Kitabı oxu: «Spiel- und Medienpädagogik»

Der Herausgeber

Prof. Dr. Martin Geisler lehrt Kultur und Medien an der Ernst-Abbe-Hochschule Jena und ist akademischer Leiter des Instituts für Spiel- und Medienkultur – Spawnpoint. Er studierte an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik und war als freiberuflicher Medienpädagoge und Bildberichterstatter tätig. Er ist als Fotograf, im Schauspiel, in der Lyrik sowie in der Malerei aktiv. Seit 2014 ist er Landessprecher der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur – Thüringen. Martin Geisler konzipierte und leitet den berufsbegleitenden Studiengang »Spiel- und Medienpädagogik«.
Martin Geisler (Hrsg.)
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1. Auflage 2021
Alle Rechte vorbehalten
© W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart
Gesamtherstellung: W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart
Print:
ISBN 978-3-17-034769-4
E-Book-Formate:
pdf: ISBN 978-3-17-034770-0
epub: ISBN 978-3-17-034771-7
Inhalt
1 1 Einleitung – Haltung von Anleitenden in der Spiel- und Medienpädagogik
2 Martin Geisler
3 Quellenverzeichnis
4 2 Kulturelle Bildung
5 Martin Geisler & Horst Pohlmann
6 2.1 Brennpunkt Kulturelle Bildung
7 2.2 Entwicklungsaufgaben
8 2.3 Handlungsfelder und Qualifikation
9 2.4 Spiel- und Medienkultur
10 2.4.1 Spielkultur
11 2.4.2 Medienkultur
12 2.5 Schlüsselkompetenzen in der Kulturellen Bildung
13 2.6 User generated content (UGC) und Schnittmengen zur Kulturellen Bildung
14 2.7 Aktivierung von Zielgruppen
15 Quellenverzeichnis
16 3 Theoretische Zugänge zu Spielen in der digitalen Kultur
17 Sebastian Ring
18 3.1 Digitale Spielwelten als Räume für spielerische und spielbezogene Interaktion
19 3.2 Grundzüge von Spieltheorien
20 3.3 Game Studies
21 3.4 Diskurse über Spiel
22 Quellenverzeichnis
23 4 Die Handlungsorientierte Medienpädagogik als Akteurin in einer mediatisierten Gesellschaft
24 Eric Müller
25 4.1 Die handlungsorientierte Medienpädagogik ist Grenzgängerin
26 4.2 Die Entwicklung der Medienpädagogik vom Bewahren zum Handeln
27 4.3 Die Entwicklung zum medienkompetenten Subjekt
28 4.3.1 Medienhandeln und Mediensozialisation
29 4.3.2 Medienkompetenz
30 4.4 Verstehen und Fördern in der handlungsorientierten Medienpädagogik
31 4.4.1 Medienhandeln als Gegenstand der Mediensozialisationsforschung
32 4.4.2 Aktive Medienarbeit eröffnet Handlungsräume
33 4.5 Handlungsorientierte Medienpädagogik in Zeiten der Digitalisierung
34 4.5.1 Die Integration des Subjekts in den Jugendmedienschutz
35 4.5.2 Digitalisierungsdilemma der Aktiven Medienarbeit
36 4.5.3 Aneignung von digitalen Spielen als pädagogische Handlungsräume
37 4.6 Die handlungsorientierte Medienpädagogik ist eine Akteurin der Mediatisierung
38 Quellenverzeichnis
39 5 Jugendmedienschutz und Medienethik
40 Anna Grebe, Björn Schreiber & Iren Schulz
41 5.1 Mehr als gesetzliche Regelungen und Altersfreigaben: Jugendmedienschutz als Verantwortungsgemeinschaft
42 5.2 Wirksamer Jugendmedienschutz braucht Risiko- und Wertediskurse – auch aus der Perspektive Heranwachsender
43 5.3 Risikobegrenzung – Vorbildrolle – Kompetenzförderung: Elternverantwortung im erzieherischen Jugendmedienschutz
44 5.4 Wirksamer Schutz braucht Teilhabe: Kinderrechtliche und jugendpolitische Perspektiven
45 5.5 Schluss
46 Quellenverzeichnis
47 6 Medienpädagogische Methoden
48 Torben Kohring
49 6.1 Der Methodenbegriff
50 6.2 Didaktik und Methode – Das Was und das Wie
51 6.3 Grundlegende medienpädagogische Kompetenzen vermitteln
52 6.4 Adressatenorientierung als Grundlage einer methodischen Medienpädagogik
53 6.4.1 Frühe Mediennutzung – Methoden für die Zielgruppe der Kinder
54 6.4.2 Medien als Teil der Identität – Methoden für die Zielgruppe der Jugendlichen
55 6.4.3 Von der alten in die neue Welt – Methoden für die Zielgruppe der Erwachsenen
56 6.4.4 Zwischen privater Haltung und Profession – Methoden für die Zielgruppe der Fachkräfte
57 6.4.5 Methoden inklusiv denken
58 6.5 Klassifizierung Medienpädagogischer Methoden
59 6.5.1 Erfahrbarkeit digitaler Technik durch Übertragung ins Analoge
60 6.5.2 Methoden um Hintergründe verstehen
61 6.5.3 Mit verschiedenen Medien kreativ handeln
62 6.5.4 Methoden, um Medien zu bewerten
63 6.5.5 Medien gemeinsam nutzen
64 6.5.6 Methode, um die Wirkung von Medien einzuschätzen
65 6.5.7 Methoden, um Medien zu erfahren
66 6.6 Im Netz verfügbare Methodensammlungen
67 6.7 Ausblick
68 Quellenverzeichnis
69 7 Spielpädagogik, Spieldidaktik und Spielmethodik
70 Thomas Wodzicki & Martin Geisler
71 7.1 Begriffliche Differenzierung
72 7.2 Spielzeug und Reizquellen
73 7.3 Kompetitive und kooperative Spiele
74 7.4 Kindliches Spiel, Spielpädagogik und Spieldidaktik
75 7.5 Planung von Spielsequenzen
76 Quellenverzeichnis
77 8 Digitale Spiele und Bildung
78 Dirk Poerschke & Denise Gühnemann
79 8.1 Spielen und Lernen: Warum eigentlich?
80 8.2 Spiele in Bildungskontexten: Formen
81 8.3 Was ist nun mit der Bildung?
82 8.4 Grundschule
83 8.5 Weiterführende Schulen
84 8.6 Fazit
85 Quellenverzeichnis
86 9 Praxisprojekte – Von der Idee zum Best-Practice-Projekt
87 Horst Pohlmann
88 9.1 Projektebenen
89 9.2 Projektformen
90 9.3 Projektplanung
91 9.4 Projektanträge und Finanzierung
92 9.5 Durchführung, Dokumentation und Evaluation
93 9.6 Best-Practice-Projekte
94 Quellenverzeichnis
95 10 (Digital) Game-Based Learning – eine praxisorientierte Vertiefung
96 Gerrit Neundorf & Jürgen Sleegers
97 10.1 Digital Game-Based Learning und eine mögliche Einbettung in Bildungskontexte
98 10.2 Expressive Games
99 10.3 Gamification
100 10.4 Serious Playing
101 10.5 Fazit und Ausblick – DGBL oder »Zurück in die Zukunft«
102 Quellenverzeichnis
103 11 Teams im Spiegel der Vergemeinschaftungsform MMORPG-Gilde
104 Rudolf Inderst
105 11.1 Einführung
106 11.2 Gilden als soziale Gruppen
107 11.3 Gilden in Online-Rollenspielen
108 11.4 Charakteristika von Gilden
109 11.5 Motivation und Ansporn
110 11.6 Virtuelle Vielfalt: unterschiedliche Gildentypen
111 11.7 Gildenleben und -alltag
112 11.8 Der andere Alltag: Streit und Konflikt
113 11.9 Fazit
114 Quellenverzeichnis
115 Autor*innen-Verzeichnis
1 Einleitung – Haltung von Anleitenden in der Spiel- und Medienpädagogik
Martin Geisler
Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle, nicht nur für Kinder und Jugendliche, ein. An der Begeisterung für sie setzen vielfältige Einsatzbereiche der (Sozial-) Pädagogik an. Eigene Fachdisziplinen, hier die Spiel- und Medienpädagogik haben sich entwickelt und zeigen zahlreiche Schnittstellen zu anderen Bereichen auf. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten in diesem Kontext mehr Bedeutung erlangt und finden in der Bildungslandschaft immer häufiger Anwendung. Allerdings kann längst nicht von einer Standardisierung, ausschöpfenden oder optimalen Rahmenbedingung für ihre Verwendung in Bildungskontexten gesprochen werden. Zugleich sind Games insbesondere für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene hoch populär, beliebt, verbreitet und nehmen eine wichtige Rolle in der Mediensozialisation ein. Es erscheint daher nötig und angemessen, das (pädagogische) Potenzial von Computerspielen (weiter) auszuloten. Das vorliegende Buch dient Neueinsteiger*innen aber auch in diesem Bereich Tätigen als Orientierung, Verortung und Vertiefung. Es finden sich darin sowohl theoretische Auseinandersetzungen, methodische Aspekte als auch Praxisbeispiele. Es lehnt sich im Aufbau an der Struktur und den Modulen des Masterstudiengangs »Spiel- und Medienpädagogik« (Ernst-Abbe-Hochschule Jena) an. Es ist allerdings keine Verschriftlichung des Curriculums oder ein Lehrbuch. Es dient vielmehr der Ausformulierung, Weiterentwicklung und Etablierung der Spiel- und Medienpädagogik bzw. einem großen Teil ihrer Themen. Die Inhalte der Beiträge geben nicht nur einen Ist-Stand wieder, sondern formulieren zumeist auch in die Zukunft gedachte Szenarien, stellen wichtige Forderungen auf, kritisieren Problemfelder, stoßen gedankliche Innovationen an und erweitern die jeweiligen Themen.
Menschen, die dieses Buch aufschlagen, sind mit großer Wahrscheinlichkeit in der Praxis und/oder Theorie der Spiel- und Medienpädagogik aktiv bzw. beabsichtigen darin aktiv zu werden. Wer diese Menschen im Überblick sind, welche Professionen und Qualifikationen sie mitbringen wurde 2019 skizziert (Geisler 2019). Daraus ergeben sich auch Hinweise wie, warum und mit welcher Intention Anleitende (digitale) Spiele in der Bildung eingesetzt und verwendet werden. Ihre professionelle und persönliche Haltung fließt in den didaktischen und methodischen Einsatz, in ihre Konzepte und letztlich in die Ziele ein, welche damit verbunden sind. Auf diese Weise ist die Frage der (Spielleiter-) Haltung relevant, um spiel- und medienpädagogische Qualitätsstandards zu entwickeln. Das Buch hat daher nicht nur den Anspruch diese bisweilen noch immer als kurios wahrgenommenen Felder vorzustellen und zu vertiefen, sondern auch (angehende) Praktiker*innen zu qualifizieren und Impulse für die praktische Arbeit zu geben.
Die pädagogische Auseinandersetzung mit (digitalen) Spiel-Medien hat zwar begonnen, befindet sich jedoch insbesondere in Hinblick auf die Quantität der Angebote noch in einem frühen Stadium. Um diese in der schulischen und außerschulischen Bildungsarbeit zu etablieren, bieten die folgenden Beiträge wichtige Anregungen und Perspektiven. Dabei wird auch deutlich, inwiefern aktuelle, gesellschaftliche Entwicklungen durch die Spiel- und Medienpädagogik bearbeitet werden. Bildungseinrichtungen vielfältiger Art sollten die Spiel- und Medienpädagogik als Handlungsfelder berücksichtigen und damit einer veränderten Spiel-, Medien und Kulturwelt Rechnung tragen.
Die Zielgruppe der Beiträge sind jedoch nicht nur Spiel- und Medienpädagog*innen. Viele Lehrer*innen, Sozialarbeiter*innen, Erzieher*innen etc. setzen (digitale) Spiele in der Bildung ein, ohne sich zwingend als Spiel- oder Medienpädagog*in zu verstehen. Die Auseinandersetzung, insbesondere mit modernen Medien, wirkt für viele Anleitende herausfordernd, wenn nicht oft überfordernd. Zugleich zeigt sich aber auch, dass sie Erfahrungen besitzen. Viele haben längst Spielformen, theatrale Elemente und Künste verschiedener Art in ihren Schulstunden, Kursen, Projekten oder offenen Angeboten integriert. Anleitende decken meist ein breites Spektrum an Themen, Zielgruppen, Technologien und Bildungskontexten ab. Nur wenige haben sich gänzlich und ausschließlich auf ein bestimmtes Medium spezialisiert. Wer Medien und Spiele in Bildungskontexten verwendet, muss sich jedoch mit den nötigen Fähigkeiten auseinandersetzen sowie Fingerspitzengefühl in der Arbeit mit Einzelpersonen und Gruppen erwerben und stetig weiter ausbauen. Diese Aspekte sind nicht neu und längst Grundsätze der Sozialen Arbeit und anderer Bildungsbereiche. Der Einsatz von Spiel-Medien allein beinhaltet jedoch noch keine Qualitätskriterien und garantiert keine Bildungserfolge. Bisweilen zeigt sich gar, dass die Verwendung von Spiel und Medien in formalen und non-formalen Bildungsprozessen eine besondere Sensibilität verlangt und nicht mit den informellen Erfahrungen von Spielenden übereinstimmt. Ein unreflektierter Einsatz von Spiel-Medien könnte sogar kontraproduktiv sein, die Zielgruppe und Ziele verfehlen und im ungünstigsten Fall das Spiel instrumentalisieren. Die Bildungsqualität eines Mediums muss an die Bedürfnisse der Zielgruppen und das intendierte Vermittlungsziel (oder Bildungsziel) gebunden sein. Beziehungsarbeit, soziale und kommunikative Fähigkeiten sind die Voraussetzung für einen gelingenden Einsatz auch von Spiel und Medien.
Die Frage welches Spiel oder welches Medium im Bildungsprozess erfolgreich einzusetzen ist, übersieht zu oft die Rolle der Anleitenden und deren Einflussfaktoren. Dabei haben diese bei der Verwendung von (digitalen) Spiel-Medien nicht nur einen pädagogischen Auftrag. Sie sind zugleich auch Spielleitete. Als solche ist es ihre Aufgabe, einen für das Spiel förderlichen Raum durch Planung, Material und Anregungen zum Prozess zu gestalten. Sie müssen den Spielenden genügend Raum für ihr eigenes Handeln einräumen. Trotz der Anleitung sollen sich Spielende wie auch Gestaltende mit ihren Ideen, Vorstellungen, Fähigkeiten und Handlungsimpulsen einbringen können (vgl. Fritz 2018, S. 240). Dies erinnert an die Prinzipien der Kulturellen Bildung, auf welche im folgenden Beitrag vertiefend eingegangen wird. Anleitende dürfen weder zu viel noch zu wenig auf Spielende einwirken. Spielräume sind Freiräume und Spiel bewegt sich in einer Art Schwebezustand zwischen Freiheit und Regelhaftigkeit. Spielende aber auch Nutzer*innen interaktiver Medien wirken auf das Spiel-Medium ein und bestimmen den Prozess. Wollen Anleitende demnach den Rahmen gestalten, kommen sie nicht umhin, auch auf die Anwender*innen einzuwirken. So lässt sich, auch auf die Medienpädagogik übertragend sagen: »Die Ergebnisse der Arbeit mit den Spielen stehen und fallen […] mit der Person des Spielleiters – mit seiner Vorbereitung, seiner eigenen Einstellung gegenüber einem Spiel und insbesondere auch mit seiner Erfahrung« (Gilsdorf & Kistner 1995, S. 24). »Ob bewusst oder unbewusst, gewollt oder nicht gewollt: Der Spielleiter ist insoweit auch Pädagoge, als er Verantwortung für den Spielprozess trägt, er bestimmte Ziele erreichen möchte und er für die Sicherheit der Spieler einzustehen hat.« (Fritz 2018, S. 241). Insofern dienen die Beiträge nicht nur der Sachinformation, sondern auch der Förderung der persönlichen, kritisch-analytischen Haltung von Spiel- und Medienpädagog*innen.
Einer dieser immer wieder zu diskutierenden und abzuwägenden Punkte ist der Zusammenhang und die Balance zwischen Spiel, Medien und Bildung. Spielen beginnt damit, in Gedanken alle vorstellbaren Möglichkeiten zur Lösung eines Problems, zur Erreichung eines Ziels oder zur Realisierung einer Absicht durchzuspielen. Gedankenspiele sind ein Grundsatz unseres Seins. Zur Übertragung, Recherche, Kommunikation, Abbildung und Archivierung sind Medien (im weitesten Sinn) hilfreich. Die Fähigkeit, flexibel und kreativ zu denken, sich Erfahrungen und Wissen anzueignen und eigene Leistungen festzuhalten, sind eng mit dem Spiel und mit Medien verknüpft. Zugleich lassen sich eben jene Aspekte durch den angeleiteten Einsatz von Spiel-Medien fördern und trainieren.
Spiele haben Bildungspotentiale und sind für die Entwicklung und Entfaltung von Menschen sinn- und genussvoll (vgl. Ganguin 2010; Huizinga 2001; Demmler/Lutz/Ring 2014; Münch 2013; Mitgutsch 2008; Klimmt 2001). Seit geraumer Zeit wurden sie dahingehend erforscht, Methoden entwickelt und Projekte generiert. Zudem nimmt das Spiel auch außerhalb von Bildungsinstitutionen eine wichtige Rolle in der Weltaneignung, dem Experimentieren, der Entfaltung und dem Erwerb von Erfahrungen ein. In der Spielpädagogik geht es um das Eröffnen von Erfahrungsräumen. Ulrich Heimlich definiert die Spielpädagogik als »zusammenfassende Bezeichnung für Interventionen von Erwachsenen in das […] Spiel mit dem Ziel, die Fähigkeiten des Kindes [der Jugendlichen oder auch Erwachsenen] zur selbstbestimmteren Spieltätigkeit zu fördern« (Heimlich 2014, S. 15). Ziele sind dabei meist, die Fähigkeiten zu erweitern, Selbsteinsichten zuzulassen oder Verknüpfungen von Denken und Handeln zu ermöglichen. Die Medienpädagogik ihrerseits knüpft an aktuelle, gesellschaftliche Prozesse an. Spätestens seit dem Auftauchen digitaler Spiele und ihrer immer größeren Bedeutung für Kinder, Jugendliche aber auch Erwachsene, wird die Verbindung von Spiel- und Medienpädagogik deutlich.
Wenn sich die Spiel- und Medienpädagogik an gesellschaftlichen Prozessen und zugleich an den Bedürfnissen ihrer Zielgruppen orientiert, so zeigt sich, dass sie einerseits in kleinen, an Einzelpersonen angemessenen Verhältnissen agieren muss und andererseits die kulturelle Gesellschaft an sich mit Wesenszügen des Spiels und kreativen Aspekten der Medien bereichern sollte. Spiel- und Medienpädagog*innen befinden sich in der wichtigen Funktion, die Rahmen wahrzunehmen und sie zugleich vorzubereiten und zu gestalten. Sie müssen in Beziehungen zu Menschen und Systemen treten. Für ihre Zielgruppen sind Anleitende behilflich, Gefühle wie Kraft, Mut, Freude, Miteinander und Wirksamkeit entwickeln zu lassen. Derartige Empfindungen treten im Ideal auch außerhalb von pädagogischen Kontexten auf. Die Spiel- und Medienpädagogik stellt hier die professionelle Variante jener Vereinigung von Spiel und Lernen dar, welche Menschen in ihren ersten Lebensjahren ganz von selbst betreiben. Viele formale Bildungsangebote stehen dem Spiel und zeitgenössischen Medien eher kritisch gegenüber oder lassen sie hauptsächlich in Phasen der Entspannung bzw. als Freizeitbeschäftigung zu. »Erst die institutionalisierten Formen der Bildung und des Lernens heben [die Verbindung von Spiel und Lernen] auf und verfestigen die klare Trennung zwischen Lernen (Arbeit) und Spielen (Freizeit)« (Breuer 2010, S. 7). Dabei kollidiert die Zweckhaftigkeit der Bildung mit der Freiheit des Spiels. »Da Spielpädagogik dem Pädagogischen verpflichtet ist, entstehen in der erzieherischen Praxis, typische Widersprüche, die bereits in der Planung und Realisierung von Spielaktionen deutlich werden. Die Notwendigkeit zur Planung steht grundsätzlich im Widerspruch zur Spontaneität, zur Freiwilligkeit und zur Zweckfreiheit des Spiels.« (Fritz 2018, S. 241) Trotzdem ist die Spiel- und Medienpädagogik eine Bildungsform, die Entwicklungs- oder Lernprozesse beabsichtigt. Kulturformen, Spiel und Medien werden genutzt, entfalten ihre Potenziale, sollen motivieren und Menschen dazu anregen, Kompetenzen auszubilden oder Fähigkeiten zu erwerben. Es ist also stets von einem absichtsvollen Handeln seitens der Anleitenden auszugehen. Etwas wird bezweckt, ein Ziel verfolgt oder eine Gelegenheit für Entwicklung geschaffen. Dieses Spannungsfeld wird auch in den folgenden Beiträgen immer wieder skizziert und es gilt es abzuwägen. So sind nicht nur Wissen und Qualifikation wichtige Voraussetzungen für Spiel- und Medienpädagog*innen. Ihre persönliche Haltung innerhalb des beschriebenen Spannungsfeldes, ihre Spontaneität, ihre Spielfreude, Medienbegeisterung, ihre Kommunikationsfähigkeiten, ihr Humor, ihre Klarheit, sogar ihre gesellschaftspolitischen Sichtweisen haben wichtigen Einfluss auf den Erfolg von Projekten. Es reicht daher nicht aus, wenn in der Aus-, Fort- und Weiterbildung von Spiel- und Medienpädagog*innen der Fokus auf der Vermittlung von Theorien, Techniken, Übungen und Methoden liegt. Vorrangig bleibt die Arbeit mit den Menschen, die Herstellung von Beziehungen und damit didaktische Fragen und Konzepte für pädagogische Haltungen und das eigene Profil (vgl. Anklam, Meyer & Reyer 2018, S. 11). »Eine Haltung ist eine konzeptionell begründete Zielvorstellung über die eigene Rolle in einem spezifischen Setting (z. B. spiel-, theater- oder medienpädagogische Projekte). Sie definiert die Handlungsmöglichkeiten in Bezug auf die reflektierten Werte. Haltung bildet die Voraussetzung für bzw. ist Teil der Kompetenz: Sie ist entscheidend für die Wahrnehmung und Interpretation einer komplexen Situation, den Entwurf und die Bewertung unterschiedlicher Handlungsmöglichkeiten, prägend für die Entscheidung und genaue Ausführung der intendierten Handlungen – also auch der Methodenwahl und -anwendung« (ebd. S. 26). Anleitende sind dazu aufgerufen stetig auf einer Reise zu sein. Eine Reise zwischen den Stationen, welche aus Erfahrungen, Praxis, Fortbildung, Forschung, Theorie, Metaebenen, Pausen, neuen Ideen oder Modellen bestehen, um dann wieder in die Praxis zu gehen und den Kreislauf von vorn zu beginnen. Die Vielseitigkeit der Anleitenden und die Veränderungen innerhalb einer Berufslaufbahn sind begrüßenswert. In Anlehnung an Anklam, Meyer und Reyer (2018), welche die Haltung von Theaterpädagog*innen beschreiben, lässt sich formulieren: Es wird nicht ein/e Spiel- und Medienpädagog*in wie der/die andere, »sondern jede möglichst genau die [Spiel- oder und Medienpädagog*in], die sie aufgrund ihrer unverwechselbaren Persönlichkeit mit all ihren Erlebnissen und Talenten werden will und kann« (Anklam, Meyer & Reyer 2018, S. 8). Auf die Frage, wie genau sich Anleitende verhalten sollten, kann keine eindeutige Antwort erfolgen. »Der Spielleiter kann vom Typ her etwas von einem einfühlsamen und geduldigen Pädagogen haben. Er kann eine begeisterungsfähige theaterbegabte Künstlernatur sein oder auch ein spielfreudiger Spaßmacher, der auf eine Gruppe ansteckend wirkt. Wie wirksam ein Spielleiter ist, hängt sehr von der Gruppe ab und von dem gemeinsamen Lern- und Angleichungsprozess, der mit jeder spielerischen Aktivität verbunden ist« (Fritz 2018, S. 242).
Diese Heterogenität der Anleitenden bringt nicht nur Vorteile mit sich. Vielfältige, zum Teil sehr unterschiedliche, bisweilen gar widersprüchliche Perspektiven, Theorien, Ziele und Qualifikationen erschweren es, Qualitätsstandards zu definieren oder eine berufliche Identität herauszubilden (vgl. Tönnies 1982, S. 33/Arnscheid 1999, S. 19). Vereinbarungen über theoretische Grundlagen sowie soziale und professionelle Praxis sind jedoch wichtig, um den Themenfeldern, ihrer Bedeutung in der Bildungsarbeit und ihrer Weiterentwicklung gerecht zu werden. Ziel des vorliegenden Buches ist daher auch den Dialog unter den Spiel- und Medienpädagog*innen zu fördern. Eine (berufliche) Gemeinschaft »zeichnet sich durch intersubjektiv geteilte Wissens- und Erfahrungsbestände sowie Deutungsmuster aus.« (Marotzki 2002, S. 50). Trotz des Ziels Berufsidentität zu stärken und gemeinsame Grundlagen zu skizzieren, sollen die folgenden Beiträge nicht thematisch eingrenzen, zu sehr vereinheitlichen oder gedanklich einengen. Die zirkulären und nicht isolierten Beiträge und darin dargelegten Erklärungsansätze bieten Anleitenden wichtige Denkprinzipien und wirken sich somit auf eine entsprechende Grundhaltung aus. Die unterschiedlichen Aufgabenfelder und Anforderungen an handlungsorientierte Spiel- und Medienpädagog*innen lassen sich stilisiert in drei zentrale Bereiche zusammenfassen: animieren, begleiten und beflügeln (vgl. Sahm 2011, S. 13). Die Spielvorschläge und Ermutigungen können seitens der Anleitenden didaktisch gezielt eingesetzt werden. Sie können sowohl Vorbereitung für nicht-spielerische Tätigkeiten sein als auch Probe für das gesellschaftliche (Rollen-) Handeln in der sozialen und persönlichen Umwelt. Anleitende beobachten und zeigen Potenziale auf, sie unterstützen dabei, vorhandene Fähigkeiten auf etwas anderes zu übertragen, sie befeuern Spaß, Exploration und Gruppenaktivitäten. Die Verantwortung der Spiel- und Medienpädagog*innen geht weit über das spielerische Anleiten hinaus. Hans-Wolfgang Nickel beschreibt für Anleitende der Theaterpädagogik, dass sie sich vor der Realität verantworten müssen. Sie müssen Aufklärung über die physische und psychische Wirklichkeit bringen sowie Fähigkeiten vermitteln, die für die heutige Welt von Nutzen sind und brauchbar für die Welt von morgen (vgl. Nickel 2019, S. 16). Nickel formuliert dabei die Kritik, dass dieses Konzept ggf. als zu utilitaristisch verstanden werden kann. Er gibt jedoch zu bedenken, dass zu diesen Fähigkeiten auch gehört, Spaß aneinander zu haben (vgl. ebd.). Spiel- und Medienpädagog*innen haben die Aufgabe, gemeinsam mit Teilnehmenden Lebenswelten zu gestalten und somit die Fragen zu bearbeiten, in welcher Welt wir leben und leben möchten. Neben der Berücksichtigung der Axiome von Carl Rogers (1985) (empathische Grundhaltung, authentisches Auftreten, bedingungslos positives Akzeptieren des Gegenübers) ist es ihre Aufgabe ihren Zielgruppen dabei zu helfen, stets kritisch gegenüber gesellschaftlichen, technologischen, ökonomischen, politischen und individuellen Entwicklungen zu bleiben. Dies gilt nicht nur für die Teilnehmenden, sondern muss auch das Handeln und Denken von Anleitenden einschließen. Über diese Grundhaltung hinaus beschreibt Jürgen Fritz vier Fähigkeitsbereiche für Spielleitete. Die animierende Kraft und Spielfreude, die Spielorientierung und Spielerförderung, Einfühlungsvermögen und Verantwortlichkeit sowie Planungs-, Handlungs- und Reflexionsfähigkeiten (vgl. Fritz 2018, S. 245ff).
Spiel- und Medienpädagog*innen sind Rollen- und Vorbilder. Um andere über ein oder zu einem Spiel bzw. Medium zu begeistern, zu seiner kritischen Reflektion aufzurufen und mit diesen Elementen zu gestalten, dürfen, ja sollten sie selbst Spaß an ihrer Arbeit haben und/oder sich vom Spaß anderer mitreißen lassen. (vgl. ebd. S. 242). »Das wichtigste ist, dass du dich in deine Mitspieler einfühlst und selbst Spaß am Spielen hast. Deine eigene Begeisterung wirkt ansteckend, suche also solche Spiele aus, die du selber gerne spielst« (Lefevre 1985, S. 78). Die Qualitäten von Spiel- und Medienpädagog*innen äußern sich nicht darin, Kinder, Jugendliche oder Erwachsene durch Erfahrungen, Kenntnisse oder Fähigkeiten zu dominieren und ihnen vorzuschreiben, wie Spiele gespielt bzw. Medien genutzt werden sollten. So können sich »Fähigkeiten und Selbstregulationskräfte von Spielenden nicht zur Gänze entfalten« (vgl. Fritz 2018, S. 244). Andererseits darf sich die Anleitung auch nicht völlig zurückziehen und Nutzer*innen in der Orientierungslosigkeit belassen. Aufgabe der Anleitenden ist es, auszubalancieren wie viel Kraft und Energie notwendig ist, damit jene Prozesse in Gang kommen, die Nutzer*innen ermöglichen sich eigenständig zu entfalten (ebd.). Obwohl in der pädagogischen Arbeit mit digitalen Spielen ohne Zweifel innovative Medien, Methoden und Techniken angewendet werden, ist zugleich eine Auseinandersetzung mit bestehenden Haltungen aus der Lerntheorie, der Sozialen Arbeit, der Beratung, der Kulturellen Bildung u. v. a. dienlich und wichtig. Die weitergehende Anerkennung des digitalen Spiels als Instrument in der Bildungslandschaft muss den Fokus erweitern und darf nicht allein das Medium in den Blick nehmen. Vielmehr bleibt das Medium ein Mittler, das seine pädagogischen Potenziale in den Händen geschickter Anleiter*innen entfaltet. Diese richten ihre erste und wesentliche Aufmerksamkeit auf die Teilnehmenden, Lernenden und Spielenden und erst zweitrangig auf das intendierte Lern-, Vermittlungs- oder Bildungsziel. Sie sind Ausgangspunkt, Impulsgebende, Prozesssteuernde und Ergebnisträger*innen aller Bemühungen. In diesem Prozess erlangt das Spielmedium Bedeutung, weil sich in der Interaktion mit ihm Bedürfnisse, Leidenschaften, Verhaltensweisen, Probleme, Bedarfe, Identitäten, Kommunikations- und Sozialfähigkeiten ausdrücken.
Die pädagogische Arbeit mit (digitalen) Spielen ist daher zugleich hoch komplex, herausfordernd, anstrengend und dennoch lustvoll, eigendynamisch und spaßig. Anleitende müssen zwar ein breites Wissen und Methodenfähigkeiten haben und ihre Arbeit stetig hinterfragen, sie können sich jedoch auch auf ihre Ressourcen verlassen. Zu diesem Selbstbewusstsein gehört, seine eigenen und die Grenzen des Mediums definieren und verorten zu können. Es gilt daher, selbstkritisch zu sein, den Bildungsbegriff, die Dimensionen der Medienpädagogik, die Bereiche des Spiels und viele andere Perspektiven zu kennen und einzuschätzen, wo das Medium mit entsprechender Anleitung wirken kann und wo nicht oder wenig. Die Vereinnahmung von Spiel und Medien unter alleiniger oder priorisierter Sichtweise auf (Lern-)Erfolge, Nutzen und Effektivität birgt das Risiko, dem Spiel (in seinem freiheitlichen Wesen) zu schaden und dem Medium nicht umfassend gerecht zu werden. Kunst, Medien, Kultur und Spiel sind in der Lage zu bewegen, zu befreien, sich zu begegnen, sich über sie mitzuteilen, Kräfte freizusetzen, auf’s Spiel zu setzen und sich zu entwickeln. Sie verleihen Bedeutung. Dies gilt auch und zuerst für das unangeleitete Agieren mit Spiel, Kunst, Kultur und Medien. Anleitende können sich ein Stück weit auf diese Kraft verlassen und sind dazu aufgerufen, diesen Dingen Möglichkeits- und Bedeutungsräume zu schaffen. Dies kann sowohl auf theoretischer wie praktischer Basis erfolgen. So ist der abschließende Auftrag an Spiel- und Medienpädagog*innen Sozialsysteme, Gemeinschaft und Gesellschaft mit Kunst, Kultur, Medien und Spiel aufzuladen und Kontrolle an die Dynamiken abzugeben, die Menschen in der Begegnung und Aktivität mit ihnen entfalten.
Quellenverzeichnis
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Arnscheid, R. (1999): Gemeinsam sind wir stark? Zum Zusammenhang zwischen Gruppenkohäsion und Gruppenleistung. Münster und New York: Waxmann.
Breuer, J. (2010): Spielend lernen? – Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Düsseldorf: LfM-Dokumentation. Band 41/Online. https://www.medienansta lt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf, Zugriff am 21.03.2019.
Demmler, K./Lutz, K./Ring, S. (Hrsg.) (2014): Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München: kopaed.
Fritz, J. (2018): Wahrnehmung und Spiel. Weinheim Basel: Beltz Juventa.
Ganguin, S. (2010): Computerspiele und lebenslanges Lernen: Eine Synthese von Gegensätzen. Wiesbaden: Springer VS.
Geisler, M. (2019): Digitale Spiele in der Medienpädagogik – Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleiteten. München: kopaed.
Gilsdorf, R. & Kistner, G. (1995): Kooperative Abenteuerspiele. Seelze-Velber: Kallmeyersche Verlagsbuchhandelung.
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Huizinga J. (2001): Homo Ludens. Vom Ursprung von Kultur und Spiel. Hamburg: Reinbek.
Hüther, G./Quarch, C. (2016): Rettet das Spiel! Weil Leben mehr als Funktionieren ist. München: Hanser.
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Lefevre, D. (1985): Das kleine Buch der neuen Spiele. Oberbrunn: Ahorn.
Marotzki, W. (2002): Zur Konstitution von Subjektivität im Kontext neuer Informationstechnologie. In: Bauer, W. (Hrsg.): Weltzugänge: Virtualität, Realität, Sozialität. Jahrbuch für Bildungs- und Erziehungsphilosophie 4. (S. 45-61). Hohengehren: Springer.
Mitgutsch, K. (2008): Digital Play-Based Learning. A Philosophical-Pedagogical Perspective on Learning and Playing in Computer Games. HUMAN IT 9.3. S. 18-36. Online: http://etjanst.hb.se/bhs/ith/3-9/km.pdf, Zugriff am 03.11.2019.
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Nickel, H.-W. (2019): Rollenspiel und Interaktionspädagogik. Uckerland: Schibri Verlag.
Sahm, B. (2011): Tanzen, Musizieren, Theater spielen: Spielideen für Menschen mit geistiger Beeinträchtigung. Weinheim und München: Juventa.
Tönnies, F. (1982): Gesellschaft und Gemeinschaft. In: Vierkandt, A. (Hrsg.): Handwörterbuch der Soziologie (S. 27-39). Stuttgart: Enke Ferdinand.
2 Kulturelle Bildung
Martin Geisler & Horst Pohlmann
Das Kapitel legt einerseits Grundlagen für die Auseinandersetzung mit der Spiel- und Medienpädagogik, andererseits bearbeitet es die aktuelle und bisweilen kontroverse Frage nach der strukturellen Verortung der Spiel- und Medienpädagogik. Aufeinander aufbauende und sich ergänzende Prinzipien, dienen der Eröffnung wichtiger theoretischer Perspektiven, dazu vorhandene methodische Ressourcen auszuschöpfen und nicht zuletzt der Identitätsbildung von Tätigen, in, auf den ersten Blick, sehr verschiedenen Arbeitsfeldern. In der pädagogischen Praxis verschwimmen die Grenzen der Arbeitsfelder Kultureller Bildung. Eine grundlegende Auseinandersetzung verschiedener Kunst- und Kulturformen ist daher für Spiel- und Medienpädagog*innen eine wichtige Voraussetzung.
2.1 Brennpunkt Kulturelle Bildung
Die Autoren betrachten die Spiel- und Medienpädagogik als Teil der Kulturellen Bildung. Dies ist keineswegs selbstverständlich. Sowohl Spiel-, Medien- als auch Kulturpädagogik blicken auf eigene Entwicklungen und Konzepte zurück, haben verschiedene Ursprünge, wesentliche Vertreter*innen und entsprechende Institutionen. Ihre Ziele in Bezug auf die erwünschte Wirkung bei Zielgruppen ähneln sich jedoch zu großen Anteilen. Dabei stehen sie kaum im Wettbewerb zueinander. Vielmehr kann ein übergreifendes Denken und Handeln Synergien in Theorie und Praxis aufzeigen. Eine Nachrangigkeit zu definieren, birgt das Risiko Befindlichkeiten zu wecken. Spiel und Medien sind Kulturgüter. Trotz ihrer jeweiligen theoretischen Basis hat die Kulturelle Bildung sie neben vielen weiteren Bereichen seit langer Zeit als Gegenstand ihrer Aktivitäten definiert und integriert. Abgesehen von der Bearbeitung und Entwicklung des jeweiligen Mediums (Spiel, Medien, Tanz, Musik, Literatur, Handwerk usw.) sucht die Kulturelle Bildung nach gemeinsamen Zielen und Kompetenzen im Einsatz dieser Felder. Sie kann daher auch für die Spiel- und Medienpädagogik als strukturelles Dach aufgefasst werden.
So verstanden ist es sinnvoll den Zweck der Kulturellen Bildung näher zu betrachten. Kulturelle Bildung »als Prozess hat zusammengefasst, drei Funktionen: Vorbereitung auf die Berufstätigkeit, Ermöglichung politischer und gesellschaftlicher Teilhabe sowie Persönlichkeitsbildung.« (Ermert 2007, S. 6) Für die Persönlichkeitsentwicklung bedeutet dies, mit Kunst und Kultur Horizonte zu erweitern, eigene Meinungsbildung zu fördern, Haltungen zu entwickeln und zu zeigen sowie damit zu »selbst- und verantwortungsvollen Individuen zu werden, die ihre Stärken und Fähigkeiten kennen« (Bundesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung 2019).
Die Ziele der Kulturellen Bildung verändern sich mit der gesellschaftlichen Entwicklung, ihren Bedarfen und natürlich den Instrumenten (Medien). Gesellschaftliche Veränderungen vollziehen sich nicht reibungslos. Sie bringen eine Vielzahl von Herausforderungen, Problemen und Orientierungsschwierigkeiten mit sich. So hat sich in den letzten Jahren und Jahrzehnten Alltag ent-traditionalisiert. Der Einzelne gewinnt dabei mehr Freiheit, Deutungs- und Handlungsspielräume. Nachteil ist jedoch eine hohe Orientierungslast (vgl. Ziehe 2005, S. 74). Das Individuum muss aus- und abwählen. Dazu bedarf es Fähigkeiten, die weniger mit Wissen als vielmehr mit eigenen Stärken, mit Mut, Kritikfähigkeit, Vertrauen, Verantwortung etc. zu tun haben (vgl. Fuchs 2000, S. 80).
Gesellschaftliche Veränderungen werden aktuell insbesondere im Kontext des digitalen Wandels deutlich. Dies bekräftigt die Bedeutung, Notwendigkeit aber auch eine breite und offene Auffassung der Medienpädagogik. Bernd Schorb und Jürgen Hüther (2005) beschrieben sie, angelehnt an eine Rede des damaligen Bundespräsidenten Herzog (1998) als Lebenskompetenz. Dabei sind die theoretischen Fundamente der Medienpädagogik, die Kommunikations- und Erziehungswissenschaft zu berücksichtigen. Medienpädagogisches Denken ist innerhalb einer Medien- und Informationsgesellschaft in nahezu sämtlichen Lebensbereichen relevant. Heutzutage befinden sich Jugendliche in einem permanenten Balance-Akt zwischen on- und offline. Bisweilen ist gar die Trennung dieser beiden Bereiche unklar und ohne besondere Bedeutung für die Anwender*innen. Hier greift die Beschreibung einer voranschreitenden Post-Digitalität, in der vor allem Heranwachsende nicht mehr zwischen digital und analog, on- und offline unterscheiden, weil digitale Medien vollends in den Lebensalltag integriert und selbstverständlicher Bestandteil von Kommunikation und auch kulturellen Aktivitäten sind. Die heutige Wirklichkeit ist durch die Erfahrungen medialer Wahrnehmung und dabei insbesondere der Bildwahrnehmung geprägt. Kinder und Jugendliche haben eine dementsprechend andere Disposition zur Wahrnehmung von Welt. »Die sinnliche Erfahrung der ›Welt als Abbild‹ prägt die Wirklichkeitskonstruktion, so dass sich Bezugspunkte für eine Orientierung in der Realität auch aufgrund der Folien medialer Vorerfahrungen herausbilden.« (Röll 1998, S. 35) Die Ästhetisierung des Alltagserlebens zählt zu den Aufgaben und Herausforderungen einer kulturellen Modernisierung und wird insbesondere von Kindern und Jugendlichen forciert und praktiziert. »Je künstlicher ich mir die Welt mache und je künstlicher ich sie wahrnehme, umso mehr ist es eine von mir ›gemachte‹, und insofern dann ›meine Welt‹.« (Ziehe 1994, S. 21) Betrachtet man die schiere Bilderflut, die insbesondere über Soziale Medien geteilt wird, ist es unwahrscheinlich, dass Fotos im Sinne einer Kunst-Rezeption betrachtet und analysiert werden. Dennoch wollen die Fotograf*innen mit ihren Werken Aussagen treffen und haben sich im Zweifel überlegt, wie das Foto gestaltet sein soll. Wie jedoch kann die Bedeutung und aufgeladene Sinngebung eines Bildes auch heute gelingen? In einem studentischen Projekt an der TH Köln (Studiengang Soziale Arbeit) wurde mit Jugendlichen ein Projekt umgesetzt, in dem sie die Aufgabe hatten, »das Foto ihres Lebens« zu erstellen und zwar mit Hilfe einer selbst gebauten Lochkamera. Die intensive Auseinandersetzung mit eher historischen Herangehensweisen und Herausforderungen der Fotografie, führte im Verlauf auch zu einem veränderten Sehverhalten jener Bilder, die die Teilnehmenden von ihren Freund*innen in den Sozialen Netzwerken erhalten. Auch die intendierten Aussagen jener Bilder wurden im Anschluss eingehender reflektiert.
Eine von Bildern dominierte Welt, kann nur mit Hilfe ästhetischen Denkens dechiffriert werden. Ästhetisches Denken entwickelt sich, neben der nicht geringer zu schätzenden Schriftsprache, zu einer wichtigen Kompetenz. So wird offenbar, welche Bedeutung die Kultur- und Medienpädagogik für alltägliche Lebensbereiche hat. »Die Schulung der Wahrnehmung als Basisqualifikation ästhetischer Denkweise könnte dabei eine zentrale Rolle spielen.« (Röll 1998, S. 64) Wahrnehmungskompetenz ist eine wesentliche Fähigkeit für die angemessene Beurteilung von realer und medialer Wirklichkeit. Eine zeitgemäße Medienpädagogik ist daher untrennbar auch mit der Auseinandersetzung von Wahrnehmung, Semiotik, Ästhetik, Kunst und Kultur verbunden. Diese wiederum sind als Grundlagen seit langer Zeit Gegenstandbereiche der Kulturellen Bildung. Sie kennzeichnet sich durch sehr einbeziehende und grundsätzliche Ansätze. Zugleich ist sie innerhalb ihrer Handlungsfelder praxisnah und prozessorientiert. Im Ergebnis bedeutet Kulturelle Bildung die Fähigkeit zur erfolgreichen Teilhabe an kulturbezogener Kommunikation mit positiven Folgen für die gesellschaftliche Teilhabe insgesamt (vgl. Ermert 2009). Wirksamkeit, Entfaltung und Akzeptanz sind wichtige Elemente, um Menschen das Gefühl von Gestaltung, Einfluss, Partizipation sowie Mit- und Selbstbestimmung zu verleihen. So verdeutlichen sich die Nähe zwischen Kultureller Bildung, Sozialer Arbeit und Politischer Bildung.
Je nach speziellem Thema oder Methode erscheint es darüber hinaus sinnvoll weitere Disziplinen zu beachten und einzubeziehen. Die meisten bildlichen Ausdrucksformen sehen sich heute beispielsweise fast zwangsläufig mit einer Auseinandersetzung im Umgang mit Daten konfrontiert. Dies wiederrum schließt an die Themen Datensicherheit und »BigData« an. Eine normative, kreative und/oder pädagogische Auseinandersetzung führt auf diese Weise deduktiv von der Kulturellen Bildung, über die Medienpädagogik zu Fragen der Wissenschaft, Informatik, Ethik, Recht usw. hin zur Erstellung eines künstlerischen oder pädagogischen Prozesses oder Produktes. Dabei zeigt sich, dass auch die Medienpädagogik als zugleich allgemeine und spezielle Disziplin wiederum Impulse für die Kulturelle Bildung aufzeigt und bearbeitet. Die Facetten und Bereiche Kultureller Bildung stehen daher in einem Wechselwirkungsprozess zu einander. Dies wiederum wird z. B. dadurch deutlich, dass sich die Bereiche Spiel- und Medienpädagogik über das Medium des Computerspiels zunehmend verknüpfen. Für diese Symbiose ist es zunächst nicht zwangsläufig nötig eine übergeordnete Struktur zu definieren. Für das Durchdringen der Themen, der Hintergründe, der Ziele und der Methoden ist die Kulturelle Bildung als gemeinsame Basis jedoch empfehlenswert und bereichernd.
Kulturelles und pädagogisches Handeln wird bestimmt durch die Anforderungen der Gesellschaft (vgl. Spanhel 2011, S. 107). Dies geht mit der Haltung systemischen Denkens einher, in welcher Menschen stets in der Abhängigkeit ihrer jeweiligen sie umgebenden sozialen Systeme betrachtet werden. In diesem Zusammenhang wird gleichfalls deutlich, dass Menschen nicht nur sich selbst verändern können, sondern auch Einfluss auf die sozialen Systeme haben (vgl. König/Volmer 2016, S. 9). Bereits diese Grundlagen deuten darauf hin, wie komplex und vielschichtig die Themen geworden sind (oder schon immer waren), mit denen sich die Spiel- und Medienpädagogik befassen muss. Eine Medienpädagogik, die klient*innenorientiert agieren will, muss fachübergreifend denken, komplexe Zusammenhänge sehen und die darin für sie wesentlichen Dynamiken erkennen. Natürlich lässt sich dieser Gedanke auch umkehren und induktiv auffassen. Aus einer zunächst spontanen und naiven Idee entspinnt sich nicht selten ein Netzwerk an Professionen, Theorien und anderen zu berücksichtigenden Bereichen. Der ganzheitliche Gedanke beinhaltet auch die Chance sich selbst und seine Wirkungsmöglichkeiten als Teil des Ganzen wahrzunehmen und nicht als isoliert und unabhängig von anderen Belangen. Kulturelle Bildung und alle ihre Facetten können als eine Art Brennpunkt verstanden werden, vom dem aus vielzähligen Aktivitäten und Schnittstellen möglich sind.
Es ist nötig, sich einerseits einer Profession zu widmen und Expertise zu erlangen, andererseits den Blick für naheliegende Bereiche offen zu halten, diese zu berücksichtigen oder gar einzubeziehen. Dann, ggf. im Teamteaching, fachübergreifend zu denken, auch in dem Bewusstsein, nicht für alle Themenbereiche umfassende Kenntnisse zu besitzen und mit anderen zu kooperieren, die entsprechende Expertise mitbringen. Diese an sich recht einfache Logik, stellt sich in der Praxis teils herausfordernd dar. Die Bereitschaft über den »Tellerrand« zu blicken, die in einer zunehmend komplexeren, globalen und digitalen Welt unentbehrlich ist, bedeutet auch das Verlassen von Komfortzonen. Lehrende galten lange Zeit als Expert*innen für ihre jeweiligen Fachdisziplinen. Eingehend mit dem Wandel von der Gutenberg-Galaxie zur Internet-Galaxie (vgl. Geisler 2019, S. 13f.) stehen sie nun vor der Herausforderung, ihre Arbeit zunehmend als Coaches, Navigator*innen und Lehrbeleiter*innen zu verstehen (vgl. Röll 2003, S. 216ff.). Darin liegt jedoch in der Übergangsphase das Risiko einen Anteil der Berufsidentität aufzugeben. So wird der Lehrende zum Lernenden. Allerdings mit einem umso breiteren Verständnis über Zusammenhänge, Prozesse und Synergien.
2.2 Entwicklungsaufgaben
Betrachtet man das Spiel als Methode oder Mittel zur Aneignung von Welt (vgl. Piaget 1992, S. 139ff) wird schnell deutlich, welchen Stellenwert es in der kindlichen Entwicklung und weiterführend in der Entwicklung vom Kind zum Erwachsenen einnimmt. Die spielerische und von Motivation und Neugier geprägte Exploration des Selbst in einer von Erwachsenen dominierten Gesellschaft hat entscheidende Wirkungen auf den Entwicklungsprozess des Menschen und das sich Zurechtfinden in einer immer komplexer werdenden Umwelt. Ergänzend können Planspiele oder Simulationen als spielerische Vermittlungsmethoden auch bei Erwachsenen die Komplexität des Alltags auf ein einfacheres Maß reduzieren und Wechselwirkungsprozesse sowie Abhängigkeitsfaktoren in Systemen transparent vermitteln. In Simulationsspielen wie »Ecopolicy« (Brett- und Computerspiel) oder »Democracy« (Computerspiel) agieren Spieler*innen als Entscheidungsträger*innen, um einen Staat zu lenken. Dabei werden die Auswirkungen dieser Entscheidungen nach jeder Runde transparent dargestellt, ausgewertet und dienen den Spielenden dazu, ihre nächsten Züge und Eingaben entsprechend anzupassen und aus Erfolgen sowie Misserfolgen zu lernen. Zufällige Spielereignisse bieten zusätzliche Herausforderungen, auf die reagiert werden muss und die wiederum Auswirkungen auf die nächsten Entscheidungen haben. Auch für Gruppen konzipierte Planspiele verfolgen diesen Zweck, nur dass hier ein weiterer Aspekt hinzukommt, nämlich das Interagieren mit anderen in (gruppen-)dynamischen Prozessen. Diese soziale Interaktion in Spiel- und Lernumgebungen erfordert seitens der Spielenden eine Übernahme und Aneignung von vorgegebenen Rollen im Wettbewerb oder Zusammenarbeit mit anderen Spiel-Identitäten, die oft eigene Ziele innerhalb des Settings verfolgen. Hierzu schlüpfen sie in die jeweilige Rolle und schau-spielern entsprechend. Dabei bringen sie zwar ihre eigenen Erfahrungen und ihre Persönlichkeit in das (Schau-)Spiel mit ein, agieren aber rollenbezogen und als anderer Charakter. Dies gelingt mit Kreativität sowie der Fähigkeit des Menschen, sich in andere hineinversetzen und aus sich selbst herausgehen zu können. Der Psychologe Donald W. Winnicott bescheinigt dem Spiel mit Identitäten eine schöpferische Kraft, die es ermöglicht, aus den Spielerfahrungen wiederum Rückschlüsse auf das Selbst zu ziehen und Veränderungsprozesse in Gang zu setzen (vgl. Winnicott 1973). Allen Spielformen gemein ist, dass Spieler*innen im Spiel an sich aufgehen, die Umgebung oder Zeit vergessen und sich ganz auf die Anforderungen und das Agieren konzentrieren. Die skizzierten Beispiele belegen die von Roger Caillois in seinem Werk »Les jeux et les hommes« (Caillois 1958) vorgenommene Unterteilung von Spielen in vier Kategorien: agon (Wettkampf), alea (Zufall), illinx (Rausch) und mimikry (Maskierung), die einzeln oder auch kombiniert vorkommen können.
An den Beispielen wird zusätzlich deutlich, dass die Grenzen von Fachdisziplinen, vor allem der Kulturellen Bildung, verschwimmen. Es finden sich Elemente von Theater, Spielpädagogik, Games-Studies, Human- und Sozialwissenschaften bis hin zu Psychologie oder allgemeiner Pädagogik. Wissenschaftler*innen unterschiedlicher Disziplinen haben, die von Caillois skizzierten, Merkmale weiterentwickelt und im jeweiligen Fachdiskurs erweitert. Interessant erscheint in diesem Zusammenhang die offensichtliche Nähe von Spiel und Computerspiel. Der ungarische Psychologe Mihály Csíkszentmihályi entwickelte das Prinzip des Flow (Csíkszentmihályi 1995) als Beschreibung des Aufgehens in einer Tätigkeit im Sinne eines Schaffensrauschs, der sowohl in der Spielpädagogik als auch den Game-Studies zentrales Element für die Bindung von Spieler*innen in einem Spiel-Setting darstellt und entsprechend auch in der Ausbildung von Game-Designer*innen vermittelt wird. Katie Salen und Eric Zimmermann haben den von Huizinga im »Homo Ludens« (Huizinga 1938) beschriebenen »Magic Circle« in ihrem Buch »Rules of Play: Game Design Fundamentals« (Salen & Zimmermann 2003) auf virtuelle Spielwelten übertragen. Der »Magic Circle« beschreibt die Abgrenzung von einem Spiel-Setting zur realen Welt. Spieler*innen agieren innerhalb des Spiels und eine Verbindung zur Außenwelt ist während des Spielens nicht gegeben. Eine Durchlässigkeit ergibt sich in der Regel erst nach dem Spiel, wenn Erfahrungen auf reale Lebenskontexte übertragen werden oder vor dem Spiel, wenn reale Settings im Spiel simuliert oder nachgestellt werden sollen. Mit einer Ausnahme: Moderne Spielformen, die sich mittels Smartphones und »Augmented Reality« genau an der Grenze des Magic Circles bewegen und bewusst damit spielen, Virtuelles und Analoges verschwimmen zu lassen. Prominentes Beispiel ist »Pokemon Go«, in dem die Spielfiguren über den Handy-Bildschirm in der realen Umgebung eingeblendet werden und mit ihnen interagiert wird.
Wie bereits beschrieben, unterscheiden heute Kinder und Jugendliche nicht mehr zwischen digital und analog oder online und offline. Für sie ist der Magic Circle zwischen Medienwelten und Realität in beide Richtungen durchlässig geworden. Soziale Netzwerke und Messenger sind integraler Bestandteil ihrer Kommunikation, Online-Videoplattformen und Streaming-Dienste zentrale Elemente der Informationsbeschaffung und Unterhaltung und das Smartphone als multimediale Universalmaschine vereint Computer, Internet, Fernseher, Telefon und viele weitere Gerätschaften, die für die Generationen vor ihnen als voneinander getrennt betrachtet wurden und mitunter bis heute werden. Der Pädagoge und Manager Mark Prensky beschrieb mit der Einführung der Begriffe »Digital Native« und »Digital Immigrant« (Prensky 2001) die Herausforderung, neue Technologie adaptieren zu können. Während es für Personen, die schon mit der Technik aufwachsen, einfach und selbstverständlich ist, mit ihr klar zu kommen und sie zu nutzen, stellt es für die »nicht-digital-geborenen« eine Herausforderung dar, da sie sich deren Nutzung erst mühsam aneignen müssen. Mit entsprechenden Auswirkungen auf den Dialog der Generationen, auf das Aufwachsen, den Entwicklungsprozess und auch auf Erziehung und Bildung. Inzwischen ist die Kluft aber deutlich spürbarer. Die post-digital lebende Generation (Negroponte 1998) kann mit der Unterscheidung zwischen analog und digital oder real und virtuell schlicht nichts mehr anfangen. Sie beziehen ihr Wissen aus dem omnipräsenten Internet, den Video-Plattformen und präferieren multimediale Darstellungsformen. Aktuell ist daher unter Umständen die Differenzierung zwischen »digital residents« und »digital visitors« dienlicher.
Wenn digitale Medien essenzieller und selbstverständlicher Bestandteil des Lebens von Heranwachsenden sind, kommt ihnen im Rahmen der Entwicklungsaufgaben auf dem Weg zum Erwachsenwerden eine zentrale Bedeutung zu. Auch das Spiel fördert Kompetenzen, die den Entwicklungsprozess unterstützen können. Der Sozialwissenschaftler Klaus Hurrelmann benennt vier zentrale Entwicklungsaufgaben (vgl. Hurrelmann & Quenzel 2016):
• Qualifikation durch Schulung von intellektuellen und sozialen Kompetenzen.
• Bindung durch den Aufbau von Selbstbild, Identität und Kontakten zu anderen Menschen, wie auch der emotionalen Loslösung von den Eltern.
• Konsum mit der Ausbildung von Strategien zur Entspannung und Regeneration durch die Nutzung entsprechender Angebote der Konsumgesellschaft.
• Partizipation mit der Fähigkeit der aktiven Mitgestaltung von Gesellschaft und ihren Regeln, Werten und Normen.
Somit erfolgt ein Übergang in die Berufswelt (Qualifikation), in eine Partner- und Familienrolle (Bindung), zum Konsumenten (Konsum) und zum Bürger (Partizipation). All diese Entwicklungsaufgaben lassen sich in Spielszenarien abbilden, erproben, bewerten und mittels Rückschlüssen aus den gewonnenen Erfahrungen für den weiteren individuellen Entwicklungsprozess nutzen. Spiel kann emotionale, soziale, motorische und kognitive Kompetenzen fördern und somit entsprechend in Entwicklungs- und Lernprozessen zielorientiert eingesetzt werden, sofern bestimmte Voraussetzungen gegeben sind.
Die Programmierumgebung »Scratch«, die am MIT in Boston entwickelt wurde, um Kinder in die Welt der Programmierung einzuführen, verfolgt einen spielerischen und kreativen Ansatz. Mitchel Resnick benennt vier »P« zur Realisierung eines auf Kreativität bauenden Lernprozesses (Resnick 2017, S. 2f): Die Realisierung von Projekten in einer interagierenden Community (Projects), die Möglichkeit zur Verfolgung eigener Interessen und Leidenschaften (Passion), den sozialen Prozess im Austausch und der gegenseitigen Unterstützung im Lernprozess (Peers) sowie den spielerischen Umgang mit einer komplexen Thematik inklusive der Möglichkeit, aus Fehlern zu lernen (Play). In seinen Forschungsarbeiten ist Resnick zu dem Ergebnis gekommen, dass genau diese Mischung in einem auf Selbstlernen und wechselseitiger Unterstützung mit anderen aufbauenden Lernumgebung in einem spielerischen Setting im Sinne einer Selbstoptimierung für die notwendige Motivation sorgt, auch dranzubleiben und gemeinsame Ziele zu verfolgen. Eine ähnliche Herangehensweise verfolgen in Deutschland Projekte wie »Jugend hackt«1, »hello world«2 oder »Gamescamp«3, die von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) als innovative Medienprojekte mit dem Dieter-Baacke-Preis ausgezeichnet wurden oder nominiert waren4. Einen anderen Ansatz verfolgt der Lehrer und Musiker John Hunter mit dem »World Peace Game«5. In dem analogen Planspiel wirft er Kinder in eine hoch-komplexe Simulation, in der sie ökonomischen, politischen und globalen Krisensituationen ausgesetzt sind, die sie gemeinschaftlich lösen müssen, um das Spiel zu meistern. Die Kinder sind je Teil eines fiktiven Landes und müssen in unterschiedlichen Rollen agieren. Das Setting ist vorgegeben, Lösungswege nicht. Hunter folgt mit dem Projekt der Annahme, dass auch – oder sogar vor allem – Kinder in der Lage sind, gemeinsam die großen Probleme der Welt zu lösen, wenn sie in einem offenen und auf Zusammenarbeit basierenden Lernsetting selbst und intrinsisch motiviert agieren und ihre individuellen Fähigkeiten und Kompetenzen einbringen können. Die Rolle des Pädagogen/der Pädagogin besteht darin, ein Setting und einen Spielraum zur Verfügung zu stellen und durch Wertschätzung und Vertrauen in die Fähigkeiten der Kinder ein menschliches und positives Lernklima zu schaffen. Hunter vertritt die Ansicht, dass solche Projektformen einen prägenden Einfluss auf den Entwicklungsprozess von Kindern haben und in der Lage sind, Persönlichkeiten auszubilden, die zukünftig auch als potenzielle Entscheidungsträger in Politik und Gesellschaft agieren können. In einem unterhaltsamen und inspirierenden TED-Talk stellt er die Hintergründe, das Rollen- und Planspiel, die innovative pädagogische Herangehensweise und die Erfahrungen im Einsatz mit Kindern vor6.
Blickt man auf die Bedürfnisse, die Jugendliche haben und ihren Entwicklungsprozess prägen, wird deutlich, dass digitale Medien im Sinne der Post-Digitalität inzwischen entscheidenden Einfluss nehmen oder zumindest zu den früheren Formen der Bedürfnisbefriedigung hinzukommen. Das Bedürfnis nach a) Erlebnis wurde durch Unternehmungen mit Freund*innen und medialen Erlebnissen in Film und Fernsehen gedeckt, heute kommen Internet, Soziale Netzwerke, Video-Plattformen und virtuelle Spielwelten hinzu. Der Wunsch nach b) Zugehörigkeit erfolgte über Freund*innen, Vereine und Familie, deren Funktion durch (Online-) Communities und die Kommunikation über Soziale Netzwerke teils sogar ersetzt wird. Die eigene c) Identitätsentwicklung wurde durch die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen und im Dialog der Generationen voran getrieben, heute geschieht dies auch in Communities und virtuellen Spielformen, wie MMORPGs (Massive Multiplayer Online Roleplaying Games), die eine spielerische und experimentelle Form des Ausprobierens unterschiedlicher Persönlichkeitsdarstellung gegenüber Dritten ermöglichen, ohne negative Konsequenzen im realen Leben befürchten zu müssen. Das d) Streben nach Freiheit und Unabhängigkeit erfolgte durch das Rebellieren gegen Autoritäten, sei es im Elternhaus oder gegen Obrigkeiten, heute vollzieht sich die Abgrenzung von Erwachsenen vor allem in digitalen Medien, wenn die digitalen Räume exklusiv von Jugendlichen genutzt werden und Erwachsene sie gar nicht erst nutzen. Facebook z. B. wurde in dem Moment für Jugendliche uninteressant, als ihre Eltern sich entsprechende Accounts eingerichtet hatten und es fand eine Migrationsbewegung zu anderen Diensten statt. Auch die Tatsache, dass Eltern den Plattformen kritisch gegenüberstehen, ermutigt Jugendliche erst recht, sie zu nutzen. Das verständliche Bedürfnis nach Abgrenzung von Erwachsenen im digitalen Raum hat allerdings auch zur Folge, dass die Aktivitäten oft unter Ausschluss pädagogischer Einflussnahme stattfinden, was bezogen auf den Kinder- und Jugendschutz entsprechende Herausforderungen mit sich bringt. E) Orientierung und Sicherheit gaben gemeinsam mit anderen Jugendlichen konsumierte Medien mit ihren Vorbildern sowie sichtbare Zugehörigkeitsmerkmale, wie Bekleidung oder bestimmte Marken. Smartphone, Computerspiele und Internetplattformen erweitern diese Bedürfnisbefriedigung entsprechend, auch ohne, dass Zugehörigkeiten außerhalb der Mediennutzung wahrgenommen werden können. Die f) sexuelle Orientierung wurde von Jugendzeitschriften und in Interaktion mit Gleichaltrigen beiderlei Geschlechts bedient, heute konsumieren schon Kinder Hardcore-Pornografie über einschlägige und frei verfügbare Internetseiten. Und das Bedürfnis nach g) Status wurde mit sportlichen Aktivitäten und Marken-Bekleidung gedeckt, zu denen sich inzwischen die Anzahl von Likes in den Sozialen Netzwerken, Aufmerksamkeit-generierende Posts oder Erfolge in Online-Games hinzugesellen.
Pädagogik und Kulturelle Bildung agieren schon immer mit Lebensweltbezug. Entsprechende Angebote für eine digital lebende Generation kommen nicht umhin, auch digitale Medien aufzugreifen und Zielgruppe entsprechend in ihrer Lebenswelt abzuholen. Der Medienpädagogik fällt hier eine Schlüsselrolle zu, nämlich zwischen digital und analog zu vermitteln, Anschlussmöglichkeiten offen zu legen und auf mögliche Schnittstellen hinzuweisen. Das kann ein im virtuellen Raum umgesetztes Theaterstück sein, die Bearbeitung von Film- oder Computerspielmusik im Rahmen der Musikvermittlung, das Schreiben von Geschichten in Hypertext-Formaten oder das Aufgreifen von medialen Unterhaltungsformen, wie Serien und Filmen in der Bildenden Kunst als Basis für einen kreativen Schaffensprozess nutzbar zu machen. Dabei nimmt Medienpädagogik im Sinne einer ganzheitlichen Kulturellen Bildung nur einen Teil in einem sich wechselseitig befruchtenden Fächerkanon ein.
2.3 Handlungsfelder und Qualifikation
Eingangs wurde bereits angedeutet, wie vielschichtig die Handlungsfelder der Kulturellen Bildung sind. Vielleicht liegt es an dieser Vielfalt, dass es mitunter schwer fällt, Kulturelle Bildung zu beschreiben oder zu definieren. In Malerei, Fotografie, Musik, Tanz, Zirkus, Literatur, Handwerk, Bildhauerei, Theater, Museen und vielen anderen Bereichen engagieren sich Menschen und versuchen mit ihren Mitteln etwas zur Entwicklung der Gesellschaft oder des Einzelnen beizutragen. Berthold Brecht sieht in jeder künstlerischen Betätigung die Freisetzung aller Produktivität zur Gestaltung eines freieren Lebens der Menschen (vgl. Brauneck 1993, S. 339). Er beschreibt, sicherlich nicht zuletzt geprägt durch die marxistische Gesellschaftslehre, den gesellschaftlichen Zustand als Produkt seiner eigenen Praxis. Folglich ist die Gesellschaftslage durch gesellschaftliche Praxis zu verändern (vgl. Krabiel 1993, S. 128). »Die heutige Welt ist dem Menschen nur beschreibbar, wenn sie als eine veränderbare Welt beschrieben wird.« (Brauneck 1993, S. 334) Derartige Veränderungen vollziehen sich permanent und aktuell insb. durch den Wandel zur Informationsgesellschaft. Lernende anzuregen und zu begleiten, die eigene Lebenswelt zu verändern, ist grundlegendes Ziel jedes pädagogischen Handelns.
Über die theoretischen, strukturellen und politischen Rahmenbedingungen stellt die Auseinandersetzung mit den Handlungsfeldern der Kulturellen Bildung die Praxis in den Vordergrund. Dennoch ist es unerlässlich, dass Theorie und Praxis einen Transfer bilden. Die Theorie muss sich an der Praxis orientieren. Aber auch die Praktiker*innen sind gut beraten, sich mit den Hintergründen ihres Handelns zu befassen. Erst auf diese Weise können z. B. Spiel- und Medienpädagog*innen erkennen, dass sich trotz der augenscheinlichen Vielfalt zahlreiche Gemeinsamkeiten aufzeigen, dass wichtige Überlegungen an anderer Stelle bereits vollzogen wurden, dass eine Kombination der Handlungsfelder methodisch und didaktisch bereichern und dass sie nicht nur den Horizont der Zielgruppen erweitern. Natürlich dürfen und sollen Anleitende leidenschaftlich für ihren Fokus werben und begeistern. Für die Entfaltung von Kompetenzen, für die persönliche Begeisterung und für Langzeitmotivation ist es jedoch wichtiger, Angebote für Klient*innen bereitzustellen und diesen die Wahl des rezeptiven oder produktiven Mediums zu überlassen.
Die Handlungsfelder der Kulturellen Bildung stellen in der Summe zugleich eine gute Definition dar. Kulturelle Bildungsprozesse werden in ihrer Wahrnehmungs-, Handlungs-, Wissens- und Erkenntnismöglichkeit erst verständlich, wenn sie konkret und in Abhängigkeit zu den verschiedenen Künsten beschrieben werden. (vgl. Bockhorst 2012, S. 426). »Die Reflexion über die Besonderheiten des sich Bildens in den Sprachen der Kunst, des Spiels und der Medien, die Auseinandersetzung mit den komplexen Prozessen des ästhetischen Lernens und der Unterstützung künstlerischer und kultureller Kompetenz, muss im Feld der Akteure und Anbieter Kultureller Bildung stets im Fokus stehen« (ebd.). Im Verlauf soll dies zumindest für Spiel und Medien erfolgen. Diese vertiefte Auseinandersetzung darf jedoch nicht dazu führen, andere Sparten zu ignorieren. In zahlreichen spiel- und medienpädagogischen Projekten finden sich bereits Schnittmengen zur Kunst, zum Theater, zur Literatur usw. Computerspielpädagogische Projekte wie »Mein Avatar und ich«, welches im Verlauf Techniken des Improvisationstheaters einbezieht, »Pic your Game life« oder die In-Game-Photography, die Screenshots als Kunstwerke ansieht, die Verbindung zur Literatur im Projekt »Digitale Spiele und Lesen«, zum Sport im Projekt »RealLife Jumper«, zahlreiche Projekte die Architektur im Spiel »Minecraft« betonen u. v. a. finden sich inzwischen in entsprechenden Projektsammlungen. Sie alle demonstrieren die bereits bestehende praktische Vermischung der Handlungsfelder. Es ist an der Zeit diese auch theoretisch und im Selbstverständnis zu untersetzen. Die Bedeutung der Vielfalt von Kunst- und Ausdrucksformen wird auch offenbar, wenn der Blick auf die unangeleiteten Aktivitäten gerichtet wird. Die alltägliche und häusliche Spiel- und Mediennutzung vieler Kinder und Jugendlicher finden allerdings überwiegend konsumierend statt. Nur relativ wenigen Kindern, Jugendlichen, aber auch Erwachsenen gelingt der Sprung von »Consumer« zum »Prosumer«, bei dem sie selbst aktiv werden. Formelle Bildungseinrichtungen können dazu nur bedingt beitragen. Die Kulturelle Bildung, mit ihrem interdisziplinären Wesen, kann entsprechende ergänzende Anregungen geben.
Gemeinsam haben die Bereiche der Kulturellen Bildung, dass es in ihrer Umsetzung meist nicht zuerst darum geht, großartige Produkte mit Kindern, Jugendlichen oder anderen Teilnehmenden zu erstellen, sondern darum, Wirksamkeit zu vermitteln, was mit dem Schaffensprozess einhergeht. Damit steht in pädagogisch ausgerichteten Projektformen selten ein Produkt, sondern vielmehr eine Prozessorientierung im Mittelpunkt. Die Diskussion um das Wesen, die Inhalte und die Relevanz der Ästhetischen oder Kulturellen Bildung haben bereits die großen Denker der Antike wie Platon und Aristoteles geführt. Seitdem werden die komplexen und vielfältigen Sinngehalte in Bezug auf eine Erziehung mit und durch die Künste erörtert (vgl. Bilstein et al. 2009/Zirfas & Klepacki 2011). Die Forderung nach Kenntnis und Berücksichtigung einer Vielzahl von Handlungsfeldern Kultureller Bildung sowie die damit verbundenen Bezugswissenschaften sollten jedoch nicht zu einem Überlastungs- oder Orientierungsproblem für Anleitende führen. »Die Dynamik in einzelnen Handlungsfeldern, (wie im Bereich Medien), unterschiedliche Traditionen und Verortungen (beispielsweise haben nicht alle Künste gleichermaßen einen Schwerpunkt in der allgemeinbildenden Schule), verbietet es, ein zu starres Binnenraster zur Feldvermessung anzulegen.« (Bockhorst 2012, S. 427) Hildegard Bockhorst fordert angesichts der Bedeutung ästhetischen Lernens zudem ein Umdenken in der Bildungsdebatte und ein Ende der Marginalisierung von Bildungsprozessen in und durch die Künste (vgl. ebd.). Tatsächlich erscheinen die Sparten der Kulturellen Bildung in der breiten Öffentlichkeit oft als eigenwillig, gesondert und eher einem kleinen Publikum zugeschrieben. Wenn es gelänge sie in ihrer Individualität und Besonderheit beizubehalten und dennoch unter einem gemeinsamen Prinzip zu verstehen, würde dies auch den einzelnen Bereichen und ihrem gemeinsamen Ansinnen helfen. Spiel- und Medienpädagogik ist daher dazu aufgerufen, sich in diesem Sinn zu verorten, für sich neue Felder zu eröffnen und dies im Gesamtspektrum zu kommunizieren. Dies bedeutet ggf. nicht nur medienpädagogisch, sondern kulturpädagogisch zu denken und zu handeln.
2.4 Spiel- und Medienkultur
Bevor in späteren Kapiteln vertiefend auf die Spiel- und Medientheorie bzw. -pädagogik eingegangen wird, ist es zunächst dienlich sich Spiel und Medien aus kultureller Sichtweise anzunähern.
2.4.1 Spielkultur
Schönheit, Ästhetik, aber auch Bildung sind eng verbunden mit dem Spiel. Bei der Suche nach den Brücken zwischen Spiel, Kunst und Bildung fällt auf, dass es ohne die Möglichkeit des spielerischen Ausprobierens gar keine Entwicklung, Kreativität oder Gestaltung gäbe (vgl. Hüther & Quarch 2016, S. 12). »Im Spiel werden die bekannten Strukturen und Ordnungen des Lebens porös. Im Spiel tauchen wir ein in jene Potenziale, die zu entfalten uns lebendig macht. Im Spiel eröffnen sich uns neue Perspektiven« (ebd. S. 72). Friedrich Nietzsche formulierte: »Ich kenne keine andere Art, mit großen Aufgaben zu verkehren, als das Spiel« (Nietzsche KSA 6 1988, S. 297).
Nicht zufällig ist z. B. die Rede davon Musikinstrumente oder Theaterstücke zu spielen. Spielen beginnt damit, alle vorstellbaren Möglichkeiten zur Lösung eines Problems, zur Erreichung eines Ziels oder zur Realisierung einer Absicht durchzuspielen. Gedankenspiele sind ein Grundsatz unseres Seins. Die Fähigkeit, flexibel und kreativ zu denken, ist eng mit dem Spiel verknüpft und lässt sich durch Spiele fördern. Spielen und Lernen sind in der menschlichen Entwicklung seit jeher eng miteinander verbunden (vgl. Eibl-Eibesfeldt 1987; Müller-Schwarze 1978; Malo/Diener/Hambach 2009).
Als anthropologischer Gegenbegriff zum Homo faber wurde der Homo ludens, der spielende Mensch, vor allem durch Johan Huizinga und sein Buch mit gleichlautendem Titel (1938) bekannt. Er beschreibt darin, dass der Mensch seine kulturellen Fähigkeiten vor allem über das Spiel entwickelt. Wichtig ist in diesem Kontext, die Wesensmerkmale des Spiels zu beachten. Es wird als (zweck-)frei, als-ob, abgeschlossen und begrenzt, mit eigenen Regeln, als Wagnis, wiederholbar und als etwas beschrieben, das bindet und löst (vgl. Huizinga 1956, S. 16ff.). Spiel ist dabei weit mehr als viele vermuten. Als Spiele »in vitro« werden klar erkennbare Spiele mit entsprechender Rahmung (Kartenspiele, Brettspiele usw.) definiert. Spiele »in silico« sind alle Spiele, welche innerhalb von Computerprozessen ablaufen. Spiele »in vivo« werden beschrieben als das Spielverhalten im Alltag (vgl. Goffman 2003). So stellt sich nicht nur die Frage, was wir spielen, sondern wie wir spielen und spielerische Aspekte in den Alltag einflechten. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich, wie eng Spiel mit Kunst, Kultur und Entwicklung verknüpft ist. Weltaneignung erfolgt durch (Symbol-)Spiel (Piaget 1992, S. 139ff). Spiel und Spielweisen sind dabei nicht unkritisch zu bejahen, sondern können einer Art Qualitätsfrage unterstellt werden. Das Spiel selbst neigt gar in seiner Dynamik dazu, in steigender Form vom Element »paidia« (Ausgelassenheit) zum Element »ludus« (Regelhaftigkeit) zu verlaufen (vgl. Caillois 1958, S. 9ff.). Spielregeln sind jedoch kein Widerspruch zum lustvollen Spiel. Problematisch können Spielregeln dann werden, wenn sie mit Befehlen verwechselt werden. Obwohl uns heute viele Spiele umgeben, finden wir in unserer Alltagswelt selten den Homo ludens. Vielmehr ist beinahe jeder Anteil unseres Lebens und Denkens (Schule, Arbeit, Freizeit etc.) durchzogen von Nutzen, Zweckmäßigkeit und Mehrwert, also dem Grundprinzip des Homo oeconomicus.
Spiel innerhalb der Kulturellen Bildung ist auch ein Medium, dass verwendet wird, um bestimmte Ziele zu erreichen. Wenn es jedoch als frei, freiwillig, zweckbefreit und als-ob beschrieben wird, wie deckt sich das mit dem Anspruch, Spiel zur Entwicklung von Persönlichkeit einzusetzen? Johan Huizinga beschreibt das Zusammenwirken von Spiel und Bildung als »eine sinnvolle Funktion« (Huizinga 1956, S. 9). Und zwar unabhängig davon, ob wir dahinter eine pädagogische Absicht interpretieren oder nicht. »Jedes Spiel bedeutet etwas« (ebd.). Dem Spiel ist in mehrfacher Hinsicht ein ruheloser und bisweilen autonomer Geist inne. Spiel ist in gewisser Weise für jede Art konservativer Struktur eine Gefahr, ist subversiv. Insbesondere weil es den einzelnen oder gar einer Gruppe, die Möglichkeiten der Gestaltung, Veränderung und des Ausprobierens aufzeigt. Ebenso wie es die Kulturelle Bildung beabsichtigt. Spielen heißt beweglich sein, heißt über den rationalen Anteil, den Nutzen hinaus zu wirken, egal ob mit Bildern, Schauspiel, Musik, Tanz etc. »Spiel ist immer »Schnörkelei«: Kleidung, Möbel, Schmuck, Handschrift etc. überall drückt sich das Wesen und die Kultur des Spiels aus. Gerade an diesen Kleinigkeiten lässt sich ablesen, was das Spiel ist: Mehr als reines Sein, mehr als das Notwendige. Es ist Sinn, Kultur und die Überladung des Einfachen mit dem Besonderen. Spiel ist Luxus – notwendiger Luxus!« (Geisler 2018, S. 28).
Obgleich Spiele heutzutage in vielfältiger Form zu finden sind, ist der Homo ludens und das Spiel in vivo in gewisser Hinsicht in Bedrängnis geraten. Viele Muster unseres Denkens und Handelns werden bestimmt von dem Streben nach Effektivität, Gewinn und Nutzenmaximierung. Was das Spiel und somit die Spielenden jedoch insbesondere brauchen und zugleich im Spiel erschaffen, ist Freiraum und die Möglichkeit diesen Freiraum zu besetzen und nach eigenen Wünschen zu gestalten. Gerade im Streben der digitalen Spiele kulturell gänzlich anerkannt zu werden, sinnvoll, nützlich und auch noch wirtschaftlich bedeutend zu sein, entziehen sie sich bisweilen ihrem spielerischen Potenzial. Und dennoch sind insbesondere jene Spiele in denen man eigene Spielelemente entwickeln kann dienliche (Frei-)Räume. Die Förderung des Spiels geht demnach weit über die Bedeutung einzelner Spieltitel und Individuen hinaus. Sie ist zugleich das Streben nach einer Gesellschaft in der Kunst und Kultur mehr Bedeutung erlangen und Menschen diese als sinnstiftend erfahren.
»Kreative Spielhandlungen in einer Spielwelt sind vom Ernstcharakter der realen Welt weitgehend entlastet. Die Ergebnisse der Kreativität werden nicht dem Prüfstein der realen Welt unterworfen. Vielmehr darf unbekümmert mit den Bausteinen der realen Welt umgegangen werden.« (Fritz 2018, S. 65) Ein Beispiel, dass insbesondere für die Bildung von Bedeutung sein kann, ist Umgang mit dem Fehler (vgl. Geisler 2019, S. 208). Spielen heißt, nicht nur für Kleinkinder und Tiere, experimentelles Erproben der Umwelt (vgl. Pranz 2009, S. 181ff.). Schule und Studium und alle anderen Bildungsräume können/sollten als Proberäume verstanden werden. Fehler sind, im Sinne des Spiels, Angebote und Anlass zur Veränderung. Ein Bildungsverständnis, welches dies berücksichtigt, kann Lernende zu einem großen Teil von Gefühlen der Überforderung und Unzulänglichkeit entlasten. Fehler werden von Lernenden heute jedoch oft gefürchtet und sind nicht selten mit Zukunftsängsten und Krisen verbunden. Diese Dynamik ist sozialisiert. Positive Fehler, sind Fehler, die den Lernprozess voranbringen und von denen die Lernenden Vorteile haben (vgl. Kobi 1994, S. 5).
Spiel- und Medienpädagog*innen haben neben dem Fokus auf ihre Zielgruppen auch den Auftrag, eine Kultur des Spiels zu fördern. Johan Huizinga weißt gleich auf der ersten Seite seines Buches »Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel« darauf hin, dass es für ihn nicht darum geht, »welchen Platz das Spielen mitten unter den übrigen Kulturerscheinungen einnimmt, sondern inwieweit die Kultur selbst Spielcharakter hat« (Huizinga 1956, S. 7).
2.4.2 Medienkultur
Beobachtet man Kinder und Jugendliche, wie sie mit digitalen Geräten umgehen, geschieht die Aneignung von Technik spielerisch. Sie experimentieren und probieren aus, greifen aber in der Regel nicht zu Anleitungen oder implementierten Hilfefunktionen. Kommen sie an bestimmten Stellen nicht weiter, beziehen sie die Informationen aus Tutorials anderer Nutzer*innen über Videoplattformen oder holen sich Hilfe aus der Community über Soziale Netzwerke und Foren. Auch die Spielwelten von Kindern und Jugendlichen sind mediatisiert. Eine Rolle spielt hier beispielsweise die cross-mediale Vermarktung von Franchises durch die großen Medienkonzerne: Zum Kinderbuch gibt es die passende App, das Comic, die Zeichentrickserie, den Kinofilm und das Computerspiel. Aber auch klassisches Kinderspielzeug, wie Lego, bedient sich beliebter Marken, wie StarWars oder Harry Potter, um die Medienwelten ins Kinderzimmer zu transportieren. Auch das »Internet der Dinge« macht vor dem Kinderzimmer nicht Halt und zunehmend kommt Spielzeug auf den Markt, das mit dem Internet vernetzt ist. Hinzu kommt, dass Spiel- und Medienwelten von Nutzenden auf kreative Weise über das Internet weiter ausgebaut werden, indem neue Geschichten erfunden und über Social-Media, Videoplattformen oder Internetseiten veröffentlicht werden. Dieser »user-generated content« in Form von Fan-Fiction erweitert eine Franchise aus Sicht der Fans und wird so wiederum selbst Teil der jeweiligen Erzähl- und Medienwelt. Die zunehmende Digitalisierung und Verschmelzung unterschiedlicher Medienformate und ihrer parallelen Nutzung beschreibt der Begriff der Medienkonvergenz (vgl. Wagner 2017, S. 262ff/Theunert & Wagner 2002).
Das Aufwachsen vollzieht sich heute also grundsätzlich in einer mediatisierten Lebenswelt. Digitale Medien sind dabei Spiel- und Unterhaltungsmittel, Werkzeuge zur kreativen Auseinandersetzung mit Medienwelten, dienen der Informationsbeschaffung und Kommunikation, bilden Sozialräume und nehmen auch im familiären Alltag einen hohen Stellenwert ein. (vgl. Hugger & Tillmann 2014, S. 31ff) Damit geht einher, dass Medien auch prägenden Einfluss auf die Sozialisation, Biografie und Identität des Menschen haben. Das trifft nicht nur auf Heranwachsende, sondern auch auf Erwachsene zu. Ein Ansatz in der medienpädagogischen Elternbildung ist z. B. die Medienbiografie aufzugreifen: Was war das Lieblingsbuch, die Lieblingsserie, der erste Kinofilm und welche sind es heute? Nicht selten sind Erwachsene überrascht, welchen Einfluss kindliche Medienerlebnisse auf heutige kulturelle und mediale Vorlieben genommen haben. Medien hatten und haben also Einfluss auf Kultur und die Kulturelle Bildung.
Von der anderen Seite betrachtet, ist Kultur der Ausgangspunkt für mediale Bearbeitungen. Sei es Geschichte, Literatur, Musik oder Kunst. Die Werke von Shakespeare werden auf der Kinoleinwand auf die heutige Zeit übertragen und opulent in Szene gesetzt. Römer und Wikinger bilden die Basis epischer Serien und Handlungsfelder im Videospiel, auf Gemälden der großen Meister und sind integraler Bestandteil in Filmen. Orchestrale Musik ist Stil- und Stimmungsmittel in fast allen Medienformaten. Komponist*innen und Künstler*innen werden zu Protagonist*innen in Songs, Serien, Hörspielen und Games. Das bleibt nicht nur der Unterhaltungsindustrie vorbehalten. Kultur wird aufgegriffen, um etwas neues Mediales zu schaffen, sei es die Verarbeitung von Kunstwerken zu digitaler Kunst, die Umsetzung von Literatur in Filmen, Hörspielen oder ihre Weiterentwicklung in Fan-Fiction. Medien kommen darüber hinaus auch in anderen Kulturdisziplinen zum Einsatz. So z. B. als Teil der Inszenierung in Theaterstücken, Instrumente in der Musik, Ausdrucksmittel in der Bildenden Kunst, Darstellungsmittel zur Visualisierung literarischer Texte oder in Museen als didaktisches Mittel zur Vermittlung von Kunst und Kultur.
Auch die Nutzung digitaler Technik gewinnt zunehmend an Bedeutung: Computer werden programmiert, um gegen Menschen in Spielen wie Schach oder dem strategischen Brettspiel »Go« anzutreten, Kunstwerke wie Beethovens Neunte Symphonie zu vollenden und Roboter kommen an der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine als Spielzeug und im Pflegebereich zum Einsatz. Digitale Technologie ist in Subkulturen auch Gegenstand von Selbstoptimierung, wie durch Implantation von Chips unter der Haut, dem sogenannten Body-Hacking, deren Ursprünge wiederum im Cyberpunk, also der Science-Fiction-Literatur zu finden sind. Science-Fiction hat auch in die Alltagskultur und Wissenschaft Einzug gehalten: Das erste Space-Shuttle der NASA trug den Namen des Raumschiffs Enterprise aus der gleichnamigen Fernsehserie, die Literaturwissenschaftlerin Janet H. Murray greift Technologie in »Hamlet on the Holodeck« auf, um über die Zukunft von Erzählformen im Cyberspace zu diskutieren (vgl. Murray 1997). Derartige Züge werden aktuell im Rahmen der VR-Technologie in virtuellen Spielwelten wieder aufgegriffen. Begriffe wie »Beamen« und »Warp-Antrieb« sind selbstverständlicher Teil von Alltagssprache geworden. Die Fernsehserie StarTrek und ihre Ableger gelten als Paradebeispiel der Auflösung zwischen Pop- und Hochkultur (vgl. Rauscher 2004, S. 11). Kulturgut wurde in einzelnen Folgen als Ausgangsbasis für neue Geschichten aufgegriffen oder es wurden Bezüge zu Kunstwerken und Kulturräumen hergestellt. Zitate aus Werken großer Literaten gehörten ebenso dazu, wie auch Persönlichkeiten, die als Figuren vorkamen oder sogar sich selbst als Schauspieler*innen verkörperten, wie bspw. der Wissenschaftler Stephen Hawking.
Medien nehmen aber nicht nur Einfluss auf Kultur und umgekehrt, sie sind auch eine zentrale Sozialisationsinstanz, Vermittler von Lebensentwürfen und tragen zur Identitätsbildung bei (vgl. Buck 2009, S 36). Darüber hinaus sind sie Transporteur von Normen, Werten, gesellschaftlichen Ansichten sowie politischen und wirtschaftlichen Weltbildern. Manche sind offensichtlich intendiert, andere werden unterschwellig vermittelt. Die Unterhaltungsindustrie agiert global. Hierzulande beliebte Filme, Serien oder Computerspiele werden vorwiegend in den USA oder Asien produziert. Durch das Internet rücken Kulturräume näher zusammen (vgl. Pohlmann/Waschk 2015, S. 205). Es ist logisch, dass die jeweilige Kultur des Herkunftslandes als prägende Sozialisationsinstanz der Kulturschaffenden sich auch im jeweiligen Medium widerspiegelt. Medienkultur ist somit Teil der globalen Kultur.
Die Nutzung von Medien aller Art geschieht im Lebensalltag des Menschen, oft sogar unbewusst. Eine medienpädagogische Methode, um den Stellenwert von Medien im Alltag zu verdeutlichen, ist das Führen eines Tagebuchs: Wann wird welches Medium wozu benutzt? Das beginnt für viele schon mit dem Radiowecker beim Aufstehen, vollzieht sich über die Nachrichten aus Tageszeitung, dem Internet oder Frühstücksfernsehen. Smartphones werden zur Kommunikation oder Unterhaltung in Bus, Bahn und zu Leerzeiten genutzt. Computer finden sich in allen Arbeitsbereichen oder in der Schule, dienen dem gemeinsamen Spielen von Games mit Freunden nach den Hausaufgaben. Der Tag endet mit der Serienfolge, dem Fernsehfilm oder Videos aus YouTube & Co. als abendliches Unterhaltungsformat. Diese »Allgegenwart der Medien« (Krotz & Hepp 2012, S. 10) beeinflusst nicht nur das Alltagshandeln des Menschen, sondern ist gleichzeitig auch wiederum zu einem Teil der Medienkultur an sich geworden. Medienkultur ist also auch essenzieller Bestandteil der Alltagskultur.
Anhand der Beispiele wird deutlich, dass Kultur und Medien sich wechselseitig beeinflussen. »Kulturalität und Medialität fallen zunehmend zusammen« (Zacharias 2010, S. 56) mit entsprechenden Wirkungen auf Kunst, Kultur und Medien selbst, aber auch auf die Kulturelle Bildung und Pädagogik. »Und Bildung auch als Kultur, kulturelle Kompetenz auch als Medienkompetenz, kulturelle Praxis auch als mediale Praxis zu sehen und zu werten, erweitert notwendigerweise den pädagogischen Horizont in Sachen Medienbildung eben als kulturelle Bildung auch über das eher funktionale Kompetenzmodell hinaus« (ebd.). Kulturelle und Medienbildung bilden also gleichermaßen die Voraussetzungen, um in einer mediatisierten und zunehmend digitalisierten Gesellschaft bestehen zu können. Auch Pädagogik und Soziale Arbeit müssen sich auf die mediatisierte Welt einstellen, mit individuellen Lebenslagen, Persönlichkeitsstrukturen und strukturellen Gegebenheiten im Leben der Menschen zusammenführen, um einen lebensweltorientierten Ansatz verfolgen zu können (vgl. Helbig 2014, S. 115).
2.5 Schlüsselkompetenzen in der Kulturellen Bildung
Die Subjektorientierung in der Sozialen Arbeit korrespondiert mit der Medienpädagogik und Kulturellen Bildung. »Die Gründe für die ausgeprägten kulturellen Interessen von Kindern und Jugendlichen liegen buchstäblich ›auf der Hand‹ und ›springen ins Auge‹: Spaß, Aktivität mit allen Sinnen, selbstwertsteigernde Erfahrungen, neue Selbst- und Welt-Sichten, gestaltete Utopien, Lernumgebungen, um anderes auszuprobieren und bekannte Denk- und Verhaltensmuster zu durchbrechen. Kulturelle Bildungsangebote eröffnen Wege, die Welt erlebbar und begreifbar zu machen.« (Bundesvereinigung Kulturelle Jugendbildung 2001, S. 199) Es geht insbesondere um die Förderung der Selbstbildungspotenziale. Ästhetische Bildung in der Sozialen Arbeit hat vor allem Alltagsrelevanz (vgl. Meis, Mies, Bieker 2012, S. 27). »Zentrale Aspekte von Identitätsarbeit heute, wie Selbstreflexivität, Authentizität, Empowerment-Perspektive, die Bewusstheit der eigenen Produktivität und Selbstwirksamkeit, gelingen erfolgreich im Tanz, in der Musik, in der Bildenden und Darstellenden Kunst, in der Literatur und in den Medien. Der junge Mensch gewinnt an Wahrnehmungs-, Kommunikations- und Gestaltungsvermögen, aber auch an wichtigen Qualifikationen, wie Durchhaltevermögen, Anstrengungsbereitschaft, Teamfähigkeit. Kulturelle Bildung vermittelt Schlüsselkompetenzen für eine gelingende Lebensführung und wird – gerade unter Berücksichtigung gesellschaftlicher Modernisierung – als Sinn- und Orientierungsangebot immer wichtiger« (Bundesvereinigung Kulturelle Jugendbildung 2001, S. 199).
Obwohl eine Differenzierung der Schlüsselkompetenzen in Praxisprojekten nicht immer sinnvoll erscheint, mag es für die Zielstellung, Argumentation und Legitimierung der Felder Kultureller Bildung dienlich erscheinen zu beschreiben, um welche Kompetenzen es sich handelt. Das Bewusstsein darüber, welche Ziele verfolgt werden, ist nicht nur zwingende Voraussetzung für ein absichtsvolles Handeln von Anleitenden. Es dient auch Lernenden dazu, sich über Entwicklungen bewusst zu werden, Bedarfe zu verorten und letztlich selbstgesteuert zu agieren. Zudem werden bei der Auseinandersetzung auch Unterschiede zwischen formalen, non-formalen und informellen Bildungskontexten offenbar. Das Deutsche Jugendinstitut differenziert Schlüsselkompetenzen in die Kategorien personale Kompetenzen (1), sozial-kommunikative Kompetenzen (2), aktivitäts- und umsetzungsorientierte Kompetenzen (3), sowie fachlich-methodische Kompetenzen (4) (vgl. Deutsches Jugendinstitut, 2006). Teils mehr als 20 einzelne Kompetenzen werden unter den jeweiligen Kategorien beschrieben.7
»Vieles von dem, wie und was in der Kulturpädagogik gelernt wird, könnte man auch als die Lernkultur der Zukunft bezeichnen. Denn hier ist das Lernen nur in geringem Maße ein Belehrtwerden, sondern ein interessengeleitetes, experimentierendes, selbst mitsteuerndes, partizipatives Lernen. Es ist – trotz aller Offenheit – ein umfassendes, ganzheitliches Lernen und Sich-Bilden, orientiert am Subjekt und bestimmt durch die Aufgaben- und Themenstellungen des privaten und beruflichen Alltages. Es gibt die Gelegenheit, die Sinnhaftigkeit des Lebens auf besondere Weise zu reflektieren und regt mittels der Künste den Diskurs über individuelle und gesellschaftliche Herausforderungen, Widersprüche und Zukunftsentwicklungen an. Es unterstützt eine Identitäts- und Persönlichkeitsbildung im Orientierungs-, Reflexions- und Urteilsvermögen, mit sozialer und moralischer Kompetenz, mit Wissbegier und Leistungsbereitschaft« (Bundesvereinigung Kulturelle Jugendbildung 2001, S. 201).
So werden abermals Schnittstellen zu den Zielen der Medienpädagogik deutlich. Auch die Medienpädagogik stand und steht dauerhaft vor der Aufgabe, neue Entwicklungen der Gesellschaft und der Medien zu betrachten und eigene Positionen darzustellen (vgl. Süss, Lampert, Wijnen 2010, S. 60). Ihre Dimensionen mit der normativen, kritisch-emanzipativen, bildungstechnologischen und handlungsorientierten Medienpädagogik (vgl. Fleischer & Hajok 2016, S. 117f) berücksichtigen sowohl die konkrete Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Medium, die Bedeutung für das Individuum, als auch deren Einflüsse auf die Gesellschaft. Klientinnen und Klienten der Medienbildung werden gleichfalls als gesellschaftliche Individuen gesehen, die ihre Lebenswelt mit Hilfe von Medien aktiv gestalten, ihre eigenen Positionen ausdrücken und von anderen Entwürfen profitieren bzw. partizipieren. Die Dimensionen der Medienpädagogik erinnern an die Medienkompetenzbegriffe. Aufenanger (1997), Groeben (2002), Moser (2000) und Tulodeziecki (1998) und Dieter Baacke (1997) haben die zu fördernden Medienkompetenzen ausdifferenziert. Michael Wagner hat, basierend auf Henry Jenkins (Jenkins et al. 2006) elf Kernkompetenzen der Medienpartizipation skizziert, welche insbesondere für die Arbeit mit digitalen Spielen in der Kulturellen Bildung relevant sein können:
1. Experimentelles Spiel – Die Fähigkeit, spielerisch mit Problemlösungsstrategien experimentieren zu können.
2. Spiel mit Identitäten – Die Fähigkeit, alternative Identitäten annehmen und erforschen zu können.
3. Modellbildung und Simulation – Die Fähigkeit, dynamische Modelle realer Prozesse konstruieren, anwenden und analysieren zu können.
4. Wiederverwendung von Inhalten – Die Fähigkeit, Medieninhalte auf kreative Weise wiederverwenden zu können.
5. Adaptives Multitasking – Die Fähigkeit, die Umgebung global erfassen und bei Bedarf jederzeit auf einzelne Details fokussieren zu können.
6. Verteilte Wahrnehmung – Die Fähigkeit, kreativ mit Systemen interagieren zu können, die die Erweiterung kognitiver Kompetenzen ermöglicht.
7. Kollektive Intelligenz – Die Fähigkeit, kollektiv Wissen zur Verfolgung eines gemeinsamen Ziels produzieren zu können.
8. Bewertung von Medieninhalten – Die Fähigkeit, Glaubwürdigkeit und ethische Vertretbarkeit von Medieninhalten beurteilen zu können.
9. Transmediale Navigation – Die Fähigkeit, Erzählwelten über mediale Systemgrenzen hinweg multimedial verfolgen zu können.
10. Informationsvernetzung – Die Fähigkeit, über Netzwerke Informationen und Wissen suchen, analysieren und publizieren zu können.
11. Umgang mit alternativen Normen – Die Fähigkeit, unterschiedliche gesellschaftliche Wertesysteme verstehen und sich alternativen Normen anpassen zu können. (vgl.: Wagner 2008)
2.6 User generated content (UGC) und Schnittmengen zur Kulturellen Bildung
Nach dem Grundprinzip der Lebensweltorientierung agierend, greifen Sozial-, Kultur-, Spiel- und Medienpädagog*innen die Interessen von Kindern, Jugendlichen sowie allen anderen Zielgruppen auf, betrachten, analysieren und konzipieren Umgangsweisen, fügen nicht selten zusätzliche Aspekte ein bzw. betonen vorhandene oder forcieren Reflexionen. Bei der Förderung von Kompetenzen und der Vermittlung von Kultureller Bildung müssen Anleitende keineswegs davon ausgehen, dass Fähigkeiten bei Teilnehmenden noch nicht vorhanden sind. Nicht selten haben Kinder und Jugendliche längst Methoden gefunden, sich auszudrücken, ihr Umfeld zu gestalten, teilzuhaben und auf diese Weise entsprechende Kompetenzen entwickelt. »Digitale Medien stellen einen wesentlichen Faktor heutiger kultureller und gesellschaftlicher Teilhabe dar. Dies gilt insbesondere für Jugendliche, da sie ihre kulturellen Praktiken vor allem in Bezug auf oder in Medien ausleben. […] In ihrem mobilen und vernetzten Medienhandeln pflegen Jugendliche nicht nur Beziehungen, agieren in Communities, demonstrieren ihre Zugehörigkeit zu Szenen und inszenieren sich in verschiedenen Formen, sondern sie beteiligen sich auch aktiv an der Gestaltung der Medienkultur bzw. an dem Prozess der Mediatisierung« (Helbig 2016, S. 2).
Im Bereich der Arbeit mit digitalen Spielen ist dabei der »user generated content« (nutzergenerierter Inhalt) von großer Bedeutung. Let’s Plays, Cosplaying, Casemodding, Parcours, Fan-Fiction oder viele weitere Formen sind keine Ergebnisse pädagogischer Intentionen und tragen doch enormes Bildungs- und kulturell wertvolles Potenzial in sich. Bei entsprechender Neugier, Offenheit und Vorerfahrung werden Anleitenden schnell vielfältige Schnittmengen zu Bereichen der Kulturellen Bildung offenbar. So ergeben sich beispielsweise allein für Cosplaying methodische Brücken zur Kunst, zum Theater, Handwerk, Zirkus, dem Spiel und den Medien. Die Haltung, die sich ergibt, wenn Anleitende diese Bereiche erkennen, akzeptieren, berücksichtigen, aufgreifen und ggf. für ihre Kontexte modifizieren, beruht auf drei Schritten: Zunächst gilt es, durch Lebenswelt- und Ressourcenorientierung kreative Aktivitäten von Kindern und Jugendlichen wahrzunehmen (1). Die Aktivitäten sollten dann, ohne sie dabei in ihrem Mehrwert zu fragmentieren, mit fachlichen Methoden aus Bereichen der Kulturellen Bildung verknüpft und mit einem didaktischen Modell bzw. einer Zielstellung versehen werden (2). Schließlich soll Transfer und Mehrwert im Sinne der Förderung von (Schlüssel-) Kompetenzen erzielt werden. Zudem sollten Anleitende ggf. eine qualitative Überprüfung ihrer Methoden und der erreichten Ziele ergänzen (3).
Digitale Spiele haben einen künstlerischen und ästhetischen Wert. Dennoch dürfen und sollen sie, ganz im Sinne der Definition von Johan Huizinga, auch nutzlos, zweckfrei und zum Spaß da sein. In der Kulturellen Bildung, der Spiel- und Medienpädagogik werden sie, neben ihrem unterhaltenden und informellen Wert, zu pädagogischen Instrumenten. Anleitende fordern Nutzer*innen dazu auf, sich über sie auszudrücken, sich zu entwickeln, etwas zu interpretieren oder etwas neu zu erschaffen. Darin liegt sowohl eine große Chance als auch ein gewisses Risiko. Spiel-, Erlebnis- und Entfaltungsräume sind auch Rückzugsorte. Jugendliche nutzen sie auch als Abgrenzungsmechanismen. Diese wichtige Funktion im Kontext von Identitätsprozessen, sollte nicht durch zu starkes Eindringen, Unterwandern oder gar Instrumentalisieren seitens der Pädagog*innen aufgehoben werden. Es gilt demnach zwar Interessen, Lebenswelten und nutzergenerierte Inhalte aufzugreifen, die Hoheit über diese Räume jedoch nicht an sich zu ziehen. Anleitende müssen ihre »Tools« gut auswählen und sie nutzen, um ihre jeweilige Zielgruppe zu aktivieren und zu motivieren.
2.7 Aktivierung von Zielgruppen
Mit Blick auf die mediatisierte Lebenswelt von post-digital aufwachsenden Kindern und Jugendlichen stellt sich die Frage, wie sie motiviert werden können, sich auch auf Aktivitäten in anderen Kulturbereichen einzulassen. Eine Möglichkeit kann sein, das Interesse an Medien aufzugreifen und es mit anderen Kulturdisziplinen zu verknüpfen. »Getreu dem pädagogischen Leitspruch »Kinder dort abzuholen, wo sie stehen«, können sich in fachübergreifenden Ansätzen neue Möglichkeiten auftun, Kinder für andere Inhalte und Beschäftigungen jenseits des Bildschirms zu begeistern, die sie vielleicht sonst gar nicht erst kennengelernt hätten (Pohlmann & Waschk 2015, S. 206). Dabei können digitale Medien und Medienerlebnisse einen Ausgangspunkt bilden, um Kinder und Jugendliche zu einer kreativen Auseinandersetzung mit Medienwelten zu führen, sie auf dem Weg aus fachlicher Perspektive zu begleiten und kulturelle Praktiken zu vermitteln. Ein Ansatz könnte beispielsweise sein, mit Medienheld*innen neue Geschichten in Text, Bild, (Impro-)Theater oder Trickfilm zu erzählen und auf die Fantasie zu bauen. Sie könnten der Frage nachgehen: Was machen Mario, Bibi Blocksberg oder Harry Potter eigentlich in ihrer Freizeit? »Medien können die Fantasie anregen, wenn die Rezipient*innen an ihre individuellen Erfahrungen und Handlungswünsche konkret anknüpfen können und das Medium attraktive Freiräume zum Imaginieren lässt und zur Fantasietätigkeit in oder nach der Rezeption anregt« (Götz 2006, S. 404). Die Aufgabe für Anleitende besteht darin, einen Raum oder ein offenes Setting zu gestalten, in denen Kinder und Jugendliche ihre Fantasie in einem kreativen Schaffensprozess ausleben können. Medien können, müssen aber nicht weiterer Teil dieses Prozesses sein, das gelingt auch mit Stift, Pinsel, Papier oder auf der Bühne. Auch die Vermittlung kultureller Bildungsinhalte lässt sich mit einer solchen Methode verknüpfen, wie eine Erzählung, über die von Campbell skizzierten Stationen einer Heldenreise (vgl. Campbell 1999) umzusetzen oder eine vorangehende Filmanalyse zu bestimmten Merkmalen von Erzählung, Charakterentwicklung und Dramaturgie.
Ein anderer Ansatz kann es sein, z. B. die in Medien dargestellten Erzähl-Welten in Spielformen mit Rollenspiel- und erlebnispädagogischen Elementen zu überführen. Die Zauberwelt von »Harry Potter«, die Fantasy-Welt aus »Der Herr der Ringe« oder die Geschichten aus Computer-Rollenspielen bilden die mediale Basis für ein Pen-&-Paper-Rollenspiel oder ein Live-Action-Roleplaying-Game (LARP). Kinder und Jugendliche gestalten ihre eigenen Held*innenfiguren, denken sich eine Hintergrundstory des Charakters aus, schneidern Kostüme und agieren schauspielerisch in dieser Rolle in einem Spielsetting. Ein solches Projekt auf Basis von Games wurde vom Computerprojekt Köln e. V., vom Institut Spielraum und Student*innen der Sozialen Arbeit an der TH Köln in Kooperation mit dem Amt für Kinder, Jugend und Schule in Mülheim an der Ruhr als Ferienangebot umgesetzt und ist auf dem Spieleratgeber-NRW dokumentiert8. Motivation für die Jugendlichen am Projekt teilzunehmen, war vielfach der Bezug zu Computerspielen, welche aber nur einen kleinen Raum am ersten Tag einnahmen. Durch die vielfältigen anderen kulturellen Aktivitäten im Verlauf der Woche geriet dieses Bedürfnis schnell in den Hintergrund. Einige waren sogar derart begeistert von den neu entdeckten Möglichkeiten, dass sie sich auch im Nachgang anderen kulturellen Beschäftigungen zuwandten: »Mama, zu Weihnachten wünsche ich mir eine Nähmaschine!« war die Ansprache an die Mutter, die ihren vierzehnjährigen Sohn abends aus dem Jugendzentrum abholte.
Die Verwendung von digitaler Technik kann auch ein Motivator und Aktivator für hybride Nutzungsformen in der Kulturellen Medienbildung sein. In Filmprojekten wird die Faszination für das Medium aufgegriffen, um eigene Filme zu realisieren. Nicht selten bilden Filme und Serien die Basis für eigene Storyentwicklung und Realisierung. Die Projekte drehen sich nicht nur um medienbezogene Inhalte, wie Kamera, Licht, Ton, Tricktechnik, Schnitt usw., sondern auch um Elemente anderer Fachdisziplinen, wie Werkpädagogik und Bildende Kunst beim Kulissenbau oder der Anfertigung von Kostümen und Requisite. Es finden sich Bezüge zu Literatur und Storytelling bei der Drehbuchentwicklung, die Verknüpfung zu Schauspiel und Theater beim Agieren vor der Kamera und die Verwendung von Musik und Geräuschen als Gestaltungsmittel. Nicht selten gibt es aber gerade bei aufwendigen Projekten, wie der Filmproduktion, motivationale Stolpersteine im Verlauf, wie den zeitraubenden und aufwendigen Schnitt oder nötige Nachvertonung und manche Anleitende finden sich dann nach Feierabend selbst am Rechner wieder, um den Film zu vollenden, da der Zielgruppe die Lust vergangen ist. »Der Erfolg eines Peer-to-Peer-Filmprojektes hängt besonders stark von der Einstellung und Motivation der Teilnehmer ab. Die Motivation der Teilnehmer wird insbesondere dann als hervorragend beschrieben, wenn die Teilnehmer das Projekt für sich adaptieren und möglichst frei »ihren eigenen Film« drehen.« (Kempa 2010, S. 84f) Hier muss darauf geachtet werden, dass die Akteure selbst von der Idee und dem zu erwartenden Ergebnis begeistert sind und im Prozess dabei bleiben. Ein solches Projekt von oben überzustülpen, wäre kontraproduktiv – Partizipation ist das Zauberwort
Die Nutzung von Smartphones als multimediale Universalmaschine in den Hosentaschen von Kindern und Jugendlichen kann eine weitere Motivationsquelle für Projekte sein, die Kunst, Kultur und Medien miteinander verbinden. Jedes Gerät ist mit Sensoren und Funktionen ausgestattet, die eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Verfügung stellen. So können im Rahmen der Kunstvermittlung kreative Foto-Projekte oder Stop-Motion-Filme mit der eingebauten Kamera realisiert werden, in der Musikpädagogik Mikrofon und Lautsprecher zum Einsatz kommen oder die GPS-Anbindung für mobile Spielformen genutzt werden. Auch experimentelle Ansätze mit der eingebauten Sensorik sind möglich, wenn physikalische Gesetzmäßigkeiten zum Zuge kommen oder ausgelesen werden können. Den kreativen Nutzungsmöglichkeiten sind hier kaum Grenzen gesetzt. Die wenigsten Kinder und Jugendlichen sind sich aber dessen bewusst, was sie mit dem Gerät alles anstellen könnten, und die Verwendung dient meist nur der Unterhaltung und Kommunikation. Hier gilt es also im Sinne der Kulturellen Bildung ein technisches Gerät für den kreativen und künstlerischen Einsatz und Bildungsprozesse erst nutzbar zu machen und es als Werkzeug zur Auseinandersetzung mit Welt zu erkennen.
Oft lohnt zur Ideenfindung auch ein Blick auf die medialen Nutzungsgewohnheiten, die Kinder und Jugendliche an den Tag legen. In den letzten Jahren erlebt beispielsweise die Fotografie in medienpädagogischen Projekten eine Renaissance. Das hat mit der Beobachtung zu tun, dass Kinder und Jugendliche mit dem Smartphone ständig Fotos machen und sie über Soziale Medien wie Instagram verbreiten. Sie sind wichtiger Bestandteil von Jugendkultur und dienen hier vornehmlich der Kommunikation und Beziehungsarbeit. Das Interesse an Fotografie kann im Sinne künstlerischer Auseinandersetzung und ästhetischer Bildung nutzbar gemacht werden. »Dabei bieten Fotografie-Projekte mit Kindern und Jugendlichen sowohl aus pädagogischer wie auch aus künstlerischer Perspektive sehr gute Voraussetzungen und Möglichkeiten, wesentliche Prinzipien und Methoden der kulturellen Bildung wie Partizipation, Interessenorientierung, Stärkenorientierung, Selbstwirksamkeit oder künstlerischen Eigenwert umzusetzen« (Arbeitsstelle »Kulturelle Bildung in Schule und Jugendarbeit NRW« 2015, S. 7). Ähnliche Anknüpfungspunkte ergeben sich für Filmprojekte mit Blick auf die Nutzung von Videoplattformen, für das Geschichten-Erzählen auf Basis von Social-Media- und Messenger-Postings, für die Werkpädagogik bei der Ausgestaltung von Making-Projekten unter Einbeziehung digitaler Technologie oder für Tanz-Projekte, die das Interesse an Games aufgreifen, die die Spielenden zum Tanz-Karaoke animieren. Es muss aber berücksichtigt werden, dass Kinder und Jugendliche verständlicherweise kein Interesse daran haben, dass ihre Vorlieben, Aktivitäten und Kulturräume pädagogisiert werden und Zielen Dritter dienen. Auf Partizipation und Berücksichtigung der intrinsischen Motivation der Zielgruppe kann jedoch aufgebaut werden.
Kinder und Jugendliche sind Expert*innen bei der Nutzung digitaler Geräte und Medien und diese Kompetenz können sie in Projekte miteinbringen. Allerdings bedeutet die Wahrnehmung, Achtung und der Einbezug kreativer Ausdrucksformen von Nutzenden nicht automatisch, dass diese einen reflektierten Umgang mit neuen Medien betreiben. Die Zahl derer, die innovativ und kreativ Medien gestalten, bleibt ausbaufähig. Die Mehrheit der Kinder und Jugendlichen kann eine medienpädagogische Anleitung gut gebrauchen, um über den Tellerrand zu schauen, sich selbst zu hinterfragen, aktiv zu werden und etwas Neues auszuprobieren. Dabei ist durchaus zu berücksichtigen, dass viele Medien zunächst einmal den »Konsumenten« suchen und nicht etwa von sich aus zur Kreativität aufrufen. Hier sind (MedienPädagog*innen, Künstler*innen und Kulturschaffende gefragt, diese Vermittlungsarbeit zu leisten. Die Frage ist allerdings, ob sie die Kenntnisse und Kompetenzen mitbringen, Medien, das jeweilige Kulturfeld und Pädagogik gleichermaßen in Projekten abdecken zu können. An der Akademie der Kulturellen Bildung in Remscheid wurde in Zusammenarbeit mit der TH Köln ein Weiterbildungsformat »Kulturelle Bildung und Medienkompetenzen« KuBiMedia9 entwickelt, erprobt und evaluiert. Dieses Projekt hat das Ziel, Künstler*innen und Kulturschaffenden sowohl Medienkompetenzen zu vermitteln, die sie wiederum in ihre künstlerische und kulturelle Arbeit mit einfließen lassen können, wie auch grundlegende pädagogische Konzepte und Methoden an die Hand zu geben. Motiv der Weiterbildungsteilnehmer*innen war, im Sinne einer Lebensweltorientierung, digitale Medien als Motivationsbasis ihrer Kultur- und Kunstvermittlung nutzbar zu machen. Auch wenn viele Künstler*innen und Kulturschaffende haupt- oder nebenberuflich in der Kulturellen Bildung tätig sind, fehlt ihnen meist eine pädagogische Ausbildung. Diese kann durch ein Weiterbildungsformat sicherlich nicht ersetzt werden und so erweist sich letztlich eine intensive Zusammenarbeit der Disziplinen als Königsweg, wenn Tandem-Teams gebildet werden, in denen sich die jeweiligen Kompetenzen wunderbar ergänzen. Das Weiterbildungsformat ist in diesem Sinne inzwischen an der Akademie verstetigt worden. Das Zusammenspiel von (Medien)Pädagogik, Kultureller Bildung und Kunstvermittlung in interdisziplinären Ansätzen und Projekten kann die Zielgruppenarbeit enorm bereichern und ermöglicht allen Beteiligten gleichermaßen den Blick über den Tellerrand.
Quellenverzeichnis
Arbeitsstelle »Kulturelle Bildung in Schule und Jugendarbeit NRW« (2015): Merkheft 5 – Fotografie in Schule und Jugendarbeit. Schriftenreihe der Arbeitsstelle »Kulturelle Bildung in Schule und Jugendarbeit NRW«: Remscheid.
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1 https://jugendhackt.org
2 https://www.hellohelloworld.org
3 https://games.jff.de/category/gamescamp
4 https://dieter-baacke-preis.de/preistraegerinnen
5 https://worldpeacegame.org
6 https://www.ted.com/talks/john_hunter_teaching_with_the_world_peace_game/up-next?referrer=playlist-talks_on_how_games_can_improve, Zugriff am 14.05.2020.
7 Die OECD führt alternativ drei Kompetenzkategorien an: Interaktive Anwendung von Medien und Mitteln (1), Interagieren in heterogenen Gruppen (2) und Eigenständiges Handeln (3) (siehe: OECD 2003, DeSeCo).
8 Heinz, D. & Kohring, T.: »Quest in Mittelmülheim«, https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.2617.de.1.html, Zugriff am 24.05.2020
9 Die Dokumentation des Forschungs- und Entwicklungsprojekts KuBiMedia wurde im Magazin für Kulturelle Bildung der BKJ »Kulturelle Medienbildung« veröffentlicht und steht zum Download zur Verfügung: https://www.bkj.de/publikation/kulturelle-medienbildung, Zugriff am 24.05.2020.
3 Theoretische Zugänge zu Spielen in der digitalen Kultur
Sebastian Ring
Historisch betrachtet zählen digitale Spiele zu den neueren Phänomenen menschlicher Interaktion und Handelns. Mit der Entwicklung von Computertechnologie in der Mitte des vergangenen Jahrhunderts entstanden auch sehr früh erste spielerische Anwendungen und Nutzungsweisen. Digitale Spiele fanden im Kontext dieser Technologieentwicklung vor allem im akademischen Milieu Anwendung. Dies drückte sich nicht nur in ersten Simulationen aus, sondern auch in Multi-User-Anwendungen wie den MUDs (vgl. Bartle 1990). Die wissenschaftliche Beschäftigung mit digitalen Spielen jenseits technischer oder gestalterischer Fragen setzte mit dem interdisziplinären Forschungsfeld der Game Studies (vgl. Aarseth 2006) spätestens in den 1990er Jahren ein.
3.1 Digitale Spielwelten als Räume für spielerische und spielbezogene Interaktion
Die Pädagogik blickt aus verschiedenen Blickwinkeln auf digitale Spiele: Forschung und pädagogische Praxis zum Thema Spiel finden sich vor allem in den Bereichen der kulturellen Bildung, der Spielpädagogik oder der Medienpädagogik, sowie in Hinblick auf Fragen des Kinder- und Jugendschutzes. Den jeweils unterschiedlichen Formalobjekten sind in der Diskussion auch unterschiedliche Bewertungen digitaler Spiele geschuldet. Digitale Spiele sind eben je nach Fragestellung beides: einerseits Spiele und andererseits (Massen-)Medien (vgl. Krotz 2008) sowie Räume für Interaktion und Kommunikation mit sozialräumlicher Funktion für die Spielenden (vgl. Kuhn 2010). In den Game Studies wurde diese Frage lange in der Diskussion zwischen ludologischen und narratologischen Positionen verhandelt. Das Feld wird in Hinblick auf pädagogische Fragestellungen noch komplexer. Digitale Spiele sind nicht nur Modus und Ort von Interaktion, sondern auch deren Gegenstand. Die Bandbreite von Kommunikation über digitale Spiele reicht von journalistischen Beiträgen über multimedialen und user generated content in Foren, Let’s Play Videos oder Fan-Art, Werbung für Spiele, Vertriebsplattformen wie Steam, Streamingplattformen wie Twitch, Community- und Chatplattformen wie Teamspeak oder Discord bis hin zu – mehr oder weniger stark strukturierten – Spielendengemeinschaften von Clans und Gilden (siehe Geisler 2009). Über die unmittelbaren Spielstrukturen hinaus – aber auch oft strukturell eng mit ihnen verwoben – bestehen somit weitere Handlungsbereiche, die aus medienpädagogischer Perspektive und mit Blick auf Partizipation in digitalen Spielwelten von hoher Relevanz für junge Spielende sind (siehe auch Beranek & Ring 2016). Spielen oder spielerisches Handeln findet zudem nicht nur innerhalb von digitalen Spielen statt, sondern beispielsweise auch in Form von performativer und spielerischer Interaktion auf Social Media Plattformen.
So spannt sich ein weites Feld der pädagogischen Reflexion auf. Ob klassische theoretische Zugänge zu Spiel sich in der pädagogischen Diskussion auch bruchlos auf digitale Spielwelten anwenden lassen, ist vielfach umstritten (siehe etwa Fromme 2015). Ich möchte aber dafür argumentieren, das Spielen als spezifische Form menschlicher Interaktion in den Mittelpunkt der Reflexion zu stellen. Diese Interaktion findet eben unter besonderen Bedingungen statt, die den Spielenden in der Regel zumindest weitgehend bekannt sind. Die Bedingungen von Interaktion gerade in digitalen Räumen sind in ihrer jeweiligen Komplexität allerdings nicht ohne weiteres leicht zu durchschauen und im Rahmen einer pädagogischen Bewertung zu reflektieren (siehe Eric Müller »Die handlungsorientierte Medienpädagogik als Akteurin in einer mediatisierten Gesellschaft«). Gleichzeitig sind die Bedingungen von spielerischer Interaktion immer auch Aushandlungsprozessen zwischen den Spielenden unterworfen. Wie gespielt wird, was gespielt wird, auch wie sich die Spielenden zu den von Spielentwickler*innen definierten Narrationen und Regelsystemen verhalten, bestimmen die Spielenden in Abhängigkeit ihrer Kompetenzen, Fertigkeiten und Fähigkeiten zumindest mit. Natürlich vollziehen sich diese Aushandlungsprozesse nicht in einem wertfreien Raum. Solche normativen Aushandlungsprozesse finden in einem erweiterten Zusammenhang statt – wie beispielsweise Mia Consalvo zum Thema Macht und Gaming Capital als besondere Form des kulturellen Kapitals im Kontext von Cheating erläutert (Consalvo 2007).
3.2 Grundzüge von Spieltheorien
Was Spielen, Spiele oder Spiel genau sind, ist in der abendländischen Diskussion und Forschung seit Anbeginn Gegenstand der Betrachtungen gewesen. Die unterschiedlichen theoretischen Zugänge beziehen sich jeweils auch auf ihren Zeitgeist, umfassen verschiedene Zugänge und setzen Spiel in Kontext zu anderen Lebensbereichen wie Arbeiten und Lernen. Was Spiel ist, ist dabei keineswegs eindeutig zu beantworten. Ludwig Wittgensteins Analyse des Begriffs Spiel in den Philosophischen Untersuchungen 66 und 67 aus dem Jahr 1953 (Wittgenstein 2001, S. 258–259), anhand derer er den Familienähnlichkeitsbegriff erläutert, weist nach, dass die verschiedenen Formen von Spiel zwar gewisse Ähnlichkeiten, allerdings kein notwendigerweise gemeinsames Kriterium haben. Das, was mit dem Begriff des Spiels bezeichnet wird, stellt sich in seiner Gesamtheit als ein überaus heterogener Sachverhalt dar. Spiele kann man allein oder mit anderen spielen, unter Zuhilfenahme von Gegenständen und Geräten wie Puppen, Spielbrettern, Figuren und Karten oder technischen Geräten wie dem Computer. Das Schauspiel im Theater oder das musikalische Spiel auf Instrumenten, Zirkusspiele oder Sport, sie alle greifen auf denselben Begriff zurück, implizieren aber durchaus unterschiedlich ausgerichtete Tätigkeiten und Interaktions- und Gesellungsformen. Rein von außen und objektiv scheint nur schwer bestimmbar, ob es sich bei einer Handlung oder Interaktion um Spielen handelt, ohne die subjektive Innenperspektive der Spielenden einzubeziehen.
Die spielerische Beschäftigung mit der den Menschen umgebenden Welt gehört zu den Urprinzipien menschlichen Handelns und Lernens. Das menschliche Spiel gilt allgemein als ganzheitliche, offene, freiwillige, intrinsisch motivierte und subjektorientierte Handlungs- und Lernform. Die Potenziale des Spielens für die gelingende Entwicklung des Menschen – sowohl im Hinblick auf die Identitätsentwicklung als auch soziale Integration – sind in der Entwicklungspsychologie anerkannt (Mogel 2008, Fritz 2004). Das Spiel kann auf eine lange Geschichte zurückblicken. Spielzeuge wie beispielsweise Tontiere, Puppen oder keramische Lärminstrumente sind schon für die jüngere Steinzeit nachgewiesen (vgl. Oerter 1993, S. 77ff). Zum Spielen wurden seit jeher auch Spielgeräte verwendet. Neben dem spielerischen Umgang mit jenen Gegenständen, die der Mensch in seiner Umwelt vorfindet und deren primärer Verwendungszweck durch einen spielerischen Zweck ersetzt wird – gerade Kinder eignen sich auf diese Weise ihre Umwelt an – wurden auch Artefakte als spezielle Spielgeräte geschaffen. Zu solchen technischen Spielmitteln zählen heute auch digitale Systeme und Geräte.
Die Rollen, die man dem Spiel beigemessen hat, waren über die Jahrtausende durchaus unterschiedliche. Neben der philosophischen und wissenschaftlichen Reflexion war Spiel auch Gegenstand von künstlerischen Darstellungen, etwa als Darstellung von Spiel auf antiken Mosaiken, im Codex Manesse aus dem 14. Jahrhundert oder auf dem Gemälde Die Kinderspiele von Peter Bruegel des Älteren. Bereits in der antiken Philosophie wurden dem Spielen Funktionen beigemessen, so diente es etwa der Erholung, der Erkenntnis und war aber auch durch alltägliche Aufgaben gerahmt und begrenzt. In der Pädagogik setzte die systematische Auseinandersetzung mit dem Spiel im 18. Jahrhundert ein. Im Fokus des Interesses standen die Schulung von Kindern und ihre Vorbereitung auf gesellschaftliche Rollen durch die Befriedigung des Spieltriebs etwa bei Rousseau oder Locke (vgl. Neitzel 2012, S. 23). Leibnitz formulierte, dass Spiele nützlich für die Erkenntnisgewinnung, Wissensvermittlung und das Training durch reduzierte Simulation komplexer Zusammenhänge und Wirkmechanismen sein könnten (vgl. Freyermuth 2015, S. 194). In der Neuzeit war es Friedrich Schiller (Schiller 1795/2000, S. 58–70), der in seinen Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen die Bedeutung von Spiel für die ganzheitliche Persönlichkeitsentwicklung und -entfaltung, den Erwerb von Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie die soziale Gemeinschaft hervorhob. Der Spieltrieb des Menschen gilt ihm als Bedingung der Möglichkeit völliger Freiheit, als Bewegung der Versöhnung zwischen sinnlich-äußerem und rational-innerem Formtrieb. In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts etablierte sich der Begriff des homo ludens als Beschreibung für den spielenden Menschen und die Bedeutung des Spiels für das Menschsein. Diesen Begriff prägte der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga mit seinem Hauptwerk (Huizinga 1938/1956). Darin beschreibt er die Mechanismen und Wirkungen des Spiels bei der Entwicklung, Ausformung und Festigung unserer kulturellen und sozialen Systeme. Huizinga charakterisiert das Spiel folgendermaßen: »Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ›Andersseins‹ als das ›gewöhnliche Leben‹« und wird zugleich als »eins der allerfundamentalsten geistigen Elemente des Lebens« verstanden (Huizinga 1938/1956, S. 34).
Huizingas Theorie des Spiels betont dabei soziale und kulturelle Funktionen des Spielens. In Anknüpfung an und Weiterentwicklung von dessen Theorie erarbeitete Roger Caillois (1958/2001) eine Spieltheorie als Zivilisationstheorie. Darin beschreibt er Spiel als triebgesteuerte Tätigkeit, die sich auf unterschiedliche, aber miteinander verwobene Weisen ausdrückt: Paidia und Ludus. Paidia, das ungeregelte, spontane Spiel, und die disziplinierende und differenzierende Kraft des Ludus, die es ermögliche, »den Spieltrieb kulturell nutzbar zu machen« (Neitzel 2012). Die hierin ausgedrückte begriffliche Differenzierung verschiedener Formen und Funktionen von Spieltätigkeiten in Hinblick auf ihre subjektive und soziale Bedeutung findet sich auch bei anderen Autor*innen. In pädagogischen und entwicklungspsychologischen Theorien gilt Spiel vielfach als zentrales Mittel des Lernens und der Aneignung von Welt durch Kinder (siehe Mogel 2008 oder Oerter/Montada 2002). In sozialpsychologischer Perspektive betont beispielsweise George Herbert Mead in seiner Theorie symbolvermittelter Interaktion Spiel (play) als Grundlage von Identitätsentwicklung und die Bedeutung von Spiel (game) für Vergemeinschaftungsprozesse (siehe Morris 1967). Der Erziehungswissenschaftler Hans Scheuerl beschreibt: »Spiel, spielen ist ein Bewegungsablauf, der durch die Momente der Freiheit, der Ambivalenz, der relativen Geschlossenheit und der besonderen Zeitstruktur und Realitätsbeziehung (›innere Unendlichkeit‹, ›Scheinhaftigkeit‹, ›Gegenwärtigkeit‹) von anderen Bewegungsabläufen unterschieden werden kann. Spieltätigkeiten (play) sind dann dadurch definiert, dass sie solche Bewegungsabläufe erzeugen oder aufrechterhalten. Spiele (games) sind improvisierte oder tradierte Vereinbarungs- und Regelgebilde, in deren Rahmen oder nach deren Norm man mittels Spieltätigkeiten jene Bewegungsabläufe erzeugt und gestaltet …« (Scheuerl 1975, S. 347ff.). Nida-Rümelin betont den Handlungsspielraum und die Wirksamkeit der Spielenden bei der Ausgestaltung von Spielregeln. »Der homo ludens kann aus einem Spiel aussteigen, und er kann das Spiel modifizieren. Der homo ludens erfindet und legt Strukturen, er richtet sich nach den von ihm erfundenen und etablierten Regeln der Interaktion« (Nida-Rümelin 1995, S. 139).
Zusammenfassend lassen sich zentrale Elemente klassischer Theorien des Spiels charakterisieren: Spiel hat eine personale Dimension in Hinblick auf die Spielenden selbst und eine soziale in Hinblick auf ihre direkten Interaktionspartner*innen im Spiel und jene darüber hinaus (z. B. Spielentwickler*innen, Let’s Play-Produzent*innen) bis hin zu je spezifischen kulturellen, sozialen und normativen Rahmenbedingungen, in denen Spiele entstanden sind und gespielt werden. Spiel hat weiterhin eine materiale und formale Dimension, in Hinblick auf die Spielmaterialien und Spielregeln. Unabhängig von den spezifischen Eigenheiten, Mehrwerten und Limitationen digitaler Spiele werden diese in erster Linie dadurch zu Spielen, dass Menschen diese Software und Hardware zum Spielen nutzen und ihr Handeln als Spielen empfinden oder bezeichnen. Spielen kann insgesamt als eine ganzheitliche, offene, freiwillige und subjektorientierte Handlungs- und Lernform angesehen werden. Zusammengefasst zählen zu den wesentlichen Aspekten spielerischer Handlungen: Freiwilligkeit im Sinne der freiwilligen Zuwendung zum Spiel, der freien Vereinbarung der Mitspieler*innen über Zeit, Ort und Raum, der freiwilligen Gestaltung und Akzeptanz von Regeln, sowie die Selbstzwecklichkeit des Spiels.
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