON. Это provider output: его можно проверить и использовать как adapter input, но он не заменяет Shot Spec, IDs, continuity или утверждённый production intent.
Когда выбирать H3
• Нужно связать в одном запросе персонажа, камеру, движение и аудио, описав отношения естественным языком.
• Важны V2V motion transfer, перенос монтажного ритма или генерализованное редактирование.
• Нужна regeneration 768P → 2K с исходным контекстом и одним base video. Полученная media revision регистрируется как производный AS/VER с lineage; изменение разрешения не превращает Asset Version в новый Shot Spec.
• Проект связан с брендингом, e-commerce, титрами, интерфейсами или продуктовым изображением, где критичны детали и текст.
• Команда хочет API-пайплайн с явными ролями reference_image, reference_video и reference_audio.
Сильные сценарии
H3 логичен для мультимодальных задач, в которых входы не просто копируются, а образуют инструкцию: «этот герой выполняет движение из этого видео, поёт голосом из этого аудио, а камера повторяет другую траекторию». Нативный стереозвук и заявленное multi-shot modeling позволяют строить цельный аудиовизуальный результат, а V2V motion transfer делает модель полезной для рекламной пластики и performance-driven клипов.
Слабые сценарии и риски
• Пятнадцать секунд ограничивают драматургию; длинную сцену придётся собирать из нескольких генераций.
• В изученном API guide не найден shot-by-shot card contract. Проверяйте текущий Hailuo / API route отдельно, прежде чем планировать точный монтаж внутри pass.
• Поддержка нескольких референсов не равна гарантированной идентичности большого ансамбля.
• Generalized editing может менять связанные признаки; критичные логотипы, текст и продукт проверяются покадрово.
• Regeneration в API — это прежде всего повторная генерация 768P-клипа в 2K, а не универсальная кнопка «исправить любой фрагмент».
Hailuo 2.3 как запасной специализированный вариант
Официальный анонс Hailuo 2.3 от 28 октября 2025 года выделяет физические действия, стилизацию и микромимику. Это кандидат для сравнительного теста, а не доказанное преимущество перед H3. Доступ старой модели в выбранном продукте проверяется отдельно.
2.7 Специализированные модели и режимы
Универсальная видеомодель полезна, когда задача соединяет много типов управления. Специализированный инструмент выигрывает, когда один параметр нельзя потерять: точная речь, персональная пластика, локальная замена объекта или продолжительная работа ведущего. Ниже — четыре класса, которые стоит держать рядом с основной картой.
Wan 2.2 S2V: речь, пение и performance из изображения
wan2.2-s2v принимает одно изображение и audio для speech / singing / performance, включая портрет, полный рост и рисованных персонажей. Рассмотренный Model Studio route доступен в China (Beijing); audio короче 20 s, output 480P / 720P. Поэтому это кандидат для короткого audio-driven фрагмента, а не автоматическое решение для длинного ведущего или любого региона.
• Выбирать для: песни, монолога, виртуального артиста, иллюстративного персонажа, полного роста.
• Не выбирать как основную модель для: сложного multi-shot, групповой сцены и локального видеомонтажа.
Kling VIDEO 3.0 Motion Control: перенос движения
Kling VIDEO 3.0 Motion Control связывает character image с driving video; guide назначает motion одному персонажу. Element Binding здесь использует facial reference, а не lock одежды, волос и реквизита. Несколько людей во входном frame не означают несколько управляемых performers. Проверяйте конкретный route и orientation.
• Выбирать для: хореографии, сложных жестов, эмоционального performance, движения с меняющимся ракурсом.
• Риск: исходная анатомия, одежда и пропорции должны позволять перенести движение; групповая сцена требует разбиения.
HeyGen Avatar V: длинный говорящий персонаж
HeyGen Avatar V использует video-based Looks реального человека; photo-based и виртуальные / non-human Looks в рассмотренном guide используют Avatar IV. Для Video Agent указан output до 3 min — ограничение этого route, не всей платформы. Voice cloning и разрешение на identity / voice рассматриваются отдельно по C37. Устойчивость на длинном output проверяется playback.
• Выбирать для: presenter video, корпоративного обучения, продаж, локализации, регулярного контента от лица одного человека.
• Не подменять им игровую сцену: аватарный пайплайн решает идентичность и речь, но не весь язык кино.
Runway Aleph 2.0: точечное редактирование готового видео
Runway Edit Studio с Aleph 2.0 редактирует существующий raw или generated footage, single / multi-shot до 30 s в рассмотренном guide. Возможны product / character / background / light edits. Сохранение незапрошенных частей — требование приёмки: название edit не гарантирует pixel-identical результат.
• Выбирать для: клиентской замены продукта, relight, background replacement, cleanup, VFX и рестайлинга без пересъёмки.
• Риск: чем сильнее новая геометрия отличается от исходной, тем выше вероятность изменения соседних деталей.
| Если критично… | Специализированный выбор | Почему |
|---|---|---|
| Точная аудиодорожка управляет исполнением | Wan 2.2 S2V | Speech/singing/performance из одного изображения и аудио. |
| Сохранить конкретную пластику | Kling Motion Control | Driving video задаёт движения и выражения. |
| Долго удерживать личность ведущего | HeyGen Avatar V | Цифровой двойник и персональная манера исполнения. |
| Изменить существующий материал | Runway Aleph 2.0 | Editing route; сохранность соседних областей проверяется |
2.8 Карта задач: куда направлять сцену
Следующая таблица — не окончательный выбор, а стартовая маршрутизация. В каждой строке указана модель или режим, с которого разумно начать тест. Если критичный параметр не проходит, сцену нужно декомпозировать или передать специализированному инструменту.
Рекомендации «когда выбирать» — авторская практика routing, которую проверяют на своём формате: реклама, Reels, fashion, music video, narrative или серия. Они не требуют одного сквозного сериала и не доказывают superiority модели.
| Задача | Первый тест | Контрольный вопрос |
|---|---|---|
| 30-секундная мини-история со звуком | Wan 3.0 или Seedance 2.5 | Нужны ли последующие edit/extension или особенно большой reference pack? |
| Шесть заранее описанных шотов | Kling VIDEO 3.0 Custom Multi-Shot | Можно ли распределить действие, крупность и камеру по 15 секундам? |
| Продукт и герой должны не меняться | Kling 3.0 Omni или Seedance 2.5 | Что важнее: точные elements или большое число разнородных референсов? |
| Смешать героя, камеру, движение и голос | MiniMax H3 или Wan 3.0 | Нужно ли V2V/editing rhythm или 30-секундный контур? |
| Переход между двумя точными кадрами | Wan 3.0, Kling 3.0/Omni или H3 | Можно ли решить задачу без дополнительных референсов в том же проходе? |
| Сцена с тремя и более говорящими | Kling VIDEO 3.0 | Ясно ли подписаны герои, реплики и порядок реакции? |
| Большая групповая сцена | Seedance 2.5 | Не превышает ли физическое взаимодействие возможности модели? |
| Точный перенос камеры и хореографии | H3, Wan 3.0 или Kling Motion Control | Нужно перенести всю сцену или performance одного героя? |
| Продолжить готовый клип | Wan 3.0 или Seedance 2.5 | Нужно продолжение вперёд, назад или несколько раундов? |
| Заменить объект или свет в готовом видео | Wan 3.0 edit или Aleph 2.0 | Нужно ли сохранить всё остальное пиксельно близко? |
| Песня или монолог из одного портрета | Wan 2.2 S2V | Аудио уже финальное и должно управлять артикуляцией? |
| Длинный корпоративный ведущий | HeyGen Avatar V | Нужна серийная идентичность, локализация и длинная речь? |
Несколько персонажей: отдельная ветка решения
Фраза «поддерживает несколько персонажей» скрывает разные уровни. Модель может просто показать толпу, удержать внешность нескольких героев, различить их реплики или физически правдоподобно организовать контакт. Это четыре разные задачи. Перед выбором модели ответьте, какой уровень нужен.
1. Фоновые фигуры. Лица отдельных людей не критичны; главное — плотность и движение группы.
2. Ансамбль. Каждый герой узнаваем между шотами, но не обязан взаимодействовать крупно.
3. Диалог. Модель должна понимать, кто говорит, кто слушает и когда меняется реакция.
4. Контакт. Руки, предметы, объятия, борьба или танец требуют точной физики и часто отдельной генерации на каждую фазу.
Native audio: что именно проверять
• Совпадает ли содержание реплики с текстом и не появились ли лишние слова.
• Связана ли реплика с правильным персонажем и видна ли реакция слушающего.
• Совпадает ли артикуляция на крупных планах.
• Не конфликтуют ли музыка, шумы и речь по громкости и ритму.
• Есть ли чистая точка входа и выхода для будущей монтажной склейки.
• Можно ли юридически использовать голос, музыку и сходство с человеком.
2.9 Алгоритм выбора модели
1. Определите исходник. Сцена начинается с текста, изображения, пары кадров, пакета референсов или готового видео?
2. Назовите один критичный инвариант. Что нельзя потерять: лицо, продукт, движение, голос, финальный кадр или география?
3. Определите единицу управления. Один клип, отдельные шоты, временной диапазон или локальная область кадра?
4. Зафиксируйте хронометраж. Нужно 5, 15 или 30 секунд? Сколько реальных событий помещается без спешки?
5. Отделите звук от картинки. Нативный звук годится в финал или является временной дорожкой? Есть ли готовый аудиореференс?
6. Выберите модель для самого рискованного элемента. Не для самой красивой картинки, а для того, что чаще всего ломает дубль.
7. Сделайте минимальный тест. Короткий клип с одним действием, одним видом камеры и одним критерием успеха.
8. Только затем усложняйте. Добавляйте второго героя, новый шот, звук или продолжение по одному слою.
Матрица минимального теста
| Риск | Тест | Критерий приёмки |
|---|---|---|
| Identity drift | Один герой поворачивает голову, меняется крупность. | Лицо, причёска, костюм и возраст не меняются. |
| Физический контакт | Одна передача предмета из руки в руку. | Нет слияния пальцев, исчезновения предмета и скачка позиции. |
| Диалог | Одна короткая реплика и реакция второго героя. | Верный говорящий, читаемая артикуляция, осмысленная пауза. |
| Motion transfer | Три секунды характерного движения. | Совпадают ритм, направление, центр тяжести и амплитуда. |
| Start/End | Простой переход между двумя состояниями. | Первый и последний кадры сохранены, путь между ними логичен. |
| Edit | Заменить один объект без смены сцены. | Фон, лицо, камера, свет и тайминг остались неизменными. |
2.10 Одна сцена — четыре маршрута
Учебный CASE_WATCH_ROUTE: реклама часов, planned edit 15 s = 360 frames при project 24/1. Одна героиня входит в лифт, замечает царапину на стекле часов, нажимает кнопку, свет меняется, финал раскрывает продукт. В зеркале — отражение той же героини, не второй герой. Geometry зеркала и руки подтверждается reference до теста. Текст короткой реплики ещё не утверждён: не выдаём его за готовую audio asset. Царапина сохраняется; меняется её видимость при свете.
Маршрут Wan 3.0
Wan route: REF bindings для героини, часов, camera video и утверждённого audio сопоставляем с локальными Image / Video / Audio slots. Планируем те же четыре shot intervals и 15 s edit. First/last mode не смешиваем с reference audio. Edit продукта или реплики — отдельный возможный проход с проверкой незапрошенных областей; результата генерации здесь ещё нет.
Маршрут Seedance 2.5
Seedance route: multi-angle героини, лифт, часы, зеркало, motion и audio получают отдельные роли. Planned edit остаётся 15 s / 360 frames, а не 15–20 s. Timestamp / perspective editing применяем только после подтверждения доступного route. 30 s — отдельная версия brief с новым spec_version и пересчитанным timing, не скрытое изменение этой задачи.
Маршрут Kling VIDEO 3.0 / Omni
Kling route: SH_WATCH_ROUTE_01 [0,96) — вход, 4 s; SH_WATCH_ROUTE_02 [96,168) — рука, 3 s; SH_WATCH_ROUTE_03 [168,264) — отражение и реплика, 4 s; SH_WATCH_ROUTE_04 [264,360) — packshot, 4 s. Все относятся к SC_WATCH_ROUTE_ELEVATOR в PRJ_WATCH_ROUTE. Custom Multi-Shot задаёт intent; Omni / Elements тестируем для identity и продукта. Motion Control подключаем отдельно при необходимости, не обещая lock часов вместе с facial binding.
Маршрут MiniMax H3
H3 route: те же 15 s и тот же scene intent; product / character images, camera video и audio имеют явно разделённые роли. Проверяем лимиты refs и речь на выбранном языке. Для 768P → 2K regeneration нужен исходный контекст и base video; derivative AS/VER хранит lineage. Это план маршрута, не сообщение об уже полученном 2K результате.
Что остаётся неизменным
• Форма и маркировка часов — главный критерий, поэтому packshot проверяется первым.
• Царапина остаётся на том же участке стекла часов; свет может менять читаемость, но физическое исчезновение не входит в этот brief.
• Отражение не должно создавать лишнего персонажа или менять сторону руки.
• Реплика должна совпадать с движением губ и иметь место для звука двери лифта.
• Финальный кадр должен быть монтажно пригоден для логотипа и титра.
Разница моделей проявляется в способе контроля, но режиссёрская логика остаётся общей. Если не определены инварианты и функция каждого шота, самая современная модель лишь быстрее создаст красивую неопределённость.
Плановые интервалы — half-open при 24/1, начало 0. Общий edit 360 frames. Source handles и generated runtime планируются отдельно: для max-15-s route нельзя обещать 15 s core плюс handles в том же 15 s pass. Реплика получает AUD line intent после утверждения текста; AS/VER binding и observed continuity остаются пустыми до actual media.
2.11 Ошибки при работе с картой моделей
1. Превращать карту в рейтинг. Сумма галочек не показывает пригодность для конкретной сцены. Один точный специализированный режим может быть ценнее универсальности.
2. Считать продукт и модель одним и тем же. Функция интерфейса Hailuo, Kling или другой площадки может не существовать в API той же модели.
3. Путать reference-to-video с video editing. Референс вдохновляет или фиксирует признаки; edit должен сохранять незапрошенные части исходника.
4. Считать video reference точным motion capture. Некоторые модели берут стиль или камеру, но не повторяют траекторию тела покадрово.
5. Считать native audio финальным миксом. Генерация звука помогает постановке, но речь, права, шумы и склейки всё равно требуют проверки.
6. Загружать максимум референсов. Лимит — не рекомендация. Каждый файл должен добавлять уникальную инструкцию, а не шум.
7. Не различать start/end и continuation. Пара кадров заполняет путь между точками; extension создаёт новое время до или после готового клипа.
8. Обещать multi-character только по демо. Нужно тестировать именно число героев, крупность, контакт и порядок реплик вашего проекта.
9. Выбирать модель после написания единственного промпта. Сначала определяются входы и инварианты, затем инструкция адаптируется под выбранный режим.
10. Не фиксировать дату карты. Видеомодели меняются за недели. Версия, регион, режим и дата должны храниться вместе с дублем.
2.12 Паспорт модели для собственной базы
Команда должна вести живую карту, основанную не только на анонсах, но и на собственных тестах. Для каждой модели достаточно одной страницы.
| Поле | Что записать |
|---|---|
| Версия и дата | Provider / product / model / model version / mode / interface / region; отдельно announcement date, document update, access check и actual test date. Не заполнять test date просмотром документации. |
| Входы | Текст, изображения, видео, аудио, start/end, лимиты и несовместимые комбинации. |
| Выход | Длительность, разрешение, fps, звук, формат. |
| Лучшие задачи | Проверенные сценарии с evidence. До actual тестов записывать гипотезы и план проверки, не выдавать рекомендации автора за benchmark. |
| Слабые места | Типичные артефакты, drift, физика, текст, речь, контакты. |
| Персонажи | Сколько героев удалось удержать, при каких крупностях и действиях. |
| Камера и motion | Что выполняется текстом, что требует video reference или отдельного режима. |
| Редактирование | Какие изменения сохраняют исходник, а какие перестраивают кадр. |
| Экономика | Actual billing, генерации и usable output: стоимость usable edit, число attempted / accepted Takes, время и finishing. Если измерений нет — unknown, без придуманных средних. |
| Критерии приёмки | Что считается usable для конкретного типа проекта. |
Итог главы
Карта предлагает кандидатов для тестов: Wan — смешанные inputs / edit / extension; Seedance — насыщенные references и timestamp workflows; Kling — Custom shot intent и Element routes; H3 — multimodal context и native stereo. Сильные сценарии этой главы — редакционные гипотезы по функции, а не сравнительный benchmark. Доступ и результат каждого route подтверждаются отдельно.
Специализированные routes выбираются под критерий: короткий audio-driven Wan S2V, single-performer Kling Motion Control, presenter route HeyGen или existing-footage edit Runway. Ни один не объявляется гарантированно точным; каждый получает собственную проверку inputs, доступа и media.
Рабочая формула выбора:
Задача → критичный инвариант → тип входа → единица управления → минимальный тест → модель → монтажный план.
Практическое задание
Возьмите одну сцену длительностью 15–30 секунд и создайте для неё карту маршрутизации.
1. Опишите событие. Одно предложение: кто что делает и что меняется к концу сцены.
2. Выберите инвариант. Назовите единственный параметр, который нельзя потерять.
3. Разложите входы. Текст, персонаж, продукт, движение, голос, start/end и исходное видео.
4. Выберите две модели. Основную и резервную; объясните выбор через задачу, а не через репутацию.
5. Составьте минимальный тест в допустимом диапазоне exact route. Например, 3 s нельзя автоматически отправить в MiniMax-H3, где указан integer duration 4–15 s. Не меняйте задачу ради одинакового числа секунд; сравнивайте функцию и usable edit.
6. Определите handoff. Что после генерации перейдёт в edit, lip-sync, avatar, монтаж, цвет или звук.
7. Зафиксируйте результат. Версия модели, дата, режим, входы, промпт, seed при наличии и причина принятия дубля.
Примечания и официальные источники
1 / 2 / 3. Alibaba Cloud Model Studio — Wan 3.0 Video Generation, updated 28 September 2026 https://www.alibabacloud.com/help/en/model-studio/wan3-video-generation-guide
Документальный scope 1–3: один guide; отдельного подтверждения аккаунта нет.
Model IDs из guide — provider identifiers, не entity namespaces проекта.
4. ByteDance Seed — Seedance 2.5 announcement, 31 July 2026 https://seed.bytedance.com/en/blog/one-take-creation-flexible-referencing-introducing-seedance-2-5
5. Kling — VIDEO 3.0 Model User Guide https://kling.ai/quickstart/klingai-video-3-model-user-guide
6. Kling — VIDEO 3.0 Omni Model User Guide https://kling.ai/quickstart/klingai-video-3-omni-model-user-guide
7 / 8. Kling — VIDEO 3.0 Multi-Shot Guide https://kling.ai/blog/kling-video-3-multi-shot-guide
Scope 7–8: Auto / Custom Multi-Shot; route-specific подход, не рейтинг качества.
9. Kling — Motion Control User Guide, 5 March 2026 https://kling.ai/quickstart/motion-control-user-guide
10. MiniMax Research — MiniMax H3, 31 July 2026 https://www.minimax.io/blog/minimax-h3
11. MiniMax API — Video Generation; H3 / H3 Max / Context-IR / Regeneration https://platform.minimax.io/docs/guides/video-generation
12. Alibaba Cloud Model Studio — Wan S2V API https://www.alibabacloud.com/help/en/model-studio/wan-s2v-api
13. HeyGen — Avatar V https://help.heygen.com/en/articles/14602974-avatar-v-is-now-available-on-heygen
14 / 15. Runway — Creating with Edit Studio https://help.runwayml.com/hc/en-us/articles/51683104370451-Creating-with-Edit-Studio
Дополнительно: Hailuo 2.3 official announcement, 28 October 2025. https://www.minimax.io/news/minimax-hailuo-23
Источники просмотрены 8 октября 2026 года. Documentary claims не заменяют account / region / UI check и собственные media tests. Неподтверждённые ограничения, русский lip-sync, точность identity / motion и экономика остаются открытыми до evidence.
Блок 2 Препродакшн
Глава 3 От идеи до режиссёрской концепции
Препродакшн начинается с задачи: что зритель должен заметить, понять или почувствовать и какое изменение организует ролик. В повествовательной сцене уточняются герой, его цель и сопротивление; в демонстрационном формате — объект, свойство и порядок раскрытия. Пока задача расплывчата, генерация предлагает внешний вид, но не даёт критерия отбора.
Режиссёрская концепция — это система решений, которая связывает смысл, действие, изображение, звук и хронометраж. Она не обязана быть длинной. Для короткого ролика достаточно одной страницы, если на ней есть драматический двигатель, визуальное правило и эмоциональный маршрут. Концепция нужна не для презентационной важности. Она сокращает число случайных генераций и даёт критерий отбора: этот кадр работает на замысел или только нравится сам по себе.
Главный принцип блока:
До генерации определите функцию сцены или фрагмента: что зритель должен заметить, понять или почувствовать и каким действием либо визуальным изменением это будет выражено. В повествовательной сцене проверьте выбор героя и его последствия; в product reveal, fashion или музыкальном видео — развитие формы, демонстрацию объекта и нужный зрительский эффект.
От мысли к производственному решению
В разговоре слова «идея», «тема», «сюжет», «логлайн» и «концепция» часто используют как синонимы. В работе это разные уровни. Если их разделить, становится видно, где проект действительно собран, а где вместо решения пока находится только настроение.
| Уровень | На какой вопрос отвечает | Рабочий результат |
|---|---|---|
| Наблюдение | Что в жизни кажется точным, странным или болезненным? | Материал: жест, ситуация, противоречие, предмет. |
| Идея | Что происходит и что меняется? | Одно событие, которое можно показать. |
| Тема | О чём это в человеческом смысле? | Вопрос или утверждение без готовой морали. |
| Логлайн | Чья это история, чего герой хочет и что ему мешает? | Одно-два предложения с конфликтом и ставкой. |
| Режиссёрская концепция | Как смысл станет изображением, звуком и ритмом? | Набор правил для сценария, storyboard, генерации и монтажа. |
Все элементы этой главы разобраны на локальном учебном кейсе CASE_COFFEE. Это самостоятельная история, не часть «Красного ключа» и не история «Напротив». Молодая женщина каждое утро оставляет стакан кофе у соседской двери. Она никогда не встречалась с соседом и привыкла к безопасному ритуалу без разговора. Однажды стакан возвращается к её двери с запиской: «Сегодня вместе?» Теперь ей нужно решить, остаться ли за дверью или постучать. Повествовательный пример показывает метод; таблица форматов ниже помогает перенести его на другие задачи.
3.1 Идея
В повествовательном видео идея задаёт снимаемую ситуацию: привычный порядок нарушается и кто-то реагирует. «Одиночество» обозначает тему, «неоновый нуар» — стиль, но оба слова ещё не описывают действие. В fashion, музыкальном видео или предметной рекламе ядром может стать последовательное развитие формы: смена силуэта, проявление материала, повтор мотива или демонстрация функции.
Для повествовательного примера используем формулу:
Привычная ситуация + нарушение привычного порядка + действие или выбор, после которого состояние уже не может остаться прежним.
В примере с кофе привычная ситуация — анонимный утренний ритуал. Нарушение — стакан возвращается с приглашением. Выбор — открыть дверь или сохранить безопасную дистанцию. Из этого уже можно строить короткую сцену. Формулировка «двое одиноких соседей сближаются» сообщает результат, но не даёт снимаемого события.
Где искать идеи
• В наблюдении: действие, которое люди повторяют, не замечая его смысла.
• В противоречии: герой утверждает одно, но поведением выдаёт другое.
• В ограничении: нельзя говорить, выходить из комнаты, показывать лицо, опоздать больше чем на минуту.
• В предмете: вещь меняет владельца, значение или функцию и становится носителем истории.
• В замене правила: знакомый ритуал однажды происходит иначе.
• В трансформации: пространство, тело, костюм, свет или звук меняются вместе с решением героя.
Тест идеи на снимаемость
1. Есть ли событие. Можно ли назвать момент, после которого ситуация стала другой?
2. Есть ли действие. Герой делает что-то наблюдаемое, а не только переживает абстрактное состояние?
3. Есть ли выбор. Может ли герой поступить хотя бы двумя различными способами?
4. Есть ли изменение. Зритель увидит разницу между первым и последним состоянием?
5. Есть ли границы. Понятно ли, где заканчивается именно эта история?
| Сырая формулировка | Почему не работает | Рабочее ядро |
|---|---|---|
| «Видео про одиночество» | Нет события, героя и решения. | Женщина поддерживает анонимный ритуал, пока приглашение не требует встречи. |
| «Красивый футуристический город» | Описан мир, но ничего не происходит. | Курьер должен доставить последнее живое растение в город, где природа запрещена. |
| «Парень вспоминает детство» | Внутреннее состояние не переведено в действие. | Разбирая квартиру отца, парень находит незаконченный самодельный самолёт и решает его запустить. |
| «Продукт помогает людям» | Обобщение невозможно снять без конкретной ситуации. | Во время отключения света фонарь телефона становится единственным способом завершить важный разговор. |
Упражнение: запишите идею без слов «красивый», «атмосферный», названий камер, объективов и моделей. Проверьте, остаётся ли снимаемое действие, визуальный принцип или последовательность демонстрации. Если остаётся только настроение, уточните задачу ролика.
3.2 Тема
Тема — человеческий смысл, который раскрывается через выбор героя. Она глубже предмета разговора. Предметом может быть одиночество, дружба, память, труд или доверие. Тема формулирует напряжение внутри этого предмета: «безопасная дистанция защищает от отказа, но лишает настоящей близости».
Тема не должна звучать как лозунг, который история обязана доказать. Если заранее известно, что «любовь всегда побеждает», персонаж превращается в иллюстрацию тезиса. Сильнее работает вопрос или утверждение с внутренним сопротивлением: «можно ли получить близость, не показав себя?»; «контроль спасает героя, но не позволяет ему жить»; «память сохраняет связь и одновременно удерживает в прошлом».
Четыре способа сформулировать тему
| Форма | Шаблон | Пример |
|---|---|---|
| Вопрос | Можно ли X, не делая Y? | Можно ли стать близкими, не рискуя быть увиденными? |
| Противоречие | X даёт герою A, но отнимает B. | Анонимность даёт безопасность, но отнимает встречу. |
| Условие изменения | Чтобы получить X, герой должен Y. | Чтобы получить близость, героиня должна выйти из ритуала. |
| Цена ценности | Настоящий X требует Y. | Настоящий контакт требует возможности отказа. |
На уровне концепции достаточно одной главной темы. Другие смыслы могут возникнуть в материале, но не должны спорить за управление сценой. Если одновременно заявлены взросление, экологическая катастрофа, семейная вина, романтика и критика технологий, короткий ролик размоет каждую линию.
Тема как фильтр решений
Тема нужна не только сценаристу. Она влияет на форму. Если история о страхе быть увиденным, лица можно долго не показывать. Если история о потере контроля, композиции могут начинаться строгими и постепенно становиться нестабильными. Если история о повторении, монтаж строится на рифмах. Тема превращается в режиссёрскую концепцию, когда каждое важное формальное решение помогает зрителю пережить её, а не просто украшает кадр.
Для сквозного примера рабочая тема звучит так: «Безопасный ритуал создаёт ощущение связи, но настоящая близость начинается только в момент риска». Это не реплика для титра. Это правило, по которому будет выбран конфликт, кульминационный жест и визуальная трансформация.
3.3 Логлайн
Логлайн — краткая модель истории. Он не пересказывает все события и не рекламирует ролик. Его задача — зафиксировать героя, запускающее событие, цель, препятствие и ставку так, чтобы команда понимала, какую сцену строит.
Базовая формула:
Когда происходит запускающее событие, конкретный герой должен совершить наблюдаемое действие, несмотря на главное препятствие, иначе потеряет то, что для него важно.
Три версии одного логлайна
| Версия | Формулировка | Диагноз |
|---|---|---|
| Слишком общая | Два одиноких соседа находят друг друга. | Есть результат, но нет события, действия и напряжения. |
| Информативная | Женщина оставляет соседу кофе и однажды получает приглашение встретиться. | Понятна ситуация, но решение героини ещё не стало задачей. |
| Рабочая | Получив записку от невидимого соседа, которому она тайно оставляет кофе, застенчивая женщина должна постучать в его дверь до его ухода — или упустить приглашение на сегодняшнюю встречу. | Есть герой, дедлайн, действие, внутреннее препятствие и ставка. |
Что должно быть в рабочем логлайне
• Герой обозначен через существенное качество, а не через биографическую анкету.
• Запускающее событие ломает обычный порядок и происходит сейчас.
• Цель выражена активным глаголом: успеть, вернуть, скрыть, признаться, открыть, доставить.
• Препятствие связано с характером героя или правилами ситуации, а не добавлено случайно.
• Ставка отвечает на вопрос «почему именно сейчас нельзя ничего не делать?»
• Финал не раскрыт: логлайн формулирует интригу, а не конспектирует ответ.
Логлайн для разных типов видео
| Формат | Что является героем | Что фиксирует логлайн |
|---|---|---|
| Игровая миниатюра | Персонаж, принимающий решение | Цель, сопротивление, ставка и изменение. |
| Реклама | Пользователь с задачей либо сам продукт в предметной демонстрации | Ситуацию потребности и наблюдаемый эффект решения. |
| Имиджевый ролик | Сообщество, бренд или система действий | Общее стремление и единый визуальный принцип. |
| Музыкальное видео | Исполнитель, образ или мотив | Правило развития образа и эмоциональную траекторию. |
| Эксплейнер | Зритель или пользователь | Какую проблему он проходит и к какому пониманию приходит. |
Не перегружайте логлайн способом съёмки. «Кинематографичный пролёт с анаморфотным боке» не заменяет цель. Визуальное решение будет сформулировано отдельно, после того как станет понятно, что именно камера должна раскрыть.
3.4 Конфликт
В повествовательной сцене конфликт — давление, которое делает выбор трудным. Это не обязательно злодей, ссора или погоня. Для короткой истории препятствие помогает создать вопрос зрителя. В демонстрационном или ненарративном формате удерживать внимание могут визуальный парадокс, музыкальный рисунок и раскрытие свойства; придумывать им человеческий конфликт необязательно.
В локальном примере внешне почти ничего не происходит: две двери, стакан, записка. Но героиня одновременно хочет контакта и боится реальной встречи. Записка превращает скрытое противоречие в действие. Если она не постучит сейчас, сосед уйдёт и сегодняшняя встреча не состоится. Окончательная потеря ритуала возникает только в 90-секундной версии, где отдельно введён переезд; этот факт нельзя молча переносить в короткие версии.
Типы конфликта
| Тип | Главный вопрос | Как показать |
|---|---|---|
| Внешний | Что физически не даёт достичь цели? | Закрытая дверь, расстояние, запрет, соперник, неисправность. |
| Внутренний | Какое противоречие парализует героя? | Рука тянется и отступает; действие прерывается; меняется дыхание. |
| Межличностный | Чего хотят разные стороны? | Несовпадающие действия, паузы, борьба за предмет или пространство. |
| Средовой | Как мир сопротивляется? | Шум, толпа, погода, архитектура, отсутствие света, физическое правило. |
| Временной | Почему решение нужно принять сейчас? | Лифт приближается, поезд уходит, таймер заканчивается, кофе остывает. |
| Формальный | Как само правило ролика создаёт давление? | Повторяющийся кадр должен нарушиться; один объект нельзя выпускать из центра. |
Как наращивать конфликт
Эскалация — не обязательно увеличение масштаба. Она увеличивает цену следующего действия. В пятнадцатисекундном ролике достаточно одного препятствия и одного решения. В шестидесятисекундном можно дать ложную попытку. В девяностосекундном — показать последствия прежнего способа поведения.
1. Сформулировать желание. Зритель должен понять, к чему герой тянется.
2. Показать автоматическую защиту. Герой действует привычным способом, который раньше работал.
3. Сделать защиту недостаточной. Новая ситуация требует другого поведения.
4. Добавить дедлайн или необратимость. Откладывание становится решением с последствиями.
5. Поставить выбор в кадр. Кульминация выражается действием, а не объясняющей репликой.
Частая ошибка — добавлять препятствия, не связанные с темой: героиня боится постучать, затем ломается лифт, отключается свет, появляется злая собака и начинается дождь. Событий больше, но история не становится точнее. Лучше одно препятствие, которое усиливает внутреннее противоречие.
3.5 Герой
Герой — носитель выбора и изменения. Это не обязательно персонаж с наибольшим экранным временем. В рекламном ролике героем чаще является человек с задачей, а продукт — инструмент. В музыкальном видео героем может стать повторяющийся образ. В экспериментальной работе роль героя иногда выполняет пространство, если именно оно проходит заметную трансформацию.
На стадии концепции не нужна двадцатистраничная биография. Нужна информация, которая изменяет поведение в кадре. Возраст сам по себе мало говорит режиссёру. Привычка выравнивать каждый предмет перед тем, как решиться на разговор, уже даёт действие, ритм и визуальную характеристику.
Минимальный паспорт героя
| Поле | Рабочий вопрос | Пример |
|---|---|---|
| Исходное состояние | Как герой живёт до нарушения? | Безопасно общается через анонимный ритуал. |
| Внешнее желание | Чего он добивается в сцене? | Успеть встретить соседа до его ухода. |
| Внутренняя потребность | Что ему на самом деле нужно изменить? | Разрешить себе быть увиденной и получить ответ. |
| Защита | Как герой избегает боли? | Оставляет заботу у двери и сразу уходит. |
| Противоречие | Что он делает вопреки словам или образу? | Создаёт близость, одновременно избегая встречи. |
| Ресурс | Что позволяет сделать шаг? | Наблюдательность, забота, устойчивость ритуала. |
| Видимый признак | Как узнаём героя без объяснения? | Точно ставит стакан по линии плитки; слушает за дверью. |
Характер через поведение
Зритель верит не анкете, а повторяемому действию. Осторожный человек сначала слушает, затем касается ручки. Контролирующий проверяет край кадра, поправляет предметы и оставляет запасной план. Импульсивный входит до того, как понимает последствия. Одна точная привычка полезнее трёх прилагательных в промпте.
Для AI-производства паспорт героя одновременно служит фильтром дизайна. Лучше выбрать узнаваемый силуэт, устойчивый костюм, один ключевой реквизит и понятную поведенческую особенность. Избыточно сложная одежда, много мелких аксессуаров и несколько равноправных героев увеличивают риск визуального drift ещё до начала драматургической работы.
Кто герой в брендовой истории
• Пользователь — герой, если именно он сталкивается с задачей и принимает решение.
• Продукт — инструмент, если помогает преодолеть конкретное препятствие.
• Бренд — проводник или создатель условий, если организует опыт, но не забирает действие у человека.
В предметной рекламе продукт может быть главным объектом внимания без персонификации. Тогда вместо человеческой дуги задайте визуальную задачу: показать устройство, материал, функцию или переход от проблемы к результату. Персонификация — отдельный художественный приём, а не обязательное условие.
Ошибка возникает, когда красивое вращение предмета заменяет задачу ролика. Для product reveal проверьте, какие свойства зритель должен увидеть и в какой последовательности; для истории о пользователе — какую перемену продукт делает возможной. Оба подхода работоспособны, если форма отвечает цели.
3.6 Цель героя
Цель переводит внутреннее желание в наблюдаемое действие. «Хочет перестать быть одинокой» — мотив, но его нельзя снять напрямую. «Хочет постучать до того, как сосед войдёт в лифт» — цель сцены. Камера может увидеть попытку, препятствие, успех или поражение.
Желание, потребность и цель действия
| Уровень | Что означает | Пример |
|---|---|---|
| Желание | То, что герой считает нужным. | Сохранить тёплую, но безопасную связь. |
| Потребность | Изменение, без которого герой останется в старом состоянии. | Принять риск настоящего контакта. |
| Цель истории | Внешний результат всего ролика. | Встретиться с соседом. |
| Цель сцены | Конкретное действие в текущем пространстве и времени. | Постучать до закрытия дверей лифта. |
| Микроцель | Немедленный шаг внутри шота. | Поднять записку, открыть дверь, остановить лифт. |
Признаки рабочей цели
• Активна: герой должен что-то сделать, а не дождаться результата.
• Конкретна: можно понять, достигнута она или нет.
• Видима: действие выражается телом, предметом, пространством или речью.
• Ограничена временем: промедление меняет исход.
• Связана с темой: способ достижения цели требует именно того изменения, о котором история.
• Достаточна для хронометража: цель не требует отдельного полнометражного контекста.
Полезная проверка: закончите фразу «К концу этой сцены герой должен…» и поставьте после неё физический глагол. Если получается «понять себя», ищите действие, через которое это понимание станет видимым: удалить сообщение, вернуть ключ, переступить порог, выключить аппарат, взять за руку.
3.7 Ставка
Ставка — то, что герой потеряет или не получит, если не достигнет цели. Она не обязана быть огромной. В коротком ролике личная и точная потеря часто сильнее искусственной угрозы всему миру. Важно, чтобы ставка была значима именно для героя и понятна зрителю до кульминации.
В коротких версиях истории с кофе практическая ставка — упустить сегодняшнюю встречу. Эмоциональная — снова сохранить дистанцию после прямого приглашения. В 90-секундной версии появляется дополнительный сюжетный факт: сосед переезжает, поэтому привычный ритуал может закончиться. Эти ставки различаются; более сильную нельзя объявить в логлайне, не показав её основание в выбранной версии.
Пять слоёв ставки
| Слой | Что теряется | Вопрос режиссёра |
|---|---|---|
| Практический | Предмет, возможность, срок, доступ | Что физически станет недоступно? |
| Отношение | Доверие, встреча, место рядом с другим | Кто отдалится или перестанет ждать? |
| Эмоциональный | Надежда, чувство безопасности, достоинство | Какое переживание герой будет вынужден принять? |
| Идентичность | Представление о себе | Кем герой окажется, если снова не решится? |
| Моральный | Верность принципу или ответственность | Что герой предаст своим бездействием? |
Ставка должна появиться в кадре
Ставка становится ощутимой через материальный знак: лифт вызывают; свет под дверью гаснет; кофе перестаёт парить; поезд отходит; запись стирается; подарок оказывается последним. Такой знак выполняет роль часов. Он не обязан буквально показывать таймер, но сообщает, что окно действия закрывается.
• Ставка объявлена до решения, а не объяснена после него.
• Дедлайн связан с ситуацией, а не приклеен ради напряжения.
• Цена бездействия отличается от цены действия; оба варианта что-то требуют.
• Масштаб ставки соответствует жанру и длительности.
• В рекламе функциональная ставка может иметь социальный или эмоциональный слой, но не должна превращаться в неуместную трагедию.
Если цель ясна, но повествовательная сцена ощущается плоской, проверьте ставку и момент, когда зритель её узнаёт. Затем проверьте сопротивление, исполнение и ритм: причина может быть в любом из этих звеньев. В ненарративном ролике проверьте ясность демонстрации, развитие визуального мотива и смену внимания; драматическая ставка нужна не каждому формату.
3.8 Визуальная идея
Визуальная идея — не подбор красивых кадров и не список стилистических слов. Это повторяемое правило, которое превращает тему в изображение. Moodboard отвечает на вопрос «как может выглядеть мир». Визуальная идея отвечает: «какой принцип организует кадры и как он меняется вместе с героем».
Рабочая формула:
Мы показываем смысл X через визуальное правило Y. Пока герой остаётся в старом состоянии, кадр подчиняется правилу A. После выбора правило меняется на B.
Для истории с кофе визуальная идея такова: связь существует как движение предмета через пустой коридор между двумя закрытыми дверями. До решения героини камера неподвижна, композиция симметрична, люди появляются фрагментами, а стакан пересекает центральную линию кадра. Когда она решается постучать, камера впервые приближается, дверь открывается, пространство становится общим, а в кадре одновременно появляются два человека.
Из чего собирается визуальная идея
| Компонент | Вопрос | Решение в сквозном примере |
|---|---|---|
| Пространственная метафора | Как пространство выражает тему? | Две двери и пустой промежуток между ними. |
| Мотив | Какой образ повторяется? | Стакан кофе пересекает границу между квартирами. |
| Композиция | Как устроен кадр до перемены? | Фронтальная симметрия, персонажи разделены дверными рамами. |
| Камера | Как её поведение связано с героем? | Статика до выбора; первый медленный push-in в момент действия. |
| Свет и цвет | Как кодируется состояние? | Холодный коридор; тёплый свет из квартир постепенно смешивается. |
| Повтор и вариация | Что зритель учится замечать? | Один и тот же утренний ритуал; записка нарушает повтор. |
| Звук | Как слышится дистанция? | Двери, шаги, лифт и чайник; голоса появляются только в финале. |
Визуальная конституция проекта
До storyboard полезно зафиксировать несколько правил, которые будут действовать во всех шотах. Это «конституция» проекта: она делает кадры родственными и помогает оценивать результаты разных моделей.
| Правило | До кульминации | После выбора |
|---|---|---|
| Присутствие людей | Лица не встречаются в одном кадре. | Два человека впервые разделяют композицию. |
| Положение камеры | Наблюдает из центра коридора. | Приближается к героине и пересекает прежнюю границу. |
| Геометрия | Двери делят мир на две закрытые части. | Открытая дверь создаёт одну глубину пространства. |
| Цветовая температура | Тепло спрятано внутри квартир. | Тёплый свет выходит в общий коридор. |
| Звук | Изолированные бытовые звуки. | Общее дыхание пространства и первая живая реплика. |
Стиль, референс и визуальная идея — не одно и то же
| Элемент | Функция | Ошибка |
|---|---|---|
| Стиль | Описывает пластический язык: реализм, графика, фактура, эпоха. | Считать стиль содержанием сцены. |
| Референс | Показывает конкретное решение света, пространства, костюма или камеры. | Копировать общий вайб без понимания функции. |
| Визуальная идея | Организует изменение изображения вместе с драмой. | Сводить её к палитре или объективу. |
| Look bible | Фиксирует воспроизводимые параметры проекта. | Создавать его до выбора драматического принципа. |
AI-дружественная визуальная идея обычно опирается на ограниченное пространство, различимые состояния, повторяемый реквизит и ясное изменение. Это не художественное упрощение, а способ направить ресурсы модели на существенное. Если в каждом шоте меняются локация, одежда, время суток, оптика и пластика, зрителю труднее заметить именно драматическую перемену.
3.9 Эмоциональная дуга
Эмоциональная дуга — последовательность состояний, через которые проходит герой и зритель. Событие и эмоция не равны. Записка — событие. Любопытство, тревога и надежда — возможные реакции на него. Режиссёр проектирует не только то, что случится, но и когда зритель успеет понять, ожидать, испугаться и почувствовать облегчение.
У короткой истории может быть простая, но полноценная дуга: исходное равновесие, нарушение, сопротивление, выбор и последействие. Последействие критично: без короткой реакции после кульминации зритель видит факт, но не успевает прожить его значение.
Пять опорных битов
| Бит | Событие | Состояние героини | Состояние зрителя | Видимый знак |
|---|---|---|---|---|
| 1 Ритуал | Она оставляет кофе и уходит. | Спокойствие под контролем | Любопытство | Точный повтор одного жеста. |
| 2 Нарушение | Стакан возвращён с запиской. | Удивление | Ожидание | Предмет стоит по другую сторону. |
| 3 Сопротивление | Она открывает дверь и отступает. | Страх быть увиденной | Напряжение | Рука на ручке; звук лифта. |
| 4 Выбор | Она выходит и стучит. | Решимость сквозь страх | Надежда | Пересечение порога; движение камеры. |
| 5 Последействие | Дверь открывается; два стакана рядом. | Облегчение и уязвимость | Тепло | Общий кадр и смешанный свет. |
Дуга героя и дуга зрителя
Герой и зритель не обязаны чувствовать одно и то же одновременно. Героиня может не знать, кто оставил записку, а зритель уже увидеть тень соседа. Тогда её тревога сопровождается зрительской надеждой. Или, наоборот, зритель знает о риске, которого герой не замечает. Эта разница создаёт драматическое напряжение без дополнительных событий.
Как проектировать эмоциональный ритм
• Называйте не абстрактное «сильное чувство», а изменение: спокойствие → сбой → сомнение → действие → облегчение.
• Привязывайте каждое состояние к телесному действию, паузе, расстоянию или звуку.
• Не держите максимальную интенсивность всё время. Контраст делает кульминацию заметной.
• Оставляйте зрителю время прочитать реакцию. Иногда один взгляд важнее ещё одного события.
• Проверяйте, изменился ли герой к последнему кадру или только оказался в новой декорации.
• Проверяйте, что финальная эмоция следует из выбора, а не навязана музыкой.
Рабочее упражнение: выпишите пять битов, а напротив каждого — глагол поведения, состояние героя, ожидание зрителя и один аудиовизуальный знак. Если два соседних бита дают одну и ту же информацию, объедините их. Если между ними нет причинной связи, найдите недостающий выбор.
3.10 Как превратить одну мысль в 15 / 30 / 60 / 90 секунд
Разная длительность — не одна и та же история, растянутая или ускоренная. Каждый формат имеет собственную драматическую ёмкость. Пятнадцать секунд выдерживают одно событие и один ясный поворот. Девяносто секунд позволяют показать привычку, ложную попытку, выбор и последствие. Но центральная мысль должна оставаться неизменной.
Для всех четырёх версий сохраняем ядро: безопасный ритуал кофе нарушается приглашением; героиня должна выбрать между дистанцией и встречей. Меняется не тема, а количество доказательств, пауз и осложнений.
Карта драматической ёмкости
| Формат | Что помещается | Ориентир по шотам | Диалог | Главный риск |
|---|---|---|---|---|
| 15 секунд | Один ритуал, нарушение, выбор, образ-пэйофф | 3–5 | Нет или 1 короткая фраза | Потратить время на объяснение предыстории. |
| 30 секунд | Паттерн, сбой, колебание, выбор, реакция | 5–8 | 1–2 реплики | Повторять один и тот же смысл. |
| 60 секунд | Контекст отношений, две попытки, поворот, последствие | 8–14 | Короткая сцена | Добавлять события вместо углубления выбора. |
| 90 секунд | Мини-фильм с субтекстом, ложным решением и послевкусием | 12–20 | Полноценный обмен | Расширить мир и потерять центральную линию. |
Версия на 15 секунд
Единица формы — поворот. Зритель входит в историю максимально поздно и получает только информацию, необходимую для чтения выбора. Предыстория кодируется одним повторяемым действием или предметом.
| Время | Бит | Изображение и звук |
|---|---|---|
| 0–3 с | Ритуал | Статичный общий: героиня ставит кофе у двери и отходит. Знакомый звук лифта. |
| 3–6 с | Нарушение | Склейка по движению: стакан уже у её двери. На нём записка «Сегодня вместе?» |
| 6–11 с | Выбор | Рука на ручке. Лифт звенит. Она берёт возвращённый стакан, открывает дверь и делает шаг в коридор. |
| 11–15 с | Пэйофф | Общий кадр: героиня держит возвращённый стакан; в открывшемся соседском проёме виден второй стакан. Первый тёплый человеческий взгляд. |
• Сохранить: ритуал, записку, дедлайн, пересечение порога и образ двух стаканов. Второй стакан входит в кадр со стороны соседа, а не возникает после склейки.
• Убрать: объяснение прошлых утр, профессию героини, отдельную сцену соседа, разговор.
• Вопрос зрителя: она выйдет или останется за дверью?
Версия на 30 секунд
Единица формы — короткая сцена. Появляется место для паттерна и одной паузы, поэтому нарушение считывается сильнее. Зритель может увидеть не только решение, но и цену колебания.
| Время | Бит | Изображение и звук |
|---|---|---|
| 0–6 с | Паттерн | Три утренние рифмы: стакан ставят; дверь закрывается; пустой стакан возвращается. |
| 6–11 с | Сбой | Сегодня стакан полный. Под ним записка. Шум коридора внезапно становится заметным. |
| 11–18 с | Сопротивление | Она приоткрывает дверь, видит вызванный лифт и отступает. Поправляет стакан по линии плитки. |
| 18–25 с | Выбор | Звук приближающегося лифта. Она хватает второй стакан, выходит и стучит. |
| 25–30 с | Последействие | Дверь открывается. Неловкая пауза. Она протягивает кофе; сосед улыбается. |
• Добавить: повтор ритуала, один жест защиты, короткую реакцию после открытия двери.
• Не добавлять: биографические титры и вторую сюжетную линию.
• Вопрос зрителя: сможет ли привычная забота превратиться в реальную встречу?
Версия на 60 секунд
Единица формы — развитие отношения. Можно показать, почему ритуал важен, дать ложную попытку и изменить понимание предмета. Расширение строится не на новых локациях, а на ожидании, сопротивлении и реакции.
| Время | Бит | Изображение и звук |
|---|---|---|
| 0–10 с | Одиночество | Два параллельных утра за закрытыми дверями. Чайники, шаги, тишина. Лиц вместе не видим. |
| 10–20 с | Ритуал | Она оставляет кофе; позже находит рисунок на пустом стакане. Невидимый диалог растёт через детали. |
| 20–29 с | Нарушение | Стакан возвращается полным с приглашением. За стеной слышен чемодан или связка ключей. |
| 29–40 с | Ложная попытка | Она пишет ответ, мнёт записку, открывает дверь слишком поздно. Лифт закрывается. |
| 40–51 с | Активный выбор | Она бежит по лестнице с двумя стаканами. Впервые камера теряет прежнюю идеальную статику. |
| 51–60 с | Встреча | Она останавливает лифт. Сначала видим реакцию, затем общий кадр. Два стакана оказываются между ними. |
• Добавить: взаимность ритуала, видимый признак скорого ухода, одну неудачную попытку, физическое действие после решения.
• Сохранить центр: не бег по лестнице, а переход от скрытой заботы к открытой.
• Вопрос зрителя: успеет ли она исправить собственное отступление?
Версия на 90 секунд
Единица формы — мини-фильм. Появляется место для субтекста, точки зрения второго героя и тихого послевкусия. Расширение оправдано, только если оно меняет смысл знакомых деталей.
| Время | Бит | Функция |
|---|---|---|
| 0–15 с | Два раздельных мира | Параллельные действия за двумя дверями показывают сходство героев, которого они не знают. |
| 15–30 с | Возникновение ритуала | Первый случайный кофе превращается в повтор; предмет становится языком отношений. |
| 30–43 с | Углубление | На стаканах появляются маленькие ответы: рисунок, сахар, исправленное имя. Растёт ожидание. |
| 43–55 с | Приглашение | Записка «Сегодня вместе?». Героиня готовится, но стирает помаду или меняет одежду обратно — защита возвращается. |
| 55–68 с | Отказ от действия | Она слышит дверь соседа, но не выходит. Тишина. Стакан начинает остывать. |
| 68–80 с | Необратимость | У двери остаётся ключ от квартиры или записка о переезде. Она понимает, что ритуала завтра не будет. |
| 80–87 с | Выбор | Она догоняет соседа у выхода и впервые произносит простое «Подождите». |
| 87–90 с | После | Они пьют кофе на ступенях. Двери позади открыты; камера остаётся на двух стаканах. |
• Добавить: происхождение ритуала, взаимный язык деталей, ложное решение остаться, последствие, короткий взгляд со стороны соседа.
• Не добавлять: отдельные биографии и события после встречи, если они не меняют тему.
• Вопрос зрителя: сколько безопасных замен близости выдержит человек, прежде чем решится на настоящий контакт?
Инструменты сжатия
• Входить поздно и выходить рано: начинать перед нарушением, завершать после считываемого результата.
• Использовать визуальный эллипсис: одинаковая композиция с изменившейся деталью заменяет объясняющую сцену.
• Отдавать предмету несколько функций: стакан показывает заботу, время, ответ и изменение отношений.
• Соединять эпизоды звуковым мостом: звон лифта начинается до склейки и создаёт дедлайн.
• Оставлять одну реакцию вместо второй реплики: лицо или рука часто завершают смысл быстрее текста.
• Удалять дублирующую информацию: если записка сообщает приглашение, голос за дверью не должен повторять его.
Инструменты расширения
• Добавлять ожидание перед событием, а не только новые события.
• Показывать прежний способ поведения, затем момент, когда он перестаёт работать.
• Давать ложную попытку, которая раскрывает характер и увеличивает цену следующего шага.
• Показывать реакцию второй стороны, если она меняет понимание сцены.
• Развивать мотив: один и тот же предмет приобретает новое значение в каждом повторе.
• Оставлять последействие, которое показывает цену или результат выбора без объяснения.
Когда идею не нужно растягивать
Некоторые идеи естественно живут пятнадцать секунд: один визуальный парадокс, мгновенная трансформация, шутка, product reveal. Если после поворота не возникает нового выбора, последствия или изменения отношений, версия на девяносто секунд будет состоять из повторов. Длина определяется не бюджетом и не престижем, а количеством значимых причинно связанных битов.
Обратная ситуация тоже важна. Если для понимания ставки нужно объяснить семейную историю, правила мира и три отношения, пятнадцатисекундная версия либо станет непонятной, либо сведёт тему к поверхностному твисту. Тогда нужно упростить ядро, а не ускорять весь сюжет.
Режиссёрская концепция на одной странице
Перед сценарием, storyboard и генерацией соберите краткий документ. Он не заменяет последующие материалы, но задаёт им общий контракт. Если команда не может согласовать эту страницу, переход к кадрам только умножит расхождения.
| Поле | Что записать |
|---|---|
| Идея | Одно снимаемое событие с нарушением и выбором. |
| Тема | Один вопрос или тезис с внутренним противоречием. |
| Логлайн | Герой, запускающее событие, активная цель, препятствие, ставка. |
| Герой | Исходное состояние, защита, видимая привычка, ресурс. |
| Цель | Что герой должен сделать к концу сцены. |
| Конфликт | Главное давление и способ его эскалации. |
| Ставка | Что будет потеряно; какой знак показывает закрывающееся окно. |
| Визуальная идея | Правило кадра до выбора и его изменение после выбора. |
| Эмоциональная дуга | Для повествовательного примера — пять битов: равновесие, нарушение, сопротивление, выбор, последействие. Для других форматов — собственная последовательность изменений внимания, формы или понимания. |
| Хронометраж | Что сохраняется, что сокращается и сколько времени получает каждый бит. |
| Ограничения | Количество героев, локаций, ключевого реквизита, обязательные элементы бренда. |
| Критерий готовности | Что зритель должен понять и почувствовать без пояснения автора. |
Проверка перед сценарием и storyboard
1. Событие. Можно ли назвать момент, который запускает историю?
2. Герой. Понятно ли, кто принимает главный выбор?
3. Цель. Выражена ли она наблюдаемым действием и активным глаголом?
4. Конфликт. Что делает действие трудным именно для этого героя?
5. Ставка. Что изменится, если герой ничего не сделает сейчас?
6. Тема. Какой человеческий вопрос раскрывается через выбор, а не через текст?
7. Визуальная идея. Какое правило создаёт кадры и как оно меняется?
8. Дуга. Есть ли различие между исходным и финальным состоянием?
9. Хронометраж. Получает ли каждый бит время, соответствующее его функции?
10. Производимость. Можно ли удержать героев, пространство, реквизит и continuity выбранным пайплайном?
Рабочая эвристика: если несколько ответов сводятся к «модель как-нибудь придумает», вернитесь к концепции. Число нерешённых вопросов не является универсальным порогом готовности. Важнее, блокируют ли они функцию фрагмента и проверку результата. Модель может предложить варианты, но режиссёр определяет их назначение и критерии отбора.
Практическое задание
Возьмите одну мысль, которую хочется превратить в ролик. Не открывая генератор, выполните последовательность:
1. Сформулируйте идею. Одно предложение: привычная ситуация, нарушение, выбор.
2. Отделите тему от предмета. Запишите предмет одним словом, а тему — как противоречие или вопрос.
3. Соберите логлайн. Герой, запускающее событие, цель, препятствие, ставка.
4. Опишите героя через действие. Одна привычка, одна защита, один ресурс, один узнаваемый предмет.
5. Назначьте видимую цель. Что герой должен сделать к концу сцены?
6. Материализуйте ставку. Какой знак покажет, что возможность закрывается?
7. Запишите визуальное правило. Что повторяется до выбора и что меняется после него?
8. Постройте пять эмоциональных битов. Событие, состояние героя, состояние зрителя, видимый знак.
9. Сделайте четыре версии. Разложите то же ядро на 15, 30, 60 и 90 секунд.
Для product reveal, fashion и музыкального видео замените геройскую дугу цепочкой демонстрации: исходная форма → новая деталь → вариация → раскрытие → финальный образ. Длительности остаются 15, 30, 60 и 90 секунд; расширение должно добавлять новое свойство или новый ритмический смысл.
10. Выберите естественную длину. Не самую длинную, а ту, где каждый бит добавляет новое значение.
Результат этой работы — не финальный сценарий. Это устойчивое основание, на котором сценарий можно сокращать, storyboard — проверять, генерации — сравнивать, а монтаж — принимать осмысленно. С этого момента проект перестаёт быть коллекцией возможных кадров и становится режиссируемой последовательностью.
Главный вывод
Идея отвечает, что меняется. Тема — зачем эта перемена имеет значение. Логлайн — с кем она происходит и под каким давлением. Герой, цель и ставка превращают смысл в действие. Визуальная идея делает действие видимым по единому правилу. Эмоциональная дуга распределяет переживание во времени. Хронометраж определяет, сколько доказательств нужно оставить.
Только после этого имеет смысл переходить к сценарию, референсам и storyboard. Генерация начинается не тогда, когда найден хороший промпт, а тогда, когда каждый будущий кадр уже имеет функцию.
Глава 4 GPT как ассистент AI режиссёра
GPT полезен в AI-видеопроизводстве не потому, что знает «идеальный промпт». Его сила — в преобразовании материала между производственными форматами. Разрозненная мысль становится режиссёрским разбором; сценарий — shot list; shot list — storyboard specification; референс — набор наблюдаемых правил; общий замысел — отдельные запросы под конкретные видеомодели.
Но GPT не становится режиссёром автоматически. Если дать ему команду «сделай кинематографично», он заполнит пустоты вероятными решениями и часто выдаст убедительный текст без производственной логики. Задача AI-режиссёра — определить функцию ассистента, передать достаточный контекст, отделить факты от предположений и заранее назначить формат результата.
Главный принцип главы:
GPT не принимает режиссёрское решение вместо автора. Он делает решение явным, проверяемым, переводимым между этапами производства и адаптируемым под ограничения разных моделей.
Четыре роли GPT в препродакшне
| Роль | Что делает | Чего не должен делать |
|---|---|---|
| Драматургический аналитик | Разделяет идею, тему, конфликт, цель, ставку и эмоциональную дугу. | Придумывать красивую историю, не сохраняя исходное намерение. |
| Первый ассистент режиссёра | Переводит сцену в хронометраж, шоты, зависимости и производственные риски. | Назначать лишние шоты только ради покрытия. |
| Script supervisor | Ищет нарушения continuity и ведёт состояние героев, реквизита, света и пространства. | Считать любое различие ошибкой без учёта намеренной трансформации. |
| Prompt Compiler | Преобразует утверждённый production intent в инструкции доступного model / mode / interface, показывая unsupported и lossy mappings. | Механически заменять названия моделей в одном универсальном промпте. |
Эти роли можно объединять в одном чате, но не в одном неструктурированном запросе. Сначала GPT диагностирует материал, затем строит производственный документ, затем компилирует его под инструмент. Чем яснее переход между режимами, тем меньше скрытых допущений попадает в генерацию.
Как пользоваться главой: начните с одной команды и одного фрагмента. Project / Character / Location rules объясняются в C05–08, reference authority — C09–12, beats / shot list / storyboard / timing — C13–17, Production JSON — C18–22. Готовые шаблоны ниже — инструменты чтения, не требование освоить всю систему заранее.
4.1 Как правильно ставить GPT режиссёрскую задачу
Режиссёрская задача отличается от просьбы «придумай ролик». В ней есть исходный материал, цель текущего этапа, неизменяемые решения и критерий готовности. GPT должен понимать не только что написать, но и какую функцию результат выполнит дальше: согласование с клиентом, сбор референсов, storyboard, генерация, continuity review или монтаж.
Запрос и производственная задача
| Слабый запрос | Что остаётся неизвестным | Производственная постановка |
|---|---|---|
| «Сделай сценарий на 30 секунд» | Цель, аудитория, герой, продукт, обязательный финал. | Разбери идею и предложи драматическую структуру на 30 секунд для вертикального ролика. Не меняй тему и финальный жест. |
| «Разбей на кадры» | Длина, функция кадров, модель, лимит генераций. | Создай shot list на 7 шотов общей длительностью 30 секунд; укажи функцию, крупность, действие, камеру и continuity anchor. |
| «Напиши промпт для Wan» | Режим, входы, длительность, звук, что сохранять. | Скомпилируй утверждённый shot plan в Wan 3.0 R2V с таймкодами и ролями Image 1 / Video 1 / Audio 1. |
| «Проверь ошибки» | Какие ошибки считать критичными и что является намеренным. | Проведи continuity audit. Не исправляй художественные изменения, отмеченные как intentional change. |
Минимальный пакет входных данных
• Цель ролика: что зритель должен понять, почувствовать или сделать.
• Формат: длительность, соотношение сторон, площадка, звук, язык.
• Утверждённое ядро: логлайн, тема, герой, цель, ставка, финальный образ.
• Материалы: сценарий, референсы, изображения персонажей, продукт, видео движения, аудио.
• Неприкосновенные элементы: лицо, одежда, логотип, реплика, продукт, локация, финальный кадр.
• Переменные: что GPT может менять — порядок битов, количество шотов, покрытие, переходы.
• Ограничения производства: доступные модели, число генераций, длительность одного клипа, бюджет исправлений.
• Формат ответа: таблица, JSON, Markdown, отдельные промпты или список вопросов.
Трёхпроходная работа
1. Диагностика. GPT отделяет известное от неизвестного, находит противоречия и задаёт только вопросы, ответы на которые изменят решение.
2. Проектирование. GPT предлагает структуру, варианты или shot plan, но явно помечает допущения и не компилирует их в финальный промпт.
3. Фиксация. После утверждения GPT выдаёт производственный артефакт в заданной схеме без новых творческих добавлений.
Три прохода — практическая организация работы, не обязательное число запросов. Критические решения не утверждаются догадкой GPT. Если вход уже утверждён и достаточен, можно выполнить независимую операцию без дополнительного согласования.
Базовая постановка задачи
Ты работаешь как ассистент AI-режиссёра. Цель текущего этапа: [что нужно получить сейчас]. Материал: [идея / сценарий / shot list / видео / референсы]. Утверждено и не меняется: [список]. Можно менять: [список]. Ограничения: [длительность, формат, модели, число героев, локации]. Критерий готовности: [что должен позволить сделать результат]. Сначала проверь входные данные. Если информации недостаточно, задай не более 5 вопросов, которые действительно меняют режиссёрское решение. Не заполняй критические пробелы молча.
Что GPT должен маркировать в ответе
| Метка | Значение | Действие режиссёра |
|---|---|---|
| FACT | Прямо дано во входном тексте либо наблюдается в доступном media. FACT здесь — метка происхождения, не external fact-check. | Сохранить source binding и scope: утверждение сценария не доказывает физический или технический факт. |
| INFERENCE | Логичный вывод, но не подтверждён. | Проверить или утвердить. |
| PROPOSAL | Новое творческое предложение GPT. | Принять, изменить или удалить. |
| RISK | Риск по конкретной задаче и доступному evidence; вероятность не считается измеренной без тестов. | Тестировать раньше остальных. |
| LOCK | Утверждённое ограничение в указанном scope, не любое предположение ассистента. | Связать с rules Project / Character / Location Bible и expected state в Continuity Sheet. Observed state заполняется только после просмотра actual media. |
Такая маркировка особенно важна при анализе референсов. GPT может уверенно назвать объектив, источник света или монтажный приём, хотя видео позволяет увидеть только эффект. Наблюдаемое описание полезнее притворной технической точности.
4.2 System Context Task Constraints Output
Надёжный режиссёрский запрос удобно строить из пяти слоёв. Они не являются магическими словами и могут называться иначе. Важно, чтобы постоянная роль не смешивалась с материалом проекта, конкретная задача — с ограничениями, а формат ответа — с творческим содержанием.
| Слой | Функция | Что помещать |
|---|---|---|
| System | Постоянный профессиональный контракт. | Роль, приоритеты, правила работы, отношение к неопределённости. |
| Context | Материал конкретного проекта. | Концепция, сценарий, референсы, project bible, входные файлы. |
| Task | Одна операция текущего шага. | Разобрать идею, построить shot list, проверить continuity, скомпилировать промпт. |
| Constraints | Границы допустимого решения. | Хронометраж, модель, число шотов, формат, обязательные и запрещённые изменения. |
| Output | Контракт результата. | Таблица, поля, порядок, длина, метки риска, отдельный clean copy. |
System как постоянная режиссёрская роль
Пять заголовков — структура текста задания, а не пять API message roles. Слово SYSTEM в user prompt обычного чата само по себе не повышает приоритет инструкции. В API применяется поддерживаемый выбранной моделью контракт: например, developer instructions отдельно от user input. Постоянная роль и материал проекта разделяются по фактическому интерфейсу, без подмены его возможностей.
SYSTEM Ты — ассистент AI-режиссёра и script supervisor. Твоя задача — превращать режиссёрские решения в проверяемые производственные документы. Сохраняй авторское намерение. Не добавляй сюжетные события без маркировки PROPOSAL. Отделяй наблюдаемые факты от выводов. Проверяй длительность, причинность, экранную географию и continuity. Если ограничения конфликтуют, сначала покажи конфликт, затем предложи минимальную правку. Не используй слова «кинематографично» и «динамично» без конкретного визуального значения.
Context как проектный пакет
Контекст — не вся переписка и не максимальное количество информации. Это только данные, влияющие на решение. Длинный документ полезно разделять явными заголовками или тегами: concept, script, cast, locations, references, continuity locks. Так GPT меньше смешивает инструкцию с содержанием.
CONTEXT <concept> Тема: безопасная дистанция защищает, но лишает настоящей близости. Логлайн: ... Финальный образ: два стакана кофе в общем пространстве. </concept> <script> [текст сценария] </script> <locks> Героиня: серый кардиган, короткое каре, красная кружка. Локация: один коридор, две двери напротив. Нельзя менять финальный жест и цвет кружки. </locks>
Это самостоятельный учебный CASE_ASSISTANT_CORRIDOR, не «Красный ключ» и не канон CASE_COFFEE из C03. Красная кружка и серый кардиган принадлежат только этому примеру. Шаблоны на 20 / 30 / 15 s ниже — отдельно названные варианты, не четыре неизменных компиляции одного shot list.
Task как одна операция
Одна команда должна иметь один главный глагол: проанализируй, разложи, проверь, сравни, перепиши, скомпилируй. Если запрос одновременно требует придумать тему, переписать сценарий, сделать storyboard и подготовить четыре модельных промпта, невозможно понять, на каком этапе появилось неверное решение.
Constraints как защита проекта
• Жёсткие ограничения: длительность, формат, обязательный текст, продукт, юридические требования, число доступных референсов.
• Творческие ограничения: не показывать лицо до финала, камера статична до выбора, один визуальный мотив.
• Технические ограничения: лимит модели, режим входов, язык диалога, невозможность смешать некоторые типы reference.
• Бюджетные ограничения: максимум генераций на шот, какие ошибки исправляются монтажом, что нельзя перегенерировать.
Output как интерфейс следующего этапа
Фраза «ответь подробно» не определяет пригодность результата. Shot list должен иметь поля, continuity audit — уровень критичности и способ исправления, model prompt — чистую версию для копирования. Если результат должен перейти в таблицу или автоматизацию, просите строгую схему. Для работы вручную Markdown обычно читается легче JSON.
Полная пятислойная конструкция
SYSTEM [постоянная роль и правила] CONTEXT [утверждённая концепция, сценарий, референсы и locks] TASK [одна операция текущего этапа] CONSTRAINTS [хронометраж, модель, формат, обязательное, запрещённое] OUTPUT [точная структура ответа] Перед выполнением перечисли критические пробелы. Если их нет, сразу выполняй задачу. Все новые творческие решения помечай PROPOSAL.
Постоянное и переменное
| Хранить постоянно | Передавать для каждого проекта | Менять на каждом шаге |
|---|---|---|
| Роль ассистента; правила факт/вывод; критерии continuity; формат маркировки. | Project bible; герои; локации; референсы; бренд-ограничения; модельный парк. | Текущая задача; выбранные шоты; длительность; формат ответа; уровень детализации. |
OpenAI Prompt engineering guide различает developer instructions и user input, рекомендует Markdown / XML boundaries и примеры результата [1]. Эти приёмы помогают структурировать контекст, но не гарантируют continuity, JSON semantics или качество video analysis. Пятислойная режиссёрская рамка главы — авторский способ организации задачи.
4.3 Команда разбери идею как режиссёр
Эта команда используется до сценария. Её задача — не расширить идею, а проверить драматический двигатель, визуальную снимаемость и соответствие хронометражу. Хороший ответ показывает, что уже работает, чего не хватает и какие решения принадлежат автору, а какие предлагает GPT.
Что передать
• Идею одним-двумя предложениями.
• Желаемую длительность и формат кадра.
• Цель ролика и аудиторию, если это реклама или контент для площадки.
• Обязательные элементы и то, что нельзя предлагать.
• Степень свободы: только анализ или анализ плюс варианты.
Готовая команда
Разбери идею как режиссёр короткого AI-видео. ИДЕЯ: [вставить]. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: [15 / 30 / 60 / 90 секунд]. ФОРМАТ: [9:16 / 16:9 / 1:1]. ЦЕЛЬ РОЛИКА: [вставить]. ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЬ: [вставить]. НЕЛЬЗЯ ДОБАВЛЯТЬ: [вставить]. Не пиши сценарий сразу. Сначала выполни режиссёрскую диагностику: 1. Снимаемое событие и момент изменения. 2. Тема и внутреннее противоречие. 3. Герой, внешняя цель и внутренняя потребность. 4. Главный конфликт и способ эскалации. 5. Практическая, эмоциональная и идентификационная ставка. 6. Визуальная идея как повторяемое правило, а не стиль. 7. Эмоциональная дуга по битам. 8. Что реально помещается в указанный хронометраж. 9. Главные риски для AI-генерации. 10. Три вопроса, ответы на которые сильнее всего изменят концепцию. Разделяй FACT / INFERENCE / PROPOSAL. В конце дай краткую версию режиссёрской концепции на одну страницу, но не фиксируй PROPOSAL как утверждённое решение.
Как оценивать ответ
| Проверка | Хороший ответ | Слабый ответ |
|---|---|---|
| Событие | Называет наблюдаемый поворот. | Повторяет тему другими словами. |
| Герой | Определяет выбор и действие. | Описывает внешность и биографию. |
| Визуальная идея | Даёт правило до и после изменения. | Перечисляет стили, объективы и цвета. |
| Хронометраж | Сокращает или углубляет биты. | Распределяет секунды поровну. |
| Риск | Показывает конкретный сложный контакт, continuity или физику. | Пишет «модель может ошибиться». |
Команды продолжения
Убери все PROPOSAL и покажи только то, что уже следует из моей идеи. Предложи три разных конфликта, не меняя героя, тему и финальный образ. Сожми концепцию до 15 секунд. Сохрани только один поворот и один финальный образ. Покажи, какие элементы нельзя передавать модели без предварительного референса. Собери список решений, которые я должен утвердить до сценария.
4.4 Команда преврати сценарий в shot list
Shot list связывает каждый shot с функцией сцены. Два похожих плана могут выполнять разные задачи: установить географию, дать реакцию или монтажный запас. Удаляйте только повтор без новой функции; одинаковая крупность не доказывает дубль.
Минимальная схема shot list
| Поле | Что фиксирует |
|---|---|
| Shot ID | Стабильный SH ID, не порядковый номер. Scene membership хранится отдельно; порядок в таблице и local Shot N могут меняться. |
| Timecode и duration | Planned edit interval и duration_frames при 24/1. Generated duration и использованный edit range заполняются отдельно по actual media; «реальная длительность» не устанавливается текстовым планом. |
| Dramatic function | Какую новую информацию или перемену получает зритель. |
| Framing и angle | Крупность и точку наблюдения. |
| Action | Одно главное наблюдаемое действие. |
| Camera | Положение, движение, скорость, момент старта и остановки. |
| Light и color | Состояние света, которое нужно удержать или изменить. |
| Sound | Диалог, атмосфера, эффект, музыкальная функция. |
| Expected continuity in / out и locks | Требуемые входное и выходное состояния, допустимый intentional change и связь с соседними shots. Observed состояния отдельно после media QC. |
| Generation route | Предпочтительный режим или модель; что генерировать отдельно. |
| Risk | Самая вероятная ошибка и ранний тест. |
Готовая команда
Преврати сценарий в производственный shot list для AI-видео. СЦЕНАРИЙ: <script> [вставить сценарий] </script> КОНЦЕПЦИЯ И LOCKS: [вставить] ОГРАНИЧЕНИЯ: Общая длительность: [X секунд]. Формат: [9:16 / 16:9]. Максимум шотов: [N]. Доступные модели: [список]. Диалог и звук: [условия]. Сначала проверь, помещаются ли события в хронометраж. Не режь действие механически по предложениям. Объединяй действия, если они должны существовать в одном пространстве и времени. Разделяй шоты, если меняется точка зрения, драматическая информация или continuity state. OUTPUT — Markdown-таблица: Shot ID | Timecode | Duration | Dramatic function | Framing | Angle | Action | Camera | Light | Sound | Continuity anchors | Generation route | Risk. После таблицы дай: 1. сумму длительностей; 2. список лишних или недоказанных шотов; 3. три самых рискованных шота; 4. какие шоты можно получить одной multi-shot генерацией, а какие лучше генерировать отдельно. Production contract: project fps 24/1; zero origin, half-open whole-frame ranges; use SC / SH IDs, duration_frames and expected entry / exit. State generated duration / edit ranges only from actual media. Keep planned edit runtime separate from requested source budget / handles. No renumbering entity IDs after reordering.
Правило одного шота
Для простого теста удобно выбрать одно основное действие и camera path. Shot может содержать несколько performance beats и action phases; это не делает их автоматически отдельными dramatic beats или shots. Разделение определяется задачей, timing и читаемостью по C13–17.
Пример фрагмента shot list
Учебный фрагмент planned montage: PRJ_ASSISTANT_CORRIDOR, SC_ASSISTANT_CORRIDOR_MONTAGE, 24/1, 20 s = 480 frames; temporal cut обозначен явно. Это draft expected plan, не утверждённые actual Shot Spec / Take / Asset bindings. В колонке ID display labels 01…04 соответствуют SH_ASSISTANT_CORRIDOR_01…04. Эти labels не заменяют stable IDs в данных; таблица expected states использует ту же связь.
| ID | Время | Функция | Кадр и действие | Continuity | Риск |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | [0,96) / 4 s | Задать ритуал | Фронтальный общий. Героиня ставит красную кружку у соседней двери. | Серый кардиган; ручка кружки вправо; холодный коридор. | Пальцы и контакт с кружкой. |
| 02 | [96,192) / 4 s | Нарушить паттерн | Следующее утро: красная кружка уже у её двери, под ней записка. Между shots — intentional temporal cut; перемещение вне кадра. | Та же ось; кружка не меняет цвет и форму. | Читаемый текст записки ещё не утверждён; его можно добавить в посте. |
| 03 | [192,336) / 6 s | Показать сопротивление | Средний профиль. Рука на дверной ручке; героиня отступает. | Дверь открывается внутрь; направление взгляда вправо. | Дверь, кисть, траектория отступления. |
| 04 | [336,480) / 6 s | Создать дедлайн | Деталь лифта и гаснущего пара над кофе. | Лифт в конце коридора; утренний свет. | География и точность индикатора. |
4.5 Команда создай storyboard
Storyboard — это не набор красивых кадров. Он проверяет композицию, ось, направления движения, размер героя в кадре, монтажные связи и место действия. GPT может подготовить storyboard specification и промпты для генерации панелей. Если он создаёт изображения, сначала всё равно полезно утвердить текстовую схему, иначе визуальная привлекательность скроет пространственные ошибки.
Два этапа
1. Storyboard specification: связанный SH ID, Start state → Action phases → End state; композиция, ось, camera path, стрелки движения и handoff к следующему shot.
2. Панели: start / ключевой action moment / end для нужных shots, либо одна панель с однозначными стрелками и описанием. Panel — still illustration, не самостоятельный shot и не actual generated frame.
Готовая команда
Создай текстовую спецификацию storyboard по утверждённому shot list. ВХОД: [shot list] CHARACTER LOCK: [внешность, костюм, реквизит, масштаб] LOCATION LOCK: [план помещения, двери, окна, источники света, ось действия] STYLE LOCK: [степень реализма, формат storyboard, палитра, линия или grayscale] Для каждого кадра укажи: Panel ID и связанный Shot ID. Композицию и точку камеры. Крупность, высоту и угол. Положение каждого персонажа в кадре. Screen direction и eyeline. Точный freeze moment действия. Передний, средний и задний план. Свет и читаемую тень. Что должно совпасть с предыдущей панелью. Что намеренно меняется. Затем создай отдельный короткий image prompt для каждой панели. Не добавляй новые предметы и декор. Не используй разные художественные стили между панелями. В конце дай contact sheet order и список continuity locks, которые нужно повторить в каждом image prompt. For every SH provide Start state → Action phases → End state, movement arrows, camera start/end and handoff. Local panel label such as P01_START maps to SH ID and phase; it is not Frame ID, Take ID or media Asset ID. Preserve shot list duration_frames and expected continuity; flag mismatches instead of inventing new blocking.
Как выбрать freeze moment
| Тип действия | Слабый момент | Полезный storyboard moment |
|---|---|---|
| Поднять предмет | Предмет уже в руке. | Пальцы касаются предмета, направление движения читается. |
| Войти в дверь | Герой стоит внутри комнаты. | Одна нога пересекла порог, дверь и направление видны. |
| Повернуть голову | Фронтальный портрет после поворота. | Профиль на середине дуги, понятны исходная и целевая точки. |
| Передать объект | Новый владелец уже держит объект. | Обе руки в кадре, объект между персонажами. |
| Испугаться | Обобщённое выражение лица. | Причина и реакция связаны композицией или монтажной парой. |
Проверка storyboard до генерации
• Можно ли нарисовать план локации по панелям без противоречий?
• Понятно ли, в какую сторону движется и смотрит каждый герой?
• Есть ли шоты, отличающиеся только декоративно, но не информационно?
• Согласованы ли высота камеры и линии взгляда в монтажной паре?
• Видно ли главное действие без подписи под картинкой?
• Не предлагает ли storyboard физический контакт, который лучше разложить на отдельные фазы?
4.6 Команда найди нарушения continuity
Continuity связывает правила Bible с динамическими expected states по C49. Сценарий показывает intended state; media — observed state. GPT может сравнивать только доступные ему материалы и не должен заполнять observed по одному prompt или guessed результату.
Слои continuity
| Слой | Что отслеживать | Типичная AI ошибка |
|---|---|---|
| Identity | Лицо, возраст, волосы, телосложение, голос. | Другая форма лица или тембр в соседнем плане. |
| Wardrobe | Цвет, застёжки, рукава, украшения, логотип. | Исчезает аксессуар, меняется воротник. |
| Props | Форма, цвет, сторона, владелец, состояние. | Кружка меняет ручку, предмет телепортируется. |
| Action match | Фаза жеста, рука, скорость, точка контакта. | Действие повторяется или перескакивает через фазу. |
| Spatial | План локации, ось, eyeline, screen direction. | Герой продолжает идти в обратную сторону. |
| Temporal | Время, погода, свет, степень расходования предмета. | Кофе снова полный, тень меняет направление. |
| Audio | Голос, фон, акустика, начало и конец реплик. | Меняется помещение или говорящий. |
| Brand and text | Логотип, упаковка, надписи, UI. | Текст мутирует между кадрами. |
| Narrative | Знание, цель, эмоция, причинность. | Герой реагирует на событие, которого не видел. |
Готовая команда
Проведи continuity audit сценария, shot list, storyboard или набора сгенерированных клипов. BASELINE / PROJECT BIBLE: [вставить locks персонажей, локации, реквизита, света, времени, звука и бренда] МАТЕРИАЛ ДЛЯ ПРОВЕРКИ: [вставить shot list или приложить видео/кадры] Намеренные изменения: [список intentional changes] Проверяй только наблюдаемое. Не называй отличием то, что нельзя подтвердить. Для каждого нарушения дай: ID; между какими шотами; слой continuity; наблюдение; baseline; severity; влияние на монтаж; минимальное исправление; где исправлять — промпт, перегенерация, монтаж, звук или маска. Severity: BLOCKER — ломает личность, причинность, географию или обязательный бренд-элемент. MAJOR — заметный скачок, но сцену можно спасти локально. MINOR — косметическое различие, не мешающее чтению. Сначала выдай таблицу проблем. Затем continuity state по каждому шоту. В конце — порядок исправлений по severity и зависимостям; внутри равной критичности оценить стоимость по доступным данным. Не переписывай сцену целиком, если достаточно локальной правки. Separate intent-only check from actual media check. Without accessible output, report observed = unknown. Keep local issue labels separate from entity IDs. Prioritize severity / dependency first; estimate cost only within comparable urgency. Do not assert cheapest fix without actual scope / cost evidence.
Continuity state
| ID | Персонаж | Реквизит | Пространство | Свет и время | Действие |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 — expected end | Кардиган застёгнут; правая рука свободна. | Кружка у соседней двери, ручка вправо. | Героиня слева от оси. | Утро; холодный верхний свет. | Рука уходит вверх. |
| 02 — expected start | Та же героиня и кардиган; новое утро после temporal cut. | Та же кружка теперь у собственной двери; записка добавлена вне кадра. Это intentional change, не непрерывная передача предмета. | Ось сохраняется; положение кружки у другой двери показано явно. | Утро следующего дня; cold corridor look сохраняется, pixel-identical яркость не требуется. | Новый beat начинается после временного перехода. Между 01 end и 02 start нет заявленного непрерывного action match. |
Передаточный документ хранит expected entry / exit каждого SH. При temporal cut явно указываются elapsed time и новое состояние. Actual media review может подтвердить либо опровергнуть исполнение; план не является наблюдением.
4.7 Команда проанализируй референсное видео
Анализ референса нужен не для копирования сюжета или «вайба». Его задача — извлечь переносимые решения: единицу кадра, движение камеры, работу света, staging, ритм, звук и способ перехода между состояниями. GPT должен отдельно описывать то, что видно, и то, что он предполагает.
Три прохода анализа
1. Наблюдение. Разметить шоты и таймкоды; описать видимые действия, композицию, движение, свет и звук без интерпретации.
2. Функция. Объяснить, какую драматическую и монтажную задачу выполняет решение.
3. Перенос. Сформулировать абстрактное правило, которое можно применить к новому проекту без копирования содержания.
Готовая команда
Проанализируй приложенное референсное видео как режиссёр и монтажёр. МОЯ ЦЕЛЬ: [что хочу извлечь — камера / свет / ритм / staging / переходы / звук]. НОВЫЙ ПРОЕКТ: [краткое описание, чтобы правила можно было адаптировать]. Работай в три прохода. PASS 1 — OBSERVATION Разметь видео на шоты с таймкодами. Для каждого укажи: длительность, крупность, угол, композицию, действие, camera move, видимые источники света, цвет, звук, тип склейки. Не угадывай объектив, оборудование и схему света, если это нельзя подтвердить. PASS 2 — FUNCTION Для каждого шота объясни: новая информация, эмоциональная функция, связь с предыдущим и следующим шотом, причина выбранной длительности. PASS 3 — TRANSFERABLE RULES Сформулируй 5–10 правил, которые можно перенести в мой проект без копирования сюжета, персонажей, бренда и уникального дизайна. Все предположения помечай INFERENCE и указывай уверенность high / medium / low. В конце дай список кадров, которые нужно пересмотреть вручную из-за смаза, скрытой склейки или недостатка информации. First state available inputs: video playback, sampled stills, audio or transcript. If only stills are visible, do not claim motion, hidden cuts, rhythm or sound. If audio is absent, say not assessed. Use source fps / timing evidence; approximate boundaries remain approximate. Sampled frames do not prove exact lens, camera rig or full performance.
Как не просить анализировать вайб
| Расплывчатая оценка | Наблюдаемое описание |
|---|---|
| «Камера очень живая» | Короткие боковые коррекции handheld; камера задерживается после остановки героя. |
| «Дорогой свет» | Видимая мягкая тень и освещение лица слева; фон визуально темнее. Размер прибора, его температура и разница «одна ступень» без измерения — INFERENCE. |
| «Быстрый монтаж» | Короткие shots со склейками на завершении жеста. Средняя 1,2 s указывается только после measured boundaries в известном source timebase. |
| «Эмоциональные крупные планы» | Крупность меняется только после новой информации; реакция длится дольше реплики. |
| «Киношный цвет» | Кожа выглядит малонасыщенной, нейтрали прохладные, виден тёплый practical. Точная температура / saturation / exposure без metadata — не измеренный факт. |
4.8 Команда разложи ролик на движение камеры свет действие и монтаж
Эта команда отличается от общего анализа. Она создаёт техническую карту, пригодную для воспроизводства. Полезно разложить один референс на четыре независимые дорожки, потому что видеомодель может получать движение камеры из одного источника, героя из второго, свет из изображения, а ритм — из shot plan.
Четыре дорожки
| Дорожка | Что извлекаем | Как использовать |
|---|---|---|
| Camera | Стартовая позиция, траектория, скорость, ускорение, остановка, фокус внимания. | Camera reference или текстовое движение. |
| Light | Направление, мягкость, контраст, практические источники, изменение внутри шота. | Look reference и continuity lock. |
| Action | Поза, фазы жеста, контакт, скорость, реакция, взаимодействие героев. | Motion reference или разбивка сложного контакта. |
| Edit | Граница шота, тип перехода, match point, ритм, sound bridge. | Multi-shot plan и монтаж после генерации. |
Готовая команда
Разложи приложенный ролик на четыре производственные дорожки: CAMERA, LIGHT, ACTION, EDIT. Сначала создай shot map с таймкодами. Затем для каждого шота заполни: CAMERA — размер кадра; высота; угол; стартовая позиция; траектория; скорость; момент старта и остановки; объект внимания; возможная скрытая склейка. LIGHT — ключевой свет; заполняющий; контровой; практические источники; контраст; цветовая температура; изменение внутри шота; только наблюдаемые признаки. ACTION — исходная поза; одно главное действие; фазы; рука или направление; контакт с предметом; финальная поза; реакция. EDIT — вход и выход; тип склейки; визуальный или звуковой match; длительность; функция шота; зависимость от соседних шотов. OUTPUT 1: таблица по шотам. OUTPUT 2: четыре чистых списка — только camera plan, только light plan, только action plan, только edit plan. OUTPUT 3: рекомендации, какие свойства переносить текстом, какие — image reference, какие — video/motion reference, а какие оставить монтажу. Не смешивай описание содержания с техникой. Не называй точную оптику и приборы без достаточных визуальных оснований. Apply the same access gate: sampled images support visible composition, not continuous trajectory or audio. Bind source intervals to actual metadata; unknown frames / sample rate remain unknown. Camera / light reconstruction is an interpretation unless measured.
Матрица переноса
| Свойство | Текст | Изображение | Видео | Монтаж |
|---|---|---|---|---|
| Крупность и угол | Да | Да | Да | Нет |
| Точная внешность | Слабо | Кандидат для identity reference | Да | Ограниченно |
| Сложная траектория тела | Риск | Нет | Motion ref | Декомпозиция |
| Свет и палитра | Да | Look ref | Да | Грейдинг |
| Ритм шотов | Таймкоды | Нет | Edit ref | Точное размещение cuts в edit |
| Sound bridge | Да | Нет | Audio ref | Точное размещение bridge в audio edit |
4.9 Команда перепиши шоты под Wan
Wan 3.0 удобен для длинного до 30 секунд аудиовизуального задания, таймкодной multi-shot структуры, смешанного reference pack и последующего редактирования. Важнейшее решение делается до текста промпта: это генерация с нуля, first frame, first/last frame, reference-driven создание, editing или extension. Нельзя механически объединять несовместимые режимы в один запрос.
Актуальная документация описывает All-in-One маршрут, до двадцати материалов и нативный звук. В промпте полезно именовать роль каждого входа и отделять глобальные правила от временных блоков.
Структура задания для Wan
| Слой | Что писать |
|---|---|
| Operation | GENERATE / EDIT / EXTEND; выбранный тип входов. |
| Global locks | Герои, продукт, локация, стиль, формат, звук, запреты изменений. |
| Reference map | Stable REF bindings → local slots: Image 1 — лицо; Image 2 — продукт; Video 1 — camera; Audio 1 — voice. Slot spelling зависит от interface. |
| Timeline | Интервалы времени, одна функция и одно главное действие на блок. |
| Continuity | Входное и выходное состояние каждого блока. |
| Audio | Кто говорит, точная реплика, атмосфера, эффект, музыка. |
| Preservation | Что при edit должно остаться неизменным. |
Готовая команда для GPT
Перепиши утверждённые шоты под Wan 3.0. РЕЖИМ: [T2V / first frame / first-last / reference / edit / extension]. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: [2–30 секунд]. РЕФЕРЕНСЫ И ИХ РОЛИ: Image 1 = ... Video 1 = ... Audio 1 = ... SHOT PLAN: [вставить] Сначала проверь совместимость режима и набора входов. Если входы нельзя использовать в одной операции, предложи двухпроходный pipeline. Собери prompt в порядке: 1. глобальная сцена и обязательные locks; 2. reference map — что именно брать из каждого файла; 3. timeline с интервалами вида (0:00–0:04); 4. камера, действие, свет и звук внутри каждого интервала; 5. continuity между интервалами; 6. preservation constraints. Одна временная секция — одна новая драматическая информация. Не дублируй глобальное описание в каждом блоке. Не добавляй неподтверждённые события. Выдай два результата: A) annotated prompt с пояснениями; B) clean Wan prompt без комментариев, готовый к копированию. Return adapter diagnostics and REF-ID → attachment-slot mapping. Production 24/1 timing is not automatically Wan output 30 fps; declare conform policy and preserve wall-clock / audio sync. Preserve interval sum and spec_version; show unsupported / lossy mappings, do not silently drop locks.
Шаблон Wan prompt — отдельный 20 s structural sketch
OPERATION: Reference-to-video, 20 seconds, 9:16, native audio. GLOBAL: Realistic apartment corridor in the morning. Keep Character A, the red mug and the two-door geography consistent. Cold shared corridor, warm light inside apartments. REFERENCES: Image 1 defines Character A identity and gray cardigan. Image 2 defines the red mug. Video 1 provides only the slow forward camera movement. Audio 1 defines Character A voice; do not copy its background noise. (0:00–0:05) Static frontal wide shot... (0:05–0:10) Same axis and lens feeling... (0:10–0:15) Medium profile... (0:15–0:20) Slow push-in... AUDIO: quiet corridor room tone, elevator bell at 0:13, no music until 0:17. PRESERVE: face, cardigan, mug design, door positions, morning light direction. No extra people. A note is intentionally present; exact written text is TBD and may be added in post. No additional unapproved text. This 20 s sketch uses four 5 s blocks; it is not the 4/4/6/6 fragment above. Camera / action / note text must be filled and approved before clean compilation; ellipses are placeholders, not a ready generation request.
Когда делить Wan на два прохода
• Нужен точный start/end переход и одновременно сложный reference pack, который режим не принимает вместе.
• Несколько самостоятельных shots имеют критичные контакты: проверить decomposition. Число четыре-пять — удобный ориентир теста, не лимит Wan.
• Редактирование локального предмета начинает менять лицо, географию или ритм исходного видео.
• Диалог, движение и продукт одновременно критичны: сравнить one-pass с раздельными routes. Отдельная речь может потребовать нового lip-sync, поэтому pipeline выбирается по тесту, не универсальному правилу.
4.10 Команда перепиши шоты под Seedance
Seedance 2.5 рассчитан на связное повествование до 30 секунд, многораундовое продолжение, большой multimodal reference pack и timestamp-level editing. Официальные примеры используют ссылки вида @Image 1 и @Video 1 и прямо описывают отношения между материалами: какой файл задаёт персонажа, сцену, движение, голос или продолжение.
Для narrative-примера удобно описывать развитие сцены, для fashion / music / product — функцию раскрытия и движения. У каждого reference одна основная роль; вторичная допустима, если явно указана и не конфликтует. Больше файлов не означает больше контроля.
Reference map для Seedance
| Группа | Пример | Правило |
|---|---|---|
| Identity | @Image 1 — героиня; @Audio 1 — её голос. | Одна каноническая версия на состояние. |
| World | @Image 2 — коридор; @Image 3 — план дверей. | Не смешивать разные географии и свет. |
| Motion | @Video 1 — жест; @Video 2 — камера. | Явно написать, что брать и что игнорировать. |
| Structure | @Video 3 — только ритм монтажа. | Не копировать героев, локацию и звук. |
| Audio | @Audio 2 — атмосфера; @Audio 3 — темп. | Разделить голос, среду и музыку. |
Готовая команда для GPT
Перепиши утверждённый shot plan под Seedance 2.5. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: [до 30 секунд]. РЕЖИМ: [T2V / reference / edit / extension]. REFERENCE PACK: @Image 1 = ... @Video 1 = ... @Audio 1 = ... СЦЕНА И SHOT PLAN: [вставить] Сначала проверь reference pack на противоречия. Для каждого файла назначь ровно одну основную роль и при необходимости одну вторичную. Собери prompt как связное развитие сцены. Используй таймкоды, если шоты должны быть распределены жёстко. Для каждого временного блока укажи: персонажи и их позицию; действие; камера; изменение света; звук; переход; continuity state. При extension начни командой Continue / Extend и перечисли, что сохраняется из @Video 1: персонажи, среда, визуальный язык, звук и темп. При editing укажи точный временной диапазон, меняемый элемент и полный список того, что должно остаться без изменений. Выдай: 1) reference map; 2) annotated structure; 3) clean Seedance prompt. Treat @Image / @Video / @Audio as local interface notation, not entity IDs. Preserve approved runtime and SH IDs; dated announcement does not prove current API field names or account availability.
Шаблон Seedance prompt — отдельный 30 s draft brief
30-second vertical cinematic-realistic sequence with native sound. Use @Image 1 strictly for the female lead, @Image 2 for the corridor geometry, @Image 3 for the red mug. Reference only the camera pacing from @Video 1; do not copy its subjects, location or color. Use @Audio 1 only for the lead voice. 0–6 s: Repeat the morning ritual in three concise visual beats... 6–12 s: The pattern breaks... 12–20 s: She resists... 20–26 s: She chooses... 26–30 s: Aftereffect... Keep the character, cardigan, mug, door positions and morning direction of light consistent across all cuts. Native audio: isolated household sounds, elevator bell as deadline, first spoken line only in the final beat. Draft variant: 30 s / 720 project frames. It adds choice / aftereffect to the 20 s fragment and therefore requires its own approved brief / spec_version. These ellipses are not a completed prompt or generated result.
Когда Seedance нужен storyboard render
• В сцене много персонажей и каждому назначены точные позиции.
• Камера проходит через несколько пространств без склейки.
• Есть product assembly, архитектура или сложный staging.
• Image references хорошо задают стиль, но не объясняют геометрию сцены.
В таких задачах полезно передать clay render или простую 3D-раскадровку как structural reference, отдельно указав, что финальные текстуры и свет берутся из других материалов.
4.11 Команда перепиши шоты под Kling
Kling VIDEO 3.0 и Omni — разные selected routes. Их guides описывают native audio / multi-shot до 15 s. Custom shot structure и доступные inputs проверяются по exact mode / interface; нельзя переносить checkbox или syntax между версиями автоматически. Prompt-led / reference-led — рабочая routing эвристика, не рейтинг.
Single Shot Multi-Shot Custom Multi-Shot
| Режим | Когда выбирать | Что отдавать GPT |
|---|---|---|
| Single Shot | Одно непрерывное действие или сложная пластика камеры. | Старт, траектория, главный жест, финальное состояние. |
| Multi-Shot | Нужна автоматическая coverage сцены. | Содержание, драматические beats, диалог, желаемый диапазон планов. |
| Custom Multi-Shot | Крупности, углы и длительность уже утверждены. | Отдельный блок на каждый shot без скрытого монтажа. |
Готовая команда для GPT
Перепиши shot plan под Kling VIDEO 3.0 / VIDEO 3.0 Omni. ВЕРСИЯ: [3.0 / 3.0 Omni]. РЕЖИМ: [Single Shot / Multi-Shot / Custom Multi-Shot]. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: [3–15 секунд]. ELEMENTS И REFERENCES: @Element1 = ... @Image1 = ... @Video1 = ... Для Custom Multi-Shot создай не более [N] шотов. Сумма длительностей должна точно равняться общей длительности. Каждый блок оформляй так: Shot N (Xs): framing; angle; named subject; one action; camera movement; dialogue or sound; end state. Не повторяй глобальную внешность внутри каждого шота, если герой уже связан с Element. Не назначай новый голос в prompt, если он bound to Element. Удерживай screen direction, eyeline, реквизит и состояние света. Если сцена больше 15 секунд, предложи границу между генерациями в моменте с естественной монтажной точкой или стабильным end frame. Выдай: A) проверку длительности и elements; B) custom shot blocks; C) clean Kling prompt. Local Shot N denotes output order, not SH ID. Include local Shot N → stable SH map, input attachment mapping and unsupported / lossy fields. Budget source handles separately; never silently compress the approved scene to the provider maximum.
Шаблон Kling — отдельный 15 s draft brief
Shot 1 (3 s): Wide frontal shot. @Element1 places the red mug beside the opposite door and steps back. Static camera. Quiet corridor ambience. Shot 2 (2 s): Insert close-up. The same red mug is now outside her door with a handwritten note beneath it. No camera movement. Shot 3 (4 s): Medium profile. @Element1 places her right hand on the handle, opens her door halfway, then retreats one step as the elevator bell rings. Slow subtle push-in. Shot 4 (3 s): Close-up. She decides, grips a second mug and crosses the threshold. Handheld movement begins only after the step. Shot 5 (3 s): Wide two-shot. @Element2 opens the opposite door. Both characters share the frame for the first time. Warm apartment light spills into the cold corridor. Draft variant: total 15 s / 360 project frames; five local Shot positions map to new SH Specs when approved. Mug relocation occurs after an intentional next-morning temporal cut; the second mug / second character are proposals in this variant, not silently imported into the 20 s fragment.
Проверки для Kling
• Для выбранного Custom route проверить фактический UI и включение соответствующего multi-shot режима; не объявлять один layout универсальным для всех версий.
• Сумма длительностей не превышает 15 секунд и каждый шот успевает прочитаться.
• В одном шоте нет двух несовместимых крупностей без отдельной склейки.
• Персонажи названы одинаково и реплики привязаны к конкретному говорящему.
• Element задаёт reference intent в своём scope. Например, facial binding Motion Control не фиксирует одежду, волосы и реквизит. Не заменять требуемые locks названием Element.
• VIDEO 3.0 и Omni не смешаны как будто это один режим интерфейса.
4.12 Команда перепиши шоты под MiniMax
MiniMax H3 принимает текст, изображения, видео и аудио в общем контексте. Его сильная логика — не отдельные жёсткие инструменты, а выраженные естественным языком отношения между входами и целевым видео: взять движение камеры из Video 1, персонажа из Image 2 и голос из Audio 3.
MiniMax-H3 API описывает integer duration 4–15 s, refs до 9 images / 3 videos / 3 audio, mixed total ≤12. Guide предлагает camera tags [pan], [zoom], [static]; точная семантика движения всё равно проверяется. H3-Context-IR возвращает enhanced prompt в content.prompt, не видео и не canonical Production JSON.
Отношения вместо списка файлов
| Слабая формулировка | Рабочая формулировка |
|---|---|
| «Используй все референсы» | Image 1 задаёт только лицо; Image 2 — костюм; не переносить фон ни из одного изображения. |
| «Сделай как Video 1» | Возьми из Video 1 только траекторию камеры и темп остановки; не копируй героя и локацию. |
| «Используй Audio 1» | Голос и артикуляция следуют Audio 1; атмосферу и музыку не переносить. |
| «Сохрани стиль» | Сохрани низкую насыщенность, холодные нейтрали и мягкий тёплый практический источник. |
Готовая команда для GPT
Перепиши утверждённый shot plan под MiniMax H3. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: [4–15 секунд]. РЕЖИМ: [T2V / I2V / first-last / reference generation / edit]. INPUT MAP: Image 1 = ... Video 1 = ... Audio 1 = ... Опиши отношения между каждым входом и целевым видео: что брать, что игнорировать, где применять и что важнее при конфликте. Собери prompt в естественном языке. Для каждого шота или временного блока укажи сцену, субъект, одно действие, camera behavior, свет, звук и end state. Используй [static], [pan] или [zoom] только там, где тег делает движение однозначнее. Не превращай prompt в список несовместимых camera tags. Проверь лимиты материалов: до 9 images, 3 videos, 3 audios, не более 12 файлов суммарно. Если контекст сложный, предложи сначала H3-Context-IR, затем покажи, какие части его результата режиссёр обязан проверить вручную. Выдай: 1) input relationship map; 2) risk check; 3) clean H3 prompt. Use integer requested duration for MiniMax-H3. Preserve 24/1 planned edit, define actual source fps / conform after output. Do not map spatial push-in to optical [zoom]. Context-IR content.prompt is an enhanced text prompt, not Production JSON or an approved scene.
Шаблон MiniMax H3 — отдельный 15 s draft brief
Use Image 1 only for the woman’s identity and hair. Use Image 2 only for the gray cardigan. Use Video 1 only for the slow forward camera trajectory and the soft deceleration at the end; do not copy its subject, environment or color. Use Audio 1 for the woman’s voice and lip movement; do not copy background sound. A cold apartment corridor at dawn. The woman opens her door halfway and sees the red mug with a note. [static] She reads, hesitates and keeps her right hand on the handle. The elevator bell rings. She crosses the threshold with a second mug. The camera translates slowly forward only after her decision; spatial push-in, no optical zoom. The opposite door opens and warm light connects the two spaces. Native stereo sound: quiet room tone, distant kettle, elevator bell, one soft final greeting. Keep the face, cardigan, mug and door geography consistent. Separate 15 s draft variant / 360 project frames, not the original 20 s fragment. New second mug / neighbour / final greeting require approval and actual audio timing. Exact spoken text, reference bindings and phase ranges remain TBD; this is annotated draft, not clean output.
Когда использовать H3 Context IR
• Есть изображения героя, товара и локации, два разных video reference и отдельное аудио.
• Связи между входами важнее художественного описания.
• Нужно выполнить reference-based edit, сохранив большую часть исходного видео.
• Промпт содержит несколько уровней «взять только это, но не переносить остальное».
Context-IR — provider интерпретация, не утверждение режиссёра. Сравните content.prompt с input map: не появились ли события, конфликтующие роли или лишние ограничения. Production intent JSON и provider output сохраняются отдельно по C18–22; результат IR не мигрирует автоматически в канон.
Сравнение четырёх способов компиляции
| Модель | Единица управления | Сильная форма задания | Главная проверка |
|---|---|---|---|
| Wan 3.0 | Timeline до 30 секунд и операция generate/edit/extend | Глобальные locks + reference map + таймкоды + звук | Совместимы ли типы входов и выбранный режим. |
| Seedance 2.5 | Связная история и большой reference pack | Маршрут сцены + @References + временные блоки | Не противоречат ли многочисленные материалы. |
| Kling 3.0 | Отдельный shot внутри 15 секунд | Shot N (duration): framing, angle, action, camera | Точно ли сходится длительность и включён нужный режим. |
| MiniMax H3 | Отношения в multimodal context | Что брать из каждого входа + natural-language target | Ясна ли роль каждого файла и приоритет при конфликте. |
4.13 Prompt Compiler
Prompt Compiler — мастер-промпт, который принимает режиссёрское описание и преобразует его в запрос под выбранную модель. Его задача не сократить текст и не заменить название модели. Он проверяет режим, длительность, входы, shot capacity, reference roles и continuity, затем перестраивает одно и то же намерение под различную единицу управления.
Что получает Compiler
| Вход | Обязательный минимум |
|---|---|
| Director brief | Функция сцены, тема, эмоция, начало и конец. |
| Shot plan | Шоты, длительности, действия и монтажная логика. |
| Locks | Персонажи, реквизит, локация, бренд, текст, голос. |
| Reference map | Файл, роль, что брать и что игнорировать. |
| Target model | Exact provider / product / model / version / mode / interface / region плюс dated capability evidence. |
| Mode | Operation и inputs отдельно от shot strategy: например reference generation + per-shot, а не «multi-shot» вместо полного route. |
| Output contract | Production intent по schema 1.0.0 отдельно от adapter diagnostics, clean prompt и provider/API payload. Partial JSON получает установленный envelope, не выдаётся за полный объект. |
Логика Compiler
1. Normalize intent. Структурировать постановочный пакет: subject, action, camera, audio, expected continuity, IDs / refs / timebase. Это не color Normalize главы 60.
2. Validate. Проверить schema / semantic links, duration_frames, Scene / Shot membership, planned intervals, input limits и actual bindings. Unknown не заменяется догадкой.
3. Route. По dated evidence выбрать доступную операцию и стратегию, не меняя утверждённый intent.
4. Compile. Выполнить adapter mapping; сохранить IDs / spec_version / REF authority. Unsupported или lossy поля показать явно; не молча удалять.
5. Lint. Найти дубли, неоднозначные местоимения, несовместимые камеры, перегруженные шоты и неверную сумму времени.
6. Emit. Diagnostics, annotated prompt и clean copy только при разрешённом route; API payload отдельно и лишь по подтверждённому provider schema.
Мастер промпт Prompt Compiler
Ты — PROMPT COMPILER для AI-видеопроизводства. Ты не придумываешь новый ролик, а переводишь утверждённое режиссёрское описание в запрос под выбранную видеомодель. === INPUT === TARGET MODEL: [Wan 3.0 / Seedance 2.5 / Kling VIDEO 3.0 / Kling VIDEO 3.0 Omni / MiniMax H3] MODE: [T2V / I2V / Reference / Start-End / Edit / Extension / Multi-Shot] DURATION: [секунды] ASPECT RATIO: [формат] AUDIO: [native / reference / separate post] <DIRECTOR_BRIEF> Функция сцены: [...] Тема и эмоция: [...] Исходное состояние: [...] Финальное состояние: [...] Визуальное правило: [...] </DIRECTOR_BRIEF> <SHOT_PLAN> [вставить утверждённые шоты и длительности] </SHOT_PLAN> <LOCKS> Identity: [...] Wardrobe: [...] Props and product: [...] Location and geography: [...] Light and time: [...] Text and brand: [...] Voice and sound: [...] Intentional changes: [...] </LOCKS> <REFERENCES> File / label / primary role / secondary role / use / ignore / priority. [вставить карту] </REFERENCES> === COMPILER RULES === 1. Не добавляй героев, события, реквизит, реплики, локации и стили, которых нет во входе. Любое необходимое дополнение сначала пометь PROPOSAL. 2. Отделяй глобальные locks от локальных действий. Не повторяй длинное описание героя в каждом шоте. 3. Один шот — одна главная драматическая информация, одно основное действие и одна понятная траектория камеры. 4. Проверь сумму длительностей, время на чтение действия и предел выбранной модели. 5. Проверь совместимость MODE и reference inputs. Если задача требует нескольких операций, не маскируй это одним prompt: предложи pipeline по проходам. 6. Каждому reference назначь функцию. Напиши, что брать и что игнорировать. Не используй формулировку «возьми всё из референса». 7. Сохраняй continuity: identity, костюм, реквизит, screen direction, eyeline, географию, время, свет, фазу действия, голос, текст и бренд. 8. Не используй пустые слова «кинематографично», «эпично», «динамично», «премиально» без наблюдаемого описания. 9. Не выдавай неподдерживаемую функцию как гарантированную. Если возможность зависит от интерфейса, региона или отдельного режима, пометь CHECK. 10. Сохраняй язык точных реплик. Остальное описание пиши на утверждённом языке brief; при смене языка покажи adapter mapping и проверь результат, не заявляя без теста «лучший язык модели». === MODEL ROUTING === WAN 3.0: сначала OPERATION и совместимость input types; затем global locks, reference map, timeline с таймкодами, audio и preservation constraints. Для edit явно используй намерение edit/remove/replace/change и перечисли неизменяемое. SEEDANCE 2.5: строй связное развитие до 30 секунд; используй @Image / @Video / @Audio; назначай роли большому reference pack; для edit указывай временной диапазон, для extension — что сохранить из исходного видео. KLING 3.0: выбери Single / Multi-Shot / Custom Multi-Shot. Для Custom выдай Shot N (Xs): framing, angle, subject, action, camera, speech/sound, end state. Сумма не более 15 секунд. Для Omni ставь Elements и bound voice выше словесного описания. MINIMAX H3: выражай отношения между multimodal inputs и target video естественным языком; соблюдай 4–15 секунд и лимит материалов; используй [static], [pan], [zoom] только для снятия неоднозначности; при сложном контексте предложи H3-Context-IR. === OUTPUT === A. VALIDATION - модель, режим, длительность; - найденные конфликты; - недостающие критические данные; - CHECK для изменчивых функций; - GO / REVISE / SPLIT PIPELINE. B. NORMALIZED PLAN Краткая таблица: time / shot / function / action / camera / continuity in / continuity out / reference. C. ANNOTATED MODEL PROMPT Промпт с короткими пояснениями, почему каждый блок существует. D. CLEAN PROMPT Только готовый текст для копирования без пояснений. E. GENERATION PLAN Какие шоты генерировать вместе; какие отдельно; какой шот тестировать первым; что оставить монтажу. Если отсутствуют критические данные, не создавай фиктивный clean prompt. Сначала задай не более 5 вопросов, которые меняют режим, структуру или continuity. === CANONICAL CONTRACT / ADAPTER GATE === Use approved schema_version 1.0.0, entity namespaces, spec_version and project timebase 24/1; no parallel schema. Preserve Shot Spec IDs / Scene links and REF authority bindings. Asset Version, Take and semantic spec version are different entities. Unknown actual AS/VER / observed state cannot be fabricated. Production intent JSON is separate from provider payload and text prompt. Emit JSON only against the supplied canonical schema; partial output uses the approved partial-fragment envelope. Before clean output, show exact target route and dated capability source; SH → local Shot N and REF → input-slot mapping; source duration / handles and edit timing; unsupported fields, lossy mappings and explicit omissions. Do not change approved events, duration or locked state without a visible PROPOSAL. Unknown critical input means REVISE; an independent supported subset may proceed if scope is clear. Do not call successful compilation successful generation: actual tests require media and settings.
Почему Compiler сначала валидирует
Ошибка операции может обесценить красивую формулировку. Например, несовместимые first/last и refs, planned 24 s для max-15-s pass или непроверенный лимит inputs требуют нового pipeline. Это задача validation, не основание объявлять её всегда самой дорогой ошибкой.
Короткая версия Compiler
Скомпилируй этот утверждённый shot plan под [MODEL + MODE]. Проверь длительность, совместимость входов, роли референсов и continuity. Не добавляй новых событий. Если нужен multi-pass pipeline, покажи его до prompt. Выдай: VALIDATION → NORMALIZED PLAN → CLEAN PROMPT → GENERATION PLAN. Brief: [...] Shots: [...] Locks: [...] References: [...] Also preserve canonical IDs / spec_version / timebase, show reference-slot mapping and unsupported / lossy differences; provider payload is a separate adapter artifact.
Один шот в четырёх компиляциях
Отдельный TEST-вариант SH_ASSISTANT_DOOR_TEST, 4 s = 96 frames при 24/1: правая рука сначала берётся за ручку, затем героиня приоткрывает дверь, слышит лифт и отступает. Здесь push-in начинается после bell. Это тест давления, отличный от правила основной версии «камера после выбора»; compiler не смешивает эти версии.
| Модель | Как меняется формулировка |
|---|---|
| Wan 3.0 | Single shot / local [0,96): medium profile; рука → дверь → bell → retreat; spatial push-in после bell. Placement внутри scene хранится отдельно. |
| Seedance 2.5 | Тот же 4 s / 96-frame TEST shot; roles refs явные. Упаковка в 30 s narrative не требуется и не добавляется compiler. |
| Kling 3.0 | Local Shot 1 (4 s), bound to SH_ASSISTANT_DOOR_TEST: та же последовательность и end state, без незаявленного сокращения. |
| MiniMax H3 | Те же 4 s / 96 frames. Face reference отдельно; spatial camera translation starts after bell. Do not use [zoom] as a synonym for push-in. |
Prompt lint перед генерацией
• Каждый герой и reference назван одинаково во всём тексте.
• Нет местоимений, у которых два возможных владельца действия или реплики.
• Общая длительность и сумма шотов совпадают.
• Каждый шот содержит одну точку внимания и читаемый end state.
• Camera move не конфликтует с framing и временем.
• Глобальные locks не противоречат локальным изменениям.
• Референс имеет явную функцию и список игнорируемых свойств.
• Текст не обещает модели функцию другого режима.
• Самый рискованный контакт можно протестировать отдельно.
• Clean prompt не содержит комментариев GPT, меток черновика и альтернативных вариантов.
Рабочий цикл с GPT
| Этап | Команда | Артефакт | Решение человека |
|---|---|---|---|
| Концепция | Разбери идею как режиссёр | Диагностика и concept one-pager | Утвердить тему, конфликт, финальный образ. |
| Сценарий | Преврати сценарий в shot list | Шоты, время, функция, риски | Удалить лишнее; утвердить coverage. |
| Визуализация | Создай storyboard | Панели и image prompts | Проверить географию и композицию. |
| Контроль | Найди нарушения continuity | Issue list и state table | Назначить исправление и приоритет. |
| Референсы | Проанализируй видео | Наблюдения и переносимые правила | Выбрать, что действительно переносить. |
| Компиляция | Prompt Compiler | Модельный prompt и generation plan | Проверить маршрут и запустить тест. |
| После теста | Сравни результат с locks | Gap report | Решить: prompt, edit, regeneration или монтаж. |
Команда после первой генерации
Сравни сгенерированный клип с утверждённым shot plan и locks. Не оценивай «нравится / не нравится». Для каждого расхождения укажи: expected, observed, severity, probable cause, cheapest fix. Раздели исправления на четыре группы: prompt rewrite, reference change, local edit/regeneration, post-production. Сначала предложи минимальное изменение, которое исправляет blocker и не ухудшает уже работающие элементы. If media or audio cannot be accessed, report not assessed rather than an observed verdict. Probable cause is INFERENCE, not proof; propose a controlled test. Severity and dependencies precede cost; do not invent prices or test outcomes.
Главные ошибки при работе с GPT
1. Просить вдохновение вместо операции. Ответ получается красивым, но его нельзя передать следующему этапу.
2. Смешивать утверждённое и предложенное. Догадки GPT незаметно становятся частью project bible.
3. Передавать слишком много контекста без ролей. Модель смешивает разные версии героя и противоречивые референсы.
4. Не задавать output schema. Каждый ответ имеет новую структуру и не сравнивается с предыдущим.
5. Просить точность, которой нет во входе. GPT угадывает объектив, прибор, движение или мотивацию и пишет это уверенно.
6. Не фиксировать locks. При каждой итерации меняется уже утверждённая часть проекта.
7. Компилировать до утверждения shot plan. Модельный prompt маскирует нерешённую драматургию техническими деталями.
8. Использовать один prompt для всех моделей. Теряется различие между timeline, reference story, custom shots и contextual relationships.
9. Исправлять всё полной перегенерацией. Работающие элементы теряются, а причина ошибки остаётся неизвестной.
10. Не вести журнал решений. Команда возвращается к отвергнутым вариантам и не понимает, какая версия актуальна.
Журнал режиссёрских решений
| Decision ID | Решение | Почему | Влияет на | Статус |
|---|---|---|---|---|
| D-014 | Не показывать лица вместе до финала. | Визуализирует тему безопасной дистанции. | Storyboard, prompts, continuity | LOCKED |
| D-015 | Лифт — звуковое давление; выбор идёт после реакции. | Экономит отдельный таймер и связывает монтаж. | Sound, timing, edit | LOCKED |
| D-016 | Основная narrative-версия: push-in после выбора. SH_ASSISTANT_DOOR_TEST — отдельный тест после bell, не её утверждённая замена. | Камера следует внутреннему изменению. | Camera prompts | TEST |
D-014…016 — локальные labels этой decision table, не Project / Scene / Shot IDs. Decisions имеют scope и статус; compiler не принимает TEST за approved lock. Все source results и доступ аккаунта в примерах остаются неизвестными.
Проверка готовности главы к практике
1. Роль. Есть постоянная инструкция для GPT, отделённая от проекта?
2. Контекст. Передаются только актуальные версии концепции, сценария и locks?
3. Операция. В запросе один главный глагол и понятен следующий этап?
4. Неопределённость. GPT обязан маркировать выводы и предложения?
5. Формат. Результат можно без ручной пересборки перенести в storyboard, таблицу или модель?
6. Continuity. Есть baseline и state между шотами?
7. References. У каждого файла есть роль, область применения и список игнорируемого?
8. Model route. Режим, длительность и входы совместимы с выбранной моделью?
9. Validation. Prompt Compiler останавливается, если критических данных не хватает?
10. Human decision. Понятно, что именно должен утвердить режиссёр до генерации?
Главный вывод
GPT становится полезным ассистентом режиссёра, когда получает не просьбу «сделай красиво», а производственный контракт. System задаёт постоянную профессиональную роль. Context передаёт актуальный проект. Task фиксирует одну операцию. Constraints защищают решение. Output превращает ответ в рабочий артефакт.
После этого команды образуют последовательность: разобрать идею, построить shot list, подготовить storyboard, проверить continuity, извлечь правила из референса и скомпилировать утверждённый материал под конкретную видеомодель. Prompt Compiler завершает этот цикл, но не заменяет режиссуру: он переводит решение только после того, как решение принято.
Источники и актуальность
Источники просмотрены 8 октября 2026 года. Model scope берётся из documentary map C02; этот просмотр не подтверждает runtime access, generated результат и качество compiler. Camera tags — provider surface, не canonical schema.
1. OpenAI — Prompt engineering https://developers.openai.com/api/docs/guides/prompt-engineering
2. Alibaba Cloud — Wan 3.0 Video Generation https://www.alibabacloud.com/help/en/model-studio/wan3-video-generation-guide
3. ByteDance Seed — Seedance 2.5 announcement, 31 July 2026 https://seed.bytedance.com/en/blog/one-take-creation-flexible-referencing-introducing-seedance-2-5
4. Kling — VIDEO 3.0 Model User Guide https://kling.ai/quickstart/klingai-video-3-model-user-guide
5. Kling — VIDEO 3.0 Omni Model User Guide https://kling.ai/quickstart/klingai-video-3-omni-model-user-guide
6. MiniMax API — Video Generation; camera tags / Context-IR https://platform.minimax.io/docs/guides/video-generation
7. MiniMax Research — MiniMax H3 https://www.minimax.io/blog/minimax-h3
Блок 3 Project Bible
Глава 5 Паспорт проекта
Project Bible — главный документ проекта, от которого строятся сценарий, референсы, storyboard, генерация, монтаж, звук и продолжение истории. Он фиксирует не отдельный красивый кадр, а систему решений: как выглядит мир, как ведёт себя камера, что остаётся неизменным между шотами и какие изменения имеют драматическую причину.
Project Bible полезен и одиночному ролику: рекламе, Reels, fashion или музыкальному видео. Объём документа зависит от числа повторяющихся элементов и участников. В сериале ошибка быстрее становится накопленной: зритель уже запомнил героя, пространство и голос. Паспорт превращает память автора в проверяемую систему, но не требует сериальной структуры от каждого проекта.
Главный принцип главы:
Каждый шот может быть новым, но он должен принадлежать одному и тому же миру. Project Bible определяет признаки этого мира и порядок допустимых изменений.
Что решает Project Bible
| Проблема | Без Project Bible | С Project Bible |
|---|---|---|
| Новый эпизод | Стиль собирается заново по памяти и случайным референсам. | Команда начинает с утверждённых правил мира и меняет только эпизодические переменные. |
| Несколько моделей | Каждая модель интерпретирует проект как отдельную задачу. | Один замысел компилируется в разные форматы без потери общих locks. |
| Персонаж | Лицо сохраняется, но меняются возраст, пластика, одежда и голос. | Identity, wardrobe, movement и voice описаны как разные связанные слои. |
| Локация | Повторяется общий декор, но ломаются география, свет и масштаб. | Есть карта пространства, постоянные объекты, ось и состояния света. |
| Монтаж | Красивые клипы не образуют единого ритма и причинности. | Шоты проверяются по функциям, переходам и правилам склейки. |
| Правки | Непонятно, что можно менять без разрушения проекта. | Решения разделены на LOCK, VARIABLE, PROPOSAL и FORBIDDEN. |
Project Bible и соседние документы
| Документ | На какой вопрос отвечает | Что в нём не хранить |
|---|---|---|
| Project Bible | Каким правилам подчиняется весь проект и каждый эпизод. | Подробный план каждого отдельного шота. |
| Сценарий | Что происходит и почему меняется герой. | Технические инструкции для каждой модели. |
| Shot list | Какие шоты нужны для конкретной сцены и какую функцию выполняют. | Полное описание мира, повторяемое в каждой строке. |
| Storyboard | Как устроены композиция, пространство и монтажная связь. | Все варианты палитры, музыки и истории проекта. |
| Model prompt | Что именно должна выполнить выбранная модель сейчас. | Неактуальные правила и альтернативы, не относящиеся к этому запросу. |
| Continuity state | В каком состоянии закончился предыдущий шот и начинается следующий. | Общие принципы проекта, уже зафиксированные в Bible. |
Project Bible не заменяет остальные документы. Он является их общей системой координат. Сценарий берёт из него мир и ограничения, storyboard — пространство и визуальные правила, промпт — только релевантные locks, а continuity state фиксирует текущее состояние внутри этих правил.
5.1 Архитектура Project Bible
Хороший паспорт проекта читается в двух режимах. Первый — обзорный: за несколько минут новый участник понимает, что это за фильм и как он должен ощущаться. Второй — производственный: по конкретному полю можно принять решение, проверить генерацию или подготовить следующий эпизод.
Семь слоёв документа
| Слой | Содержание | Кто использует |
|---|---|---|
| Идентичность проекта | Название, логлайн, тема, жанр, эпоха, формат и аудитория. | Автор, режиссёр, клиент, продюсер. |
| Техническая рамка | Длительность, разрешение, aspect ratio, частота кадров, звук и deliverables. | Генерация, монтаж, публикация. |
| Визуальная грамматика | Стиль, камера, объективы, свет, цвет, контраст, фактура и движение. | Режиссёр, операторская логика, image и video prompts. |
| Мир | Локации, география, эпоха, погода, время, постоянные объекты. | Storyboard, production design, continuity. |
| Персонажи | Identity, одежда, реквизит, пластика, голос, отношения и допустимые изменения. | Character reference, анимация, диалог. |
| Время и монтаж | Ритм, виды склеек, переходы, sound bridges, правила эпизодов. | Shot list, монтаж, музыка и звук. |
| Управление версиями | Locks, variables, запреты, решения, владельцы и история изменений. | Вся команда и GPT ассистент. |
Три уровня формулировки
1. Намерение. Зачем существует правило и какое впечатление оно создаёт. Например: камера уважает личное пространство героя и не превращает тревогу в аттракцион.
2. Наблюдаемое правило. Как это проявляется в кадре. Например: камера остаётся на дистанции среднего плана до момента первого добровольного контакта.
3. Производственная инструкция. Как перенести правило в storyboard, shot list или промпт. Например: до эпизода 4 не использовать навязчивые push-in и экстремальные крупные планы.
Если оставить только намерение, модель и команда будут интерпретировать его по-разному. Если оставить только техническую инструкцию, правило станет механическим и начнёт применяться даже там, где мешает драматургии. Три уровня связывают смысл и исполнение.
Статусы решений
| Статус | Значение | Как использовать |
|---|---|---|
| LOCK | Утверждено и не меняется без отдельного решения. | Передавать во все связанные артефакты и проверки. |
| VARIABLE | Меняется по эпизодам или состояниям героя по известному правилу. | Указывать текущее значение и причину изменения. |
| PROPOSAL | Вариант ещё не утверждён. | Не смешивать с clean prompt и финальным storyboard. |
| TEST | Гипотеза, которую нужно проверить ранней генерацией. | Назначить критерий успеха и решение после теста. |
| FORBIDDEN | Элемент противоречит языку проекта. | Добавлять в негативные ограничения только когда это помогает модели. |
| DEPRECATED | Ранее использовалось, но больше не актуально. | Хранить в журнале решений, не передавать в новые запросы. |
5.2 Формат проекта
Поле «формат» описывает не только вертикальное или горизонтальное видео. Оно определяет единицу выпуска, продолжительность истории, способ просмотра и повторяемую структуру. Для мини-сериала важно заранее понять, что считается эпизодом и какие элементы должны возвращаться.
Что зафиксировать
• Тип проекта: короткий фильм, рекламный ролик, сериал Reels, антология, музыкальное видео, псевдодокументальный дневник.
• Количество эпизодов и диапазон длительности каждого.
• Единица истории: один конфликт, один день, одно наблюдение, одна встреча или продолжение одной сцены.
• Платформа и условия просмотра: со звуком или без него, на телефоне, в ленте, на большом экране.
• Обязательная структура выпуска: cold open, титр, поворот, финальный образ, cliffhanger, end card.
• Что повторяется между эпизодами и что обязано меняться.
Рабочая карточка формата
| Поле | Пример значения | Проверка |
|---|---|---|
| Формат | Мини-сериал из шести вертикальных эпизодов. | Понятно ли, где заканчивается самостоятельная единица? |
| Длительность | 25–35 секунд, финал читается без ускорения. | Есть ли запас на паузу и реакцию? |
| Платформа | Reels и Shorts, просмотр преимущественно с телефона. | Читаются ли лицо, действие и текст на малом экране? |
| Структура | Событие до 3 секунды, выбор до 24 секунды, последствия в финале. | Не становится ли структура одинаковой механически? |
| Повтор | Одна локация, один звуковой мотив, один предмет-переходник. | Повтор работает как узнавание, а не как копирование? |
| Изменение | Каждый эпизод меняет дистанцию между двумя героями. | Видна ли эта перемена без пояснения? |
5.3 Разрешение и соотношение сторон
Разрешение — техническая величина, но его нельзя отделять от композиции и маршрута генерации. Соотношение сторон влияет на расстояния между персонажами, глубину декора, возможность показать руки и пространство для текста. Ошибка на этом этапе заставляет заново строить storyboard и перегенерировать кадры.
| Параметр | Что фиксировать | Почему это важно |
|---|---|---|
| Master aspect ratio | 9:16, 16:9, 1:1 или другое утверждённое отношение. | Определяет композицию и размещение ключевого действия. |
| Master resolution | Финальное разрешение и разрешение промежуточных генераций. | Помогает планировать upscale, crop и запас для стабилизации. |
| Safe area | Зоны интерфейса, субтитров, логотипа и обязательного продукта. | Платформа может перекрыть важные детали. |
| Reframe policy | Допустим ли кроп из горизонтали в вертикаль и какие кадры нельзя кропить. | Один master не всегда безопасно превращается во все форматы. |
| Frame rate | Частота финального мастера и политика интерполяции. | Несогласованный motion cadence разрушает ощущение единой камеры. |
| Delivery variants | Основной файл, версия без текста, чистый звук, превью. | Не приходится пересобирать проект после утверждения. |
Project Bible должен разделять технический master и визуальный safe frame. Формулировки «сделаем в 4K» недостаточно. Нужно знать, где находится лицо, можно ли обрезать руки, какой запас нужен под цифровой push-in и куда попадут субтитры.
Проверка кадра до storyboard
• Главное действие читается в master aspect ratio без дополнительного кропа.
• Лицо и обязательный предмет не попадают под интерфейс платформы.
• Крупность названа относительно выбранного формата, а не абстрактно.
• Есть запас для стабилизации только там, где он действительно нужен.
• Вертикальная и горизонтальная версии не требуют противоположной mise-en-scène.
5.4 Жанр и эпоха
Жанр — не декоративная этикетка. Он создаёт ожидания относительно причинности, темпа, света, звука и поведения камеры. Эпоха задаёт материальные ограничения мира: архитектуру, технологии, одежду, транспорт, источники света, типографику и характер записи звука.
Жанр как система обещаний
| Поле | Слабая запись | Рабочая запись |
|---|---|---|
| Жанр | Психологическая драма. | Камерная психологическая драма, где напряжение создаётся паузами, несказанным и изменением дистанции, без триллерных ложных угроз. |
| Тон | Грустный и красивый. | Сдержанный, наблюдательный, без сентиментальной музыки; юмор возникает из узнаваемой бытовой неловкости. |
| Эпоха | Современность. | Крупный город, середина 2020-х; бытовые цифровые устройства существуют, но не становятся визуальным центром. |
| Анахронизмы | Не допускать ошибок. | Не использовать предметы, интерфейсы, упаковку и источники света, не соответствующие выбранному периоду. |
| Степень условности | Реализм. | Физически правдоподобный мир с одним повторяющимся условным мотивом: время замирает на звук лифта. |
Жанр полезно описывать через разрешённые и запрещённые способы воздействия. Если проект камерный, но камера внезапно начинает выполнять агрессивный орбитальный облёт, визуальная техника меняет жанровое обещание даже при сохранении тех же персонажей и локации.
5.5 Визуальный стиль
Визуальный стиль нельзя собирать только из слов «кинематографичный», «премиальный», «атмосферный» и названий режиссёров. Рабочее описание отвечает на наблюдаемые вопросы: что в кадре важнее, насколько мир упорядочен, как отделяется герой от фона, что делает изображение узнаваемым и какие решения намеренно исключены.
Пять опор визуального стиля
1. Композиционный принцип. Симметрия или асимметрия, глубина, negative space, центр внимания, способ показывать отношения между героями.
2. Степень реализма. Документальная наблюдаемость, контролируемый реализм, рекламная чистота, стилизация или графическая условность.
3. Иерархия деталей. Какие поверхности и предметы должны быть точными, а какие могут оставаться обобщёнными.
4. Повторяемый мотив. Форма, цвет, отражение, дверной проём, движение ткани, звуковой сигнал или другой элемент, связывающий эпизоды.
5. Запреты. Визуальные привычки, которые разрушают язык проекта: случайные lens flares, чрезмерный bokeh, неон, глянец, модные переходы без функции.
Формула визуального правила
НАМЕРЕНИЕ: [какое ощущение или отношение создаём]. НАБЛЮДАЕМОЕ ПРАВИЛО: [что зритель реально видит]. ПРИМЕНЕНИЕ: [где и когда правило действует]. ИСКЛЮЧЕНИЕ: [драматическая причина его нарушить]. ПРОВЕРКА: [по какому признаку кадр проходит или не проходит].
Карта стиля
| Область | LOCK | VARIABLE | FORBIDDEN |
|---|---|---|---|
| Композиция | Герой и источник давления существуют в одном кадре до выбора. | После выбора допускается изоляция крупным планом. | Декоративные dutch angles без смены состояния. |
| Фон | Реальная геометрия и читаемая глубина. | Степень расфокуса зависит от эмоциональной дистанции. | Случайный цифровой декор и лишние люди. |
| Поверхности | Матовые, слегка изношенные, с наблюдаемой фактурой. | Влажность, пыль и следы использования по сцене. | Пластиковый глянец на коже, ткани и стенах. |
| Мотив | Дверной проём разделяет безопасное и неизвестное. | Граница постепенно становится менее жёсткой. | Новая символика, не подготовленная историей. |
5.6 Камера
Раздел камеры определяет не набор эффектных движений, а позицию наблюдателя. Он отвечает на вопросы: кто имеет право на крупный план, когда камера вмешивается, что она знает, может ли опережать героя и каким образом изменение камеры выражает изменение отношений.
Паспорт камеры
| Параметр | Что описать | Пример правила |
|---|---|---|
| Точка зрения | Объективная, субъективная, ограниченная знанием героя или меняющаяся. | Камера знает не больше главной героини и не показывает источник звука раньше неё. |
| Дистанция | Базовая крупность и условия перехода ближе или дальше. | До выбора преобладают средние планы; крупный план появляется только после осознанного действия. |
| Высота | Уровень глаз, ниже, выше, зависимость от состояния. | Базово уровень глаз; лёгкое снижение только когда герой получает контроль. |
| Стабильность | Штатив, controlled handheld, плавная система, смешанный язык. | Камера стабильна в ритуале и получает едва заметное handheld дыхание после нарушения. |
| Движение | Разрешённые траектории, скорость, триггер старта и остановки. | В этом примере push-in начинается после добровольного сближения; звук лифта может запускать отдельную ориентирующую панораму. |
| Фокус | Кто ведёт фокус, допустимы ли переводы и промахи. | Focus shift обозначает передачу внимания между героем и предметом. |
Причина движения камеры
| Тип | Допустимая причина | Типичная ошибка |
|---|---|---|
| Панорама | Следует за перемещением или открывает причинно связанную информацию. | Панорамирование ради оживления статичного кадра. |
| Push-in | Фиксирует принятие решения, узнавание или рост давления. | Начинается с первой секунды и заранее объявляет эмоцию. |
| Pull-back | Показывает последствия, одиночество или новый контекст. | Используется как универсальный красивый финал. |
| Orbit | Меняет отношение фигур и пространства, выражая реальную перестройку. | Превращает разговор в демонстрацию технологии. |
| Handheld | Передаёт физическое присутствие, неопределённость или потерю контроля. | Случайная тряска без характера и направления. |
| Static | Даёт событию произойти внутри композиции и усиливает наблюдение. | Считается отсутствием режиссуры и заменяется лишним движением. |
5.7 Объективы и глубина
В AI-производстве точное число миллиметров не всегда воспроизводится буквально. Поэтому Bible должен хранить не только числовую оптику, но и визуальный эффект: перспективу, дистанцию, степень отделения фона, искажение краёв и отношение героя к пространству.
Оптическая система проекта
| Роль | Наблюдаемый эффект | Использование |
|---|---|---|
| Пространственный широкий план | Читаемая глубина, умеренная перспектива, без карикатурного растяжения лица. | Установить географию и расстояния между героями. |
| Базовый человеческий план | Естественные пропорции, средняя компрессия, видимая среда. | Основная драматическая единица диалога и действия. |
| Интимный крупный план | Меньше среды, спокойный фон, лицо без косметической деформации. | Только в точках, где герой допускает зрителя ближе. |
| Деталь | Точная материальность предмета и контакт руки. | Причинно важный реквизит, а не декоративные вставки. |
Если проект использует конкретные объективы на реальной съёмке, числа можно добавить отдельной строкой. Но промпт должен сохранять прежде всего наблюдаемое свойство. Формулировка «умеренно сжатая перспектива, камера на комфортной дистанции, фон читается» часто устойчивее одного числа.
5.8 Свет
Свет в Project Bible описывается как система мира, а не как украшение каждого кадра. Нужно зафиксировать мотивированные источники, направление, мягкость, контраст, цветовую температуру и допустимое изменение внутри сцены.
Световой паспорт
| Поле | Вопрос | Пример |
|---|---|---|
| Мотивация | Откуда в мире физически приходит свет? | Холодный верхний свет коридора и тёплый свет из квартир. |
| Ключевой свет | Направление, размер, мягкость, отношение к лицу. | Большой мягкий источник сбоку, лицо не фронтально залито. |
| Контровой и фон | Как герой отделяется от среды? | Отделение создаёт дверной проём, без рекламного rim light. |
| Практические источники | Какие лампы и экраны видны в кадре? | Лампы существуют в географии и сохраняют яркость между шотами. |
| Динамика | Меняется ли свет внутри действия? | Тёплый свет появляется только когда открывается противоположная дверь. |
| Запрет | Какие схемы разрушают мир? | Неоновые акценты, цветные градиенты и случайные прожекторные лучи. |
Continuity света
• Источники сохраняют положение в мире. При смене камеры их экранное направление и видимый рисунок теней могут меняться; проверяется соответствие геометрии, а не одинаковое «слева» в двух планах.
• Положение и яркость практических источников соответствуют плану локации.
• Тени меняются только при движении героя, камеры или источника.
• Время суток и погода согласованы с окнами и общей температурой.
• Экспозиционный скачок является решением, а не побочным эффектом разных генераций.
5.9 Цветовая палитра и контраст
Палитра — это распределение цветовых ролей, а не набор красивых HEX-кодов. Нужно определить базовые нейтрали, цвет героя, цвет давления, цвет изменения и правила насыщенности. Тогда цвет работает драматургически и не распадается между эпизодами.
| Роль цвета | Функция | Правило |
|---|---|---|
| Базовые нейтрали | Создают общий мир и фон для изменений. | Холодные серые и приглушённые бежевые занимают большую часть кадра. |
| Цвет героя | Помогает узнавать персонажа и отслеживать состояние. | Материал и базовый цвет серого кардигана постоянны; видимая яркость зависит от утверждённых света, экспозиции и состояния ткани. |
| Акцентный предмет | Собирает внимание и связывает сюжет. | Красная кружка — единственный устойчивый насыщенный красный. |
| Цвет изменения | Появляется вместе с новой эмоциональной возможностью. | Тёплый янтарный свет постепенно занимает больше пространства. |
| Цвет запрета | Предотвращает случайный дрейф изображения. | Нет бирюзово-оранжевого blockbuster grade и кислотных оттенков. |
Контраст
Контраст лучше описывать раздельно: светотеневой, цветовой, локальный и сюжетный. Например, изображение может быть мягким по свету, но иметь ясное цветовое разделение холодного коридора и тёплой квартиры. Формулировка «низкий контраст» без уточнения часто превращает кадр в плоский серый материал.
• Светотеневой контраст: насколько глубокими остаются тени и видны ли детали.
• Цветовой контраст: какие температуры или дополнительные цвета сталкиваются.
• Локальный контраст: насколько подчёркнуты кожа, ткань и предметы.
• Динамический диапазон: допускаются ли выбитые окна, чёрные провалы и bloom.
• Изменение по дуге: становится ли изображение мягче, темнее, теплее или яснее.
5.10 Фактура изображения
Фактура объединяет материал мира и характер изображения. В Bible отдельно описываются поверхности внутри кадра и способ их отображения. Иначе модель может сохранить цвет стены, но превратить бетон в гладкий пластик, ткань — в синтетический блеск, а кожу — в ретушированный материал.
| Слой | Что фиксировать | Что проверять |
|---|---|---|
| Кожа | Степень детализации, естественные неровности, допустимость макияжа и ретуши. | Не становится ли лицо восковым или чрезмерно резким? |
| Ткань | Плотность, ворс, складки, износ, реакция на свет. | Совпадает ли материал одежды между крупностями? |
| Архитектура | Матовые или глянцевые поверхности, возраст, следы эксплуатации. | Не омолаживает ли модель старую локацию? |
| Оптика | Чистота, halation, bloom, flare, резкость по краям. | Эффекты постоянны и мотивированы или возникают случайно? |
| Зерно | Наличие, размер, цветность, этап добавления. | Лучше ли добавлять единое зерно после генерации? |
| Motion texture | Резкость движения, blur, cadence, rolling shutter. | Совместимы ли клипы в одном монтаже? |
Часть фактуры разумнее унифицировать на посте. Если каждая генерация получает собственное зерно, vignette и bloom, швы между клипами становятся заметнее. Bible должен указать, что создаётся моделью, а что накладывается единым слоем после монтажа.
5.11 Движение
Раздел движения включает не только камеру. Он задаёт пластику персонажей, скорость жестов, поведение одежды и волос, движение среды и общий temporal rhythm. Для AI-видео это критично: визуально правильный персонаж может ощущаться другим человеком из-за иной пластики.
Карта движения
| Объект | Базовое поведение | Допустимое изменение |
|---|---|---|
| Главная героиня | Экономные жесты, пауза перед контактом, взгляд опережает руку. | Движения становятся свободнее после принятого решения. |
| Второй герой | Спокойные открытые жесты, не вторгается в личное пространство. | При тревоге сокращает движение, но не ускоряется резко. |
| Камера | Статика и медленные коррекции, движение начинается по событию. | В финале эпизода может продолжить движение после остановки героя. |
| Одежда и волосы | Реагируют только на физическое движение и слабый воздух. | Сильное движение возможно только в обозначенной внешней среде. |
| Среда | Минимальное бытовое движение, без декоративной активности. | Лифт, дверь и пар действуют как сюжетные часы. |
| Монтажный ритм | Паузы важнее постоянной активности. | Ускорение возникает перед выбором и заканчивается на последствии. |
Фазы сложного действия
Физический контакт лучше хранить как последовательность состояний. Например: рука приближается к ручке, пальцы касаются металла, кисть принимает вес, ручка поворачивается, дверь начинает движение. Такая запись помогает storyboard, motion reference и continuity audit и не заставляет модель угадывать промежуточную механику.
5.12 Персонажи
Персонаж в Project Bible — это не портрет и биография. Это набор устойчивых визуальных, голосовых, поведенческих и драматургических признаков, по которым один и тот же человек узнаётся в разных состояниях, ракурсах и эпизодах.
Паспорт персонажа
| Слой | Что фиксировать | Что может меняться |
|---|---|---|
| Identity | Возрастной диапазон, лицо, волосы, телосложение, рост относительно среды, особые признаки. | Эмоция, лёгкие следы усталости, состояние волос по сцене. |
| Силуэт | Пропорции, посадка одежды, узнаваемая линия плеч и корпуса. | Сжатость или открытость позы по эмоциональной дуге. |
| Мимика | Базовая сдержанность, способ улыбаться, реакция глазами и ртом. | Интенсивность при сохранении характера выражения. |
| Пластика | Темп, амплитуда, доминирующая рука, отношение к предметам и людям. | Скорость и уверенность по развитию героя. |
| Знание | Что герой знает к началу каждого эпизода. | Обновляется после наблюдаемого события. |
| Цель | Чего добивается в сцене и чего избегает. | Локальная тактика при сохранении общей потребности. |
| Голос | Тембр, темп, артикуляция, паузы, громкость, акцент. | Эмоциональное давление без превращения в другой голос. |
Character reference pack
• Нейтральный фронтальный портрет с читаемой фактурой кожи.
• Три четверти и профиль без смены света, возраста и макияжа.
• Кадр по пояс или в полный рост для пропорций и посадки одежды.
• Набор ключевых эмоций в характерной, а не максимальной интенсивности.
• Отдельный wardrobe reference без противоречивых вариантов.
• Примеры рук с обязательным реквизитом, если контакт сюжетно важен.
• Короткий voice reference без музыки и реверберации, если используется голос.
Отношения персонажей
Для нескольких героев Bible должен фиксировать не только их отдельную внешность, но и пространственное поведение пары: кто сокращает дистанцию, кто первым отводит взгляд, где проходит граница личного пространства, кто начинает контакт и как это меняется по эпизодам.
5.13 Одежда
Одежда одновременно относится к identity, эпохе, цветовой палитре и физике движения. Поэтому её нельзя описывать одной строкой «серый кардиган». Нужно зафиксировать материал, крой, посадку, застёжки, состояние и допустимые трансформации.
| Поле | Пример фиксации | Continuity риск |
|---|---|---|
| Предмет | Тёмно-серый шерстяной кардиган прямого кроя. | Модель превращает его в жакет или худи. |
| Материал | Матовая шерсть со слабым ворсом, без синтетического блеска. | Фактура меняется между общим и крупным планом. |
| Посадка | Свободно в корпусе, плечо на месте, рукав до основания кисти. | Меняется силуэт и пропорции героя. |
| Застёжка | Пять тёмных пуговиц, пронумерованных сверху вниз B1–B5; в начале застёгнуты B2, B3 и B4, B1 и B5 открыты. | Количество и положение пуговиц скачут. |
| Состояние | Сухой и аккуратный; складка на правом локте после действия. | Следы действия исчезают в следующем шоте. |
| Изменение | В эпизоде 5 после выбора героиня расстёгивает B2 — верхнюю из трёх застёгнутых пуговиц. До этого B2–B4 остаются застёгнутыми. | Изменение происходит раньше драматической причины. |
5.14 Реквизит
Реквизит становится частью Project Bible, если он повторяется, меняет состояние, влияет на действие или несёт бренд. Для каждого такого предмета нужна каноническая версия и state logic: где он находится, кому принадлежит, как ориентирован и что может с ним произойти.
Паспорт реквизита
| Поле | Содержание | Пример |
|---|---|---|
| Identity | Форма, материал, цвет, размер относительно руки. | Красная керамическая кружка, цилиндрическая, матовая, без рисунка. |
| Orientation | Какая сторона видна, положение ручки, крышки, текста. | Ручка вправо при постановке у двери. |
| Owner и текущий holder | Owner — принадлежность предмета по истории; holder — кто сейчас держит его и какой рукой. Передача меняет holder, но не обязательно owner. | В показанных действиях до эпизода 4 кружку держит героиня; перемещение предмета за кадром отдельно записывается как монтажный пропуск, если история его допускает. |
| State | Целый, открытый, полный, мокрый, нагретый, повреждённый. | Внутри непрерывного действия уровень кофе снижается. Новое наполнение или следующий день требуют события либо явного временного перехода. |
| Geography | Точное место относительно постоянных элементов. | На полу в 20 сантиметрах от двери B со стороны лифта в плане мира. «Слева в кадре» указывается отдельно для выбранной камеры. |
| Brand rules | Логотип, текст, цвет и запреты на деформацию. | Надпись генерируется отдельно и композится на посте. |
Если текст или логотип критичен, Bible должен указывать маршрут: генерируется ли он моделью, заменяется маской, добавляется в монтаже или снимается отдельно. Требование «точно сохранить надпись» без производственного решения не является контролем.
5.15 Локации
Локация — это география действий, а не фон. Для повторяющейся сцены нужны план, постоянные ориентиры, маршруты героев, источники света, акустика и возможные состояния пространства. Красивый reference image не объясняет, где находится дверь за спиной камеры и куда ведёт коридор.
Location Bible
| Слой | Что хранить | Производственное применение |
|---|---|---|
| План | Схема стен, дверей, окон, проходов и оси. | Storyboard, screen direction, continuity. |
| Landmarks | Постоянные объекты, по которым узнаётся место. | Prompt locks и проверка случайного декора. |
| Материалы | Пол, стены, двери, металл, стекло, степень износа. | Image references и texture continuity. |
| Свет | Практические источники, окна, направление и состояния. | Согласование шотов и времени суток. |
| Акустика | Room tone, отражения, дальние источники, тишина. | Sound design и audio continuity. |
| Маршруты | Откуда входит каждый герой и где может остановиться. | Blocking, motion references, монтаж. |
| Состояния | День, ночь, дождь, открытые двери, отключённый свет. | Эпизодические variables без смены identity локации. |
Минимальный reference pack локации
• Общий establishing frame с основной географией.
• Обратная точка, показывающая пространство за камерой.
• Простой план сверху с подписями постоянных объектов.
• Материалы стен, пола, дверей и ключевых поверхностей крупно.
• Дневное и ночное состояние, если оба появляются в истории.
• Отдельная схема света и источников, если они меняются по действию.
5.16 Голос
Голос является частью identity не меньше лица. Bible должен отделять тембр от манеры речи, а манеру — от эмоционального состояния. Тогда персонаж может говорить тише, быстрее или напряжённее, не превращаясь в другого человека.
| Поле | Что зафиксировать | Пример |
|---|---|---|
| Тембр | Высота, плотность, воздушность, возрастное впечатление. | Средне-низкий, мягкий, без театральной бархатности. |
| Темп | Базовая скорость и условия ускорения. | Короткие фразы, пауза перед важным существительным. |
| Артикуляция | Чёткость, редукции, окончания, улыбка в голосе. | Разговорная точность без дикторской подачи. |
| Громкость | Отношение к дистанции и среде. | Не повышает голос через коридор, подходит ближе. |
| Эмоция | Как напряжение проявляется физически. | Паузы удлиняются, но голос не становится плачущим. |
| Запрет | Нежелательные стили исполнения. | Нет рекламного энтузиазма, шёпота ASMR и мелодраматического надрыва. |
Voice continuity
• Один канонический voice reference и понятные права использования.
• Единое произношение имён, терминов и повторяющихся реплик.
• Согласованные скорость, паузы и дыхание между генерациями.
Акустическая перспектива соответствует месту и дистанции слушателя; смена помещения оформляется намеренным переходом и не меняет голосовую идентичность.
• Реплика привязана к конкретному говорящему и моменту действия.
5.17 Музыка и звуковой мир
Музыкальный раздел описывает не только жанр трека. Он фиксирует функцию музыки, моменты входа и выхода, отношение к диалогу, повторяющиеся мотивы и границу между музыкой и звуком среды. В коротком сериале узнаваемость часто создаёт именно звуковая система.
Паспорт звука
| Слой | Правило | Пример |
|---|---|---|
| Room tone | Каждая постоянная локация имеет узнаваемый тихий фон. | Коридор: вентиляция, далёкий лифт, мягкое отражение шагов. |
| Сюжетный эффект | Повторяющийся звук связан с событием и имеет стабильный тембр. | Звонок лифта работает как дедлайн и не меняется между эпизодами. |
| Музыкальный мотив | Короткая тема развивается вместе с отношениями. | Три ноты впервые звучат полностью только в финале. |
| Вход музыки | Музыка начинается по событию, а не автоматически с первого кадра. | Первый тон появляется после добровольного шага через порог. |
| Диалог | Музыка не маскирует тихую речь и дыхание. | В речевых сценах остаются только редкие низкие элементы. |
| Sound bridge | Звук связывает эпизоды или подготавливает следующий шот. | Лифт слышен до склейки на его индикатор. |
Если видеомодель создаёт native audio, Bible остаётся источником правил, но финальный звук всё равно проверяется отдельно. Полезно различать reference audio для голоса, reference audio для атмосферы и музыку, которая будет добавлена после монтажа.
5.18 Правила монтажа
Монтажная грамматика определяет, как проект создаёт время и причинность. Она нужна ещё до генерации: от неё зависит длительность шотов, выбор end frame, возможность multi-shot и то, какие действия безопаснее снимать отдельно.
Монтажный паспорт
| Область | Правило | Исключение |
|---|---|---|
| Средняя длина шота | Шот длится столько, сколько нужно для действия и реакции; базовый диапазон 3–6 секунд. | Короткая вставка допускается для причинно важной детали. |
| Момент склейки | Склейка следует после новой информации или на завершённой фазе жеста. | Match on action возможен при точно заданной фазе контакта. |
| Coverage | Не повторять одно событие в нескольких крупностях без новой функции. | Повтор используется как субъективное переосмысление. |
| Переходы | Преимущественно прямые склейки и sound bridges. | Оптический переход только как устойчивый мотив между эпизодами. |
| Ось | Screen direction и eyeline сохраняются, пока история не требует дезориентации. | Нарушение оси подготавливается нейтральным кадром или движением. |
| Финал эпизода | Заканчивается наблюдаемым изменением состояния, а не произвольной паузой. | Cliffhanger допустим, если уже произошла локальная перемена. |
Правила для AI генерации и монтажа
• Генерировать вместе только шоты с совместимыми персонажами, пространством, светом и длительностью.
• Сложный физический контакт разделять на фазы и заранее выбирать монтажную точку.
• Оставлять handles до и после ключевого действия, если модель и интерфейс позволяют.
• Не поручать видеомодели переход, который проще и надёжнее выполнить в монтаже.
• Звук, текст, логотип и мелкая продуктовая точность могут иметь отдельный производственный маршрут.
• Каждый эпизод проверять не только отдельно, но и в последовательности с предыдущим и следующим.
5.19 Locks переменные и допустимые изменения
Главная практическая ценность Project Bible — разделение постоянного и изменяемого. Если зафиксировать всё, проект станет механическим. Если не зафиксировать ничего, исчезнет узнаваемость. Поэтому каждое важное поле получает статус и причину изменения.
| Категория | LOCK | VARIABLE | Триггер изменения |
|---|---|---|---|
| Персонаж | Identity, возраст, телосложение, доминирующая рука. | Поза, мимика, степень открытости. | Эмоциональный выбор или физическое событие. |
| Одежда | Базовый комплект и материал. | Застёжка, влажность, следы действия. | Наблюдаемое действие внутри сцены. |
| Локация | География, двери, окна, постоянные объекты. | Свет, погода, открытое или закрытое состояние. | Время или действие персонажа. |
| Камера | Ограниченная точка зрения и базовая дистанция. | Крупность и степень handheld. | Изменение знания или контроля героя. |
| Цвет | Нейтральная база и красный сюжетный акцент. | Доля тёплого света. | Сближение персонажей. |
| Звук | Тембр голоса и сигнал лифта. | Плотность среды и наличие музыки. | Переход между внутренним и внешним состоянием. |
Правило изменения
ЭЛЕМЕНТ: [что меняется]. ИСХОДНОЕ СОСТОЯНИЕ: [точное наблюдаемое состояние]. ТРИГГЕР: [событие или решение, после которого изменение допустимо]. НОВОЕ СОСТОЯНИЕ: [что станет видно или слышно]. ГРАНИЦА: [между какими шотами или эпизодами происходит переход]. ПРОВЕРКА CONTINUITY: [какие соседние состояния должны совпасть].
5.20 Project Bible для мини сериала
В мини-сериале Bible работает на двух уровнях. Series Bible хранит правила всей истории. Episode card содержит только то, что меняется в конкретном выпуске: локальную цель, новое состояние, выбранные локации, wardrobe state, реквизит и отклонения от базовой грамматики.
Series Bible и Episode Card
| Series Bible | Episode Card |
|---|---|
| Логлайн, тема, жанр, эпоха и общая эмоциональная дуга. | Локальная функция эпизода и положение в общей дуге. |
| Канонические персонажи и отношения. | Кто присутствует и что каждый знает в начале. |
| Основные локации и их география. | Текущее состояние локации, время, погода, свет. |
| Визуальная и звуковая грамматика. | Разрешённые отклонения и их драматическая причина. |
| Постоянные locks, запреты и технический master. | Continuity in, continuity out и обязательный финальный образ. |
| Правила монтажа и музыкальные мотивы. | Shot budget, generation route и ранние тесты. |
Карточка эпизода
EPISODE ID: [номер и название] ФУНКЦИЯ В СЕРИАЛЕ: [какую перемену совершает эпизод] ДЛИТЕЛЬНОСТЬ И ФОРМАТ: [...] CONTINUITY IN: - герой знает [...] - отношения [...] - одежда и реквизит [...] - локация и свет [...] ЛОКАЛЬНАЯ ЦЕЛЬ И КОНФЛИКТ: [...] НОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ: [...] ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ПОВОРОТ: [...] ФИНАЛЬНЫЙ ОБРАЗ: [...] ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ SERIES LOCKS: [...] EPISODE VARIABLES: [...] INTENTIONAL CHANGES: [...] FORBIDDEN IN THIS EPISODE: [...] CONTINUITY OUT: - новое знание [...] - новое состояние отношений [...] - состояние одежды и реквизита [...] - незавершённое действие или sound bridge [...] GENERATION ROUTE: [модели режимы референсы] EARLY TEST: [самый рискованный контакт или переход]
5.21 Как собрать Project Bible
Project Bible не нужно заполнять целиком до первого теста. Его собирают слоями: сначала решения, которые меняют всю постановку, затем правила, необходимые для первых шотов, после этого — подтверждённые результаты тестов. Документ должен становиться точнее, а не просто длиннее.
Рабочий порядок
1. Определить ядро. Зафиксировать формат, логлайн, тему, жанр, эпоху, героя и главное изменение всей истории.
2. Выбрать техническую рамку. Утвердить aspect ratio, master resolution, длительность, звук и варианты выдачи.
3. Сформулировать визуальную грамматику. Описать композицию, камеру, оптику, свет, цвет, контраст, фактуру и движение через наблюдаемые правила.
4. Собрать канон мира. Подготовить паспорта персонажей, одежды, реквизита и локаций с reference packs.
5. Утвердить звук и монтаж. Назначить voice identity, room tones, музыкальные функции, ритм и допустимые переходы.
6. Разделить locks и variables. Для каждого изменяемого элемента указать триггер и новое состояние.
7. Провести тесты. Проверить самые рискованные контакты: лицо в движении, несколько героев, географию, предмет, свет и звук.
8. Зафиксировать решения. Обновить Bible только результатами, которые приняты человеком, и внести их в журнал.
Что тестировать первым
| Риск | Минимальный тест | Критерий успеха |
|---|---|---|
| Identity в движении | Один короткий шот с поворотом головы и изменением крупности. | Лицо, возраст и волосы остаются узнаваемыми. |
| Два персонажа | Простой двухплановый контакт без сложной камеры. | Модель не смешивает лица, одежду и реплики. |
| Реквизит | Рука берёт канонический предмет и меняет его положение. | Форма, сторона и состояние сохраняются. |
| Локация | Прямой и обратный планы одной оси. | Двери, свет и маршруты не противоречат друг другу. |
| Камера | Одна утверждённая траектория с точным триггером. | Движение начинается и заканчивается по событию. |
| Native audio | Одна реплика, атмосфера и сюжетный эффект. | Голос, синхронность и акустика пригодны для монтажа. |
5.22 Как передавать Bible GPT и видеомоделям
Для анализа GPT получает актуальные документы или разрешимый набор ссылок на их версии. Для видеомодели ассистент извлекает правила, относящиеся к данному шоту. Не передавайте библиотеки целиком, если интерфейс и задача этого не требуют. Полнота исходной базы и компактность запроса — разные требования.
Команда для извлечения shot pack
Ты работаешь как production assistant AI режиссёра. PROJECT BIBLE: [вставить актуальную версию] EPISODE CARD: [вставить] SHOT: [описание функции действия и длительности] Извлеки только правила Project Bible, которые реально влияют на этот шот. Раздели результат на: 1. GLOBAL LOCKS; 2. CHARACTER STATE; 3. LOCATION AND LIGHT STATE; 4. PROP STATE; 5. CAMERA AND MOVEMENT RULES; 6. VOICE SOUND MUSIC; 7. EDIT IN AND EDIT OUT; 8. FORBIDDEN; 9. MISSING CRITICAL DATA. Не добавляй новые решения. Не переносить в shot pack правила, которые не видны и не слышны в этом шоте. Все противоречия между Bible и Episode Card отметь до компиляции промпта.
Иерархия при конфликте
| Приоритет | Источник | Правило |
|---|---|---|
| 1 | Явное решение режиссёра для текущей версии | Имеет высший приоритет и должно попасть в журнал решений. |
| 2 | Project Bible LOCK | Действует во всех эпизодах, пока официально не изменён. |
| 3 | Episode Card intentional change | Уточняет Bible в указанной области и диапазоне только при утверждённом исключении. Произвольная запись в Episode Card не отменяет LOCK. |
| 4 | Continuity state предыдущего шота | Подтверждает наблюдаемое входное состояние. Если фактический результат нарушает канон, нужен repair либо утверждённое изменение; ошибка не получает высший приоритет. |
| 5 | Shot list и storyboard | Задают локальное действие, камеру и монтажную функцию. |
| 6 | Модельный промпт | Не имеет права молча менять вышестоящие решения. |
5.23 Мастер шаблон Project Bible
Ниже — единый каркас. Заполняйте его по производственной необходимости. Неизвестное значение явно отмечается UNKNOWN; PROPOSAL означает предложенный вариант, TEST — проверяемую гипотезу. Ни одно из них не маскируется под LOCK.
=== PROJECT BIBLE === PROJECT ID: [...] CASE ID: [учебный контекст, если есть] SPEC VERSION: [...] SCHEMA VERSION: [если используются JSON-документы] OWNER: [...] LAST APPROVED: [...] === 1 IDENTITY === Название: [...] Формат: [...] Логлайн: [...] Тема: [...] Жанр и поджанр: [...] Тон: [...] Эпоха и место: [...] Аудитория и платформа: [...] === 2 TECHNICAL MASTER === Количество эпизодов: [...] Длительность: [...] Master aspect ratio: [...] Master resolution: [...] Frame rate: [...] Safe areas: [...] Audio format: [...] Delivery variants: [...] Reframe policy: [...] === 3 VISUAL GRAMMAR === Степень реализма: [...] Композиционный принцип: [...] Повторяемый визуальный мотив: [...] Разрешённые отклонения: [...] Запрещённые визуальные решения: [...] === 4 CAMERA === Точка зрения: [...] Базовая дистанция: [...] Крупности и условия изменения: [...] Высота и угол: [...] Стабильность: [...] Разрешённые движения: [...] Триггеры движения: [...] Фокус: [...] === 5 LENSES AND DEPTH === Пространственный план: [...] Базовый человеческий план: [...] Интимный крупный план: [...] Детали: [...] Depth of field: [...] Оптические запреты: [...] === 6 LIGHT === Мотивированные источники: [...] Ключевой свет: [...] Фон и отделение героя: [...] Практические источники: [...] Динамика света: [...] Световые запреты: [...] === 7 COLOR AND CONTRAST === Базовые нейтрали: [...] Цвет героя: [...] Сюжетный акцент: [...] Цвет изменения: [...] Насыщенность: [...] Светотеневой контраст: [...] Цветовой контраст: [...] Grade и запреты: [...] === 8 TEXTURE === Кожа: [...] Ткань: [...] Архитектура: [...] Оптическая фактура: [...] Зерно и post effects: [...] Motion texture: [...] === 9 MOVEMENT === Пластика главного героя: [...] Пластика других героев: [...] Поведение камеры: [...] Движение одежды и волос: [...] Движение среды: [...] Temporal rhythm: [...] === 10 CHARACTERS === Для каждого персонажа: ID и имя: [...] Драматическая функция: [...] Identity lock: [...] Силуэт и пропорции: [...] Мимика: [...] Пластика: [...] Доминирующая рука: [...] Знание цель потребность: [...] Отношения и spatial behavior: [...] Reference pack: [...] === 11 WARDROBE === Базовый комплект: [...] Материал и фактура: [...] Крой и посадка: [...] Цвет: [...] Застёжки и аксессуары: [...] Состояния по эпизодам: [...] Допустимые изменения и триггеры: [...] === 12 PROPS === Для каждого сюжетного предмета: Identity: [...] Размер и материал: [...] Orientation: [...] Owner и текущий holder: [...] State logic: [...] Geography: [...] Brand and text route: [...] Reference: [...] === 13 LOCATIONS === Для каждой локации: ID и функция: [...] План и ось: [...] Двери окна проходы: [...] Landmarks: [...] Материалы: [...] Световые состояния: [...] Акустика: [...] Маршруты героев: [...] Reference pack: [...] === 14 VOICE === Для каждого говорящего: Voice identity: [...] Тембр: [...] Темп и паузы: [...] Артикуляция: [...] Громкость: [...] Эмоциональные переменные: [...] Произношение: [...] Audio reference: [...] === 15 MUSIC AND SOUND === Room tone по локациям: [...] Сюжетные эффекты: [...] Музыкальный мотив: [...] Инструменты и тембр: [...] Условия входа и выхода: [...] Sound bridges: [...] Что создаётся моделью: [...] Что добавляется на посте: [...] === 16 EDITING RULES === Базовый ритм: [...] Средний диапазон длины шота: [...] Причина склейки: [...] Coverage policy: [...] Ось screen direction eyeline: [...] Разрешённые переходы: [...] Финал эпизода: [...] Handles и монтажный запас: [...] === 17 LOCKS VARIABLES FORBIDDEN === GLOBAL LOCKS: [...] EPISODE VARIABLES: [...] INTENTIONAL CHANGES: [...] FORBIDDEN: [...] TESTS: [...] === 18 MODEL ROUTING === Предпочтительные модели и режимы: [...] Character reference route: [...] Motion reference route: [...] Audio route: [...] Multi-shot policy: [...] Edit extension policy: [...] Что всегда остаётся монтажу: [...] === 19 APPROVAL === Утверждено: [...] Не решено: [...] Следующий тест: [...] Владелец решения: [...] Дата следующей проверки: [...]
5.24 Пример Project Bible мини сериала Напротив
Сокращённый пример относится к самостоятельному CASE_OPPOSITE, проекту PRJ_OPPOSITE «Напротив». Он не является «Красным ключом» или историей с кофе из главы 3. Пример показывает связь решения с производственным правилом; сюжетные детали не становятся универсальными требованиями к рекламе, fashion или музыкальному видео.
Идентичность проекта
| Поле | Решение |
|---|---|
| Формат | Шесть вертикальных эпизодов по 25–35 секунд. Каждый эпизод показывает один новый шаг от безопасной дистанции к контакту. |
| Логлайн | Женщина ежедневно оставляет кружку у двери соседа напротив, но однажды предмет возвращается с запиской и нарушает её ритуал. |
| Тема | Безопасная дистанция защищает от отказа, но не позволяет встретиться. |
| Жанр | Камерная бытовая драма с мягким юмором и одним условным звуковым мотивом. |
| Эпоха | Современный многоквартирный дом середины 2020-х без визуального акцента на гаджетах. |
| Финальное изменение | Обе двери впервые открыты одновременно; холодный и тёплый свет соединяются в общем пространстве. |
Визуальная и звуковая грамматика
| Область | LOCK | Дуга изменения |
|---|---|---|
| Камера | Уровень глаз, спокойная дистанция; каждый тип движения имеет собственный триггер. | Статика до выбора; совместный push-in в финале начинается после добровольного сближения. Звук лифта может запускать ориентирующую панораму, но не заменяет этот триггер. |
| Композиция | Две двери и ось коридора формируют отношения героев. | Пустое пространство между дверями постепенно занимают люди. |
| Свет | Холодный общий свет коридора, тёплый свет квартир. | Тёплый свет занимает всё больше общей зоны. |
| Цвет | Серые нейтрали, красная кружка как единственный насыщенный акцент. | Красный переходит от предмета одного героя к общему предмету пары. |
| Фактура | Матовые поверхности, естественная кожа, шерсть, следы бытового использования. | Пространство не становится глянцевым даже в счастливом финале. |
| Звук | Лифт, room tone и тихие бытовые источники важнее музыки. | Музыкальный мотив собирается из трёх нот и завершается только в эпизоде 6. |
| Монтаж | Склейка по новой информации или завершённой фазе жеста. | Длина реакции увеличивается по мере роста доверия. |
Канонические элементы
| Элемент | Identity | State logic |
|---|---|---|
| Героиня A | Сдержанная женщина 30–35 лет, тёмные волосы, серый шерстяной кардиган, экономная пластика. | Сначала действует только правой рукой из дверного проёма; к финалу полностью выходит в коридор. |
| Герой B | Мужчина 30–40 лет, спокойная мимика, тёплый домашний слой одежды, не сокращает дистанцию первым. | Открывает дверь шире только после явного выбора героини. |
| Красная кружка | Матовая керамика без рисунка, ручка вправо, устойчивый насыщенный красный. | Переходит между дверями; уровень кофе и положение записки сохраняются. |
| Коридор | Две двери напротив, лифт в конце, холодный верхний свет, матовый пол. | География неизменна; меняются открытость дверей и доля тёплого света. |
| Лифт | Не показывается как отдельный персонаж; узнаётся по индикатору и звонку. | Работает как дедлайн и запускает решение камеры. |
Дуга эпизодов
| Эпизод | Изменение | Continuity out |
|---|---|---|
| 1 Ритуал | Героиня оставляет кружку у противоположной двери и возвращается. | Кружка у двери B, ручка вправо; героиня не видела соседа. |
| 2 Ответ | Кружка возвращается к двери A с короткой запиской. | Записка существует; героиня знает, что ритуал замечен. |
| 3 Сопротивление | Она почти открывает дверь на звонок лифта, но отступает. | Героиня отвела правую руку от ручки и отступила; B2–B4 остаются застёгнутыми. Не открывать пуговицу до эпизода 5. |
| 4 Выбор | Она берёт вторую кружку и переступает порог. | Обе кружки у героини; дверь A остаётся открытой. |
| 5 Встреча | Дверь B открывается, герои впервые разделяют один кадр. | Обе двери открыты; дистанция сокращена. Героиня расстёгивает B2 после принятого выбора; B3 и B4 остаются застёгнутыми. |
| 6 Общее пространство | Они ставят кружки между дверями и остаются в коридоре. | Красный акцент становится общим; музыка впервые завершает мотив. |
5.25 Журнал режиссёрских решений
Project Bible остаётся надёжным, только если изменения имеют источник. Решение не должно исчезать в переписке или случайно заменяться новым промптом. Журнал показывает, что изменилось, почему, на какие артефакты это влияет и с какого момента действует.
| Decision ID | Решение | Причина | Влияет на | Статус |
|---|---|---|---|---|
| D-021 | Красная кружка остаётся единственным насыщенным красным. | Сохраняет ясный сюжетный акцент. | Palette, props, grade, prompts | LOCK |
| D-022 | Первый крупный план героини появляется после осознанного действия в эпизоде 4. | Близость камеры должна быть заработана. | Shot list, storyboard, camera | LOCK |
| D-023 | Текст записки добавляется на посте. | В этом проекте точная типографика записки требует отдельного композита; её стабильность не поручается генерации без теста. | Props, prompts, edit | LOCK |
| D-024 | Проверить native audio звонка лифта. | Может упростить sound bridge, но качество не подтверждено. | Audio route | TEST |
Правило обновления
• Изменение сначала формулируется как PROPOSAL или TEST.
• После проверки человек принимает или отклоняет решение.
• Принятое решение получает ID и список зависимых документов.
• Project Bible обновляется один раз в канонической версии, а не в копиях.
• Shot list, storyboard, reference pack и промпты синхронизируются с новой версией.
• Устаревшая формулировка получает DEPRECATED, но сохраняется в журнале.
5.26 Проверка Project Bible перед производством
| Проверка | Вопрос |
|---|---|
| Целостность | Связаны ли тема, визуальное правило, камера, цвет, звук и финальное изменение? |
| Наблюдаемость | Можно ли увидеть или услышать каждое производственное правило? |
| Иерархия | Понятно ли, что является LOCK, VARIABLE, TEST и FORBIDDEN? |
| Continuity | Есть ли каноническое состояние персонажей, одежды, реквизита и локаций? |
| Изменения | У каждого важного изменения есть триггер, граница и новое состояние? |
| Референсы | Каждый файл имеет одну основную роль и список игнорируемых свойств? |
| Модели | Понятно ли, какие правила идут в image, video, audio и edit pipelines? |
| Монтаж | Есть ли правила длины, склейки, оси, sound bridge и финала эпизода? |
| Версия | Указаны владелец, дата, версия и последние утверждённые решения? |
| Практика | Можно ли по документу собрать Episode Card и shot pack без устных пояснений? |
Главные ошибки
1. Собирать мудборд вместо Bible. Набор изображений показывает настроение, но не фиксирует причинность, географию и правила изменения.
2. Использовать прилагательные без наблюдаемого эффекта. Слова «кинематографично» и «дорого» не объясняют композицию, свет и движение.
3. Фиксировать только лицо. Персонаж меняется через пропорции, одежду, пластику, голос и знание, даже если лицо похоже.
4. Считать локацию фоном. Без плана и оси модель переставляет двери, свет и маршруты между шотами.
5. Запрещать все изменения. Проект сохраняет внешность, но теряет драматическую дугу и ощущается повтором.
6. Не назначать триггеры. Одежда, свет, цвет и камера меняются раньше события, которое должно их вызвать.
7. Передавать весь Bible каждой модели. Релевантные инструкции теряются среди правил, не относящихся к текущему шоту.
8. Хранить несколько равноправных версий. Команда и GPT используют разные каноны и возвращают уже отменённые решения.
9. Не вести журнал решений. Невозможно понять, почему правило появилось и какие документы нужно обновить.
10. Не проверять Bible тестами. Текст выглядит убедительно, но выбранные персонажи, контакты и маршруты не воспроизводятся инструментами.
Главный вывод
Project Bible делает фильм воспроизводимым. Он связывает технический master, визуальную грамматику, мир, персонажей, звук и монтаж в одну иерархию. С его помощью новый эпизод начинается не с поиска очередного красивого стиля, а с точного вопроса: какое состояние проекта сохраняется и что должно измениться сейчас.
Project Bible делает решения видимыми, отделяет постоянное от переменного и позволяет людям и инструментам работать с одной версией замысла. В мини-сериале он удерживает идентичность между эпизодами; в рекламе — продукт и требования бренда; в fashion и музыкальном видео — правила формы, материала, движения и ритма.
Глава 6 Паспорт персонажа
Паспорт персонажа — раздел Project Bible, который описывает не один удачный портрет, а воспроизводимого героя. Он связывает лицо, тело, возраст, волосы, кожу, одежду, пластику, мимику и голос в одну систему. По этому документу можно подготовить reference pack, проверить новый кадр, собрать промпт под конкретную модель и понять, где допустима вариативность, а где начинается подмена персонажа.
В AI-видео лицо часто воспринимают как единственный носитель идентичности. Но зритель узнаёт человека по совокупности признаков: пропорциям головы и тела, линии волос, посадке одежды, темпу шага, характеру взгляда, голосу и привычным жестам. Если половина этих признаков меняется между шотами, узнаваемое лицо уже не спасает continuity.
Главный принцип главы:
Стабильный персонаж — это не неподвижная фотография. Это набор постоянных признаков и управляемых состояний, которые меняются только по правилам истории.
Эта база нужна любому повторяющемуся герою: в рекламе, Reels, fashion, клипе или повествовательной сцене. Серийное расширение с хронологией знаний и отношений собрано в главе 46; оно использует этот паспорт, а не создаёт вторую идентичность.
Что должен решать паспорт персонажа
| Задача | Что фиксирует паспорт | Результат |
|---|---|---|
| Узнаваемость | Набор identity locks, сохраняемых в любом ракурсе и состоянии. | Герой остаётся собой, а не похожим человеком. |
| Continuity | Текущее состояние волос, одежды, реквизита, мимики и следов действия. | Соседние шоты стыкуются причинно и визуально. |
| Режиссура | Пластику, эмоциональный диапазон, привычки и драматические изменения. | Персонаж не только выглядит, но и ведёт себя последовательно. |
| Генерация | Референсы, краткие формулировки и запреты для разных задач. | В промпт попадает только релевантная часть паспорта. |
| Отбор | Проверяемые критерии сходства и допустимых отклонений. | Красивый кадр не принимается, если он разрушает героя. |
| Масштабирование | Версию канона, naming и структуру reference pack. | Новый эпизод начинается с утверждённой основы. |
Четыре слоя персонажа
| Слой | Содержание | Как меняется |
|---|---|---|
| Identity | Черты лица, пропорции тела, возрастной диапазон, базовый голос, постоянные особенности. | Только через отдельное утверждение новой версии героя. |
| Design | Причёска, одежда, аксессуары, цветовые коды и силуэт. | По правилам сцены, эпохи, профессии и драматической дуги. |
| Performance | Походка, жесты, мимика, ритм речи, направление внимания. | Меняется вместе с целью, препятствием и эмоциональным состоянием. |
| State | Конкретное состояние в данном шоте: поза, влажность волос, расстёгнутая пуговица, предмет в руке. | Обновляется после каждого действия и передаётся следующему шоту. |
Главная ошибка — смешать слои. Если смена настроения описана через изменение возраста, Identity начинает плавать. Если грязь после падения записана как постоянная черта внешности, временное состояние превращается в канон. В паспорте каждое поле должно отвечать на вопрос: это постоянный признак, дизайн, исполнение или состояние сцены?
6.1 Лицо
Раздел лица хранит геометрию и признаки, по которым герой узнаётся независимо от света, выражения и крупности. Описание должно быть наблюдаемым. Формулировки «красивое лицо», «аристократические черты» или «уверенный взгляд» слишком субъективны и смешивают внешность с впечатлением.
Карта лица
| Область | Что фиксировать | Что не смешивать |
|---|---|---|
| Форма головы | Общий контур, ширина лба, скул и нижней челюсти, длина подбородка. | Ракурс и перспективное искажение. |
| Глаза | Форма, посадка, расстояние, складка века, цвет, естественная асимметрия. | Направление взгляда и эмоцию текущего шота. |
| Брови | Толщина, изгиб, расстояние до глаз, начало и хвост. | Укладку или усиление макияжем. |
| Нос | Длина, переносица, ширина крыльев, форма кончика, профиль. | Тени от бокового света. |
| Рот | Ширина, форма губ, асимметрия, линия в покое, особенности улыбки. | Конкретную фонему и lip sync. |
| Скулы и щёки | Объём, линия перехода, мягкость или выраженность. | Контуринг и жёсткий свет. |
| Челюсть и подбородок | Ширина, угол, проекция, форма нижнего контура. | Случайное изменение от широкоугольной оптики. |
| Уши и метки | Форма, проколы, родинки, шрамы и другие устойчивые признаки. | Временные украшения и грим сцены. |
Identity locks лица
• Выберите от пяти до восьми признаков, которые сильнее всего отличают героя. Длинный каталог каждой мелочи хуже короткой иерархии.
Число 5–8 — рабочий ориентир автора для компактного пакета, а не лимит модели. Выберите столько различимых признаков, сколько требует задача, и проверьте их на своих outputs.
• Отделите симметричные признаки от асимметричных. Родинка, шрам, разная высота бровей и особенности улыбки должны иметь точную сторону.
• Фиксируйте лицо в нейтральном состоянии и отдельно — в выражениях. Иначе улыбка может ошибочно стать частью геометрии.
• Опишите допустимое влияние света и оптики. Лицо может выглядеть жёстче в боковом свете, но ширина челюсти и посадка глаз не меняются.
• Не пытайтесь компенсировать слабый reference pack бесконечным текстом. Геометрию лучше показывать несколькими согласованными ракурсами.
Формула описания лица
ЛИЦО ИДЕНТИЧНОСТЬ Форма головы: [...] Лоб и линия роста волос: [...] Глаза и посадка: [...] Брови: [...] Нос спереди и в профиль: [...] Рот в покое и улыбка: [...] Скулы щёки челюсть подбородок: [...] Устойчивая асимметрия: [...] Постоянные метки: [...] Ключевые признаки узнавания: [5–8 пунктов] Запрещено менять: [...]
Проверка сходства
| Уровень | Вопрос | Решение |
|---|---|---|
| Структура | Совпадают ли форма головы, расстояния и пропорции ключевых черт? | Если нет, кадр отклоняется независимо от красоты. |
| Метки | Сохранились ли сторона и положение асимметрии, родинки, шрама или прокола? | Исправить или убрать метку во всех версиях, но не переносить случайно. |
| Состояние | Не принята ли эмоция, макияж или тень за изменение лица? | Сравнить с нейтральным reference и соседним состоянием. |
| Оптика | Не деформированы ли нос, лоб или край лица выбранным углом? | Сменить ракурс, дистанцию или reference, а не переписывать identity. |
6.2 Телосложение
Тело участвует в идентичности даже тогда, когда большинство кадров снято по грудь. Ширина плеч, длина шеи, посадка головы, пропорции торса и рук влияют на силуэт, одежду и манеру двигаться. Если эти параметры не зафиксированы, один и тот же герой становится выше, массивнее или моложе между генерациями.
Что описывать
| Параметр | Наблюдаемая формулировка | Риск без фиксации |
|---|---|---|
| Рост и масштаб | Рост или визуальный диапазон относительно дверей, мебели и других героев. | Персонаж меняется в росте между общими планами. |
| Пропорции | Соотношение головы, торса и ног, длина рук, размер кистей. | Лицо сохраняется, но тело воспринимается чужим. |
| Плечи и шея | Ширина, наклон, длина шеи, привычная посадка головы. | Меняется силуэт и возрастное впечатление. |
| Торс | Степень объёма, линия талии, положение корпуса в нейтрали. | Одежда каждый раз садится на другое тело. |
| Руки и кисти | Длина, форма, ведущая рука, видимые особенности. | Предметы меняют руку, пальцы и масштаб. |
| Осанка | Нейтральная вертикаль, положение плеч и таза. | Эмоциональное состояние ошибочно становится постоянной анатомией. |
Телосложение и пластика
Анатомия и поведение тела связаны, но не равны. В паспорте полезно записывать их отдельно: сначала нейтральные пропорции, затем привычную осанку, затем изменения под давлением. Сутулость может быть постоянной особенностью или временной защитной реакцией — это разные режиссёрские решения.
ТЕЛО ИДЕНТИЧНОСТЬ Рост или относительный масштаб: [...] Общий тип сложения: [...] Плечи и шея: [...] Пропорции торса и конечностей: [...] Кисти и ведущая рука: [...] Нейтральная осанка: [...] Устойчивые физические особенности: [...] Допустимые изменения: [...] Запрещённые изменения: [...]
6.3 Возраст
Возраст следует задавать не одной цифрой, а тремя связанными параметрами: канонический возраст героя, экранное впечатление и наблюдаемые признаки. Модель может сохранить число в промпте, но визуально омолодить кожу, изменить объём лица или сделать движения подростковыми.
| Слой возраста | Что означает | Пример |
|---|---|---|
| Канонический | Возраст внутри истории и биографии. | Героине 33 года. |
| Экранный диапазон | Какой возраст она должна считываться без пояснения. | В большинстве света воспринимается как 31–35. |
| Наблюдаемые признаки | Кожа, объём лица, линия волос, руки, осанка, голос и темп. | Естественная текстура кожи, лёгкие линии у глаз, взрослый ритм речи. |
| Состояние | Временное влияние усталости, болезни, грима или времени. | После бессонной ночи выглядит уставшей, но не на десять лет старше. |
Правила возрастной стабильности
• Не использовать слова «молодая» и «зрелый» без диапазона и наблюдаемых признаков.
• Фиксировать возраст не только на лице. Шея, кисти, осанка, голос и манера реакции должны принадлежать одному диапазону.
• Разделять естественную текстуру кожи и эффект усталости. Усталость не должна менять анатомию лица.
• Если история охватывает годы, создавать отдельную утверждённую версию персонажа для каждого периода.
• Не смешивать версии разных периодов в одном reference pack без ясных меток.
6.4 Волосы
Волосы одновременно относятся к identity, дизайну и состоянию. Линия роста и природная структура могут быть постоянными, причёска — выбранным дизайном, а влажность или растрёпанность — состоянием сцены. Без этого разделения модель начинает менять длину, пробор и объём вместе с каждым ракурсом.
Паспорт волос
| Поле | LOCK | VARIABLE |
|---|---|---|
| Линия роста | Форма у лба и висков, высота, направление роста. | Практически не меняется без временного скачка. |
| Цвет | Базовый цвет, подтон, степень седины, цвет корней. | Восприятие меняется от света, но не сам оттенок. |
| Длина | Контрольные точки: ухо, подбородок, ключица, лопатки. | Допустимое движение и усадка кудрей. |
| Структура | Прямые, волнистые, кудрявые; толщина и плотность. | Степень укладки, влажность и пушение. |
| Пробор | Сторона, положение и ширина. | Может измениться только как осознанное действие или новый образ. |
| Силуэт | Объём сверху, по бокам и сзади. | Деформация от шапки, ветра или сна. |
| Пряди у лица | Какие пряди падают слева и справа. | Их положение обновляется после движения. |
Состояния волос
H0–H3 ниже — локальные display labels типов состояния волос, не глобальные ID. При включении в registry используйте STATE_OPPOSITE_LENA_HAIR_...; аналогично E0–E4, W01 A/B и F/B-коды являются локальными метками, а References и Assets получают собственные namespaces.
| State ID | Состояние | Когда использовать |
|---|---|---|
| H0 | Каноническая сухая укладка в нейтральной среде. | Основной reference и большинство сцен. |
| H1 | Лёгкая естественная растрёпанность после движения. | После ходьбы, ветра или физического действия. |
| H2 | Влажные отдельные пряди, сниженный объём. | После дождя или воды, с continuity по времени высыхания. |
| H3 | Собранные волосы с утверждённой линией и аксессуаром. | Только для сцен, где герой явно меняет причёску. |
Для длинных волос важно фиксировать не каждый локон, а устойчивый силуэт и несколько опорных прядей. Покадровая буквальная идентичность волос неестественна; направление, длина, пробор и причинное состояние важнее случайной геометрии концов.
6.5 Кожа
Кожа должна сохранять возраст, индивидуальность и материальность. Чрезмерное сглаживание часто улучшает отдельный портрет, но разрушает совпадение с reference, меняет возраст и создаёт пластиковую фактуру. В паспорте кожи фиксируются цвет, подтон, текстура, постоянные отметины и допустимая реакция на среду.
| Область | Что зафиксировать | Допустимая вариативность |
|---|---|---|
| Тон и подтон | Относительный тон, тёплый, холодный или нейтральный подтон. | Изменение экспозиции и цветовой температуры без смены подтона. |
| Текстура | Поры, естественная неоднородность, линии и степень матовости. | Блеск от жары, влаги или источника света. |
| Постоянные метки | Веснушки, родинки, шрамы, пигментация с точной стороной. | Часть может скрываться ракурсом, но не мигрировать. |
| Макияж | Базовый уровень, покрытие, цвет губ и глаз. | Отдельные версии по сцене с назначением и continuity. |
| Физическое состояние | Румянец, бледность, пот, пыль, кровь или следы давления. | Только с причиной, интенсивностью и временем исчезновения. |
Материальность кожи
• Сохранять естественную микротекстуру и локальные различия, а не описывать кожу как идеально ровную поверхность.
• Проверять оттенок кожи на лице, шее и кистях. Несогласованный цвет выдаёт монтаж из разных генераций.
• Отделять световой блик от жирного блеска и физического пота.
• Фиксировать сторону и положение заметных отметин относительно устойчивых ориентиров лица.
• Не добавлять негативный список дефектов автоматически. Запрещать только повторяющиеся ошибки, которые действительно возникают.
6.6 Одежда
Одежда — не отдельный fashion prompt, а продолжение характера и continuity. Паспорт должен хранить силуэт, слои, материал, посадку, состояние и правила изменения. Одного цвета недостаточно: серый кардиган может стать длиннее, тоньше, блестеть, потерять пуговицы или иначе сидеть на плечах.
Карточка образа
| Поле | Что фиксировать | Проверка в кадре |
|---|---|---|
| Силуэт | Объём, длина, линия плеч, талии и низа. | Узнаётся ли герой в контровом свете и на общем плане? |
| Слои | Порядок вещей, видимые края, открытые и закрытые зоны. | Не исчез ли внутренний слой между ракурсами? |
| Материал | Шерсть, хлопок, кожа, деним; матовость, толщина и пластика. | Ведёт ли ткань себя одинаково при движении? |
| Цвет | Базовый оттенок, подтон и насыщенность относительно палитры проекта. | Не меняется ли серый в синий или бежевый от кадра к кадру? |
| Детали | Пуговицы, молнии, карманы, манжеты, швы, логотипы. | Совпадают ли количество, сторона и положение? |
| Посадка | Свободная или плотная, длина рукавов, положение воротника. | Одежда сидит на каноническом теле? |
| Состояние | Застёгнутость, складки, влажность, грязь, повреждения. | Состояние следует из предыдущего действия? |
Система wardrobe IDs
| ID | Назначение | Что хранить |
|---|---|---|
| W01 | Базовый образ героя. | Полный фронт, спина, профиль, детали материала и комплект слоёв. |
| W01 A | Базовый образ в исходном состоянии. | Все застёжки, чистота, симметрия и аксессуары до действия. |
| W01 B | Тот же образ после события. | Только изменившиеся признаки: расстёгнуто, мокро, смято или повреждено. |
| W02 | Осознанно другой образ. | Причина смены, эпизоды использования и связь с дугой. |
Правила одежды между шотами
• Записывать застёгнутость по конкретным элементам: верхняя пуговица, молния до уровня груди, закатанный левый рукав.
• Фиксировать положение воротника, капюшона, ремня и свободных концов ткани после действия.
• Проверять, в какой руке герой поправляет одежду и в какой момент возникает новая складка.
• Не использовать одну фотографию одежды как единственный reference, если в сцене нужны спина, профиль и активное движение.
• Текст и логотипы, которые модель не удерживает стабильно, планировать как отдельный элемент постобработки.
6.7 Аксессуары
Аксессуар может быть частью identity, социальным кодом, сюжетным предметом или временным декором. В паспорте нужно определить его функцию, сторону, масштаб, способ крепления и владельца. Тогда серьга не переезжает на другое ухо, часы не меняют руку, а кольцо не появляется до сюжетного события.
| Тип | Примеры | Что фиксировать |
|---|---|---|
| Identity | Очки, постоянный пирсинг, слуховой аппарат. | Форма, сторона, посадка, степень постоянства и поведение при движении. |
| Character design | Часы, цепочка, сумка, рабочий бейдж. | Почему герой выбирает предмет, как носит и когда снимает. |
| Story prop | Ключ, кольцо, письмо, кулон. | Owner, hand, state, передача между героями и драматическая функция. |
| Scene state | Зонт, шапка, временная повязка. | Причина появления, момент снятия и состояние после действия. |
Карточка аксессуара
ACCESSORY ID: [...] VERSION: [...] Название и функция: [...] Материал цвет фактура: [...] Размер относительно тела: [...] Сторона и точка крепления: [...] Кто владеет: [...] Кто может касаться: [...] Когда появляется и исчезает: [...] Состояние на входе шота: [...] Состояние на выходе шота: [...] Запрещённые изменения: [...]
В карточке различайте PROP_SCOPE_TOKEN — сущность предмета, AS_SCOPE_TOKEN — файл его паспорта, spec_version — семантическую версию описания и VER_SCOPE_TOKEN — immutable версию файла. holder означает текущего держателя; юридический owner фиксируется отдельно и не выводится из хвата.
6.8 Манера двигаться
Пластика — один из самых сильных и при этом редко описываемых признаков героя. Персонаж может сохранить лицо и одежду, но перестать быть собой, если внезапно начинает широко жестикулировать, идти другой скоростью или реагировать без привычной паузы.
Грамматика движения
| Область | Базовый паттерн | Изменение под давлением |
|---|---|---|
| Темп | Общая скорость шага, жестов и поворотов. | Ускоряется, замедляется или замирает в определённых триггерах. |
| Амплитуда | Компактные или широкие движения, расстояние рук от корпуса. | Расширяется при доверии или сжимается при защите. |
| Центр | Где начинается движение: взгляд, голова, грудная клетка, таз. | Смещение центра показывает потерю или обретение контроля. |
| Инерция | Резкие остановки или мягкое завершение фаз. | Под давлением движение может обрываться до завершения. |
| Жесты | Два или три повторяемых жеста с понятной функцией. | Меняется частота, а не случайный набор жестов. |
| Контакт | Дистанция до людей и предметов, способ касания. | Сокращается только после решения или разрешения. |
| Ведущая сторона | Какая рука открывает дверь, держит предмет, первой входит в жест. | Смена стороны требует причины или blocking. |
Движение как последовательность
Для генерации полезно описывать действие не общим глаголом, а фазами. Это повышает управляемость и позволяет проверить continuity на границах клипа.
ИСХОДНОЕ СОСТОЯНИЕ: правая рука у корпуса взгляд на кружке. ТРИГГЕР: слышит звонок лифта. ОРИЕНТАЦИЯ: сначала переводит взгляд затем слегка поворачивает голову. ДЕЙСТВИЕ: медленно тянется правой рукой к ручке двери. ПАУЗА: пальцы касаются ручки но не нажимают. РЕШЕНИЕ: выдыхает и убирает руку. КОНЕЧНОЕ СОСТОЯНИЕ: корпус остаётся к двери взгляд опущен рука у бедра.
Пластический диапазон
| Состояние | Темп | Амплитуда | Контакт |
|---|---|---|---|
| Нейтраль | Ровный с короткой паузой до действия. | Компактная, руки близко к корпусу. | Касается предметов точно и ненадолго. |
| Тревога | Взгляд ускоряется, тело задерживается. | Ещё меньше, пальцы удерживают края одежды. | Увеличивает дистанцию, не отступая резко. |
| Доверие | Паузы становятся мягче, движения завершаются. | Руки свободнее, плечи раскрываются. | Допускает общую зону и более длительное касание. |
| Решение | Один ясный импульс без лишней подготовки. | Амплитуда увеличивается только в ключевом действии. | Переступает границу и остаётся в новом положении. |
6.9 Мимика
Мимика должна быть связана с внутренней задачей, а не с каталогом эмоций. Команда «сделай грустное лицо» часто даёт чрезмерно явное выражение. Для кино важнее микропереход: что герой пытается скрыть, какая мышечная реакция появляется первой и как быстро она подавляется.
Паспорт мимики
| Параметр | Что фиксировать | Пример |
|---|---|---|
| Лицо в покое | Положение губ, век, бровей и степень напряжения челюсти. | Губы мягко сомкнуты, взгляд внимательный, челюсть без видимого напряжения. |
| Первая реакция | Какая зона лица реагирует раньше. | Сначала взгляд, затем едва заметно поднимается внутренняя часть бровей. |
| Интенсивность | Максимум выражения по шкале проекта. | Эмоции остаются в диапазоне 1–3 из 5, кроме единственной кульминации. |
| Подавление | Как персонаж скрывает реакцию. | Коротко сжимает губы и отводит взгляд вместо демонстративного вздоха. |
| Улыбка | Закрытая, открытая, асимметрия, участие глаз. | Сначала один угол рта, зубы видны только в финальном эпизоде. |
| Моргание и взгляд | Частота, задержка, избегание контакта. | Перед ответом задерживает взгляд на предмете, затем смотрит на человека. |
Эмоциональные состояния
| Expression ID | Внутреннее состояние | Наблюдаемое выражение |
|---|---|---|
| E0 | Нейтральное внимание. | Расслабленные губы, устойчивый взгляд, минимальное напряжение вокруг глаз. |
| E1 | Скрытое любопытство. | Взгляд задерживается, бровь едва поднимается, рот остаётся нейтральным. |
| E2 | Защитная тревога. | Короткое сжатие губ, взгляд проверяет выход, плечи чуть ближе к корпусу. |
| E3 | Неловкое тепло. | Мягкая асимметричная улыбка, взгляд на мгновение отводится вниз. |
| E4 | Открытая радость. | Редкое состояние, видны зубы, глаза включаются, корпус не закрывается. |
Правила мимической continuity
• Начальное выражение нового шота должно продолжать конечное выражение предыдущего, если между ними не прошло время.
• Фиксировать направление взгляда относительно конкретной точки, а не писать только «смотрит вправо».
• Не требовать одновременно несколько сильных эмоций. Описывать конфликт через последовательность реакций.
• Использовать отдельные reference изображения для нейтрали, закрытой улыбки, открытой улыбки и ключевых состояний.
• Проверять, не изменилась ли геометрия лица вместе с эмоцией: ширина рта, форма глаз и линия челюсти должны оставаться узнаваемыми.
6.10 Голос
Голос — часть identity, а речь — часть performance. Паспорт отделяет тембр и физиологическую основу от темпа, интонации и текущего эмоционального состояния. Благодаря этому герой может шептать, спорить или устать, не превращаясь в другого диктора.
Четыре слоя голоса
| Слой | Что фиксировать | Что может меняться |
|---|---|---|
| Identity | Тембральная окраска, приблизительный регистр, плотность, дыхательность, возрастное впечатление. | Не меняется между сценами без сюжетной причины. |
| Speech pattern | Темп, длина фраз, паузы, артикуляция, привычные ударения. | Ускоряется или ломается под давлением в заданном диапазоне. |
| Intent | Что герой делает репликой: скрывает, убеждает, проверяет, отталкивает. | Меняется в каждой реплике и определяет интонацию. |
| State | Громкость, дыхание, усталость, близость к микрофону, физическая нагрузка. | Следует из сцены и должно совпадать со звуком пространства. |
Паспорт речи
Voice ID: VOICE_SCOPE_TOKEN Document Asset ID: AS_SCOPE_TOKEN spec_version: [...] exact Asset Version ID: VER_SCOPE_TOKEN Возрастное впечатление: [...] Регистр и тембр: [...] Плотность и дыхательность: [...] Базовый темп: [...] Длина фразы и паузы: [...] Артикуляция: [...] Мелодика и диапазон интонации: [...] Громкость в нейтрали: [...] Реакция на тревогу: [...] Реакция на близость: [...] Запрещённые изменения: [...] Контрольные реплики: [...]
Контрольные аудиоматериалы
• Нейтральный текст без актёрской демонстрации, чтобы зафиксировать базовый тембр.
• Одинаковая контрольная реплика в трёх состояниях: нейтраль, давление и доверие.
• Фразы с именами, цифрами, сложными согласными и характерными паузами.
• Запись в чистых условиях и отдельный пример в пространстве проекта для понимания room tone.
• Карта произношения имён, брендов, иностранных слов и намеренно нестандартной речи.
Голос и lip sync
Для lip sync нужно заранее решить, что является master: финальная аудиодорожка, визуальное исполнение или черновая актёрская запись. Если менять текст после генерации лица, длительности фонем и пауз начинают конфликтовать с мимикой. Безопаснее утвердить реплику, темп и паузы до финальной синхронизации, а дыхание и room tone собирать отдельными слоями.
6.11 Запрещённые изменения
Запреты защищают персонажа только тогда, когда они конкретны и проверяемы. Огромный negative prompt со всеми возможными ошибками перегружает задачу. В паспорт попадают изменения, которые действительно разрушают identity, continuity или смысл образа.
Категории запретов
| Категория | Пример запрета | Почему критично |
|---|---|---|
| Анатомия | Не менять форму глаз, ширину челюсти, длину носа и пропорции головы. | Получается другой человек. |
| Возраст | Не омолаживать кожу и объём лица, не добавлять случайную седину. | Ломается биография и экранный диапазон. |
| Сторона | Не зеркалить родинку, пробор, часы и ведущую руку. | Разрушается пространственная continuity. |
| Тело | Не менять рост, ширину плеч и длину шеи. | Лицо оказывается на другом теле. |
| Дизайн | Не менять материал, длину и детали канонической одежды. | Силуэт перестаёт быть узнаваемым. |
| Performance | Не добавлять широкую жестикуляцию и постоянную улыбку. | Меняется характер героя. |
| Фактура | Не сглаживать кожу до пластика и не делать ткань глянцевой. | Теряется материальность проекта. |
| State | Не восстанавливать чистую одежду после загрязнения без сцены очистки. | Следствие действия исчезает. |
Иерархия запретов
1. Critical identity. Изменения, после которых зритель воспринимает другого человека. Кадр отклоняется.
2. Continuity. Изменения состояния, стороны, одежды или предметов, которые ломают стык. Кадр исправляется или переносится.
3. Style. Изменения фактуры и исполнения, которые не разрушают героя, но выводят его из языка проекта.
4. Preference. Некритичные вкусовые замечания. Их нельзя ставить выше действия, эмоции и читаемости.
Карта допустимости
| Элемент | LOCK | Допустимо | Только по сюжету |
|---|---|---|---|
| Лицо | Геометрия и ключевая асимметрия. | Свет, мимика, естественная перспектива. | Грим травмы или возрастная версия. |
| Волосы | Линия роста, цвет, длина периода. | Движение, отдельные пряди, лёгкая растрёпанность. | Стрижка, окрашивание, новая причёска. |
| Кожа | Подтон, текстура, постоянные метки. | Румянец и блик от среды. | Рана, загар, болезнь, специальный грим. |
| Одежда | Комплект и материал внутри одной сцены. | Причинные складки и движение ткани. | Смена образа, повреждение или загрязнение. |
| Пластика | Базовый ритм и привычные паттерны. | Интенсивность в пределах состояния. | Новая физика после травмы или трансформации. |
| Голос | Тембр и возрастное впечатление. | Темп, громкость, дыхание по сцене. | Болезнь, маскировка, временной скачок. |
6.12 Reference pack персонажа
Reference pack — не папка с красивыми картинками, а доказательная база паспорта. Каждый файл должен отвечать на производственный вопрос: как выглядит лицо под другим углом, как сидит одежда со спины, как герой улыбается, как держит предмет или как меняется пластика под давлением.
Три уровня reference pack
| Уровень | Состав | Когда достаточно |
|---|---|---|
| Минимальный | Нейтральный фронт, три четверти, профиль, полный рост, базовая одежда, одна контрольная улыбка. | Один короткий ролик с ограниченным числом ракурсов и состояний. |
| Расширенный | Добавлены оба профиля, спина, крупные детали, руки, движения, три состояния мимики и варианты света. | Несколько сцен или эпизодов с повторяющимся героем. |
| Производственный | Полная turn around серия, wardrobe pack, expression sheet, motion и voice references, state cards, версии и журнал решений. | Мини-сериал, несколько моделей, команда или длительное производство. |
Структура папки
CHARACTER_A 00_README_AND_VERSION 01_FACE_NEUTRAL 02_FACE_ANGLES 03_EXPRESSIONS 04_BODY_AND_PROPORTIONS 05_HAIR 06_SKIN_DETAILS 07_WARDROBE 08_ACCESSORIES_AND_PROPS 09_MOVEMENT_REFERENCES 10_VOICE_REFERENCES 11_SCENE_STATES 12_APPROVED_OUTPUTS 99_DEPRECATED
Naming файлов
Canonical filename: ASSET_ID__VER####.ext Примеры: AS_OPPOSITE_LENA_FACE_FRONT__VER0001.png; AS_OPPOSITE_LENA_MOTION_WALK__VER0001.mp4; AS_OPPOSITE_LENA_VOICE_NEUTRAL__VER0001.wav. Reference ID, Character ID CHAR_OPPOSITE_LENA, вид/роль/state и exact VER_OPPOSITE_... хранятся в manifest. TAKE02 исходной записи — capture alias, а не Version ID файла. Naming contract и lineage — главы 84–85.
Правила отбора референсов
• В один канонический pack входят только согласованные изображения одной версии героя.
• Изображение с красивым светом не становится reference лица, если на нём уже изменилась геометрия.
• Нужно различать identity reference, style reference, motion reference и scene state reference.
• На каждом изображении должна быть ясна его функция, ракурс, состояние и версия.
• Зеркальные дубликаты нельзя выдавать за противоположные профили, если у героя есть асимметрия.
• Неудачные и устаревшие версии переносятся в DEPRECATED, а не остаются рядом с каноном.
Матрица покрытия
| Материал | Минимум | Для мини сериала | Проверяет |
|---|---|---|---|
| Лицо | Фронт, 3 4, профиль. | Оба 3 4, оба профиля, выше и ниже уровня глаз. | Геометрию и асимметрию. |
| Тело | Фронт и полный рост. | Фронт, спина, оба профиля, сидя и в движении. | Пропорции, осанку, масштаб. |
| Мимика | Нейтраль и одна улыбка. | Expression sheet ключевых состояний. | Пределы эмоций без смены лица. |
| Одежда | Фронт и общий силуэт. | Все стороны, слои, материал и scene states. | Посадку, детали, continuity. |
| Движение | Одна короткая контрольная запись. | Походка, поворот, предмет, реакция, контакт. | Темп, амплитуду, ведущую сторону. |
| Голос | Нейтральная контрольная реплика. | Несколько состояний и карта произношения. | Тембр, темп, интонационный диапазон. |
Что не смешивать в одном референсе
| Если проверяем | Нежелательно одновременно менять | Причина |
|---|---|---|
| Лицо | Причёску, возраст, жёсткий макияж, экстремальную оптику. | Непонятно, чем вызвано расхождение. |
| Одежду | Тело, позу, свет и фон сразу. | Нельзя оценить посадку и материал. |
| Мимику | Ракурс, крупность и световой рисунок. | Выражение путается с изменением геометрии. |
| Пластику | Сложную камеру и несколько действий. | Трудно увидеть базовый ритм движения. |
| Голос | Текст, темп, эмоцию и акустику одновременно. | Нельзя отделить identity голоса от исполнения. |
6.13 Обязательные ракурсы
Конвенция ракурсов: LEFT/RIGHT в паспорте обозначают видимую анатомическую сторону героя. Направление носа на изображении и screen-left/right записывайте отдельно. Для 3/4 укажите видимую сторону и угол поворота относительно нейтрального фронта. Не выводите анатомическую сторону из имени зеркального файла; утвердите незеркальный anchor с асимметричной меткой.
Обязательные ракурсы подбираются не ради полноты каталога, а под реальные шоты проекта. Базовый набор должен раскрывать геометрию лица, асимметрию, форму головы, силуэт тела и посадку одежды. Затем добавляются ракурсы, специфичные для сценария: сверху для сцены на диване, профиль для коридора, руки для предметного действия.
Базовый набор лица
| Код | Ракурс | Что показывает |
|---|---|---|
| F01 | Фронт на уровне глаз с нейтральным выражением. | Симметрию, посадку глаз, ширину лица и линию рта. |
| F02 | Три четверти влево. | Объём скул, носа, челюсти и левую сторону. |
| F03 | Три четверти вправо. | Асимметрию и правую сторону без зеркального допущения. |
| F04 | Левый профиль. | Переносицу, кончик носа, губы, подбородок и линию затылка. |
| F05 | Правый профиль. | Противоположную сторону и расположение постоянных меток. |
| F06 | Слегка сверху без широкоугольной деформации. | Лоб, линию волос и форму глаз при верхней точке. |
| F07 | Слегка снизу без экстремального угла. | Челюсть, подбородок, шею и нижний контур лица. |
| F08 | Крупный план закрытой и открытой улыбки. | Зубы, асимметрию рта и сохранение identity в эмоции. |
Базовый набор тела и одежды
| Код | Ракурс | Что показывает |
|---|---|---|
| B01 | Полный рост спереди в нейтральной стойке. | Рост, пропорции, ось тела и общий силуэт. |
| B02 | Полный рост сзади. | Спину, линию плеч, волосы и конструкцию одежды. |
| B03 | Полный рост левый профиль. | Осанку, объём торса и положение головы. |
| B04 | Полный рост правый профиль. | Асимметрию и вторую сторону аксессуаров. |
| B05 | Три четверти по грудь. | Главный рабочий ракурс диалога и посадку верхнего слоя. |
| B06 | Сидя спереди и три четверти. | Складки, пропорции торса и естественную позу. |
| B07 | Кисти и предплечья с двух сторон. | Форму рук, ногти, украшения и хват предмета. |
| B08 | Короткий шаг и поворот. | Походку, инерцию, движение ткани и волос. |
Технические условия съёмки reference pack
• Нейтральный рассеянный свет, который не прячет форму лица и не меняет оттенок кожи.
• Достаточная дистанция, чтобы широкоугольная перспектива не увеличивала нос и не растягивала края лица.
• Одинаковая высота камеры для сопоставимых ракурсов, если специально не снимается верхняя или нижняя точка.
• Нейтральный фон без цветных рефлексов и предметов, закрывающих силуэт.
• Согласованная одежда и причёска внутри одной серии ракурсов.
• Отдельная серия для эмоций, движения, одежды и специальных сцен, а не одна хаотичная фотосессия.
Ракурсы под сценарий
| Шот в сценарии | Дополнительный reference | Зачем |
|---|---|---|
| Лежит на диване вид сверху | Точный top view головы, тела и одежды в похожей позе. | Базовый фронт не показывает деформацию силуэта и волос сверху. |
| Держит предмет у лица | Рука, хват, масштаб предмета и перекрытие части лица. | Модель должна сохранить owner, сторону и контакт. |
| Идёт по коридору в профиль | Контрольная походка и профильный силуэт в одежде сцены. | Сохраняется пластика, длина шага и движение ткани. |
| Два героя рядом | Относительный рост и дистанция в одном нейтральном кадре. | Предотвращает случайное изменение масштаба между персонажами. |
| Крупный план во время речи | Expression и phoneme reference для выбранной интенсивности. | Lip sync не должен менять форму лица и эмоциональный диапазон. |
6.14 Несколько персонажей
В сцене с несколькими героями паспорт каждого должен не только сохранять его identity, но и предотвращать смешение признаков. Для этого фиксируются контрасты между персонажами, относительный масштаб, стороны кадра, ведущие цвета и правила контакта.
| Область | Герой A | Герой B | Антисмешение |
|---|---|---|---|
| Силуэт | Компактный верх, прямой серый кардиган. | Более широкие плечи, мягкий тёплый свитер. | Не переносить объём и фактуру между фигурами. |
| Пластика | Взгляд опережает движение, жесты экономные. | Движения завершаются спокойно, руки открыты. | Не синхронизировать одинаковые жесты без причины. |
| Цвет | Холодные серые нейтрали. | Тёплый коричнево бежевый слой. | Не менять палитры местами в обратных ракурсах. |
| Контакт | Первой пересекает границу коридора. | Не сокращает дистанцию первым. | Сохранять инициатора действия. |
| Голос | Тихий, собранный, пауза перед ответом. | Ниже и мягче, медленнее завершает фразы. | Различать тембр и речевой ритм. |
Парный reference
• Один нейтральный кадр в полный рост для относительного масштаба.
• Один рабочий двухплановый кадр в костюмах сцены для силуэтов и палитры.
• Отдельные identity references каждого героя без второго персонажа.
• Reference контакта только для нужного действия: передача предмета, рукопожатие, объятие или взгляд.
• Ясные метки Character A и Character B во всех storyboard и prompt packets.
6.15 Continuity персонажа
Паспорт хранит канон, а continuity card — текущее состояние. Перед каждым шотом нужно собрать небольшой пакет только из тех полей, которые должны продолжиться с предыдущего кадра.
Карточка состояния шота
SHOT ID: [...] CHARACTER: [...] TIME: [...] Положение в пространстве: [...] Поза и направление корпуса: [...] Направление взгляда: [...] Выражение и интенсивность: [...] Волосы state: [...] Wardrobe ID и состояние: [...] Аксессуары и сторона: [...] Предметы владелец рука состояние: [...] Следы действия на коже и одежде: [...] Voice state: [...] Что изменяется внутри шота: [...] Continuity out: [...]
Проверка стыка
| Переход | Что сравнить | Частая ошибка |
|---|---|---|
| Взгляд | Точку, высоту, сторону и момент перевода. | В новом шоте герой уже смотрит в другую точку без действия. |
| Руки | Ведущую руку, хват, положение пальцев и предмет. | Предмет перескакивает или меняет масштаб. |
| Одежда | Застёжки, рукава, воротник, складки и загрязнение. | Образ возвращается к исходному состоянию. |
| Волосы | Пробор, опорные пряди, влажность и движение. | Волосы полностью перестраиваются после склейки. |
| Мимика | Конечную фазу реакции и её интенсивность. | Эмоция начинается заново в каждом шоте. |
| Дыхание и голос | Фазу вдоха, громкость, темп и расстояние до источника. | Аудио не соответствует физическому состоянию. |
6.16 Сборка паспорта персонажа
Паспорт лучше собирать не после первой удачной генерации, а до производства. Сначала формируется минимальный канон, затем он проверяется трудными ракурсами и действиями, и только после этого расширяется до полного reference pack.
1. Определить функцию. Кто этот человек в истории, чего хочет, что скрывает и какое изменение должен пройти.
2. Зафиксировать identity. Выбрать лицо, тело, возраст, волосы, кожу и голос без привязки к одному эффектному свету.
3. Собрать дизайн. Утвердить одежду, аксессуары, палитру и силуэт, связанные с характером и миром.
4. Описать performance. Записать базовый темп, жесты, мимику, речь и допустимый эмоциональный диапазон.
5. Составить запреты. Выделить только критичные подмены identity, continuity и языка проекта.
6. Снять обязательные ракурсы. Подготовить лицо, тело, одежду, детали, эмоции, движение и голос в согласованных версиях.
7. Провести stress tests. Проверить профиль, общий план, руки с предметом, речь, сложный свет, движение и взаимодействие.
8. Утвердить канон. Перенести прошедшие тесты материалы в approved pack, присвоить версию и убрать альтернативы.
9. Создать state system. Завести wardrobe, hair, expression и scene state IDs для continuity.
10. Компилировать под шот. Передавать модели не весь паспорт, а нужные identity locks, текущий state и действие.
Stress tests до производства
| Тест | Что проверяет | Критерий прохождения |
|---|---|---|
| Профиль | Нос, губы, подбородок, форму головы и метки. | Герой узнаётся без фронтального лица. |
| Общий план | Тело, рост, осанку и силуэт. | Узнаваемость сохраняется без крупного портрета. |
| Сильная эмоция | Предел мимики и геометрию лица. | Эмоция растёт, но лицо не становится другим. |
| Речь | Lip sync, зубы, рот и голосовой диапазон. | Реплика естественна и сохраняет identity. |
| Предмет | Кисти, ведущую сторону, хват и owner. | Предмет не меняет руку и форму во время действия. |
| Два героя | Антисмешение, масштаб и контакт. | Черты, одежда и роли не переходят между персонажами. |
| Сложный свет | Подтон кожи и ключевые черты. | Свет меняет настроение, а не человека. |
6.17 Передача паспорта GPT и видеомодели
Полный паспорт нужен человеку и GPT ассистенту как источник канона. В конкретную генерацию передаётся сокращённый character packet. Он содержит только те признаки, которые должны быть видимы и управляемы в данном шоте.
Character packet для шота
ЗАДАЧА Подготовь character packet для шота [SHOT ID]. КАНОН [вставить утверждённый паспорт персонажа] СЦЕНА Действие: [...] Крупность и ракурс: [...] Свет: [...] Continuity in: [...] Continuity out: [...] ВЫВЕДИ 1 Identity locks видимые в этом ракурсе 2 Текущий hair wardrobe accessory expression voice state 3 Последовательность движения по фазам 4 Критичные запреты именно для этого шота 5 Какие reference файлы приложить 6 Короткий запрос без скрытых решений и лишних повторов Не придумывай новые черты. Если данных не хватает пометь MISSING.
Что отдавать модели
| Передавать | Не перегружать | Оставлять человеку |
|---|---|---|
| Релевантные identity locks и нужные references. | Полной биографией, не влияющей на кадр. | Утверждение сходства и драматической точности. |
| Точный state одежды, волос, аксессуаров и предметов. | Списком запретов из других сцен. | Решение, что допустимо изменить ради действия. |
| Одно ясное действие с фазами и конечным состоянием. | Несколькими взаимоисключающими эмоциями. | Отбор take и монтажную интерпретацию. |
| Крупность, ракурс, точку внимания и направление взгляда. | Абстрактными словами без наблюдаемого результата. | Контроль оси, ритма и связи с соседними шотами. |
6.18 Мастер шаблон паспорта персонажа
Шаблон ниже можно копировать в Project Bible. Необязательные поля удаляются, но пустые критичные поля нельзя заменять догадками. Неопределённое решение получает статус MISSING или TEST.
CHARACTER BIBLE === 01 IDENTITY === Character ID: [...] Имя и роль в истории: [...] Канонический возраст: [...] Экранный возрастной диапазон: [...] Ключевая цель: [...] Внутреннее противоречие: [...] Дуга изменения: [...] === 02 FACE === Форма головы: [...] Глаза и посадка: [...] Брови: [...] Нос: [...] Рот в покое и улыбка: [...] Скулы челюсть подбородок: [...] Асимметрия и метки: [...] Ключевые признаки узнавания: [...] === 03 BODY === Рост или относительный масштаб: [...] Телосложение и пропорции: [...] Плечи шея торс: [...] Руки кисти ведущая сторона: [...] Нейтральная осанка: [...] === 04 HAIR === Линия роста: [...] Цвет и подтон: [...] Длина и структура: [...] Пробор: [...] Силуэт и опорные пряди: [...] Hair states: [...] === 05 SKIN === Тон и подтон: [...] Текстура: [...] Постоянные метки: [...] Базовый макияж: [...] Допустимые физические states: [...] === 06 WARDROBE === Wardrobe IDs: [...] Силуэт: [...] Слои: [...] Материалы и фактура: [...] Цвет: [...] Детали и застёжки: [...] State logic: [...] === 07 ACCESSORIES === Постоянные: [...] Сюжетные: [...] Сторона и крепление: [...] Owner и правила контакта: [...] === 08 MOVEMENT === Базовый темп: [...] Амплитуда: [...] Центр движения: [...] Повторяемые жесты: [...] Походка и остановка: [...] Контакт и дистанция: [...] Изменение по дуге: [...] === 09 EXPRESSION === Лицо в покое: [...] Первая реакция: [...] Как скрывает эмоцию: [...] Улыбка: [...] Взгляд и моргание: [...] Expression IDs: [...] === 10 VOICE === Voice ID и версия: [...] Возрастное впечатление: [...] Тембр и регистр: [...] Темп паузы артикуляция: [...] Интонационный диапазон: [...] Voice states: [...] Карта произношения: [...] === 11 FORBIDDEN === Critical identity: [...] Continuity: [...] Style: [...] Performance: [...] === 12 REFERENCES === Face pack: [...] Body pack: [...] Expression pack: [...] Wardrobe pack: [...] Motion references: [...] Voice references: [...] Approved outputs: [...] === 13 PRODUCTION === Версия паспорта: [...] Статус: LOCK TEST PROPOSAL Дата утверждения: [...] Нерешённые поля: [...] Следующий stress test: [...] Зависимые документы: [...]
Шаблон — human-readable паспорт, не provider payload и не полный Production JSON. Для canonical JSON используйте envelope главы 18, явные expected/observed states и unknown_fields. LOCK/TEST/PROPOSAL здесь — отметки правил или решений; workflow_status, completeness и QC result — отдельные оси. Approved material требует exact Asset/Version и реальной записи проверки.
6.19 Пример персонажа мини сериала Напротив
Пример продолжает самостоятельный CASE_OPPOSITE / PRJ_OPPOSITE «Напротив» из главы 5. Лена — CHAR_OPPOSITE_LENA; её подробные признаки уточняют общий паспорт, не меняя его. Это учебная спецификация: actual reference pack и результаты stress tests фиксируются при её практическом выполнении.
Идентичность героини
| Поле | Канон |
|---|---|
| Character ID | CHAR_OPPOSITE_LENA; spec_version 1.0.0. Учебный design intent; production approval и exact Asset Version фиксируются при практическом выполнении после проверки конкретного материала. |
| Роль | Женщина, которая поддерживает безопасную дистанцию через ежедневный ритуал с кружкой. |
| Возраст | 33 года, экранный диапазон 31–35, естественная текстура кожи и взрослый ритм реакции. |
| Лицо | Умеренно вытянутое, мягкая нижняя челюсть, прямой нос, тёмные миндалевидные глаза, правая бровь немного выше. |
| Волосы | Тёмно каштановые, до ключиц, мягкая волна, пробор слегка левее центра, одна опорная прядь справа у лица. |
| Тело | Средний рост, узкие плечи, длинная шея, компактная осанка без выраженной сутулости. Точный рост/масштаб в сантиметрах — MISSING до утверждения парного reference; не угадывать значение. |
| Ключ узнавания | Сочетание вытянутого лица, высокой правой брови, мягкой челюсти, левого пробора и компактной пластики. |
Дизайн и performance
| Область | LOCK | Дуга изменения |
|---|---|---|
| Одежда | STATE_OPPOSITE_LENA_WARDROBE_BASE (локальный display alias W01): серый матовый шерстяной кардиган, тёмная футболка, прямые тёмные брюки. Пять тёмных пуговиц B1–B5 сверху вниз; в начале B2–B4 застёгнуты, B1/B5 открыты. | В эпизоде 5 после выбора Лена расстёгивает B2 — верхнюю из трёх застёгнутых. До этого B2–B4 закрыты; затем B2 остаётся открытой до конца. Источник baseline и trigger — глава 5. |
| Аксессуары | Тонкое серебристое кольцо на правой руке, без часов и серёг. Точный палец — MISSING: утвердить на detail reference перед предметными close-ups, не менять его между шотами. | Кольцо остаётся постоянным, красная кружка меняет owner по эпизодам. |
| Пластика | Взгляд опережает руку, жесты короткие, правая рука инициирует предметное действие. | Амплитуда растёт от дверного проёма к полному выходу в коридор. |
| Мимика | E0 нейтральное внимание, первая реакция в глазах, эмоцию скрывает сжатием губ. | E3 появляется после записки, E4 допускается только в финальном эпизоде. |
| Голос | Тихий средний регистр, короткие фразы, пауза перед прямым ответом. | В финале фраза завершается без защитного снижения громкости. |
Запреты героини
• Не делать лицо круглым, не расширять нижнюю челюсть и не опускать правую бровь до полной симметрии.
• Не переносить пробор и кольцо на противоположную сторону.
• Не омолаживать кожу, не добавлять глянцевый beauty ретушь и выраженный макияж.
• Не заменять шерсть кардигана гладким трикотажем и не менять количество видимых пуговиц.
• Не добавлять постоянную улыбку, широкие жесты и быструю походку.
• Не давать героине первой сокращать дистанцию до эпизода 4.
Reference pack героини
| Папка | Обязательный материал | Статус |
|---|---|---|
| FACE | F01–F08, нейтраль, закрытая улыбка E3, открытая улыбка E4. | План: утвердить после указанного теста; учебный план проверки. |
| BODY | B01–B08, отдельно по грудь в дверном проёме и top view у двери. | План: утвердить после указанного теста; учебный план проверки. |
| WARDROBE | STATE_OPPOSITE_LENA_WARDROBE_BASE со всех сторон; STATE_OPPOSITE_LENA_WARDROBE_OPEN_B2 после события эпизода 5. W01 A/B — display aliases этих состояний. | Учебная постановка; wardrobe assets и QC определяют при её исполнении. |
| MOTION | Подход к двери, пауза перед ручкой, постановка кружки, шаг через порог. | TEST до storyboard эпизода 4. |
| VOICE | Контрольная реплика в E0, E2 и E3, отдельное дыхание после шага. | План: утвердить после указанного теста; учебный план проверки. |
| PAIR | Относительный рост с героем B и нейтральная передача кружки. | TEST до сцены первой встречи. |
6.20 Проверка паспорта перед производством
| Область | Контрольный вопрос | Готово |
|---|---|---|
| Identity | Есть ли короткий набор ключевых признаков лица и тела, проверяемых в разных ракурсах? | □ |
| Возраст | Совпадают ли лицо, кожа, руки, тело, голос и пластика в одном возрастном диапазоне? | □ |
| Волосы | Зафиксированы ли линия роста, цвет, длина, структура, пробор и states? | □ |
| Кожа | Определены ли подтон, текстура, постоянные метки и допустимые состояния? | □ |
| Одежда | Есть ли wardrobe IDs, все стороны, материалы, слои, детали и state logic? | □ |
| Аксессуары | Указаны ли сторона, масштаб, крепление, owner и момент изменения? | □ |
| Движение | Описаны ли темп, амплитуда, центр, ведущая сторона и повторяемые жесты? | □ |
| Мимика | Есть ли нейтраль, ключевые expressions и предел интенсивности? | □ |
| Голос | Зафиксированы ли identity, речевой паттерн, states и контрольные реплики? | □ |
| Запреты | Разделены ли critical identity, continuity, style и preference? | □ |
| References | Покрывают ли материалы реальные ракурсы, эмоции, движения и костюмы сценария? | □ |
| Stress tests | Проверены ли профиль, общий план, речь, руки, сложный свет и взаимодействие? | □ |
| Версия | Есть ли один approved pack с датой, статусом и убранными альтернативами? | □ |
Главные ошибки паспорта персонажа
1. Описывать только лицо. Тело, голос, пластика и одежда меняются, поэтому зритель всё равно видит другого человека.
2. Выбирать один красивый портрет. Он не доказывает стабильность в профиле, речи, полном росте и движении.
3. Смешивать identity и state. Временная усталость, мокрые волосы или расстёгнутая одежда становятся постоянными признаками.
4. Писать субъективными эпитетами. Слова «харизматичный» и «кинематографичный» не дают проверяемой геометрии или поведения.
5. Зеркалить ракурсы. Асимметрия, пробор, метки и аксессуары меняют сторону.
6. Не фиксировать тело. В каждом общем плане меняются рост, плечи, шея и посадка одежды.
7. Игнорировать руки. В предметных действиях ломаются owner, ведущая сторона, хват и масштаб.
8. Давать бесконечный negative prompt. Модель получает шум вместо приоритетов; критичные запреты теряются.
9. Смешивать альтернативы в approved pack. Разные версии лица, волос и одежды начинают конкурировать между собой.
10. Не обновлять continuity state. Канон сохраняется, но последствия конкретного действия исчезают на следующей склейке.
Итог главы
Паспорт персонажа превращает героя из удачного изображения в управляемую производственную систему. Он фиксирует identity, дизайн, performance и scene state, показывает границы допустимых изменений и связывает текстовое описание с reference pack. Благодаря этому персонаж может менять эмоции, одежду и состояние, проходить через разные ракурсы и модели, но сохранять узнаваемость и драматическую последовательность.
Перед генерацией нового шота нужно задавать не вопрос «похож ли портрет», а более точную проверку: какие признаки делают этого героя собой, какое состояние пришло из предыдущего кадра и что история разрешает изменить сейчас.
Глава 7 Паспорт локации и мира
Паспорт локации — не описание красивого интерьера и не каталог предметов для Set Design. Это производственная модель пространства: где находятся стены, двери, окна, мебель и источники света; как между ними перемещаются персонажи; что остаётся неизменным; какое состояние действует в конкретной сцене; как время суток и погода меняют свет, звук и материалы.
В AI-видео пространство часто распадается незаметно. Отдельные кадры выглядят убедительно, но дверь переезжает на другую стену, окно меняет высоту, стол поворачивается, свет приходит с противоположной стороны, а коридор становится длиннее. Монтаж обнаруживает ошибку позже, когда красивые клипы невозможно соединить в одно место.
Главный принцип главы:
Локация считается стабильной не тогда, когда повторяется общий стиль, а когда зритель может мысленно восстановить её географию, световую логику и состояние между шотами.
Паспорт одинаково применим к интерьеру рекламы, fashion-площадке, клипу, Reels и сцене фильма. Глава 47 добавляет историю состояний повторяющейся локации и управление её обновлениями; базовую географию она наследует отсюда.
Что должен решать паспорт локации
| Задача | Что фиксируется | Результат |
|---|---|---|
| География | Границы, размеры, зоны, проходы, двери, окна и связи помещений. | Шоты принадлежат одному физическому месту. |
| Blocking | Точки входа, маршруты, позиции персонажей и допустимые направления. | Действие сохраняет причинность и экранное направление. |
| Continuity | Положение мебели, предметов, створок, света и следов действия. | Соседние планы соединяются без пространственных скачков. |
| Свет | Источники, направление, высота, температура, интенсивность и состояние. | Настроение меняется без случайной смены физики пространства. |
| Мир | Эпоха, климат, погода, материалы, степень износа и правила среды. | Локации ощущаются частями одной вселенной. |
| Генерация | Референсы, zone IDs, state cards и короткий location packet. | Модель получает нужную часть мира для конкретного шота. |
Четыре слоя пространства
| Слой | Содержание | Как меняется |
|---|---|---|
| World rules | Эпоха, климат, архитектурная логика, материалы, технологии и общая световая физика. | Меняется только при отдельном решении о мире или временном периоде. |
| Location identity | Геометрия, стены, проёмы, постоянная мебель и уникальные признаки места. | LOCK внутри производственного периода. |
| Scene setup | Переставляемая мебель, реквизит, включённые источники, занавески, степень заполненности. | Меняется между сценами по подготовленному setup ID. |
| Shot state | Положение створки, предмета, лужи, света, персонажа и следов действия. | Обновляется внутри сцены после каждого действия. |
Главная ошибка — смешивать слои. Если дождь меняет фактуру стены только временно, это Weather State, а не новая версия материала. Если стул был сдвинут героем, это Shot State, а не случайный редизайн комнаты. Если дверь переезжает на другую стену, это уже разрушение Location Identity.
7.1 Архитектура паспорта мира
Паспорт мира работает как иерархия. Сначала задаются общие физические и культурные правила, затем отдельные локации, внутри них — зоны, а для каждого шота — актуальное состояние. Такая структура не заставляет повторять весь документ в каждом промпте.
| Уровень | Отвечает на вопрос | Пример |
|---|---|---|
| World Bible | По каким законам существует вся история? | Современный многоквартирный дом, реалистичная физика, холодный общий свет и тёплые квартиры. |
| Location Passport | Как устроено конкретное место? | Коридор этажа с двумя дверями напротив, лифтом в конце и одним потолочным рядом света. |
| Zone Card | Что находится в отдельной рабочей зоне? | Порог квартиры A, участок стены, коврик, дверная ручка и область постановки кружки. |
| Scene Setup | В каком подготовленном состоянии начинается сцена? | Ночь, верхний свет включён, обе двери закрыты, красная кружка у двери B. |
| Shot State | Что должно совпасть на входе и выходе конкретного шота? | Дверь A открыта на 20 градусов, кружка в правой руке, свет квартиры попадает на пол. |
Типы правил и состояния — отдельно от approval
| Статус | Значение | Применение |
|---|---|---|
| LOCK | Каноническая география или постоянный признак. | Передавать во все связанные карты, storyboard и проверки. |
| SETUP | Подготовленное состояние сцены. | Указывать ID и список отличий от базовой локации. |
| STATE | Текущее состояние внутри действия. | Обновлять после шота и передавать следующему. |
| VARIABLE | Допустимая управляемая вариативность. | Задать диапазон и причину изменения. |
| TEST | Решение требует проверки генерацией. | Назначить ракурс и критерий прохождения. |
| FORBIDDEN | Изменение разрушает географию или язык мира. | Добавлять в проверку и в запрос только при реальном риске.LOCK/FORBIDDEN обозначают ограничения, SETUP/STATE — уровень состояния, VARIABLE — диапазон, TEST — необходимость проверки. Это не значения одной оси workflow_status. Approval, completeness и результаты QC хранятся отдельно по контракту глав 18 и 85. |
7.2 Геометрия пространства
Геометрия — каркас локации. Она должна описываться не только словами «длинный коридор» или «небольшая комната», а через границы, пропорции, взаимное положение плоскостей, проёмы, высоты и маршруты. Точные сантиметры нужны не всегда, но отношения между элементами должны быть однозначными.
Что фиксировать
| Элемент | Что записать | Что проверяет |
|---|---|---|
| Границы | Форма помещения, длина и ширина, высота потолка, открытые стороны. | Не растягивается ли пространство между шотами. |
| Стены | Wall IDs, длина, направление, стыки, ниши и постоянные признаки. | Не переезжают ли проёмы и фактура. |
| Уровни | Пол, ступени, подиумы, перепады и высоты порогов. | Сохраняются ли вертикальные отношения. |
| Оси | Главная продольная ось, поперечные направления и экранная ориентация. | Не ломается ли направление движения и взгляда. |
| Зоны | Функциональные участки с Zone IDs. | Понимает ли команда, где происходит действие. |
| Маршруты | Связи между зонами, узкие места, допустимые проходы. | Может ли персонаж физически выполнить blocking. |
| Масштаб | Отношение пространства к росту героя, дверям, мебели и предметам. | Не меняется ли размер мира вокруг персонажа. |
Локальная система координат
Каждой локации полезно назначить условный ноль и три направления. Они не обязаны становиться инженерным чертежом, но позволяют однозначно записывать положение предметов, света и камеры.
Для схемы укажите единицы расстояния и правую/левую систему осей. World position источника и camera pose сохраняются независимо; screen direction вычисляется для конкретного setup. Числа или топологические отношения в учебном описании не заменяют проверенный план и обратные виды.
| Параметр | Правило | Пример |
|---|---|---|
| Origin | Постоянная точка, от которой описываются положения. | Центр порога двери A на уровне пола. |
| Ось X | Направление вдоль основной стены или фасада. | Положительное направление к лифту. |
| Ось Y | Перпендикулярное направление в глубину помещения. | Положительное направление от двери A к двери B. |
| Ось Z | Высота от уровня пола. | Положение ручек, окон, светильников и камеры. |
| North marker | Условный или реальный север для внешнего света. | Окна кухни обращены на восток. |
Карточка геометрии
LOCATION ID: [...] GEOMETRY VERSION: [...] Форма и габаритный диапазон: [...] Высота потолка: [...] Origin: [...] Ось X: [...] Ось Y: [...] Ось Z: [...] Wall IDs: [...] Floor levels: [...] Zone IDs: [...] Связи зон и проходы: [...] Главная ось действия: [...] Относительный масштаб персонажей: [...] Геометрические запреты: [...]
Геометрические stress tests
• Установочный широкий план, в котором одновременно видны минимум три опорных элемента.
• Обратный ракурс, доказывающий, что противоположная сторона совместима с первым планом.
• Проход персонажа между двумя зонами без телепортации и смены масштаба.
• Ракурс через дверной или оконный проём, проверяющий толщину стены и связь пространств.
• Сцена с двумя героями, показывающая ширину прохода и относительные дистанции.
7.3 Двери и проходы
Дверь — одновременно архитектурный элемент, маршрут, граница, источник света и объект действия. Для continuity недостаточно помнить цвет полотна. Нужно знать стену, сторону петель, направление открывания, угол створки, форму ручки, состояние замка и то, что видно за порогом.
| Поле | Что фиксировать | Частая ошибка |
|---|---|---|
| Door ID | Уникальный код и принадлежность конкретной стене. | Одинаковые двери смешиваются между зонами. |
| Положение | Расстояние до угла, центр проёма, ширина и высота. | Проём переезжает или меняет масштаб. |
| Петли | Левая или правая сторона при заданной точке наблюдения. | Створка зеркалится в обратном ракурсе. |
| Открывание | Внутрь или наружу, дуга и максимальный угол. | Дверь пересекает мебель или героя. |
| Ручка | Сторона, высота, форма, материал и направление. | Ручка меняет сторону и дизайн. |
| Порог | Материал, высота, коврик, следы и переход пола. | Стык помещений не совпадает. |
| Вид за дверью | Какое пространство и свет видны при каждом угле. | За одной дверью появляются разные комнаты. |
| State | Закрыта, приоткрыта, угол, замок, предмет в проёме. | Створка возвращается к исходному положению после склейки. |
Система состояний двери
| State ID | Состояние | Что видно |
|---|---|---|
| D0 | Полностью закрыта, замок не обозначен. | Только полотно, коробка, ручка и зазор. |
| D1 | Приоткрыта на 10–20 градусов. | Тонкая полоса внутреннего света, интерьер почти не читается. |
| D2 | Открыта на 40–60 градусов. | Виден край стены и часть первой зоны квартиры. |
| D3 | Открыта полностью до ограничителя. | Читается маршрут внутрь и реальная сторона створки. |
| D4 | В движении. | Нужны начальный угол, конечный угол, рука и направление. |
Карточка двери
DOOR ID: [...] WALL ID: [...] VERSION: [...] Положение на стене: [...] Размер проёма: [...] Сторона петель: [...] Направление открывания: [...] Ручка сторона высота материал: [...] Порог и переход пола: [...] Пространство за дверью: [...] Свет за дверью: [...] Начальный state: [...] Действие и конечный state: [...] Запрещено: зеркалить переносить менять дугу открывания.
Дверь и ручка — PROP_SCOPE_TOKEN с association к LOC_SCOPE_TOKEN; локальные Wall/Zone/Door labels включаются в этот scope и не переиспользуются как Location/Light ID. Geometry spec_version и immutable версия файла плана — разные поля.
7.4 Окна и внешняя среда
Окно связывает интерьер с географией внешнего мира. Оно задаёт направление естественного света, вид, высоту горизонта, отражения, погоду и время суток. Если окно существует только как светлое пятно, модель будет менять его размер, ориентацию и то, что находится снаружи.
| Поле | Что фиксировать | Влияние |
|---|---|---|
| Window ID | Код, Wall ID и положение относительно углов. | Связывает окно с картой помещения. |
| Размер и высота | Ширина, высота, подоконник, верхняя отметка. | Определяет масштаб и световой рисунок. |
| Ориентация | Сторона света или условное направление во внешнем мире. | Определяет траекторию солнца по времени. |
| Конструкция | Число секций, рамы, открывающиеся части и ручки. | Предотвращает случайный редизайн. |
| Покрытие | Шторы, жалюзи, плёнка, загрязнение, конденсат. | Меняет интенсивность, форму и цвет света. |
| Вид | Постоянные здания, горизонт, деревья, улица, высота этажа. | Сохраняет внешний мир в обратных планах. |
| Отражения | Какие части комнаты могут отражаться и при каком угле. | Не допускает невозможных отражений. |
| Weather state | Дождь, снег, туман, капли и движение растительности. | Связывает интерьер с погодой и звуком. |
Окно и время суток
| Time state | Внешний свет | Внутреннее следствие |
|---|---|---|
| T1 Утро | Низкий направленный свет с утверждённой стороны. | Удлинённый рисунок, более холодные тени, практические источники могут быть выключены. |
| T2 День | Более высокий и широкий источник, вид снаружи читается. | Меньше контраста между окном и комнатой. |
| T3 Сумерки | Холодный внешний уровень быстро снижается. | Тёплые practicals становятся заметнее и меняют баланс. |
| T4 Ночь | Окно темнее интерьера или содержит конкретные внешние огни. | Отражения интерьера усиливаются, внешний вид ограничен. |
7.5 Мебель
Мебель формирует маршруты, масштаб и композиционные линии. В паспорте она делится на встроенную, постоянную и перемещаемую. Для каждого значимого предмета фиксируются положение, ориентация, габаритный диапазон, материал, состояние и допустимость перемещения.
| Класс | Примеры | Правило |
|---|---|---|
| Built in | Кухонный блок, встроенный шкаф, радиатор, стойка. | Часть Location Identity, не перемещается между шотами. |
| Anchor furniture | Диван, кровать, большой стол, стеллаж. | Положение LOCK внутри setup, изменение требует отдельного решения. |
| Movable furniture | Стул, табурет, небольшая тумба, торшер. | Может двигаться действием, но state и маршрут фиксируются. |
| Soft elements | Шторы, покрывала, подушки, ковры. | Форма вариативна, но количество, материал, цвет и общая позиция стабильны. |
Карточка мебели
FURNITURE ID: [...] CLASS: [...] VERSION: [...] Название и функция: [...] Zone ID: [...] Положение относительно anchor points: [...] Ориентация фронта: [...] Габаритный диапазон: [...] Материал цвет фактура: [...] Контакт с полом и стенами: [...] Предметы на поверхности: [...] Можно ли перемещать: [...] Начальный state: [...] Конечный state: [...]
Anchor points
• Угол помещения, центр дверного проёма, ось окна и стык материалов пола подходят как устойчивые ориентиры.
• Положение мебели лучше описывать относительно двух ориентиров, а не словами «примерно у стены».
• Фронт предмета получает направление: к окну, к двери, вдоль оси X или к центру зоны.
• Для предметов, влияющих на blocking, фиксируется свободный проход вокруг них.
• После перемещения создаётся новый state, а не новая случайная версия мебели.
7.6 Источники света
Световой паспорт начинается не с желаемой атмосферы, а с физической карты источников. Важно знать, откуда приходит свет, что его создаёт, насколько источник видим, какую площадь он покрывает и почему меняется. Тогда световой рисунок можно адаптировать, не меняя географию.
Классы источников
| Класс | Что входит | Что фиксировать |
|---|---|---|
| Natural | Солнце, небо, отражённый внешний свет. | Ориентацию окна, время, погоду, угол, жёсткость и цвет. |
| Practical | Лампы, бра, экран, вывеска, фонарь, свет из соседней комнаты. | Положение, высоту, видимость, состояние и температуру. |
| Motivated film light | Невидимый источник, усиливающий реальный мотив. | К какому источнику привязан и какие признаки не должен нарушать. |
| Environmental | Свет улицы, лифта, автомобиля, отражение от воды. | Триггер, длительность, направление и повторяемость. |
Паспорт источника
| Поле | Что записать | Проверка |
|---|---|---|
| Light IDВ таблицах L01–L04 — локальные labels источников выбранного light setup; L01 CORRIDOR — прежний alias локации, L0–L4 — плотность. Их нельзя использовать как взаимозаменяемые foreign keys. Полный адрес включает тип поля и LOC_OPPOSITE_COR/setup; например light_sources.COR_CEILING и density.SPARSE. | Уникальный код, тип и связь с объектом. | Понятно ли, какой источник создаёт рисунок. |
| Позиция | Zone, Wall, высота и направление. | Совпадают ли тени и блики с картой. |
| Размер | Точечный, линейный, площадной, видимый размер. | Соответствует ли жёсткость источнику. |
| Интенсивность | Относительный уровень и допустимый диапазон. | Не меняется ли экспозиция без причины. |
| Температура | Базовая CCT или наблюдаемый тёплый холодный баланс. | Не скачет ли цвет между шотами. |
| State | Включён, выключен, диммирован, мерцает, перекрыт. | Состояние следует из действия. |
| Покрытие | Какие стены, предметы и зоны реально освещает. | Не появляется ли свет за непрозрачной преградой. |
Карта света
LIGHT SETUP ID: [...] TIME STATE: [...] WEATHER: [...] L01 natural source: position direction hardness CCT [...] L02 practical source: position height state CCT [...] L03 motivated source: linked to [...] purpose [...] L04 environmental event: trigger duration direction [...] Key direction: [...] Fill source and ratio: [...] Background separation: [...] Visible practicals: [...] Areas intentionally dark: [...] Forbidden contradictions: [...]
7.7 Положение предметов
Предметы создают пространственную память. Их положение нужно фиксировать не только для реквизита в руке, но и для всех элементов, влияющих на композицию, действие и монтаж. Предмет получает ID, owner, точку положения, ориентацию и state.
| Поле | Что фиксировать | Пример |
|---|---|---|
| Prop ID | Уникальный код и версия внешнего вида. | MUG RED 01. |
| Owner | Кто владеет и кто имеет право перемещать. | Право/допустимость перемещения фиксируются отдельно от holder. В CASE_OPPOSITE Лена выполняет показанные переносы; возврат с запиской между эпизодами 1 и 2 — отдельное событие, не утверждение «никто другой не перемещает». |
| Zone | Рабочая зона и поверхность. | Zone B threshold, на полу у двери B. |
| Position | Положение относительно двух anchor points. | В 18 см от коробки, центр на оси коврика. |
| Orientation | Фронт, сторона, угол и направление ручки. | Ручка направлена к лифту. |
| State | Открыт, наполнен, повреждён, мокрый, включён. | Кружка заполнена наполовину, записка под ручкой. |
| Continuity out | Где и в каком состоянии предмет остаётся. | На выходе шота кружка в правой руке героини. |
Позиционная точность
1. Hero props. Предметы действия фиксируются точно: owner, рука, хват, положение и state.
2. Composition props. Предметы, задающие баланс кадра, фиксируются по зоне и ориентации.
3. Background texture. Мелкий фон описывается количеством, плотностью и семейством объектов, а не координатой каждой детали.
4. Incidental clutter. Случайный визуальный шум либо исключается, либо подчиняется правилу заполненности.
Карточка состояния предмета
PROP ID: [...] SHOT ID: [...] Owner: [...] Кто касается: [...] Zone и поверхность: [...] Положение относительно anchors: [...] Ориентация и сторона: [...] Физическое состояние: [...] Начало шота: [...] Действие: [...] Конец шота: [...] Следующий зависимый шот: [...]
7.8 Время суток
Время суток влияет не только на яркость неба. Оно меняет направление и жёсткость света, цветовой баланс, видимость внешнего мира, активность practicals, звук, тени и поведение людей. Для мини-сериала лучше использовать ограниченный набор утверждённых Time States.
| Time ID | Наблюдаемые признаки | Continuity правило |
|---|---|---|
| T0 Предрассвет | Низкий холодный внешний уровень, practicals доминируют, улица почти пуста. | Не добавлять прямой солнечный луч. |
| T1 Утро | Низкий направленный свет, длинные тени, свежий внешний цвет. | Направление связано с ориентацией окон. |
| T2 День | Высокий внешний уровень, более короткие тени, вид снаружи читается. | Practicals включаются только по мотиву. |
| T3 Сумерки | Холодный exterior и тёплый interior существуют одновременно. | Баланс меняется постепенно между сценами. |
| T4 Ночь | Тёмные окна, усиленные отражения, локальные источники и глубокие зоны. | Не превращать окно в дневной softbox. |
Переход времени
• Указывать длительность между сценами, а не менять Time State только ради нового настроения.
• Следить за направлением солнца относительно неизменной ориентации окон.
• Обновлять состояние practicals и видимость внешних источников.
• Учитывать, как время влияет на шум улицы, лифт, транспорт и активность пространства.
• Если монтаж сжимает время, заранее определить, какие изменения должны быть заметны, а какие скрываются склейкой.
7.9 Погода
Погода — состояние всего мира, а не отдельный эффект за окном. Она должна одновременно влиять на небо, свет, движение среды, звук, одежду, поверхности и следы внутри помещения. Если дождь существует только в одном плане окна, сцена распадается.
| Weather ID | Видимые признаки | Последствия |
|---|---|---|
| W0 Ясно | Чёткое направление солнца, контрастные тени, чистый горизонт. | Стабильный солнечный рисунок и более высокий контраст. |
| W1 Облачно | Широкий мягкий свет, низкая выраженность направления. | Сниженный контраст, ровные материалы, приглушённые цвета. |
| W2 Дождь | Капли, мокрые поверхности, движение воды, серое небо. | Блики на полу, влажная одежда, шум воды, следы у входа. |
| W3 Туман | Сниженная дальность, рассеивание света, мягкие контуры. | Внешний мир теряет глубину, источники получают ореолы. |
| W4 Снег | Осадки, светлые поверхности, изменённый ambient bounce. | Холод, следы, влажность, приглушение части звуков. |
| W5 Ветер | Движение волос, ткани, листвы и мелких объектов. | Направление ветра должно совпадать во всех планах. |
Weather continuity
| Слой | Что проверить |
|---|---|
| Свет | Облачность, направление, жёсткость и уровень внешнего света. |
| Поверхности | Влажность, отражения, следы капель, снег, грязь и время высыхания. |
| Персонажи | Одежда, волосы, кожа, дыхание, зонты и физическая реакция. |
| Среда | Движение растений, штор, дыма, мусора и воды в одном направлении. |
| Звук | Дождь по разным материалам, ветер, гул, приглушение дальних источников. |
| Переход внутрь | Следы на полу, капли на одежде, закрывание двери и изменение акустики. |
7.10 Материалы
Материал определяет не только внешний вид, но и реакцию на свет, износ, воду, контакт и звук. В паспорте недостаточно написать «бетонная стена». Нужно уточнить матовость, зерно, цвет, швы, степень загрязнения, способ отражения и допустимые изменения.
Паспорт материала
| Поле | Что фиксировать | Почему важно |
|---|---|---|
| Material ID | Код и поверхности, на которых он используется. | Один материал не превращается в разные версии. |
| Основа | Бетон, дерево, краска, металл, стекло, ткань, пластик. | Определяет физику и звук контакта. |
| Цвет | Базовый оттенок и допустимое изменение под светом. | Свет не должен менять сам материал. |
| Фактура | Масштаб зерна, направление, швы, поры и неровности. | Сохраняет материальность на разных крупностях. |
| Отражение | Матовый, сатиновый, полуглянцевый, зеркальный. | Определяет блики и видимость источников. |
| Износ | Потёртости, сколы, пятна, царапины и их расположение. | Постоянные признаки не мигрируют. |
| Реакция | Вода, пыль, тепло, давление, движение ткани. | State соответствует событию. |
| Звук | Характер шага, касания, скрипа или удара. | Материал согласован со звуковым миром. |
Материал и масштаб кадра
| Крупность | Что должно читаться | Что не требуется |
|---|---|---|
| Общий план | Крупные цветовые поля, матовость, основные швы и степень износа. | Микропоры и мелкие царапины. |
| Средний план | Характер поверхности, повтор рисунка, края и контакт с предметами. | Фотографическая копия каждой неровности. |
| Крупная деталь | Микротекстура, дефекты, пыль, влага и реакция на свет. | Полная география всей стены. |
7.11 Фактура стен
Стены занимают большую часть кадра и легко выдают смену локации. Нужно фиксировать не только цвет, но и архитектурный ритм, швы, плинтус, молдинги, пятна, степень ровности, локальные повреждения и поведение фактуры под боковым светом.
| Слой стены | Что фиксировать | Статус |
|---|---|---|
| Геометрия | Wall ID, длина, высота, углы, ниши, проёмы. | LOCK. |
| Покрытие | Краска, штукатурка, бетон, плитка, панели, обои. | LOCK внутри версии локации. |
| Ритм | Размер панелей, направление доски, швы, повтор рисунка. | LOCK, иначе масштаб стены плавает. |
| Цвет | Базовый оттенок, подтон и связь с палитрой. | LOCK с допустимым влиянием света. |
| Износ | Пятна, трещины, сколы и потёртости с точным положением. | Постоянные или state по причине. |
| Низ и верх | Плинтус, стык с потолком, кабель, карниз. | LOCK. |
| Световая реакция | Насколько фактура проявляется в боковом и фронтальном свете. | VARIABLE внутри физики материала. |
Wall reference
• Один фронтальный кадр показывает цвет, ритм и расположение проёмов.
• Один боковой свет показывает глубину фактуры и дефектов.
• Крупная деталь фиксирует масштаб зерна, шва и износа.
• Угол между двумя стенами доказывает продолжение материала и геометрию.
• Нижний участок показывает плинтус, пол и следы контакта.
7.12 Уровень заполненности
Уровень заполненности определяет визуальную плотность мира. Пустая комната, минималистичная комната и недодекорированная генерация — не одно и то же. Паспорт задаёт количество объектов, долю свободных поверхностей, степень бытового следа и иерархию деталей.
| Density ID | Описание | Правило |
|---|---|---|
| L0 Пусто | Только архитектура и обязательные встроенные элементы. | Используется осознанно, а не как недостающий set dressing. |
| L1 Разреженно | Несколько функциональных объектов, большие свободные плоскости. | Каждый предмет имеет ясную роль и положение. |
| L2 Обжито | Функциональная мебель, умеренный быт, следы регулярного использования. | Фон не конкурирует с действием, но ощущается реальным. |
| L3 Плотно | Много предметов, слоёв и текстур с читаемой системой хранения. | Нужны категории и зоны, иначе возникает случайный шум. |
| L4 Перегружено | Предметы ограничивают движение и становятся драматическим фактором. | Перегрузка должна влиять на blocking и характер героя. |
Карта заполненности
DENSITY ID: [...] SETUP ID: [...] Общая плотность: [...] Свободная площадь пола: [...] Свободные поверхности стен: [...] Главные группы предметов: [...] Повторяемые категории: [...] Hero props: [...] Фоновый бытовой след: [...] Зоны намеренной пустоты: [...] Что нельзя добавлять: [...] Что может перемещаться: [...]
Плотность и композиция
• Сохранять крупные массы и зоны пустоты, даже если мелкие фоновые предметы слегка варьируются.
• Не добавлять новые категории объектов в каждом ракурсе.
• Использовать hero props как устойчивые якоря узнавания локации.
• Учитывать, что плотность влияет на возможность движения камеры и персонажей.
• После сюжетного беспорядка обновлять state, а не возвращать локацию к базовой чистоте.
7.13 Направление света
Направление света связывает геометрию, время и монтаж. Его нужно описывать относительно карты локации, а не только относительно лица. Формулировка «свет слева» неоднозначна: слева для камеры, героя или плана? Надёжнее указывать источник, ось и направление распространения.
| Запись | Слабая формулировка | Рабочая формулировка |
|---|---|---|
| Ключевой свет | Мягкий свет слева. | L01 приходит из Window W02 вдоль отрицательной оси Y, касается правой стороны лица героя. |
| Контровой | Красивый rim light. | L03 из открытой двери B направлен к оси коридора и отделяет плечо от холодной стены. |
| Фон | Фон немного темнее. | Wall C получает только отражённый fill; отдельного источника на стену нет. |
| Движение | Свет меняется при проходе. | Герой выходит из зоны L02 в провал между светильниками и снова входит в L03. |
Проверка направления
• Тени падают в сторону, совместимую с положением источника.
• Блики на коже, стекле, металле и мокрых поверхностях согласованы.
• Источник не освещает область через закрытую непрозрачную преграду.
• В обратном ракурсе физическое направление сохраняется, даже если экранная сторона меняется.
• Персонаж проходит через известные световые зоны, а не получает новый рисунок в каждом кадре.
7.14 Цветовая температура
Цветовая температура должна быть частью системы источников. Тёплый и холодный свет могут служить драматургии, но их отношение остаётся физически мотивированным. В паспорте фиксируется не только условная CCT, но и белый баланс, относительный цвет источников и допустимая вариативность.
| Параметр | Что фиксировать | Риск |
|---|---|---|
| Source CCT | Температура каждого значимого источника или согласованный визуальный диапазон. | Один светильник меняет цвет между планами. |
| White balance | Базовая точка мастера и намеренная компенсация. | Одинаковый источник выглядит случайно тёплым и холодным. |
| Relative contrast | Как связаны exterior, interior и practicals. | Цветовой конфликт теряет смысл. |
| Mixed light | Граница смешения и поверхности, на которых она видна. | Лицо получает несуществующие разноцветные пятна. |
| Skin priority | Как сохраняется естественный подтон кожи. | Грейд исправляет среду ценой лица. |
| State change | Как диммирование, погода или время меняют восприятие. | Смена цвета не имеет физической причины. |
Температурные роли
| Роль | Пример | Правило |
|---|---|---|
| Мир | Холодный общий свет коридора. | Стабилен между эпизодами и задаёт общую зону. |
| Убежище | Тёплый свет квартир. | Появляется только через реальные открытые двери. |
| Событие | Короткий нейтральный свет лифта. | Включается с триггером и не заменяет базовое освещение. |
| Дуга | Тёплый свет занимает больше общего пространства. | Меняется через открытие дверей, а не случайный grade. |
Pulsuz fraqment bitdi.