Kitabı oxu: «Супермастерство. 12 принципов усиления навыков и знания»
Информация от издательства
Оригинальное название:
GET BETTER AT ANYTHING. 12 Maxims for Mastery
На русском языке публикуется впервые
Все права защищены.
Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
Copyright © 2024 by ScottHYoung.com Services Ltd.
Published by arrangement with Harper Business, an imprint of HarperCollins Publishers.
© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «МИФ», 2026
* * *
Посвящается Томасу и Джулии
Введение. Как устроено обучение
Вся наша жизнь зависит от получения знаний. Мы буквально десятилетия проводим в учебных заведениях, получая образование. Нам хочется хорошо выполнять свою работу – не только потому, что лучшим в своем деле хорошо платят, но и потому, что гордиться своим мастерством приятно. Даже то, чем мы занимаемся для развлечения, приносит нам удовольствие во многом именно из-за надежды и в этом стать лучше.
Тем не менее обучение – штука таинственная. Иногда мы учимся чему-то без всяких видимых усилий, например быстро начинаем ориентироваться в новом районе или осваиваем рутинные процессы незнакомой работы, но иной раз это бывает тяжело и утомительно. Так, мы можем часами сидеть в библиотеке, а потом все равно толком ничего не ответить на экзамене; можем думать о смене места работы, отрасли или даже профессии в целом, но бояться, что ничего не получится; можем годами водить машину, печатать на компьютере или выполнять подачу в теннисе, не становясь в этом хоть сколько-нибудь лучше. В таких случаях если какие-то улучшения и есть, то они обычно нестабильны.
К чему бы вы ни стремились – к вершинам мастерства или просто к тому, чтобы хоть немного повысить уровень, – вам в любом случае будет полезно знать, как устроен процесс обучения. Простые принципы, описанные в этой книге, объяснят, почему в некоторых ситуациях добиться прогресса бывает легко, а в других – мучительно сложно. В качестве вступления рассмотрим необычную историю развития навыков: как через тридцать лет после пика популярности головоломки «Тетрис» люди внезапно начали играть в нее намного лучше.
ЗАГАДКА «ТЕТРИСА»
Как и почти каждый день, 15 февраля 2020 года Джозеф Сэйли запустил «Тетрис»1. На его экране тут же начали падать всем знакомые разноцветные фигурки, сформированные из четырех квадратов, примерно по одной в секунду. Несмотря на такую скорость, от которой пришли бы в ужас даже бывалые завсегдатаи игровых автоматов, Джозеф практически не обращал внимания на происходящее, а просто болтал с горсткой подписчиков, заглянувших посмотреть его игру на стриминговой платформе Twitch. Разговор замедлился, когда он дошел до 19-го уровня: теперь ему нужно было успеть переставить фигурку на нужное место за две трети секунды. Как только одна приземлялась, Джозеф уже переводил взгляд на следующую – это единственное, что придавало игре хоть какую-то долю предсказуемости. После девяти уровней в таком сумасшедшем темпе скорость снова удвоилась: фигурка, едва появившись, уже оказывалась внизу. Когда стример прошел этот уровень, счетчик начал глючить: после цифры «29» он показал «00» – явный признак того, что разработчики не рассчитывали, что кто-то в принципе зайдет так далеко. Словно в трансе, Джозеф продолжал дергать пальцами, нажимая больше десяти кнопок на контроллере в секунду. Он по-прежнему идеально расставлял каждую фигурку, успевая расчистить достаточно места для новых, но через несколько минут совершил первую ошибку: над аккуратными рядами возвысился единственный неправильно поставленный блок. А еще через мгновение все закончилось – экран заполнился лавиной квадратиков. Несмотря ни на что, Джозеф Сэйли улыбнулся. Поражение, конечно, было неизбежно, однако ему удалось дойти до 34-го уровня2 – такого подвига не совершал никто за всю тридцатилетнюю историю одной из самых популярных видеоигр всех времен. На тот момент стримеру было всего восемнадцать лет.
Очевидно, что Джозеф Сэйли очень хорошо играет в «Тетрис». Однако самое поразительное – то, насколько он превосходит первое поколение геймеров, обожавших эту игру. Долгое время считалось, что играть на 29-м уровне в принципе нереально: фигурки там падали с такой скоростью, что, даже зажав стрелку вправо или влево, успеть сместить их к краю экрана до того, как они упадут вниз, было невозможно. Поскольку для того, чтобы блоки исчезали с характерным приятным щелчком, требовалось заполнить горизонтальный ряд полностью, фанаты решили, что этот уровень абсолютно «неиграбелен», и дали ему прозвище «экран смерти».
Другой подвиг, к которому стремились ранние игроки, – набрать в один присест 999 999 очков. Тем не менее первый задокументированный «максимальный рекорд» был зафиксирован лишь через двадцать лет после выхода игры – его установил Гарри Хонг3. При этом в 2020 году все тот же Джозеф Сэйли в течение одного-единственного турнира набрал максимум очков в двенадцати разных матчах. Причем в своем «тетрис-мастерстве» не уникален: на том же турнире это удалось сорока разным игрокам4.
Но как вышло, что в игре, период расцвета которой давным-давно прошел, до сих пор появляются все более умелые игроки?5
«ТЕТРИС» ТОГДА И СЕЙЧАС
«Тетрис» сегодня считается устаревшей игрой, так что уже сложно представить, какой сенсацией он стал сразу после выхода. Эта головоломка, изобретенная русским программистом Алексеем Пажитновым в 1984 году6, перед распадом Советского Союза распространялась на дискетах. Примечательно, что сам создатель «Тетриса», как и многие офисные работники после него, «подсел» на собственное творение, начав играть вместо работы. Тогда его друг психолог Владимир Похилько решил, что головоломка настолько привлекательна, что ее можно использовать для изучения зависимостей, однако в конце концов ему пришлось уничтожить все свои копии игры, поскольку сотрудники его исследовательского отдела, получившие к ней доступ, перестали работать. Позже, после того как торговец программным обеспечением Роберт Штейн случайно наткнулся на «Тетрис» во время поездки в Венгрию, на Западе началась яростная битва за дистрибьюторские права, победу в которой одержала Nintendo. Компания выпустила классическую версию игры для приставки Nintendo Entertainment System (NES), и она разошлась миллионными тиражами, породив целое поколение преданных фанатов.
Для большинства игроков «Тетрис» был всего лишь забавным времяпрепровождением, но некоторые стали просто одержимы. Так, Гарри Хонг даже обернул контроллер футболкой, чтобы не натереть мозоли на большом пальце, а Бен Маллен, один из первых рекордсменов, начал вести подробную статистику своей игровой деятельности в попытке найти скрытые закономерности и оптимизировать результаты. «Я обнаружил, что лучше всего мне играется в “Тетрис” ровно через полчаса после того, как я выпью кофе», – рассказывал он7.
Некоторые проводили за игрой столько времени, что у них даже начинались галлюцинации с падающими фигурками – это позже назвали «эффектом Тетриса»8. И все же, несмотря на весь свой фанатизм, никто из них так и не достиг тех результатов, которые сейчас без всяких видимых усилий показывают современные геймеры вроде Джозефа Сэйли.
РАЗРЕШЕНИЕ ЗАГАДКИ
Чтобы понять, чем же вызван такой резкий скачок мастерства, необходимо знать, как в разные годы игроки сообщали о своих достижениях. Так, сначала для этого задействовалась Twin Galaxies, официальная база данных видеоигровых рекордов. Люди присылали туда свои результаты, прилагая доказательства в той или иной форме, и, если их рекорд признавался легитимным, арбитры добавляли его в центральную таблицу лидеров на своем сайте. Однако этот процесс был весьма трудоемким: случалось так, что геймеры не предоставляли достаточных подтверждений, из-за чего их рекорды оставались непризнанными. Так случилось с Йонасом Нойбауэром и Тором Окерлундом: они утверждали, что набрали максимум очков еще до Гарри Хонга, но не смогли этого доказать. И все же в течение многих лет такой способ оставался единственным: заявить о своем превосходстве можно было только с помощью Twin Galaxies.
Все изменилось, когда появился YouTube. Свободно загружая видео на платформу, игроки могли делиться своими рекордами самостоятельно, без обращений к посредникам. Заявить о своем рекорде стало легче, но проявился один важный побочный эффект: опубликовав запись, геймер дарил зрителям возможность увидеть все его шаги. Twin Galaxies выкладывали только количество очков, без сопроводительных материалов, а YouTube позволял не только восхищаться умениями элитных игроков, но и наблюдать за ними.
Новая платформа сделала процесс признания рекордов более прозрачным, но из-за неформальной природы их регистрации у многих появилось искушение смошенничать. Дело в том, что старые игры вроде «Тетриса» можно запускать в эмуляторе, компьютерной программе, которая позволяет открывать консольные приложения на компьютере. Эти специализированные программы могут, например, замедлять игровой процесс или отматывать его назад, чтобы исправить ошибки, однако при внимательном просмотре видео подобное жульничество, конечно, заметить можно. Из-за этого добропорядочные игроки стали искать способы подтвердить свою честность. Они начали, например, выкладывать записи не только своего экрана, но и прилагать видео своих рук с контроллером. Затем появился еще более простой способ установки рекордов – стриминг; за игрой лучших игроков стало возможно наблюдать в реальном времени, читерство9 оказалось практически невозможным.
Благодаря наблюдению за движениями рук геймеров стало возможным широкое копирование их техник нажатия кнопок. Так, ключевым методом преодоления «убийственного» 29-го уровня стал так называемый гипертэппинг: использующие его игроки подергивают большим пальцем, чтобы нажимать на кнопки со стрелками больше десяти раз в секунду. Эту технику изобрел Тор Окерлунд, лучший игрок в «Тетрис» прежней эпохи10, но, поскольку практически никто не видел ее своими глазами, скопировать ее никому не удавалось, и она оставалась неиспользованной в течение почти двух десятилетий.
Помимо всего прочего, стриминг также стал для геймеров стимулом для комментирования своих действий. Лучшие игроки в ходе общения со зрителями делились своими мыслями в реальном времени. Дискуссии шли в обоих направлениях: геймеры рассказывали о своих стратегиях, а зрители подмечали их возможные ошибки. Любители «Тетриса» прежней эпохи ревностно хранили секретные стратегии, дававшие им преимущество, а у современных турнирных игроков не осталось иного выбора, кроме как делиться каждым нажатием кнопки.
Интернет-форумы значительно расширили пул геймеров, который раньше ограничивался исключительно кругом друзей. Если любителю «Тетриса» повезло знать крутого игрока, то он мог научиться у него каким-нибудь приемам, а если нет, то некоторые тонкости, бывало, оставались для него тайной, даже если он играл много лет. Так, Гарри Хонг в документальном фильме 2010 года рассказал о своей предпочтительной стратегии: группировать фигурки справа, оставляя пустое место в левой части экрана11. Сейчас она считается неудовлетворительной: из-за причуды игровых алгоритмов поворота важнейшую из всех фигурок, прямую, оказалось легче вращать и смещать к противоположной стороне. Дана Уилкокс, еще одна из ведущих игроков в «Тетрис» прежних лет, даже не подозревала, что фигурки можно вращать в обе стороны. Из-за подобных пробелов она не смогла применить некоторые хитрые маневры, например «T-поворот» (T-образную фигурку в последний момент разворачивают, чтобы установить в позицию, недоступную иным способом)12. Сегодня же новички могут легко найти все лучшие стратегии – хотя, конечно, это все равно требует обширной практики для освоения.
Таким образом, сейчас люди играют в «Тетрис» лучше потому, что это им позволяет среда. Благодаря появлению видеохостингов стало возможным во всех подробностях просматривать ходы лучших игроков; онлайн-форумы превратили неформальную переписку в вечное хранилище знаний; стриминг поощрил постоянную практику и позволил геймерам начать получать почти мгновенную обратную связь от зрителей, которые начали все виртуознее разбираться в лучших методиках. В итоге история «Тетриса» – это не описание пути к успеху какого-либо отдельного человека (хотя, конечно, игроки вроде Джозефа Сэйли заслуживают особого упоминания). Нет. Это история о самой игре и о том, как ускорился прогресс после того, как в нее стали играть по-другому.
ТРИ ФАКТОРА, КОТОРЫЕ ПОМОГАЮТ СТАТЬ ЛУЧШЕ В ЧЕМ УГОДНО
Как показывает история «Тетриса», улучшение навыков – это вопрос не только таланта и упорства.
Существуют три фактора, определяющие, как много человек возьмет от обучения:
1. «Смотри». Большинство наших знаний мы получаем от других людей. Легкость в усвоении чужих знаний в большой степени определяет быстроту обучения.
2. «Делай». Мастерство требует практики, однако не всякая практика полезна. Наш мозг – это фантастическая машина по экономии усилий, и это может стать как великим благом, так и проклятием.
3. Анализируй обратную связь. Прогресс обучения требует итерационных поправок – не просто перечеркивания ошибок красной ручкой, а контакта с реальностью, на которую мы пытаемся повлиять.
Если человек способен учиться на чужом примере, много заниматься самостоятельно и получать надежную обратную связь, результатом становится быстрый прогресс. Однако если хоть один из этих факторов отсутствует, совершенствование зачастую становится невозможным.
Чаще всего мы оказываемся в ситуации, которая лежит где-то между двумя крайностями («максимальной обучаемостью» и «нулевой обучаемостью»). При этом у нас есть и препятствия, и возможности, и способы ускорения прогресса: поиск правильной среды, наставников, тренировочных режимов, проектов для работы. Во многих случаях главной сложностью оказывается необходимость понять, что именно нужно искать.
«Смотри»: сила примеров
Лучше всего мы учимся у других людей – это умение значительно превосходит наш навык решать задачи самостоятельно. Так, результаты в «Тетрисе» значительно улучшились после того, как методика высокоуровневой игры стала широко доступна. «Секрет успеха нашего вида лежит не в нашем врожденном интеллекте как таковом или в каких-либо специализированных умственных способностях», – писал антрополог из Гарвардского университета Джозеф Хенрих13. По его мнению, уникальная способность нашего вида – умение учиться на чужих инновациях.
Примечательно, что в некоторых случаях умные животные могут превзойти человека в умении решать задачи. Например, ученые рассказали, что большинство ворон умеют доставать еду из бутылки с узким горлышком с помощью крючка, который сооружают из металлической проволоки. Когда же похожую задачу предложили пятилетним детям, лишь каждому десятому удалось решить ее самостоятельно14. Однако в то время как в умении находить решение мы не так уж сильно превосходим некоторых наших собратьев-животных, навык подражания у нас развит как ни у кого другого. Так, в ходе эксперимента ученые дали человеческим детям в возрасте 2,5 года, а также шимпанзе и орангутанам ряд когнитивных тестов. Предполагаемого превосходства у нашего вида не обнаружилось: дети и обезьяны примерно одинаково успешно решили задачи, связанные с пространственным, количественным и причинно-следственным мышлением, причем шимпанзе с несколькими тестами справились даже лучше. Очевидным исключением стало социальное обучение: маленькие дети легко решали задачу после того, как им показывали пример, но практически никто из обезьян этого сделать не смог15. Таким образом, человек, может быть, и не превосходит ворон или шимпанзе в умении находить решения, однако мы регулярно учимся читать, писать, говорить, прибавлять, вычитать, петь и пользоваться пультом от телевизора – а больше никто из животных не может даже попытаться сделать ничего подобного. Клишированная поговорка о бездумном заучивании – «обезьяна видит – обезьяна делает» – на самом деле совершенно неверна. Подражание – это фундамент человеческой изобретательности.

Рис. 1. Больше связей между игроками – значит, больше возможностей для распространения инноваций. У участников сети справа больше возможностей учиться друг у друга, чем у участников сети слева
Однако у способности учиться у других есть свои недостатки. Когда у нас нет доступа к людям, на которых можно ориентироваться, прогрессировать становится трудно. Так, ранние фанаты «Тетриса» были, по сути, изолированы друг от друга: они играли в одиночестве или с несколькими близкими друзьями, и делиться лучшими техниками игры было невозможно, так что каждому приходилось изобретать собственные методы. В редких случаях, например в случае с геймером-вундеркиндом Тором Окерлундом, это оказывалось весьма плодотворно, но чаще всего уровень игрока был значительно ниже человеческого потенциала. Появление новых технологий – видеохостингов, стриминга, онлайн-форумов – значительно ускорило распространение лучших практик. Да, «Тетрис» сейчас – далеко не самая популярная игра в мире, и все же нынешнее поколение игроков намного теснее связано между собой.
Качество примеров, на которых мы учимся, тоже имеет большое значение. Полезной аналогией здесь может послужить переход древних ученых от алхимических практик к научной химии. Алхимики были неправы, считая, что могут превратить неблагородные металлы в золото, но все же обладали некоторыми познаниями в химии. Многие из них работали над теорией вещества, а некоторые даже проводили контролируемые эксперименты16, но специально шифровали свои открытия, чтобы их эзотерическими методами не воспользовался кто-то неопытный. Историк и химик Лоуренс Принчипе писал: «Алхимические первоисточники – это малопонятный клубок из намеренной таинственности, причудливого языка, туманных идей и странных изображений. Алхимики не старались облегчить другим понимание того, что они делают»17. Так, приверженцы этой науки использовали кодовые имена (Decknamen), чтобы скрыть названия тех или иных веществ; прятали рецепты в фантастические аллегории, которые для понимания необходимо было расшифровывать; пропускали шаги, меняли их местами или добавляли в свои описания необязательные пункты, чтобы сбить с толку читателей-дилетантов. Благодаря всему этому они, конечно, добились желаемого эффекта: их знания не уходили за пределы небольшой привилегированной группы. Но такой подход замедлял накопление надежной базы: новоиспеченному алхимику приходилось десятки раз повторять эксперименты своих предшественников; неудачная попытка не была доказательством неверности рецепта, а также всегда существовала возможность его неверной расшифровки. И все же даже блестящий мыслитель Исаак Ньютон бо́льшую часть жизни посвятил погоне за алхимическими преданиями, не понимая, что это тупиковый путь. В то же время эксперименты Роберта Бойля с воздушным насосом – которые привели к формулированию закона Бойля, до сих пор изучаемого в школах, – напротив, были тщательно задокументированы и имели приложение с десятками изображений оборудования, использованного в экспериментах, а также списками полученных результатов измерений18. Тем не менее непонятные объяснения и пропуск важных шагов присущи не только алхимическим текстам. Учиться часто бывает трудно, когда учебные материалы плохо проработаны и заставляют нас прилагать больше усилий, чем необходимо, чтобы понять концепцию или освоить процедуру.
Знания сегодня распределены неравномерно. Несмотря на все обещания интернет-эпохи, бо́льшую часть мирового опыта не так легко найти в письменном виде: зачастую он запрятан в умах экспертов, многим из которых трудно даже сформулировать это в словесной форме. Больше того, часто знания оказываются скрыты не в голове какого-то отдельного человека, а распределены в групповых практиках. Так, в документальном фильме 1980 года экономист Милтон Фридман, вспоминая более раннее эссе Леонарда Рида на ту же тему, приводит в пример деревянный карандаш: «Нет ни одного человека в мире, который смог бы сделать такой карандаш в одиночку. Громкие слова? Совсем нет»19.
Фридман объясняет, что для рубки дерева нужны пилы, для изготовления пил – сталь, для производства стали – железная руда. Для создания резинового ластика, краски, клея и графита тоже требуются невероятно сложные цепочки. Выходит, знанием о том, как сделать такую простую вещь, как карандаш, обладает не какой-то конкретный человек, а несколько групп людей, работающих для достижения одной цели. Чем активнее развиваются наука и технология, тем более редкими становятся индивидуальные достижения: для решения сложных задач возникает необходимость объединять знания сразу из нескольких отраслей. Более того, прогресс в области искусственного интеллекта может даже ускорить этот тренд, потому что благодаря ему мир книжных знаний становится все более доступным, а вот молчаливое понимание неписаных практик по-прежнему остается достоянием закрытых экспертных сообществ. Получение доступа к среде, где находится информация, зачастую более трудное препятствие к совершенствованию, чем собственно само обучение.
«Делай»: необходимость практики
Умение учиться у других – лишь первый шаг. Любой навык требует практики, а не только наблюдения; это имеет огромное значение. Натренированность уменьшает количество умственных усилий, необходимых для выполнения задачи. Ученые поставили эксперимент, в ходе которого с помощью функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) наблюдали за активностью мозга игроков в «Тетрис», когда те накапливали игровой опыт20. Вопреки ожиданиям, что для лучших результатов будет использоваться больше участков мозга, активность нейронов геймеров снижалась, когда они играли больше. Это в широком смысле стало доказательством гипотезы, что благодаря практике человек начинает эффективнее использовать свою нервную систему. Если вы много лет водите машину, то наверняка заметили что-то похожее: то, что раньше было для вас сложной задачей и требовало полного сосредоточения, теперь, после накопления опыта, вы делаете даже не задумываясь; ваш ум занят чем-то другим, пока руки и ноги совершают привычные движения. Умение автоматизировать составляющие навыки – это ключевой фактор в решении многих сложных проблем, а еще – одна из причин, по которой человек не может сразу выполнить задачу на уровне эксперта, просто посмотрев, как это делает кто-то другой.
Еще один довод в пользу необходимости практики – важность извлечения информации из памяти. Наблюдение за процессом часто бывает необходимо, чтобы лучше понять его. Однако если ответ всегда доступен, мы можем запомнить его недостаточно хорошо. Если вы застали эпоху до появления мобильных, то вам, скорее всего, приходилось запоминать наизусть не один десяток телефонных номеров. Сейчас же, хотя вы видите на экране номер абонента, которому звоните, каждый раз, когда нажимаете кнопку вызова, вам наверняка будет трудно вспомнить чей-либо номер, кроме собственного. А все дело в том, что до появления в телефонах адресной книги нужный номер при каждом звонке приходилось вспоминать: это куда полезнее для укрепления памяти, чем просто просмотр21.
Наконец, мы, люди, конечно, фантастические подражатели, но многие аспекты навыка просто невозможно повторить без должной тренировки. Вы можете часами смотреть, как движется рука при теннисной подаче или запястье – при рисовании кисточкой, но, поскольку мускулатура каждого человека уникальна, наблюдения дадут лишь приближенное понимание того, как вы сами должны выполнять это действие. Что же касается навыков восприятия, например поиска характерных моментов на рентгеновских снимках или определение траектории мяча для гольфа, катящегося по лужайке, то они имеют большую интуитивную составляющую, которую очень трудно объяснить, даже если учитель крайне терпелив. Таким образом, практика крайне необходима для освоения тех аспектов навыка, которым нельзя научиться по учебнику.
Но необходимость тренировки при обучении создает и препятствия. Поскольку активная практика требует больше усилий, чем, скажем, пассивный просмотр лекций, от действия бывает слишком легко перейти к потреблению. Кроме того, доступ к реальной среде, где можно практиковать навык, бывает ограничен: трудно стать хорошим пилотом без самолета или хорошим режиссером – без камеры. К тому же при освоении сложных умений бывает трудно найти баланс между обучением у других и самостоятельной практикой. Если поддержки оказывается слишком мало, то процесс превращается в раздражающую цепочку проб и ошибок, а если слишком много, то это тоже несет вред: слишком часто видя образец, человек лишает себя возможности его запомнить. Найти баланс удается не всегда. Примечательно, что ученые обнаружили: малоодаренным ученикам полезнее находиться в более структурированной среде, где они смогут запомнить методы решения задач, еще не отложившиеся в памяти, а вот высокоодаренным подойдет менее структурированная среда, где они получат более реалистичную практику и будут постоянно извлекать из памяти уже имеющиеся знания. При этом сами обучающиеся зачастую предпочитают те методы, которые подходят им хуже!22 Эту закономерность можно объяснить тем, что образовательный процесс крайне труден, а они стараются экономить усилия. Так, малоодаренные ученики находят требования, предъявляемые структурированной средой, слишком обременительными и предпочитают гибкие условия, позволяющие им избегать строгих стандартов. Высокоодаренным ученикам, напротив, обычно оказывается комфортно в структурированной среде, поэтому они обычно предпочитают следовать готовому рецепту, вместо того чтобы попытаться дойти до правильного ответа самостоятельно. Настройка сложности очень важна для обучения, справиться с ней выходит не всегда.
Обратная связь: адаптация и опыт
Тем не менее для получения отличного результата одной практики недостаточно: без обратной связи улучшения часто оказываются недостижимы. Так, в 1931 году психолог Эдвард Торндайк предложил своим подопытным попрактиковаться в рисовании линий определенной длины, но, хотя они выполнили задание по три тысячи раз (ну и увлекательный же был эксперимент), им не удалось добиться никакого прогресса23. Позже специалист по экспертной компетентности, психолог Андерс Эрикссон разработал концепцию сознательной практики, чтобы объяснить, как ведущим музыкантам, шахматистам, спортсменам и медикам удается выйти на свой пиковый уровень24. Центральную роль в ней играло наличие немедленной обратной связи. По мнению ученого, она могла служить объяснением постепенного неуклонного улучшения навыков, а ее отсутствие – падения результативности. Так, в ходе анализа деятельности больниц исследователь обнаружил, что качество медицинского ухода за пациентами снижалось тем критичнее, чем больше времени врачи ему посвящали25. Дело в том, что медицинские результаты больных лишь частично зависят от вмешательства докторов, а разница между применением высокоэффективных и неудачных устаревших методик часто оказывается заметна лишь благодаря полному погружению в процесс. Это говорит о том, что заниматься сознательной практикой, которая, по мнению Эрикссона, необходима для поддержания уровня мастерства, бывает очень трудно.
Прогресс можно ускорить, улучшив систему обратной связи. Так, во время вьетнамской войны ВМС и ВВС США теряли по одному истребителю на каждые два сбитых самолета противника. Чтобы улучшить этот показатель, американские военные создали «Школу вооружения истребителей ВМС США»26, известную также под названием Top Gun. В рамках этой программы стажеры участвовали в учебных воздушных боях под контролем лучших пилотов, а затем проходил подробнейший разбор полетов с оценкой каждого принятого решения. После внедрения этой методики обучения потери ВВС по-прежнему составляли один истребитель на два сбитых вражеских, а вот в ВМС ситуация улучшилась в шесть раз – счет составил один истребитель на каждые двенадцать27. Эрикссон рассказывал об эксперименте с валютными трейдерами в одном из европейских банков, после которого удалось добиться похожего повышения результатов благодаря учебным соревнованиям с последующей обратной связью28. Умение создавать и получать качественную и информативную обратную связь может быть той самой разницей между прогрессом и стагнацией.
ПОЧЕМУ ОБУЧЕНИЕ ВСЕ РАВНО ВАЖНО
Кроме волнения о том, возможно ли вообще стать лучше, сегодня растет еще и беспокойство на тему того, что обучение вскоре в принципе устареет. Пока я печатаю эти строки, сложные компьютерные программы уже пишут стихи, объясняют квантовую механику и рисуют иллюстрации в любом художественном стиле по первому требованию пользователя. Если предположить, что этот технологический прогресс продолжится, то возникает вопрос: зачем вообще осваивать навыки, которые можно без всяких усилий доверить кремниевым чипам? По моему мнению, технологические перемены, скорее всего, не только не подорвут прежние умения, но и создадут спрос на новое обучение. Например, Сократ когда-то порицал изобретение бумаги за то, что она ухудшает человеческую память29, но результатом стал колоссальный рост накопления знаний, которые в такой массе ни один человек не смог бы запомнить за целую жизнь. Информационные технологии сделали некоторые профессии почти ненужными, но при этом создали совершенно новые и неизвестные ранее. В статье, опубликованной экономистом из Массачусетского технологического института Дэвидом Аутором и коллегами, говорится, что примерно 60% профессий, которыми владеют люди в 2018 году, в 1940 году вообще не существовало30. Технологический прогресс, конечно, снизил спрос на машинисток и телефонисток, но количество разработчиков программного обеспечения и бизнес-аналитиков увеличилось в разы. Таким образом, разумная экстраполяция прошлых технологических трендов говорит о том, что развитие искусственного интеллекта приведет к повышению, а не понижению спроса на обучение. Предсказывать всегда трудно31, так что я не стану предполагать, какие именно навыки и знания окажутся необходимы будущим поколениям. Однако понимание процесса обучения и того, как сделать его эффективнее, наверняка станет еще более важным.
ЛЮБОПЫТНЫЕ ПОИСКИ
Я уже давно интересуюсь обучением. В 2019 году я издал книгу «Суперобучение»32, экскурс в странный мир фанатичных самоучек, в рамках написания которой в том числе воспользовался собственным опытом изучения языков, программирования и живописи. Но любопытство – это очень странный стимул: в отличие от голода или жажды, оно лишь разгорается, а не удовлетворяется, когда узнаешь что-то новое. Поэтому, хотя я много лет стремился и освоить новые навыки, и осмыслить академические исследования, связанные с развитием этих навыков, в результате мне пришлось пуститься на новые поиски, чтобы разрешить вопросы, оставшиеся без ответа в моем предыдущем труде. Прочитав пару сотен книг и еще несколько сотен научных статей, я сумел найти удовлетворительные объяснения для некоторых явлений, которые раньше считал загадочными. Но, как и положено при поисках, которые ведутся ради любопытства, на месте одних закрытых вопросов тут же появились новые. Так и родилась эта книга – во многом попытка осмыслить все то, что я узнал.
Pulsuz fraqment bitdi.








