Kitabı oxu: «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр»

Şrift:

Бренде Ли, которая всегда говорила, что из этих знаний получится отличная книга.

Люблю тебя


Level Up! The Guideto Great Video Game Design 2ed

Scott Rogers

This edition first published 2014

© 2014 John Wiley and Sons, Ltd.

All rights reserved. Authorised translation from the english language edition published by John Wiley & Sons Limited. Responsibility for the accuracy of the translation rests solely with the Publishing House EKSMO and is not the responsibility of John Wiley & Sons Limited.

No part of this book may be reproduced in any form without the written permission of the original copyright holder, John Wiley & Sons Limited

© Голубева А.Д., перевод на русский язык, 2023

© ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Два слова от переводчика

Книга Скотта Роджерса – учебник, рассказывающий о разных аспектах гейм-дизайна. Тема эта обширна, изложить ее всю в одном томе невозможно. А потому вполне вероятно, что читатель, ознакомившись с Level Up, захочет глубже изучить какие-то из раскрытых тем и возьмется искать дополнительную литературу – другие книги, статьи и так далее.

Мы учитывали это при переводе, стремясь сделать его таким, чтобы искать дополнительные материалы было проще. В частности, для удобства чтения мы переводили термины, но сохраняли английский вариант в скобках. От этого текст, вероятно, покажется где-то чуть более громоздким, а где-то даже забавным (полагаем, большинству читателей не требуется пояснение, что «босс» на английском – boss), но зато вы можете быть уверены, что не ошибетесь в терминологии при поисках.

Кроме того, в отечественной игровой индустрии распространены заимствования – например, polishing (процесс окончательного доведения игры до ума) называют полишингом, а не полировкой или, собственно, доведением до ума, если говорить об адекватном литературном переводе. Мы сохраняли в тексте подобные слова, ведь именно с таким языком столкнется читатель, если, дочитав эту книгу, попробует свои силы в создании игр.

В тех случаях, когда в реальном обиходе разработчиков перевод конкурирует с заимствованием (например, как у термина stealth, который на русском могут называть и стелсом, и скрытностью), мы иногда приводили оба варианта.

Стоит также отметить, что книга была написана в 2010 году. Несмотря на то что большинство наблюдений, советов и рекомендаций сохраняют актуальность, некоторые моменты – особенно фактические – устарели. Если автор пишет, что что-то появилось недавно, просим держать в уме, что недавним это было в 2010 году, а отдельные тренды игровой индустрии успели с тех пор продвинуться вперед.

И наконец, не забывайте, что разработчики иногда пользуются терминологией по-разному. Некоторые особо запутанные случаи (например, со словами «механика» и «уровень», имеющими много разных значений) рассматриваются в книге отдельно. Но всегда стоит помнить, что и достаточно конвенциональный термин кто-то может переводить иначе, относить к другой категории или вовсе не использовать.

Предисловие

Скотт написал настольную книгу. Когда нужно освежить в голове основы гейм-дизайна, именно это руководство удобно снять с полки, открыть на компьютере или в читалке. Оно как «Настольная книга скаута» или Farmer’s Almanac, только про игры. Скотт даже снабдил свой труд простыми и ясными иллюстрациями – как раз в духе того, что можно отыскать в подобных нестареющих книгах.

Когда спортивная команда, боевой отряд – да и вообще кто угодно – хотят добиться успеха, то начинают с основ. Именно их понимание приводит к большому прорыву. Одна из таких основ в гейм-дизайне – умение сфокусироваться на чем-то одном и выполнить эту работу качественно. Что и сумел сделать Роджерс в своем учебнике.

Неважно, кто вы: начинающий автор игр или ветеран, застрявший из-за сложной проблемы. Возьмите эту книгу с полки, освежите в голове основы – вам наверняка придет вдохновение, которое даст толчок к движению вперед.

Дэнни Билсон,
исполнительный вице-президент Core Games, THQ

Предисловие к российскому изданию

Далеко не первый год я занимаюсь созданием видеоигр, при этом меня продолжает восхищать то, как в этом направлении сочетаются креативность, фановость и безбашенность творческой индустрии с технологичностью, серьезными процессами и исследовательскими работами из индустрии информационных технологий. Сегодня ты рубишься с приятелями в любимый шутер, а завтра декомпозируешь его механику стрельбы и описываешь свой вариант в дизайн-документации проекта. На этой неделе ты заказываешь у аналитиков комплексный AB-тест, чтобы через пару недель на его основании определить, пулеметами или ракетницами игрокам-новичкам приятнее крошить врагов в их первом игровом матче. Именно такое сочетание фана и серьезности, фантазий и исследований, творчества и выстроенных подходов привлекло меня и многих других в индустрию видеоигр.

Скотт в своей книге смог отлично увязать эти две составляющие. С одной стороны, мы получили серьезное руководство, обобщающее множество знаний о создании видеоигр, а с другой – легко и с юмором написанную книгу, которую приятно читать. Переводческий талант Альфины и труд всей команды «Бомборы» теперь позволили и русскоязычным читателям в полной мере вкусить это произведение, не только получив ценные знания, но и насладившись живым языком и юмором.

Но книга Скотта ценна далеко не только тем, что она отлично передает дух индустрии. Этого было бы недостаточно, чтобы стабильно попадать в топы книг по гейм-дизайну, рекомендованных к прочтению. Прежде всего это структурированный и зафиксированный на носителе бесценный опыт ветерана игровой индустрии, охватывающий весь процесс дизайна игр. От экскурса в историю и описания особенностей жанров до разбора конкретных механик и систем. С рекомендациями и конкретными примерами, все как положено. И напомню про живой язык и юмор, которые позволяют с большей легкостью воспринимать все описанное.

Также хочу отметить, что, хотя первое издание Level Up увидело свет более 10 лет назад, основные мысли, рекомендации и советы автора продолжают сохранять актуальность. Ведь несмотря на весь технический прогресс и появление новых подходов, мы по-прежнему дизайним игры. По-прежнему описываем, как сохранять в виде программного кода и набора файлов опыт и эмоции игроков. По-прежнему находимся на стыке творчества и технологий, фана и исследований.

Хочу пожелать всем читателям не только насытиться знаниями и насладиться прочтением книги Скотта, но и зарядиться духом индустрии, вдохновиться на дальнейшие изучения и открытия. Кто знает, куда вас приведет эта дорога приключений. Приятного прочтения!

Михаил Вовк,
руководитель отдела гейм-дизайна, Pixonic

Об авторе

Выяснив, что гейм-дизайнеры развлекаются на всю катушку, Скотт Роджерс решил строить карьеру в видеоиграх – чем и занимается уже много лет. Он приложил руку к дизайну многих успешных игр, среди которых Pac-Man World, серия Maximo, God of War, серия Drawn to Life и Darksiders. На момент написания книги Скотт работал креативным менеджером в THQ и жил за пределами Лос-Анджелеса – на расстоянии, равном радиусу поражения от ядерного взрыва, – вместе с любимой женой, двумя детьми и горой фигурок.

Нажмите Start!

Если вы хоть немного на меня похожи…

…то прежде чем покупать книгу, читаете ее первую страницу. У меня обычно так: если первая страница понравилась, то и вся книга придется по душе. И я подметил, что во многих книгах на первой странице публикуют захватывающий фрагмент, призванный сразу зацепить читателя. В духе:

Мерзкие когти зомби жадно вцепились в рубашку Джека, но он рассек голову твари, как спелую дыню. Суровый пинок – и обезглавленное тело полетело по лестнице вниз, в голодную толпу, хлынувшую волной навстречу. Прочая нежить ненадолго замерла – пока они не поняли, что их собрат окончательно испустил дух. Благодаря этому Джек успел обернуться через плечо и увидеть, что Эвелин добралась-таки до вертолета. Он приготовился вновь дать отпор толпе.

– Заводи давай! Я не смогу сдерживать их вечно! – прокричал он, отрубая несколько тянущихся к нему рук.

– Но, Джек! – ответила Эвелин, суматошно щелкая тумблерами. – Я не умею управлять вертолетом!

В своей книге я, конечно, к таким дешевым приемчикам прибегать не стану. А еще я заметил, что на первых страницах часто печатают хвалебные цитаты профессионалов индустрии и звезд. Это придает книге солидности:

Из первой страницы книги Level Up я узнал больше, чем за двадцать пять лет работы в игровой индустрии!

Очень известный гейм-дизайнер1

Совершенно очевидно, что вам не нужны советы по выбору книги. Вы взяли ее в руки – и уже ясно, что читатель вы разборчивый, жаждущий узнать неприкрытую правду о создании видеоигр. Эта книга объяснит кто, что, где, а главное – как делать игры. Она подойдет тем, кому нравятся аркадные игры, битвы с боссами, вождение, гидры, дизайн «в одну страницу», единообразие в названиях файлов, жестокость, зомби, игровые уровни, кролики-убийцы, лейтмотивы, мексиканская пицца, неигровые персонажи, острова и переулки, презентации своих идей, робокурицы, стратегии, «треугольник странного» (the triangle of weirdness), умные бомбы, FPS, хитбоксы, цели игрока, чили, шутеры, щедро выдавать награды, эргономика, юмор и ядовитые болота.

Прежде чем мы начнем, стоит заметить, что к гейм-дизайну есть разные подходы. И все они верны – если помогают выразить замыслы дизайнера. Хитрости и приемчики, описанные в Level Up, – это мои методы.

Еще один момент. Когда я говорю: «Я создал дизайн игры», – то допускаю упрощение. Видеоигры делают команды из многих, многих, многих талантливых людей, и с моей стороны было бы несправедливо и эгоцентрично создавать впечатление, будто я все делал сам2. Один в поле не воин.

Большинство игр, над которыми я работал, – одиночные экшены, так что в Level Up много примеров именно из этого жанра. Так уж устроена моя голова. Но, по моему опыту, большинство моих соображений можно перенести и на другие жанры. Какую бы игру вы ни делали, какие-то советы из этой книги окажутся полезным и для нее.

И еще. Если надеетесь найти здесь отдельную главу про геймплей – бросьте. Тут все главы про геймплей. Про геймплей и про то, как он влияет на игрока, надо думать постоянно, даже когда разрабатываешь относительно пассивные элементы вроде кат-сцен или экрана для паузы.

Ну и раз вы добрались аж досюда, начну книгу сразу с печального. Делать игры – тяжелейший труд3.

Но я работал с видеоиграми больше шестнадцати лет и приложил руку к релизам, продавшимся миллионными тиражами. И за это время осознал, что делать игры – лучшая работа в мире. Она захватывает, бесит, приносит удовлетворение, доводит до нервного срыва, повергает в хаос, навевает скуку, вызывает тошноту.

Короче говоря, нет ничего веселее.

Нет, свою работу я вам не отдам

За годы работы я придумал пару-тройку остроумных идей и осознал несколько непреложных истин. Ими я буду делиться с вами после каждого «уровня».

Еще меня иногда посещают очень важные мысли. Важность их выдает жирный шрифт. Вот какова первая очень важная мысль:

ГЛАВНЫЙ КАЙФ – У ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОВ

Я это знаю, потому что изначально пришел в игровую индустрию художником4. Тогда, в эпоху 16-битных игр, игровые художники рисовали в стиле пиксель-арт. В мире есть великолепные мастера этого стиля, например Пол Робертсон и команды, сделавшие Metal Slug и классические файтинги Capcom; но для меня рисовать пикселями было как укладывать плитку на полу. Вот как выглядели мои пиксельные работы:



В общем, сидел я как-то раз «спрайтоделал» – и вдруг услышал громогласный хохот в одном из соседних кубиклов5. Глянув за перегородку, я обнаружил группу гейм-дизайнеров – они валяли дурака и всячески веселились. Прошу заметить, что я не веселился ни разу. Тогда-то меня и осенило: «Да ведь гейм-дизайнерам куда кайфовее, чем мне! А делать игры должно быть кайфово! Хочу веселиться! Хочу быть гейм-дизайнером!»

Ну вот и стал. Пошел вверх по карьерной лестнице и добрался до этой должности. И стоило мне им стать, как пришлось принять еще одну очень важную мысль:

НИКТО НЕ ХОЧЕТ ЧИТАТЬ ВАШИ ДИЗДОКИ6


Чудовищное открытие – но осознать это должен каждый. Вот я стоял перед ними, новенький, с иголочки, гейм-дизайнер, заваливал их новыми, с иголочки, дизайн-документами, а они и не думали читать! Ну и что мне было делать? Чтобы решить проблему и заставить коллег открыть мои диздоки, я начал рисовать их в виде комиксов. И знаете что? Сработало. Комиксы доносили мои мысли до товарищей. С тех пор я делаю так всегда – да, в том числе с теми играми, что стали бестселлерами. Поэтому в книге будет много иллюстраций – чтобы вы не бросили читать и поняли мои мысли. Поймете их, примените к собственным творениям – и тоже станете отличным дизайнером.

Для кого эта книга?

Как для кого? Для вас – да-да, лично для вас. Если, конечно, вы кто-то из перечисленных ниже.

Специалист, работающий в игровой индустрии. Об игровом дизайне написано много книг, но большинство полны теории. Мне она в работе никогда особо не помогала. Не поймите неправильно, знать теорию очень полезно, если вы приехали на конференцию разработчиков или на менее формальную тусовку гейм-дизайнеров (мы такие собрания любим). Но когда я засучив рукава делаю игру, заливая кровью стены7, мне нужны конкретные практические советы, которые помогли бы решать проблемы и преодолевать сложности. Говорю так, потому что подозреваю, что среди читателей Level Up найдутся профессионалы. Надеюсь, методы и приемы, описанные в этой книге, поддержат вас в рабочей текучке. Хотя и новичкам они пригодятся.

Да-да, я о вас, будущие гейм-дизайнеры. Помните, страницу назад я описывал, как работал спрайтоделом? Я это сказал не просто так, а чтобы продемонстрировать: я был на вашем месте. Может, вы тоже художник и устали слушать, как гейм-дизайнеры смеются в соседней комнате. Или программист, знающий, что способен придумать драку с монстром получше, чем болван, который у вас сейчас этим занимается. Или вы тестировщик, что мечтает достичь чего-то большего, но не знает как. Когда я задумал стать гейм-дизайнером, об этом не писали книг – пришлось учиться у старших товарищей. Мне повезло: у меня был и наставник, и возможность поработать по специальности. Если у вас нет ни того ни другого, не паникуйте. Прочитайте эту книгу – вашим наставником стану я. Вам останется только следовать моим советам, подготовиться и не упустить шанс, когда тот представится.

Пригодится эта книга и студентам, изучающим гейм-дизайн. Когда я начинал работать с играми, я не ходил на лекции по гейм-дизайну – их ведь не было! Я просто выдумывал все из головы на ходу! И наделал кучу ошибок. Потому и пишу книгу – чтобы вы научились на моих ошибках, пока они не стали вашими.

Наконец, эта книга заинтересует всех, кто любит видеоигры. Я вот – люблю. Люблю в них играть. Люблю их делать; люблю читать о том, как их делают. Если вы хотите их делать, значит, любите их. Кстати, забавно: я знаю нескольких профессионалов из индустрии, открыто признающих, что играть в игры они не любят. Как по мне, это какой-то бред. Если ты не любишь игры, на фига ж ты с ними работаешь? Болваны. Лучше бы им отойти в сторону и уступить дорогу тем, кто игры любит. Вроде вас.

Готовы? Отлично! Давайте же выясним, как делать видеоигры!


Благодарности: у кого я учился писать книги

Надеюсь, Level Up подарит вам новые знания и прилив энтузиазма. Мне же она подарила понимание того, что книги сами собой не пишутся, а писатели ничего не могут без поддержки со стороны множества людей и вдохновения, которое они дают. Эти люди своей любовью и знаниями помогли Level Up появиться на свет: Бренда Ли Роджерс, Эвелин Роджерс, Джек Роджерс, Ноа Штайн, Харди Лебель, доктор Бретт Роджерс, Джеки Кашьян, Дэнни Билсон, Лэдди Эрвин, Тим Кэмпбелл, юридический отдел компании THQ, Джеремайя Слацка, наставники Уильям Андерсон и Дэвид Силлер, Марк Роджерс, Эрик Уильямс, Джордж Коллинс, Скотт Фрейзер (мой первый тестировщик), Энди Эшкрафт, Пол Гирао, Томми Талларико, Джоуи Курас, Ян Седенский, Эван Айсенбайс, Брайан Кайзер, Джейсон Уизнер, Дэвид О’Коннор, Жаклин Роджерс, доктор Кристофер Роджерс, Патрисия Роджерс, Энтони Роджерс, оргкомитет GDC (Game Developers Conference) 2008 года, старая команда имажинеров Диснейленда, команда кастомизации из Лос-Анджелеса, редакторы в издательстве John Wiley & Sons: Джулиет Букер, Гарет Хэмен, Кэтрин Бачелор, Элли Скотт, а главное, Крис Уэбб, принявший решение. И отдельное спасибо Кори Доктороу за крайне лестный отзыв на GDC, с которого все и началось. С меня пивко.

И большое спасибо вам за то, что купили книгу. А теперь бегите делать отличные игры! Уже жажду в них поиграть!

Уровень 1
Привет, нубье!

Эта глава написана в первую очередь для людей, не очень разбирающихся в играх и в том, как их делают. Если вы не нуб8, можете ее пропустить. Но тогда вы пропустите и кучу клевого. Я предупредил.

В академической среде есть разные определения собственно игры. Некоторые утверждают, что «игра – непременно закрытая формальная система, субъективно отражающая сегмент реальности»9. Другие – что «игре требуются игроки, пребывающие в состоянии конфликта друг с другом»10. Как по мне, эти определения многовато выпендриваются и бросаются умными словами.



Игры – штука сложная, но часто они проще всего такого. Бернард Сьютс писал, что «игра – процесс добровольного преодоления необязательных преград»11. Определение забавное, но все равно, на мой вкус, какое-то заумное. Давайте попроще. Возьмем обычный мячик. Играть с ним можно в одиночку – где тут конфликт с другими? Когда кидаешь мяч в стенку и стараешься не промахнуться, это вряд ли считается метафорой реальности (разве что ваша жизнь ну очень скучная). Будем честны: иногда бросать мячик в стенку – значит просто бросать мячик в стенку.

Кому-то покажется, что игра с мячиком – просто способ убить время, но он превращается в игру, когда мы добавляем к нему правила и цель. Пример правила: кидать мячик правой рукой, а ловить левой. Или не ронять. Условием победы может быть, например, необходимость поймать мячик десять раз подряд. Если игрок нарушил любое из этих правил или условий, он считается проигравшим. Если наш процесс соответствует описанным критериям, мы создали игру. Занятно, что мячик – штука простая, но все же ему хватило игровых характеристик, чтобы вдохновить авторов одной из самых первых видеоигр в мире, Tennis for Two.



Итак, базовый вопрос.

В: что такое игра?

О: игра – это род деятельности, при которой есть:

• хотя бы один игрок;

• правила;

• условие победы.

Вот и все.

Теперь, когда мы знаем, что такое игра, зададим следующий вопрос.

В: что такое видеоигра?

О: видеоигра – это игра, в которую играют на видеоэкране.

Да, конечно, можно усложнить определение, добавив всякие требования к устройствам, схемам управления, параметрам игроков, дракам с боссами или зомби (не волнуйтесь, скоро мы и до них доберемся). Но как по мне, все правда вот настолько просто.

Ах да, на таком раннем этапе надо не забыть еще кое о чем – о цели игры. Игра должна быть такой, чтобы ее цели формулировались быстро и четко. Если не получается, все плохо.

У Дэнни Билсона, исполнительного вице-президента Core Games (THQ), есть простое правило. Он говорит, что цели игры должны складываться в одну емкую формулировку, какие можно увидеть на коробках старых настольных игр. Возьмем примеры с реальных коробок.


«Морской бой»: потопите все корабли противника.

«Операция»: за успешные операции дают «деньги». В случае провала включается сигнал тревоги.

«Мышеловка»: игрок поворачивает ручку, а та вращает шестерни, заставляя двигаться рычаг, который толкнет знак «стоп» к ботинку. Ботинок опрокидывает ведро с металлическим шариком. Шарик катится по хлипкой лесенке в водосточную трубу, так что та задевает специальную палку с ладонью на вершине. Из-за этого мяч для боулинга падает с ладони через какую-то фиговину и ванну, а потом приземляется на трамплин. Вес мяча заставляет подскочить ныряльщика, тот пролетает по воздуху и падает в ванну, так что со столба падает ловушка, в которую и попадается ничего не подозревающая мышь.


Так, нет, ладно, последний пример забудьте. Суть в том, что цели в игре должны быть простыми. И к слову о простых играх – почему бы нам не отправиться в прошлое? С чего-то же видеоигры начинались?

Краткая история видеоигр

Пятидесятые. Рассвет телевидения, 3D-фильмов и рок-н-ролла. Видеоигры тоже изобрели в пятидесятые, но тогда они были доступны малому количеству людей и на очень громоздких компьютерах. Первыми программистами видеоигр стали студенты компьютерных лабораторий в больших университетах типа MIT и военные из Брукхейвенской национальной лаборатории. В ранних играх – вроде OXO (1952), Spacewar! (1962) и Colossal Cave (1976) – графика была очень простая или вовсе отсутствовала. Отображались они на крошечных черно-белых экранах осциллоскопов.


Будущие основатели компании Atari Тед Дебни и Нолан Бушнелл немало играли в Университете Юты в Spacewar! и она вдохновила их на создание первой в истории аркадной видеоигры – Computer Space (1971). Первые аркадные автоматы ставили в барах, а специальные залы под них стали отводить только к концу 1970-х.

Ранние аркады вроде Asteroids, Battlezone и Star Castle использовали векторную графику (в ней рисунок составляется из линий). Потом появилась растровая графика (рисунок составляется из точек, пикселей) и цветная, а вслед за тем – вдохновленные мультфильмами персонажи. В мгновение ока герои вроде Пакмана (Namco, 1980) и Данки Конга (Nintendo, 1981) превратились в иконы поп-культуры.



В начале 1980-х популярнее всего были аркадные автоматы трех типов: вертикальные (перед ними надо стоять), столики (экран с игрой размещается на поверхности небольшого стола, что позволяет играть сидя) и кокпиты (это продвинутые конструкции, внутри которых можно прислониться к стенке или сесть, что создает дополнительное погружение).



В середине 1980-х аркады были повсюду, а игры захватили мир. Их жанры и темы стали разнообразнее, схемы управления – сложнее. Появились специальные контроллеры; аркадные автоматы начали всячески украшать и придумывать им уникальный дизайн. Можно было сесть спиной к спине с другим игроком в двухместный кокпит космического корабля в Tail Gunner (Vectorbeam, 1979); сразиться с клингонами, занимая точную копию кресла капитана Кёрка в Star Trek (Sega, 1982); прокатиться на настоящей Ferrari Testarossa в Out Run (Sega, 1986), ощущая реальные движения и вибрацию. К концу 1990-х некоторые аркадные автоматы напоминали миниатюрные парки развлечений – с ездовыми лошадьми (на которые можно сесть), гироскопическими виртуальными симуляторами и будками, позволяющими подраться с виртуальными врагами реальными кулаками. Изощреннее всего были аркадные центры BattleTech от Virtual World: усесться в стимпанковские «боевые гондолы» и сразиться друг с другом на гигантских виртуальных роботах-мехах могли до восьми игроков12.

Все эти сложные устройства занимали много места и требовали дорогого обслуживания. В конце 1990-х по качеству графики домашние системы наконец-то сравнялись с большинством аркадных автоматов, а потом и превзошли их мощности. Аркадные автоматы прогорали десятками. Видеоигры в развлекательных центрах сменились более прибыльными автоматами вроде кран-машин13 или инвентарем для «игр мастерства» вроде скибола14. Аркадные залы ликвидировали, автоматы оказывались в частных коллекциях. Их золотой век прошел.

Впрочем, позже у них возникли аналоги. Компьютерный клуб – это место, где можно поиграть в компьютерные и консольные игры с почасовой оплатой. Порой они располагаются в огромных залах сродни кинотеатральным, и там ставят большие игровые автоматы. На компьютерные клубы похожи интернет-кафе – хотя они акцентируют внимание на сходстве именно с кафе.

Социальный гейминг развивается и в другую сторону. Компании вроде Disney или Sally Corporation начали добавлять геймплей в «темные поездки»15, создавая таким образом новый тип развлечений, напоминающих аркадные автоматы. Взять, к примеру, Toy Story Midway Mania (2008) в калифорнийском Диснейленде: там четыре игрока едут мимо череды огромных экранов, на которых им надо расстреливать противников, – получается вполне в духе ярмарочных игр. Визуальные эффекты на экранах усилены тем, что на игроков прыскают водой и дуют воздухом. А когда вышла версия этого развлечения для Wii (Toy Story Mania! 2009), круг замкнулся – и современные аркадные игры вновь слились с консольными.

Кто знает, быть может, такие аттракционы станут гвоздем программы в парках развлечений нового типа, полных виртуальных игр и интерактивных поездок.



Консоль – это игровая система, которую можно использовать дома. Управляет ею микропроцессор, посылающий на телевизор или монитор16 пользователя видеосигнал. Контроллер для домашней консоли отличается от аркадного: на нем множество кнопок, рычагов и аналоговых стиков, так что с его помощью можно играть в разные игры. Кроме того, материнские платы ранних аркадных автоматов поставлялись только с одной игрой, а консоли используют картриджи, CD- и DVD-диски, позволяющие игры менять. С конца 1970-х вышло множество консолей. Среди известных и запомнившихся образцов прошлых поколений – Atari 2600 и Atari Jaguar, Mattel Intellivision, ColecoVision, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo, Sega Genesis и Dreamcast, интерактивный плеер 3DO. Сегодня же миллионы геймеров наслаждаются консолями нынешнего поколения – PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii17.



У портативных консолей, как и у аркадных автоматов, есть дисплей, процессор и контроллер, только все это маленькое – настолько, что их можно держать в руках. Изначально на одну портативную консоль приходилась одна игра. У Auto Race (Mattel Electronics, 1976), например, был цифровой экран, а у серии Game & Watch (Nintendo, 1980) – более приятный глазу жидкокристаллический. Одной из первых портативных систем со сменными картриджами стала Microvision (Milton Bradley, 1979), а рассвет таких игр случился, когда слава пришла к Tetris на Game Boy (Nintendo, 1989) – предтече Nintendo DS18. В последнее время портативные системы набрали мощности. Процессор Sony PSP выдерживает игры, по требовательности сопоставимые с играми для PlayStation One. Большой шаг вперед по сравнению с точечками Mattel Football!

Портативный гейминг, особенно на мобильных устройствах, становится все популярнее, а разработка мобильных игр – все быстрее и дешевле. Всего за несколько лет число мобильных разработчиков невероятно выросло. Не за этой ли сферой будущее игровой индустрии?19



К компьютерам (ПК) популярность пришла в конце 1970-х. Благодаря им люди принялись больше играть и делать игры. Возникло целое поколение разработчиков, создававших игры на собственных компьютерах в собственных квартирах. Эти ранние игры хранили на магнитных лентах и дискетах. Они часто пытались подражать аркадным; тем не менее компьютерные игры позволяли использовать клавиатуру – устройство, предоставляющее более богатые возможности для ввода данных. Так появились новые жанры, включая текстовые квесты. За компьютером можно было сидеть дольше – и начали набирать популярность игры, в которые надо играть «вдолгую»: про строительство и менеджмент, а также стратегии. Развивались комплектующие, устройства памяти, внешние носители (произошел переход на CD-, а потом DVD-диски); игры стали детальнее, сложнее, уровень погружения в них все увеличивался. С ростом популярности мышки можно связать подъем шутеров от первого лица (FPS). К середине 1990-х компьютер превратился в главную игровую платформу. Именно на них по сей день процветают отдельные жанры, например стратегии, шутеры и ММО, многопользовательские онлайн-игры.

Жанры игр

За прошедшие годы в игровой индустрии зародилось множество разных жанров. Жанр игры – это способ описать ее геймплей.

Экшен (action) – игра, требующая зрительно-моторной координации (координации «глаз – рука»). У нее есть поджанры.

• Приключенческий боевик (action adventure). В этом сочетании жанров обычно собирают и используют предметы, решают головоломки и стремятся к достижению целей, связанных с сюжетом. Примеры: серии Prince of Persia и Tomb Raider.

• Экшен-аркада (action arcade). Эти игры по стилю похожи на ранние аркады, с очками и короткими игровыми сессиями, но также с особым акцентом на быструю реакцию игрока. Примеры: Dig Dug, Diner Dash.

• Платформер (platformer). В такой игре герой прыгает, или перелетает, или как-то иначе пробирается через сложное и опасное пространство, составленное из «платформ». Могут присутствовать драки и стрельба. Когда-то платформеры были самым популярным жанром в индустрии. Примеры: игры про Марио (Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy).

• Стелс (stealth). Это экшен, где главная задача – избегать противников, а не драться с ними. Примеры: серия Metal Gear и Thief: The Dark Project.

• Файтинг (fighting). В таких играх двое или более противников сходятся в драке на некой арене. От других экшенов файтинги отличаются сложными и глубокими схемами управления. Примеры: серии Street Fighter и Mortal Kombat.

• Бит-эм-ап и хак-энд-слэш (beat’em up / hack’n’slash). Здесь нужно противостоять натиску противников, причем каждая следующая волна мощнее предыдущей. Примеры: Double Dragon, Castle Crashers.

Шутер (shooter) – игра, где все вертится вокруг того, чтобы попадать во врагов теми или иными снарядами. Как и в экшенах, в шутерах действие развивается стремительно, а процесс требует хорошей реакции. Внутри этого жанра можно выделить несколько поджанров, различающихся тем, с какой точки мы смотрим на события.

• Шутер от первого лица (first person shooter, FPS). Мы видим мир глазами протагониста – это ограничивает поле зрения, но зато мы глубже погружаемся в происходящее. Примеры: Quake, Team Fortress 2.

• Шмап (shoot’em up, shmup). Аркадные по духу шутеры, где нужно убивать множество врагов, уворачиваясь от опасных объектов. Играем мы обычно не за персонажа, а за транспортное средство (например, космический корабль). Угол обзора может быть разным. Примеры: Space Invaders, серия Contra.

• Шутер от третьего лица (third person shooter, TPS). В них камера закреплена за спиной игрового персонажа, так что мы видим не только окружение, но и самого героя. Несмотря на то что угол обзора получается более широким, акцент все равно остается на стрельбе. Примеры: Star Wars Battlefront и серия Grand Theft Auto.

Приключения (adventure20) – игры, где нужно разгадывать головоломки, собирать предметы и работать с инвентарем. Ранние приключения были чисто текстовыми. Примеры: Colossal Cave Adventure, серии King’s Quest и Leisure Suit Larry.

• Квест (graphical adventure). Поджанр, в котором игрок перемещается по миру и ищет подсказки при помощи курсора. Примеры: Myst, Monkey Island, серия Sam & Max.

• Ролевая игра (RPG). Этот поджанр основан на настольных ролевых системах вроде Dungeons and Dragons. Игрок улучшает навыки выбранного класса персонажей, вступая в схватки, исследуя мир и разыскивая сокровища. Иногда он играет за конкретного героя, а иногда – просто за некий класс. Примеры: Star Wars: Knights of the Old Republic, серия Mass Effect.

• Многопользовательские онлайн-RPG (MMORPG). Это RPG, где в одном пространстве оказываются одновременно сотни игроков. MMORPG отличает возможность сражаться с другими игроками (PvP), а также наличие гринда (повторяющегося геймплея) и рейдов (групповых сражений). Примеры: World of Warcraft, DC Universe Online.

• Сурвайвал-хоррор (survival horror). Игрок пытается выжить в некоей ужасной ситуации, причем его ресурсы – например, патроны – ограничены. Примеры: серии Resident Evil и Silent Hill.

Строительство/менеджер (construction/management) – игрок получает ограниченный объем ресурсов, и его задача – строить и улучшать что-то в заданной локации. Иногда такие игры бывают сюжетными, а иногда это сугубо «песочницы с игрушками». Примеры: SimCity, Zoo Tycoon.

Симуляторы жизни (life simulation) – игры, похожие на менеджеры, только строить и развивать надо взаимоотношения с искусственными формами жизни. Примеры: The Sims, Princess Maker.

• Симуляторы домашних животных (pet simulation). Основаны на карманных играх тамагочи, хотя порой очень далеко от них уходят. В подобных играх нужно ухаживать за домашними питомцами. Пример: World of Zoo.

Музыкальные и ритм-игры (music/rhythm) – игрок набирает очки, пытаясь попасть в некий ритм. Игры этого жанра бывают и очень простыми, вроде Simon, и очень сложными, вроде Rock Band.

Игры для вечеринок, они же патигеймы (party games), – игры, обычно соревновательные, рассчитанные на несколько человек. Зачастую это сборники мини-игр. Примеры: Mario Party и Buzz!

Головоломки (puzzles) – игры, которые основаны на логике и дополнении структур. Зачастую они неспешные, требуют усидчивости и зрительно-моторной координации. Примеры: The Incredible Machine, Tetris.

Спортивные игры (sports) – игры, изображающие спортивные соревнования, привычные или экстремальные. Такие часто выходят ежегодно. Примеры: серия Madden NFL, серия Tony Hawk.

• Спортивные менеджеры (sports management). Здесь нужно не заниматься спортом, а управлять игроками или командами. Примеры: серия FIFA Manager, серия NFL Head Coach.

Стратегии (strategy). Будь то шахматы или Civilization, главное в стратегиях – размышления и планирование. Действие может разворачиваться как в исторических декорациях, так и в вымышленных.

• Стратегии в реальном времени (real-time strategy, RTS). Это быстрые игры, где, как и в пошаговых стратегиях, пристальное внимание уделяется «четырем иксам»: расширению (expansion), исследованию (exploration), эксплуатации (exploitation) и истреблению (extermination). Стратегии в реальном времени – самые популярные на момент написания книги представители жанра. Примеры: серии Command and Conquer и Dawn of War.

• Пошаговые стратегии (turn-based strategy). Это более медленные игры, что позволяет игрокам поразмыслить чуть дольше и лучше проработать стратегию. Примеры: серии X–Com и Advance Wars.

• Тауэр-дефенс (tower defense). Более молодой жанр, популярный на ПК и портативных устройствах. Игрок строит заграждения из автоматических стреляющих «башен», тем самым сдерживая напор врагов. Примеры: Defense Grid: The Awakening, Lock’s Quest.

Транспортные симуляторы (vehicle simulation) – игры, симулирующие вождение транспортного средства, от болида до космического корабля. Они стремятся как можно реалистичнее передать соответствующий опыт. Примеры: Lunar Lander, Densha de Go! 64.

• Гонки (driving). Игроки участвуют в гонках и улучшают транспорт – от мотоциклов до аппаратов на воздушной подушке. Некоторые игры в этом жанре ультрареалистичны, в других акцент смещен в сторону экшена. Примеры: серии Gran Turismo и NASCAR Racing, Wave Race, SSX.

• Авиасимуляторы (flying). Одни, как Microsoft Flight Simulator, предлагают насладиться полетом, другие, как серии Ace Combat или Blazing Angels, – схватками. А в сериях типа Star Fox и Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter можно даже слетать в космос.

Этот список жанров и поджанров лишь вершина айсберга. Существуют и другие классификации, где есть место, скажем, играм для взрослых, «серьезным играм»21, рекламным, играм с боями на технике – эти жанры пересекаются с некоторыми перечисленными выше. А когда жанры или поджанры пересекаются, постоянно возникают новые. Например, в играх серии Grand Theft Auto сочетаются элементы приключенческого боевика, шутера от третьего лица, гонок, симулятора и аркадного экшена! А в Tuper Tario Tros22 встречаются Super Mario Bros. и Tetris! Что же будет дальше? Какой жанр покорит всех в будущем? Кто знает, может, его придумаете вы!

Кто все это делает?

Существует много разных игр – и их создает много разных людей. На заре игровой индустрии разработчики чаще были одиночками: например, оригинальную Prince of Persia сделал один человек23 – он выступал и программистом, и дизайнером, и аниматором. Даже музыку написал сам! Но по мере того как создание игр превращалось в серьезный бизнес, команды росли – в них входило по два, а то и по три программиста.

Игрокам захотелось игр покрасивее – и к командам присоединились художники. Дизайнером изначально мог оказаться кто угодно – тот, кому первому придет на ум крутая идея. Но потом, когда игры стали слишком требовательны, чтобы делать их в одиночку, появилась отдельная должность дизайнера. И по сей день в командах нередко встречаются многостаночники, но чем больше и сложнее игра, чем больше времени занимает ее разработка, тем нужнее узкие специалисты.

Людей, создающих игры, называют разработчиками (developers). Это аналог съемочной группы в кино или на телевидении – несколько творческих людей, которые вместе делают развлекательный продукт. Обычно в команду входит целый ряд разных специалистов; о них мы сейчас и поговорим.

Программист (programmer)

На языках вроде С++ или Java программист пишет код, генерирующий текст и визуальную составляющую игры; разрабатывает системы управления, позволяющие игроку взаимодействовать с игрой, и систему управления камерой, показывающую нам мир игры; программирует систему физики, в рамках которой существуют игровой мир и персонаж; пишет систему искусственного интеллекта для управления противниками и поведением объектов… ну, вы поняли.



Бывает, что в команде есть отдельный программист, создающий инструменты, которые упрощают работу остальной команды. Другой программист может заниматься только тем кодом, что позволяет реалистично симулировать физику или отображать воду. Или заниматься инверсной кинематикой персонажей. Или писать исключительно инструменты для проигрывания музыки и звуковых эффектов.

Как и в других сферах, работа программиста в игровой индустрии становится все более специализированной. Но чем бы конкретно он ни занимался, ему нужно прекрасно разбираться в математике, 2D- и 3D-графике, физике, системах частиц, интерфейсах, искусственном интеллекте, системах ввода данных и устройстве сетей. Спрос на эти навыки всегда высок, и программисты нередко хорошо зарабатывают, приходя на проекты как наемные работники. Такой программист появляется в команде, пишет код, предлагает временные решения – и уходит на другой проект.

Художник (artist)

Когда игровая индустрия только зарождалась, за графику тоже отвечали программисты. Потому старые игры выглядят неказистыми и угловатыми; потому же временные графические элементы в играх по сей день называют «артом от программистов»24. К счастью, потом к делу подключились настоящие художники. Одним из первых художников в игровой индустрии был Сигэру Миямото, автор игр про Марио и Данки Конга. Ему удавалось создавать запоминающихся персонажей на восьмибитном процессоре с расчетом лишь на двухбитную пиксельную графику. Неплохая концентрация харизмы на пиксель!



Встречались, конечно, игры и с богатой для того времени графикой. Например, Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) и Space Ace (Cinematronics, 1984) отличались прекрасной анимацией – над ней трудились бывшие сотрудники Disney вроде Дона Блута. Но такие игры все же оставались редкими исключениями, поскольку воспроизводили видео с лазерных дисков.

Постепенно системы стали мощнее, объем памяти увеличился, что позволило обращаться к более широкой палитре цветов и отображать более искусную графику. Художники смогли создавать детализованные фоны и образы персонажей – как, например, в играх Darkstalkers (Capcom, 1994) и Metal Slug (SNK, 1996) с прекрасной анимацией, нарисованной от руки.

По мере того как разработчикам открывался доступ к мощным компьютерам, в играх все чаще появлялась 3D-графика, ранее встречавшаяся только в фильмах вроде «Трон» (Disney, 1982) и в пиксаровской анимации в духе «Люксо-младший» (1986). В Myst (Broderbund, 1993) и Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) использовались 3D-пререндеры25. Настоящее 3D попадалось и в аркадных играх – например, в Battlezone (Atari, 1980), – но особо активно разработчики начали создавать реалистичные миры и персонажей в этом формате с появлением PlayStation в 1994 году.

Как и среди программистов, среди игровых художников возникли специализации. Художник по концептам (concept artist) создает образы персонажей, мира и противников с помощью цифровых и традиционных средств выразительности. Раскадровщик (storyboard artist) иллюстрирует, как должны выглядеть игровые ролики (а порой и элементы геймплея), и передает свои наброски другим художникам и аниматорам. 3D-моделлеры (3D modelers) и художники по окружению (environmental artists) разрабатывают персонажей и окружающую среду в программах типа Maya и 3D Studio Max. Художники по текстурам (texture artists) рисуют поверхности и фактуру 3D-моделей. Художники по спецэффектам (visual effects artists) создают поразительные визуальные эффекты при помощи 2D- и 3D-графики. Дизайнеры интерфейса (UI artist) работают над иконками и элементами игрового интерфейса, задействованными в том числе в HUD26. Аниматоры (animators) оживляют персонажей и создают кат-сцены – прямо как в высокобюджетных анимационных фильмах. Технические художники (technical artists) помогают всем остальным, выполняя множество задач: например, делают риг моделей, то есть привязывают их к «скелетам», чтобы аниматоры могли их двигать, или обучают коллег работе с новейшими программами и технологиями. А следит за деятельностью всех этих людей арт-директор (art director), отвечающий за целостный визуальный облик проекта. Какая бы из перечисленных специализаций вас ни интересовала, не забывайте, что знать основы требуется везде, и продолжайте рисовать!

Дизайнер (designer)

Гейм-директор, продюсер27, ведущий дизайнер, старший гейм-дизайнер – неважно, как называется должность, суть одна: дизайнер – это тот человек, что придумывает ядро игры, ее правила. Хорошему гейм-дизайнеру требуется множество разных навыков28, и не последний из них – любовь к играм. Нужно уметь отличить хорошую игру от плохой и – что важнее – объяснить, почему это так. Не забывайте, что «просто она отстой» – неприемлемый ответ.

И да, как и у художников с программистами, у дизайнеров тоже есть специализации. Дизайнеры уровней, или левел-дизайнеры (level designers), рисуют карты на бумаге, строят в 3D-программах миры из «серых коробок», или грейбоксов (grey box)29, населяют уровни противниками и раскладывают там сокровища. Дизайнеры систем (system designers) решают, как должны взаимодействовать друг с другом отдельные элементы игры, будь то аспекты ее экономики или дерево технологий. Скриптеры (scripters) с помощью кода и дополнительных инструментов делают так, чтобы происходили события в игре – например, ловушки срабатывали, а камера двигалась куда надо. Дизайнеры сражений (combat designers) специализируются на взаимодействии игрока с врагами и его «балансе». А руководит всеми дизайнерами и следит за тем, чтобы правильно воплощалось общее видение игры, креативный директор (creative director)30. Он же предлагает способы улучшить работу других.


Помимо прочих, перед дизайнером также стоит задача сделать игру «увлекательной». Но это осиное гнездо мы с вами разворошим попозже. Надеюсь, немного саспенса вас не убьет.

Продюсер (producer)

Всей командой разработки руководит продюсер. Изначально в такой роли выступали дизайнеры, которым удавалось еще и управлять деятельностью коллег, но с течением времени обязанности продюсера сильно расширились.

Продюсеры нанимают людей и формируют команды; составляют договоры; вносят вклад в дизайн игры; организуют рабочий график; следят за бюджетом; разрешают конфликты между креативным директором и главой отдела программирования; представляют команду при общении с издателями и руководством; координируют создание материалов на аутсорсе – визуальных элементов, музыки или кат-сцен; организуют тестирование и локализацию. Продюсер обычно первым поднимается на борт нового проекта и последним его покидает. Очень часто именно продюсер становится лицом игры, разговаривает о ней с прессой и аудиторией31.

У продюсера много дел, так что с повседневными задачами ему нередко помогают ассистенты и младшие продюсеры (associate producers). Дела эти бывают очень тривиальными, например заказать ужин засидевшемуся сотруднику. Но порой такие мелочи – самое важное, что продюсер дает команде.



И все же, несмотря на всю полезность продюсеров, некоторые команды считают, что они ненужные и лишние, другие – что им полагается не лезть в творческую часть, а заниматься лишь менеджментом. В разных компаниях степень влияния продюсеров сильно различается (как и степень влияния дизайнеров).

Тестировщик (tester/QA)

Любите играть в игры? А играть в них снова? А проходить один и тот же уровень еще раз, и еще, и еще, и еще, и еще, и еще, и еще? Тогда вам в тестировщики!



Тестировщики работают допоздна, сидят в тесных комнатах и играют в игры столько, что другие давно бы уже свихнулись от скуки; а еще профессия требует серьезных навыков. Хороший тестировщик терпелив, настойчив и отлично умеет выражать свои мысли, что помогает ему описывать проблемы (баги), с которыми он столкнулся в игре. Это не самая модная работа, но без тестировщиков мы жили бы в мире, где игры вылетают сразу после загрузки, камеры показывают не то, боевка не работает, а сложность плохо сбалансирована.

Для успеха игры очень важен процесс QA (quality assurance, «обеспечение качества»)32. Издатели требуют, чтобы в играх поддерживалась серьезная планка качества и пользователь в итоге получил продукт (преимущественно) без багов. Для этого необходимо тестировать игру неделями, а то и месяцами. И только когда отдел QA одобрит ваш труд, его можно выпускать в мир.

Работа тестировщика – отличный вариант для новичка в индустрии. Я встречал тестировщиков, выраставших в художников, дизайнеров, продюсеров и даже руководителей студий. На такой должности можно быстро узнать кучу всего об играх. Благодаря ей игры не отстой. Вспомните это, когда в следующий раз захотите постебаться над тестировщиком.

Композитор (composer)

Когда индустрия только зарождалась, музыка в играх ограничивалась в основном всякими попискиваниями. И все равно многие из вас наверняка до сих пор мурлыкают под нос мелодии из The Legend of Zelda или Super Mario Bros.

Впечатление, которое производит игра, в значительной части зависит от музыки, а создает ее композитор. Большинство современных композиторов используют клавиши или синтезатор, позволяющие эмулировать любой инструмент. По мере развития технологий композиторы стали сталкиваться с необходимостью писать игровую музыку для настоящего живого оркестра, для чего требуется особый набор навыков, например дирижировать. Не стану прикидываться, будто я хоть что-то понимаю в этих маханиях палочкой!

Домашние версии современных приложений для работы с аудио вполне позволяют микшировать и обрабатывать сэмплы, которые будут звучать на профессиональном уровне. Если хотите стать игровым композитором, сочините музыку, запишите ее, а потом найдите способ всучить эти сэмплы игровому продюсеру. Я за свою жизнь изучил немало портфолио композиторов, и вот как все происходит. Дизайнер придумывает, какая ему нужна музыка – в каком стиле или с каким настроением, и если ваш сэмпл соответствует его идее, он свяжется с вами и предложит работу. Важно, чтобы музыка была оригинальной и соответствовала нуждам игры. Посмотрите, к примеру, на успех Дэнни Эльфмана. Он написал для «Битлджуса» и «Большого приключения Пи-Ви» музыку в очень узнаваемом стиле, и вскоре все захотели такую же для своего кино.

Писать музыку для игр подчас не то же самое, что писать музыку для фильмов. Мотивы в играх обычно либо короткие, либо повторяющиеся. Если вы умеете писать выразительную и энергичную музыку с учетом этих ограничений, то будете более предпочтительным кандидатом, чем тот, кто просто пишет «песни»33. Не волнуйтесь, о музыке мы еще поговорим на уровне 15.

Саунд-дизайнер (sound designer)

В отличие от композитора, который пишет для игры музыку, саунд-дизайнер создает все звуковые эффекты. Запустите какую-нибудь игру, отключите звук и попытайтесь проникнуться действием. Игра воспринимается совершенно иначе, верно? Порой очень много информации до игрока доносят посредством звуков. И создает их именно саунд-дизайнер.

Лично я считаю, что звукорежиссура – это круто. Звук оживляет игру. А потому, пока финальные звуковые эффекты не готовы, важно иметь временные. Очень круто микшировать разные звуки, чтобы создать нечто, чего никто раньше не слышал. Хороший саунд-дизайнер понимает суть игры, с которой работает, и пишет звуки, способные помочь игроку с ней взаимодействовать. Играм очень часто нужны «позитивные» эффекты, подсказывающие игроку, что он что-то делает правильно или, скажем, подобрал необходимый предмет. Нужны и другие – предупреждение об угрозе или сигнал, что выбор был неправильным. Именно саунд-дизайнер добивается того, чтобы нечто звучало весело, смертельно опасно, страшно или как огромная гора сокровищ. А то и все это разом!

Если хотите стать саунд-дизайнером, будьте готовы принимать указания от людей, не всегда понимающих, что им надо. Например, попытайтесь создать звуковой эффект по такому описанию: «В общем, эта тварь должна звучать как слюнявая адская пума… но скорее визгливо, чем рычливо»34. Удалось? Поздравляю! Вы готовы к роли саунд-дизайнера.

Игровой писатель (writer)

В Голливуде именно сценаристы обычно придумывают главную идею фильма. Но в играх все наоборот: писателей обычно нанимают под конец процесса. Если хотите предлагать идеи, лучше идите в дизайн35.

Не то чтобы писатели не вносили в игры творческий вклад, но все же этих специалистов редко берут на полный день. Обычно игровые писатели – фрилансеры, приглашенные выполнить одну из следующих задач:

• переписать сюжет, который сочинили дизайнеры, и превратить его в нечто осмысленное в тот момент, когда до команды наконец-то дошло, что она породила полную чепуху;

• написать для персонажей в игре и кат-сценах диалоги в тот момент, когда до команды наконец-то дошло, что писать хорошие диалоги сложно;

• разъяснить элементы игры, например написать подсказки;

• написать руководство к игре или дополнительные материалы вроде биографий героев, которые опубликуют на сайте издателя;

• добавить обложке «звездности» – значение этого фактора усиливается и ослабевает в зависимости от того, насколько модно сейчас в индустрии приглашать писателей «с именем».

Плюс работы игровым писателем в том, что ее обычно много, – если вы готовы часто менять проекты и сотрудничать с разными компаниями. Если хотите стать игровым писателем, очевидно, вам нужно уметь писать, быть грамотным, а еще иметь представление о том, как оформляют сценарии. Но главное – знать, какие сценарии нужны играм. Они очень отличаются от книг и фильмов. К счастью, о сценариях здесь есть целая глава36. Как удачно, что вы читаете эту книгу!

Итак, теперь вы знаете обо всех вариантах карьеры в игровой индустрии. Верно? Нет! Люди о нем редко задумываются, но вообще-то, есть и второй путь – работа в компании, издающей игры.

Вы когда-нибудь задумывались об издании игр?

Издатели предоставляют разработчикам финансирование, управляют процессом разработки, решают юридические вопросы, производят физические копии игры, занимаются рекламой и маркетингом. Они же отвечают за дистрибуцию готового продукта. Вот какие вакансии часто можно встретить у издателей.

Продакт-менеджер (product manager)

Продакт-менеджер работает с командой и управляет ею, опираясь на ранее согласованный график разработки. Этим он во многом напоминает продюсера. Продакт-менеджер помогает расставить приоритеты; выступает в роли посредника между студией и юридическим отделом издателя; принимает майлстоуны37 и проводит выплаты. Также именно он ведет диалог с ESRB38, в результате чего игре присваивают рейтинг.

У некоторых издателей продакт-менеджер имеет большое влияние на то, какой будет игра. У других – присматривает за тем, чтобы разработка шла гладко. Я же просто тихо радуюсь, что мне не приходится составлять график.

Креативный менеджер (creative manager)

Когда меня спрашивают, чем я – креативный менеджер в THQ – занимаюсь, я отвечаю: «Делаю ровно то, что люди представляют, когда думают о работе в игровой индустрии». Впрочем, на самом деле работа креативного менеджера – не только «сочинять всякие штуки и целыми днями играть в игры». Но иногда – вполне.

Креативные менеджеры – это обычно гейм-дизайнеры или сценаристы, работающие у издателя. Как и в случае с продакт-менеджером, степень их влияния на проект зависит от компании. Лично мне доводилось сотрудничать с командами непосредственно в разработке игр, сочинять питчи39 и придумывать идеи игр по лицензиям. Чаще всего моя задача состоит в том, чтобы играть в билды40 игр и следить за тем, чтобы они не отклонялись от задумки и оставались увлекательными.

Главная польза креативного менеджера – его способность взглягуть с высоты птичьего полета (фигурально выражаясь, взлетать с кресла для этого необязательно) и посмотреть на игру со стороны, в перспективе. Непредвзято ее оценить – и тем самым помочь исправить слабые стороны дизайна и исполнения. Если с ними что-то не так, именно я четко объясняю команде, как улучшить геймплей или поэкспериментировать с видением.

Еще креативные менеджеры сотрудничают с отделами рекламы и маркетинга – передают им материалы, которые попадут к прессе, и следят за тем, чтобы игра предстала в наилучшем свете.

Арт-директор (art director)

Арт-директор – это как креативный менеджер, но занимается он только визуальной стороной. Арт-директор поможет разработать уникальный стиль игры или развить ее в направлении, о котором сама команда не подумала, а также сделать визуальный язык универсальным, более понятным игроку. Арт-директор тоже создает с отделом маркетинга материалы для упаковки (например, обложки игры), а еще выбивает у команды материалы, необходимые для издания.

Технический директор (technical director)

Человек с опытом программирования. Он анализирует, какими инструментами и программами пользуется команда, и предлагает лучшие варианты; организует техническую поддержку и дает советы, если программистам не хватает своих сил. Именно этот человек проводит аудит новой команды и делает вывод о том, способна ли она создать тот продукт, для которого ее нанимают.

И прочие…

У издателей есть и другие позиции, не связанные напрямую с созданием игр, но важные для процесса. Биздевы (business development) выстраивают отношения со студиями, проводят встречи, на которых питчат игры, и оценивают демоверсии. Они же заключают сделки со сторонними студиями или покупают их. Если у вас когда-нибудь появится своя студия, вы узнаете многих биздевов. Юрист (lawyer) следит за тем, чтобы все было законно и разработчик не сделал продукт, за который издателя можно привлечь к ответственности. Бренд-менеджер (brand manager) разрабатывает стратегию продвижения игры, занимается маркетингом; он же готовит материалы для печати вроде руководств пользователя и обложек дисков. Менеджер по пиару (PR manager) общается с прессой, организует для нее мероприятия и представляет игру в как можно более выигрышном свете. QA-менеджер (QA manager) руководит отделом тестирования, организует сбор информации о багах и пересылает ее разработчикам.

В игровой индустрии есть также место специалистам, не связанным с производством игр и их изданием. Рекрутеры (talent recruiter) ищут новых сотрудников или помогают людям найти работу. Критики (game reviewer) играют в игру до выхода и пишут обзоры на нее для разных изданий. Лицензиары (licensor) работают по найму в больших компаниях и следят за тем, чтобы принадлежащий этим компаниям бренд был правильно представлен в играх, где он играет основополагающую роль.

Как видите, если вам хочется работать с играми, вариантов масса. Но как по мне – забудьте о них всех. Вас же интересует, как сделать крутой дизайн, верно? Говорю же, именно дизайн – самое интересное!

Но для крутых игр нужны крутые идеи. А где их взять? Давайте разбираться!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 1

• Игра – это род деятельности, у которого есть правила и условия победы.

• Цель игры должна быть простой, как у настолок из 1950-х.

• Игровых жанров очень много. Не бойтесь смешивать.

• Игровые технологии постоянно развиваются. Кто не адаптируется, тот отстанет.

• Игры делает куча разных людей.

Уровень 2
Идеи

Давайте поговорим о том, как делают игры. Большинство людей ничего в этом не понимают. Разговоры на тусовках с друзьями складываются как-то так:



На этом этапе я обычно говорю людям, что игры делают эльфы. Я просто придумываю идею, оставляю ее на ночь в комнате, а к утру игра уже готова41.

Ну ладно, все не совсем так.

Чтобы эльфы пришли, на ночь в комнате надо оставить хорошую задумку. А это тянет за собой вопрос: откуда берутся хорошие идеи?

Идеи: где их взять и куда засунуть

Хорошие идеи всегда балансируют на грани глупости.

Мишель Гондри42

Люблю эту цитату, потому что идеи игр часто звучат нелепо. Сами посудите:

• желтая штуковина ест точки, а за ней гоняются привидения;

• сантехник прыгает по грибам в поисках девушки;

• принц восстанавливает звезды, скатывая все вещи вокруг себя в шары.

Все эти задумки звучат глупо, но они превратились в игры, собравшие очень много денег. Значит, не так уж они и глупы. Лично я делаю такой вывод: не отбрасывайте идеи, даже если они кажутся нелепыми.

Но где добыть собственные глупые идеи, чтобы превратить их в игры? Обычно для этого ищут вдохновение. Хорошая новость в том, что качественная задумка может прийти откуда угодно. Вот список того, чем вдохновляюсь я. В следующий раз, когда вам надо будет придумать новую идею, советую попробовать что-то из этого.

1. Почитайте нечто такое, чего обычно не читаете. Как-то раз мне довелось побывать на круглом столе с известным гейм-дизайнером Уиллом Райтом. Райт рассказал, что на создание игр его вдохновляет японский стиль ухода за садом, архитектура и биология. Я ответил: ну круто – если увлекаешься японским садоводством, архитектурой и биологией. А если ты «обычный» и тебя интересуют комиксы, кинофантастика и видеоигры? Если честно, я угадал правильный ответ, еще когда формулировал вопрос. Видеоигры иногда однообразны, потому что у многих разработчиков похожие вкусы. Нет ничего плохого в том, чтобы любить видеоигры, комиксы и кино; но если все будут черпать вдохновение в одних и тех же источниках, результат получится похожий. Когда выходит популярный фильм, мы замечаем, как его темы вдруг появляются во многих играх. Выходит популярная игра – начинают повторяться механики. Игры становятся вторичными. И еще возникает этот стремный эффект, когда разные разработчики одновременно выпускают однотипные игры43. Найдите время заняться самообразованием и расширить горизонты – хоть немного. Вам не нужна в этих сферах ученая степень. Просто полистайте пару журналов, проведите денек в библиотеке или просмотрите случайную статью в интернете. Короче говоря, кончайте читать одну и ту же фигню – вырывайтесь из порочного круга!

2. Прогуляйтесь, сядьте за руль или примите душ. Когда ваш разум занят привычной деятельностью вроде ходьбы или вождения, подсознание отправляется в свободный полет и создает связи, которые иначе бы не появились. Это нередко приводит к рождению блестящих идей. Не говоря уже о том, что многим гейм-дизайнерам не помешало бы сходить в душ. Только если будете для размышлений водить машину, не забудьте обзавестись диктофоном или припарковаться, прежде чем возьметесь их записывать.

3. Сходите на лекцию. Обожаю Game Developers Conference (GDC) – лекции и обсуждения на тему гейм-дизайна на этом мероприятии очень меня вдохновляют. Часто ухожу оттуда с целой тетрадкой заметок. И не забывайте делиться мыслями с окружающими. Всегда приятно размять мозги и проверить свой замысел на прочность. Только будьте готовы к тому, что ваши идеи назовут глупыми44.

4. Поиграйте в игру, желательно плохую. В хорошие45 игры играть тоже полезно, но познавательней – в плохие. Играя в плохую игру, подмечайте, что в ней неудачно и как бы вы это исправили. Представьте себе, сколько людей придумывали свои варианты летательных аппаратов до братьев Райт. Иногда идея в полной мере раскрывается не на первой итерации.

5. Плюньте на все вышеперечисленное и слушайте свое сердце. Трудно предвидеть, когда судьба подкинет шанс использовать в игре что-то, что вы любите. Даже если любите вы комиксы и видеоигры, подлинная страсть все равно блеснет в вашем собственном произведении. Сатоси Тадзири придумал охоту на покемонов как аналог своего любимого занятия – собирания насекомых. Дейв Яффе превратил свою любовь к фильмам Рэя Харрихаузена в серию God of War. Сигэру Миямото черпает идеи дизайна из обыденных хобби. Делайте то, что любите, и работа не будет ощущаться работой.

Одно дело придумать хорошую идею; другое – идею, которую можно продать. За свою карьеру я не раз слышал (чаще всего от ребят из отдела маркетинга), что мои замыслы – «дизайнерские», то есть я придумываю то, во что сам бы хотел поиграть, но что не заинтересуют широкую аудиторию.

Честно скажу, я испытываю по этому поводу двоякие чувства. С одной стороны, понимаю их желание делать хорошо продаваемые игры. Хорошо продавшаяся игра дает возможность делать больше крутых игр. С другой стороны, прежде чем соглашаться с корпоративной логикой, я невольно вспоминаю все оригинальные игры, созданные за эти годы. Уверен, их дизайнерам коллеги из отдела маркетинга тоже говорили, что задумки слишком странные, что они не продадутся или просто дурацкие. Но если бы все прислушивались к таким советам, игры вроде PaRappa the Rapper, The Sims или Braid просто не появились бы на свет.

Впрочем, давайте-ка я поделюсь с вами небольшим секретом. Идите сюда, ближе, ближе… блин, нет, ну не настолько! Вот так, да.

Если что-то кажется вам оригинальным, значит, вы что-то проворонили.

Скотт Роджерс

Я не сомневаюсь, что где-то там, в царстве идей, еще бродят совершенно оригинальные задумки, но обычно дизайн новых игр отталкивается от дизайна их предшественниц. Я правда верю, что именно так хороший дизайн и создают. Даже крайне оригинальные игры, перечисленные выше, – PaRappa the Rapper, The Sims и Braid, – корнями восходят к предшественницам: Simon, SimCity46 и Blinx: The Time Sweeper.

Есть и еще один секрет: эта моя мысль тоже неоригинальна. В книге A Theory of Fun for Game Design (2004)47 Рэф Костер рисует схему эволюции шмапов. Отталкиваясь от нее, покажу вам свою – об эволюции дизайна платформеров.

• В Space Panic (Universal, 1980) персонаж умел ходить, взбираться по лестницам и рыть ямы, временно оглушая противников.

• В Donkey Kong (Nintendo, 1981) к этому прибавился прыжок и улучшение, позволяющее врагов побеждать.

• В Popeye (Nintendo, 1982) впервые появились движущиеся объекты, которые нужно было собирать, и механики взаимодействия с окружением.

• В Pitfall! (Activision, 1982) – альтернативные способы перемещения (например, возможность раскачиваться на лианах и прыгать по головам аллигаторов).

• В Mario Bros. (Nintendo, 1983) появился второй игрок и враги, победа над которыми требует мастерства, а не только улучшения персонажа.

• В Pac-Land (Namco, 1984) мы видим карту мира, множество уровней с разным оформлением и динамические угрозы.

• В Ghosts ’n Goblins (Capcom, 1985) – многочисленное оружие, в том числе возможность стрелять, а также здоровье персонажа (в виде постепенно разрушающихся доспехов) и боссов, с которыми нужно драться.

• Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) породила целую волну подражателей, вдохновленных ее отзывчивым управлением, оригинальными локациями и интересным дизайном уровней.

• Герой Дункан в Dark Castle (Silicon Beach Software, 1986) умеет прятаться от врагов. Еще это первая игра, где персонаж, упав, не умирал сразу, а попадал в подземелье.

• В Mega Man (Capcom, 1987) появились тематические уровни, и каждый из них завершался схваткой с соответствующим боссом. У боссов были особые силы, которые игрок получал, когда одерживал над ними победу.

• В Crash Bandicoot (Universal, 1996) мы видим 3D-модели и окружение – игра выполнена в стиле, называемом теперь 2.5D.

• А Super Mario 64 (Nintendo, 1996) перенесла геймплей игр про Марио в полноценный 3D-мир.



Как видите, каждая идея отталкивается от предыдущей. И каждый дизайнер вдохновляет тех, кто придет за ним. Как сказал однажды Пабло Пикассо, «хорошие художники копируют, великие – воруют».

Итак, у вас сформировалась отличная задумка игры. Самое время задаться вопросом…

Чего хотят геймеры?

На мой взгляд, большинство игроков и сами не знают, что хотят чего-то, пока им это не покажешь. А потому так важно работать с идеями, которые нравятся тебе самому, и ясно видеть образ будущей игры. Геймеры чувствуют, правда ли разработчик любит свое дело, точно так же, как собаки чувствуют запах страха. Не бойтесь оригинальных идей: просто держите в уме, что в итоге может получиться не совсем то, что вы задумывали.

Но это все не ответ, да? Ладно, вот вам ответ. Простой.

ГЕЙМЕРЫ ХОТЯТ ХОРОШИХ ИГР48

Разумеется, нет гарантий, что ваша игра получится хорошей. Никто же не стремится делать плохие игры специально, а такие все равно выходят. Почему так случается? По разным причинам – о них мы поговорим позже.

Тим Шейфер, дизайнер Psychonauts и Brütal Legend, утверждает, что все хорошие игры помогают реализовать фантазии – позволяют игрокам побыть кем-то, кем они не могут быть в реальности. Как по мне, это справедливо вообще для всех игр. Любая игра должна давать игроку шанс побыть таким, каким он не является: сильным, умным, проворным, успешным, богатым, плохим, героическим.

Прорабатывая идею, спросите себя: «Для кого моя игра?» С подъемом казуального гейминга нам открылся целый новый рынок – мы нашли игроков, которые не хотят часами сидеть за одной игрой. Разберитесь, кому ближе ваша задумка: казуалам или хардкорщикам. Если в начале разработки четко сформулировать, для кого вы делаете игру, потом многие решения принимать будет проще.

Не забудьте задать важный вопрос: «Сколько лет моей аудитории?» Я сделал не один десяток «детских» игр и вот что понял про детей и игры: дети хотят играть в то, что сделано для возрастной группы постарше. Восьмилетка хочет играть в игру для десятилеток. Десятилетка – в игру для тринадцатилетних. Тринадцатилетний – в игру для восемнадцатилетних. Многим детям не нравятся игры для их возраста. Если спросить прямо, они ответят, что это «игры для их младшего братишки». Поверьте, на детском языке нет оскорбления страшнее!

Разработчики, особенно те, кто никогда раньше не работал с детьми, любят все чрезмерно упрощать и говорить с ними свысока. В духе: «Игра должна быть не слишком сложной, она же для детей». Не повторяйте эту ошибку. Дети умнее, чем нам кажется, и куда лучше разбираются в играх. Часто они учатся намного быстрее взрослых. Но делая игры для детей, нужно держать в уме определенные ограничения. Например, их маленькие ручки не способны освоить слишком сложные схемы управления. Кроме того, первоклассники и дети помладше (дети 6–7 лет) не справятся с большим потоком непонятных слов и длинными текстами. И следите за языком.

Почему я ненавижу удовольствие и «фан»

«А это увлекательно? Приносит удовольствие? В этом есть фан?»49 – каждый раз, когда мне приходит на ум новая идея, я страшусь задаваться таким вопросом. Многие исследователи игр пытались дать определение слову «фан». Дизайнер Марк Леблан разложил удовольствие на восемь категорий: сенсорные ощущения, чувство родства, эскапизм50, открытие, нарратив, самовыражение, сложность и подчинение51. Попытки классифицировать то, что приносит в играх удовольствие, – любопытное упражнение, но «на поле боя», по-моему, оно не особо помогает. Например, бывает так, что замысел игры (или механики, или драки с боссом, или чего угодно) хорошо выглядит на бумаге, а в самой игре оказывается совершенно не увлекательным. Или увлекательным, но только для вас.

Беда в том, что фан, как и юмор, – штука субъективная. Даже если при первом прохождении меня что-то развлекает, при сотом оно может приесться. И это происходит со всеми, кто делает игру. Вы сотни раз пройдете одни и те же уровни – и глаз замылится. Я отчетливо помню пару ситуаций, когда продюсер подходил ко мне – и:


В общем, в этом вопросе лично я установил только одну истину:

УДОВОЛЬСТВИЕ НЕВОЗМОЖНО ГАРАНТИРОВАТЬ

Можно попытаться увеличить свои шансы, сделав игру с геймплеем привычного, проверенного стиля, но тогда у вас, скорее всего, получится игра-клон. Вспомните, как много в мире посредственных шутеров и хорроров.

Поскольку в процессе разработки глаз всегда замыливается, я создал теорию нефана.

Теория не фана гласит: начните с идеи, в которой есть фан. Если в процессе разработки вы заметите в игре что-то, что не фан, удалите это что-то. Таким образом, когда все, что не фан, будет удалено, останется только фан.

Звучит логично, верно? Но я много раз встречал разработчиков, оставлявших в игре неудачные механики, уродливые визуальные элементы и поломанную камеру, потому что они так к ним привыкли, что уже их не замечали. Им просто не хватало объективности, чтобы понять, что что-то в игре не фан. И конечно, начинать надо с фановой задумки. Иначе, когда приметесь убирать все, что не фан, у вас ничего не останется!

Теорию не фана нужно применять несколько раз по мере разработки. Остановитесь и посмотрите на игру. Составьте список того, что в игре вам не по фану. Плохая камера. Кривое управление. Некачественная анимация. Запредельная сложность. Запредельная простота. Один коллега-продюсер как-то дал мне очень ценный совет по поводу идей: «Не скупись». В том смысле, что не бойтесь выкидывать неудачные идеи. Истребите все, что не фан. Не волнуйтесь – у вас найдется еще множество отличных идей.

Брейнштормы

Я люблю сочинять идеи методом мозгового штурма (брейншторма). Для хорошего брейншторма вам потребуются:

1). рабочий мозг;

2). что-то, чем пишут;

3). что-то, на чем пишут;

4). рабочее место;

5). напарники (в идеале – тоже с рабочими мозгами).

Перед началом брейншторма нужно озвучить правила. Главное: не бывает плохих и глупых идей. На этом этапе со всем соглашайтесь. Убедитесь, что в напарниках у вас есть люди из других сфер, а не только дизайнеры: программисты, художники, тестировщики, писатели. Чем разнообразнее группа, тем лучше52. Люди не устают удивлять меня тем, что способны привнести в процесс генерации идей.



Обдумайте, чего вы хотите от игры. Запишите эти мысли. Ваша цель – набросать столько свободных ассоциаций, сколько сможете. Выдоите идею до конца. Когда дойдете до полного бреда, попробуйте сжать ее еще разок – и только тогда отпускайте. Вот, например, часть заметок с одного брейншторма, в котором я участвовал:



Как видите, темы не связаны напрямую. Да, конечно, все те задумки можно найти в гонках с боевкой. Да и оригинальности тут особой нет – это просто перечень замыслов и идей. Об оригинальности и увлекательности подумаете на более поздних этапах.

В процессе брейншторма я люблю записывать все на очень большой доске. Вам, возможно, больше по душе стикеры. Картотека тоже подойдет. Это все неважно. Важно записывать идеи. Даже если тут они не пригодятся, есть шанс, что сработают в другой игре.

Отличное упражнение для брейншторма – придумать упаковку игры и руководство к ней. Что будет на обложке? А на обороте? Как вы передадите суть игры в черно-белом руководстве на шестнадцать страниц? Наложив на свои замыслы эти ограничения, вы профильтруете их до самых основ. Вот пример обратной стороны обложки, которым можно пользоваться:


Как преодолеть творческий кризис

А что делать, когда идеи не идут? Не стыдиться. Всех время от времени клинит. Вот несколько хитростей, которые помогут выбраться из творческого кризиса.

1. Сузьте фокус. Может, вы пытаетесь думать обо всем сразу. Решайте проблемы последовательно, разбивайте задачи на более мелкие – до самых крошечных, если потребуется. Поставьте себе сроки, в которые надо решить каждую из этих задач, но пусть они исчисляются не днями. Попытайтесь работать в масштабе часов.

2. Прогуляйтесь, займитесь физической активностью. Все знают, что кровь напитывает мозг кислородом. Так пусть она не копится у вас в заду. Выйдите, погуляйте. Когда наладится кровообращение, наладится и поток мыслей.

3. Разберитесь с тем, что вас отвлекает. Иногда я туплю, потому что на самом деле переживаю о чем-то другом. Может, я не отчитался о расходах или мне надо пропылесосить. Сделайте паузу и разберитесь с другими проблемами. И тогда они перестанут вас отвлекать!

4. Забегите вперед – к интересному. Иногда нужно придумывать аспекты игры, которые увлекают вас меньше, чем какие-то другие. Если вы от этого впадаете в уныние, то просто переходите к интересному. Если не хочется думать про интерфейс, сочиняйте битву с боссом. Но это прием только на крайний случай! Он опасный. Игры разрабатывают по расписанию, с опорой на дедлайны и бюджеты. Если вовремя не сделать нужное, а заниматься только увлекательным, то пострадает игра, команда и вся компания. Не прокрастинируйте и будьте ответственны. Тайм-менеджмент важен.

5. Смените обстановку. В офисе меня постоянно что-нибудь отвлекает. Мне пишут письма, меня манят видеоигры, а диздоки машут маленькими страничками, призывая их почитать. Когда это происходит, я ухожу из офиса работать в ближайшую переговорку. А иногда выбираюсь на солнышко и впитываю витамин «о Da».

Когда список идей готов, время переходить к критике. Сужайте его. Про какие-то пункты вы сразу поймете – надо брать. Другие явно надо будет выкинуть. Не ведайте жалости. Лучше сделать игру, в которую не влезли все хорошие идеи, чем игру, куда влезли плохие.



Поделитесь идеями с кем-нибудь. Миямото, к примеру, использует «женометр» – показывает задумки жене. Если ей не нравится, он их сразу выкидывает. Я часто показывал свои мысли исполнительным помощникам. Самое честное мнение вам, скорее всего, дадут те, кто не заинтересован в том, чтобы вносить свой творческий вклад в вашу игру.

Итак, идеи собраны. Самое время с ними поработать!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 2

• Геймеры хотят хороших игр.

• Удовольствие невозможно гарантировать.

• Начните с фановой идеи. По мере разработки выкидывайте все, что не фан. В итоге останется только фан.

• Не скупитесь на идеи. Если у вас слишком много хороших идей или они не подходят конкретному проекту, выкидывайте их вместе с плохими.

• Идеи дешевы. Дорого умение их использовать.

• Если застряли, отдохните, а не прокрастинируйте.

Уровень 3
Как писать сюжет

С самого рассвета игровой индустрии дизайнеры спорили, что важнее: геймплей или сюжет. Некоторые верят, что игрока увлекает именно история. Другие считают, что история – это просто способ описать то, во что мы играли, когда оно закончилось. «Нарративисты» отвечают, что игра – это вид искусства; язык, на котором рассказывается история. «Антинарративисты» парируют, что сюжет – это то, что ты читаешь, пока игра загружается. На Game Developers Conference дизайнеры со всего света идут стенка на стенку. Одни орут: «BioShock!», вторые кричат в ответ: «Doom!»

Вот глупыши. Обе стороны правы, и обе ошибаются. История в игре необязательна, но она всегда там есть. Сложная мысль, да? Пока вы ее обдумываете, давайте взглянем на классическое определение того, что такое сюжет53 в понимании всех – от Аристотеля до именитых сценаристов. Вот простейшая сюжетная структура.



1. У нас есть герой, а у героя – желание.



2. Герой сталкивается с неким событием, переворачивающим его жизнь вверх тормашками и не дающим воплотить желаемое. Это испытание.



3. Герой пытается его преодолеть…



4. …Но ему это не удается.



5. Потом происходит поворот судьбы, который дополнительно все осложняет.



6. Теперь перед героем еще одно испытание – он еще сильнее рискует.



7. Третье испытание самое опасное и самое рискованное.



8. Герой проходит последнее испытание…

9. …Чтобы получить объект желания. А потом все жили долго и счастливо. Ну, до сиквела.



Запомните: о чем бы ни была ваша история, у нее всегда есть начало, середина и конец. Долгие годы голливудские мастера разбирали сюжеты по кусочкам, анализируя их. Не нужно изобретать велосипед – почерпните знания из их опыта. Почитайте книги о сценаристике, запишитесь на курсы, отыщите тематический сайт. Но вы не обязаны следовать классическим схемам вроде путешествия героя Джозефа Кэмпбелла или трехактной структуры Сида Филда. Подумайте о том, как рассказывают истории другие виды искусства. Как это делает музыка? А новостной репортаж? Гомеровская поэма? Или обратитесь за вдохновением к другой культуре – не западной.

Только не забывайте, что видеоигры – интерактивный вид искусства. Как говорил Шекспир, «the play’s the thing», то есть «вся фишка – в игровом процессе»54. А этот дядька знал толк в сюжетах и вообще был не дурак, по крайней мере, в глазах тех, кто никогда не играл в видеоигры. Если геймплей – мясо игры, то сюжет должен служить приправой: насыпь ее сколько надо, и она добавит вкуса, но пересыпь – и отравишься.

Бывают игры вообще без сюжета. Tetris, или Bejeweled, или Pac-Man захватывают игрока иначе. Но даже в них есть нарратив (narrative – дословно «порядок событий»). Мы, люди, воспринимаем время линейно, а потому выражаем все, что хотим выразить, тоже линейно – даже если традиционной сюжетной структуры нет. Посмотрите на это так.



Всякий раз, когда кто-то играет в игру, он создает нарратив. Потенциальных нарративов бесконечно много. Ваша задача как дизайнера – окинуть все55 возможные нарративы взглядом и придумать, как их все сделать увлекательными. Нужно создать множество нарративов, каждый из которых принесет игроку удовольствие.

С точки зрения нарратива «герой» игры – игрок. Задача дизайнера – взглянуть на игру его глазами и продумать такой порядок событий и взаимодействий, с каким нарратив возникнет сам из игрового процесса. Каждое новое событие должно отталкиваться от предыдущего, влияя на эмоции игрока. Поняв, как все будет происходить, вы сможете разработать подходящие системы для управления опытом игрока, что вызовет у него определенную реакцию. Сложно? Давайте на примере.

В Left 4 Dead есть искусственный интеллект (ИИ) по имени Режиссер, управляющий темпом игры. Опираясь на «уровень стресса» игрока (вычисляемый по многим параметрам, например запасу здоровья, мастерству, местоположению), он определяет, какое количество зомби его атакует, какое попадется снаряжение и способы пополнить жизнь. Он даже музыку меняет. В итоге игра динамически генерирует для каждого игрока индивидуальный опыт. Но поскольку в большинстве игр пока нет технологий вроде Режиссера из Left 4 Dead, дизайнерам приходится самим создавать подобные ситуации.

Сочиняя игру, критически важно держать в уме, какой нарратив ожидает игрока. Финальный игровой нарратив иногда серьезно отличается от сюжета. Никогда не путайте историю с геймплеем, а геймплей – с историей!

А еще я убежден: превратить в геймплей можно что угодно. Пусть тематика вас не ограничивает. Взгляните на игры типа Mr. Mosquito (вы играете за комара, пьющего кровь семьи), SimCity (вы строите город и управляете им) или PaRappa the Rapper (пес читает рэп в надежде завоевать сердце девушки-цветка).

Все еще мне не верите? Давайте взглянем на классическую историю – «Красную Шапочку». В этой детской сказке есть все компоненты, в которых нуждается отличная видеоигра.



1. Красная Шапочка идет по лесу к бабушке – классическое исследование мира. Пусть Шапочка по пути что-нибудь собирает в корзинку (инвентарь) и иногда прыгает через бревна.

2. Красная Шапочка встречается с Серым волком – первая схватка с врагом. Убить его нам пока, конечно, не по силам (хотя нашими противниками могут быть подручные Волка!)…

3. С полной сумкой добра (т. н. гейтинг56) Шапочка добирается до бабушки (следующий уровень). Та ждет ее лежа в постели.

4. Шапочка ставит под сомнение личность «бабушки» («Почему у тебя такие большие глаза?»). Здесь можно сделать викторину, головоломку – да хоть ритм-игру.

5. Вскрывается, что «бабушка» – это Серый волк. Шапочка дерется с Волком насмерть – вот и битва с боссом!57

Видите? Даже в «простой» детской сказке есть компоненты, позволяющие превратить ее в увлекательную и разнообразную видеоигру!58

Треугольник странного

Вы наверняка слышали про знаменитый производственный треугольник.



Одно из главных достоинств видеоигр – в том, что, кроме технических особенностей платформы, ограничены вы только воображением.

Разработчики изобретают миры с неньютоновской физикой, странными героями и абсурдными квестами. Но с креативностью можно перегнуть, особенно когда пишешь сюжет. Поэтому я придумал треугольник странного. Обратите внимание на его вершины: персонажи, занятия, мир.



В отличие от производственного треугольника, где выбрать можно две вершины, здесь вам полагается только одна. Возьмете больше – рискуете оттолкнуть аудиторию от проекта.

Давайте взглянем на три примера использования треугольника странного.



Персонажи «Волшебника страны Оз» довольно странные (Железный Дровосек, Лев, Страшила), но сама страна Оз вполне типичный сказочный мир для тех времен, когда была написана книга. Желания персонажей тоже вполне узнаваемы: они хотят смелости, любви и возвращения домой.



Главные герои «Звездных войн» вполне узнаваемы (молодой герой, принцесса в беде, харизматичный разбойник). Узнаваемы и их желания (поучаствовать в войне, победить злодея, завоевать сердце девушки). Зато там странный мир с джавами, вуки, джедаями и кантиной, полной самых невероятных существ со всех концов Галактики.



Герои фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль» не просто узнаваемые, а архетипические – король Артур и рыцари Круглого стола. Путешествуют эти храбрые герои по средневековой Англии в поисках Священного Грааля. Но в процессе занимаются самыми странными вещами: ищут кусты для рыцарей, которые говорят «ни!», или гибнут в пасти кровожадного кролика Каэрбэннога.

Тут легко перегнуть палку. Фильмы вроде «Дюны» (1984) или «Города потерянных детей» (1995), игры вроде Skullmonkeys или Muscle March очень оригинальны, но многие люди в них просто не сумели врубиться. А никто не любит чувствовать себя дураком.

Что у них всех общего? Они нарушают треугольник странного. Делайте это лишь на свой страх и риск…

Садясь за игровой сюжет, вы обнаружите, что все игроки делятся на три типа:

1). те, кто воспринимает ту часть сюжета, что разворачивается у них перед глазами;

2). те, кто хочет погрузиться глубже;

3). те, кого сюжет вообще не волнует59.

Бывает сложно выстроить историю так, чтобы удовлетворить потребности игроков всех трех типов. Базовый способ – сделать так, чтобы сюжет служил геймплею, а не наоборот. Вот несколько приемов, которые с этим помогут.

• Чтобы удовлетворить потребности игроков, желающих погружения, добавьте деталей, но убедитесь, что они не мешают основному сюжету. Например, в BioShock и Batman: Arkham Asylum есть опциональные аудиозаписи – собирая их, можно узнать подробности сюжета, но на передний план они не лезут.

• Не особо вовлеченные игроки будут просто прокликивать диалоги и сюжетные кат-сцены. Чтобы они не пропустили совсем все, убедитесь, что их суть выражена также посредством геймплея и дизайна уровней; иначе игрок растеряется60. Сюжетные элементы можно превращать в геймплей, передавая информацию в формате интерактивных флешбэков или головоломок.

• Начните прямо с экшена. В середине драки с боссом, в конце уровня, посреди погони. Только не забывайте, что этот прием подходит играм с традиционным сюжетом. Не уверен, что Tetris стоит начинать с момента, когда на игрока сыплются десятки фигур разом.

• Не давайте сюжету провисать. Профессиональные сценаристы делают так, чтобы в действии что-то менялось каждые пятнадцать минут. Даже в играх без сюжета сессии короткие, чтобы игроки могли получать удовольствие от игры маленькими порциями.

К слову о сюрпризах. В игровой сценаристике есть тренд, в котором я виню Голливуд, – манера добавлять внезапный поворот в конце. Да, неожиданность – это круто, но я полагаю, что и у закономерных финалов есть достоинства. Помните, мы обсуждали, что игры – воплощение фантазий? Люди любят, когда герои побеждают, а злодеи проигрывают, пусть это и самый банальный вариант из возможных.

Возьмем, к примеру, фильмы про Бонда из 1980-х. В детстве я их обожал. Еще до того, как посмотреть фильм, я знал, что Бонд использует в нем новый крутой гаджет, проедется на классной тачке, разрушит планы злодея, спасет мир и очарует красивую девушку. Да, я все это знал – так зачем же тогда смотреть сам фильм? Да затем, что меня увлекало то, как именно разворачивалась история. Я заранее знал, кто, что и почему сделает, но не знал, как именно.

Есть особое удовольствие в том, чтобы верно предугадать развитие событий. Это дарит игроку ощущение того, что он умен, проницателен и способен разгадать загадку. Да и вообще – жизнь и без того полна неожиданностей, почему бы не дать аудитории немного ожидаемого? Я это к тому, что вовсе не обязательно сочинять крайне остроумную историю. Достаточно просто сделать ее увлекательной.

Впрочем, что мне кажется крайне неостроумным, так это строить игровой сюжет вокруг персонажей с амнезией. Амнезия – клише номер один в истории видеоигр, но я понимаю, почему сценаристы так часто к нему прибегают – чтобы обосновать, почему герой, как и игрок в начале игры, ничего не знает о мире и персонажах. Но часто такой прием используют, чтобы сделать героя «ненадежным рассказчиком» и специально скрыть от игрока некую информацию ради сюжетного твиста в конце. Все это выглядит натянуто и не очень порядочно по отношению к игроку.

Давайте лучше вспомним замечательную теорию классика режиссуры, Альфреда Хичкока, о ценности саспенса в сравнении с неожиданностью. Представим, что за столом сидят двое и обсуждают бейсбол. Беседа длится минут пять, а потом происходит взрыв! Аудитория в шоке – но такое состояние длится секунд пятнадцать.



Но вот как можно сильнее зацепить зрителя: в самом начале сцены покажите бомбу под столом. Она готова взорваться через пять минут. Двое обсуждают бейсбол, а зрители вертятся в креслах: «Да не сидите же, хватит болтать! Под столом бомба! Бегите!» Зрители знают об угрозе, которой подвергаются герои, и поэтому эмоционально вовлекаются. К кульминационному моменту вы уже вызвали у них больше эмоций, чем сумел бы вызвать неожиданный взрыв61.

Сочиняя сюжет, важно также держать в уме такой вопрос: каковы ставки? Во многих играх мы спасаем мир от зла или гибели. Но как не каждый фильм обязан быть блокбастером со взрывами, так и не каждая игра непременно должна касаться спасения мира. Сюжеты масштабом поменьше тоже важны. На мой взгляд, весьма достойно раскрывать в играх какие-то еще темы, кроме «насилие решает все проблемы». В Frogger, Zoo Tycoon и Braid это сработало.

Время закругляться

Заканчивать игры порой чуть ли не сложнее, чем начинать. В старые добрые времена у игр не было концовок – только экран, сообщающий, что вы умерли62. А некоторые длились вечно, обнуляя счет при достижении максимального, как одометр в машине. А потом вышла Dragon’s Lair – и все захотели узнать, спас Дирк принцессу или нет. Так появились игровые сюжеты.

Сколько должна длиться игра? В древние времена она в среднем занимала 20 часов. В древнейшие – 40. Сейчас большинство игр длятся 8–10 часов; хотя здесь все индивидуально. За восемь часов Fallout 3 едва пройдешь по самым верхам. Я советую заканчивать игру, когда вам кажется, что игрок удовлетворен. Можно оставлять в сюжете хвосты, чтобы игру захотелось перепройти или чтобы была завязка на продолжение, но не надо обманывать игрока. Пусть он чувствует, что в рамках игры достиг всего, чего хотел.

В некоторые игры можно играть и после финала. Там есть разные концовки, мини-игры, дополнительный контент, «вырезанные уровни» (вроде вырезанных сцен на DVD) – все это позволяет вернуться в знакомый мир. И игрок вернется, если захочет.

А можно выкинуть все приведенные выше советы и набросать сюжет в последний момент. Некоторые команды концентрируются сугубо на геймплее и берутся за историю под конец. Говорят, работает. Меня бы такое нервировало.

Ах да, чуть не забыл об одном из важнейших компонентов сюжета – названии! Есть разные подходы к тому, как его придумывать. Можно выбрать, например:

• простое название;

• «крутое» название;

• название с каламбуром;

• название с «фиолетовой коровой»63.

Простое название помогает легко разобраться, в чем суть. Это может быть имя протагониста: Sonic the Hedgehog (ежик Соник) или Voodoo Vince (кукла вуду Винс). Может – место, где происходит основное действие: Castle Wolfenstein (замок Вольфенштайн) или Saint’s Row (район Сэйнтс-роу). А может – деятельность, которой придется заниматься: Command and Conquer («командуй и завоевывай») или Boom Blocks («взрывать кирпичи»).

«Крутое» название передает настроение игры, не упоминая персонажей и локации. Думаю, весьма крутые названия у Darksiders, Brütal Legend и Gears of War.

Когда в названии есть игра слов, оно привлекает еще и остроумием. Хорошие примеры: Just Cause, Half-Life и System Shock64. Играя словами, будьте осторожны: аудитория может не понять ваш юмор или счесть его несмешным. Это штука субъективная.

Название с «фиолетовой коровой» побуждает потребителя остановиться и выпучить глаза. Он невольно начинает думать, что вообще оно может означать, а поймет, только когда поиграет. Примеры: LittleBigPlanet, Far Cry, Resident Evil. Преимущество такого типа названий в том, что они создают ассоциативную связь между неким словом и вашей игрой – и разрушить ее сложно. Еще нескоро кто-нибудь осмелится добавить в название своей игры слово Halo…

Но какой бы подход вы ни использовали, я полагаю, что короткие названия лучше длинных. Так их проще произносить и запоминать. Мне нравится, когда в названии два-три слога: Star Wars, Donkey Kong, Pac-Man, Halo. Кажется, началось все с размера плашек на аркадных автоматах: небольшое пространство следовало использовать так, чтобы привлечь внимание игрока, создать интригу и описать геймплей. Defender («защитник») по-прежнему остается одним из лучших названий игр в истории – оно идеально описывает всю суть в трех слогах.

Кроме того, из короткого названия проще сделать логотип, который будет появляться в начале игры; оно лучше читается. И не забывайте о маркетинге. Если длинного названия или подзаголовка не избежать, постарайтесь и их укоротить. В Uncharted: Drake’s Fortune просматриваются сразу несколько «фиолетовых коров», так что название работает неплохо. Игрок захочет узнать, кто такой Дрейк и какова его судьба (или счастливый случай, или состояние – слово fortune имеет много значений!). Слово uncharted («не отмеченный на карте») пробуждает в воображении образы путешествий и плаваний в неведомые земли. А, к примеру, название Batman: Arkham Asylum (asylum – «психиатрическая лечебница») сразу указывает на то, где и за кого мы играем.

Постарайтесь дать игре название на раннем этапе. Названия, придуманные самими разработчиками, всегда нравились мне больше тех, что давали люди извне. Если затянете, издательский отдел маркетинга придумает все за вас – а вы, поверьте, этого не хотите.

Когда игре присвоено название, может обнаружиться, что оно уже кем-то занято и защищено торговой маркой. Пусть юридический отдел издателя проверит ваш вариант до того, как вы прикипите к нему душой. А для начала попробуйте просто погуглить.

Создание персонажей

Наш коллега по цеху дизайнер Энди Эшкрафт полагает, что разработчиков игр волнует лишь второй акт истории. Я, пожалуй, с ним согласен. Но игры, поддающиеся этой тенденции, теряют важную часть повествования65. В играх второй акт – тот самый гринд, через который игрок добирается до акта третьего, завершающего историю (обычно ему соответствует последний уровень и босс). Вот почему столь важный первый акт любят вообще выкинуть, чтобы побыстрее перейти к делу. В видеоиграх завязку часто дают в кат-сцене или – хуже того – в руководстве к игре, а их и вовсе никто не читает!66 Так делать неправильно. Именно в первом акте игрок получает шанс познакомиться с персонажем и привязаться к нему. И, думаю, этот самый первый акт необходим – пусть игрок узнает героя, даже если потом тот будет постоянно умирать (что в играх случается часто) или, наоборот, преобразится в машину для убийств.


Чего далеко ходить – вспомните фильм «Робокоп»67. В начале аудитория знакомится с полицейским по имени Алекс Мерфи. Этот честный коп и в целом неплохой человек борется с преступностью в Детройте будущего. К двадцать пятой странице сценария мы к нему уже привязываемся, так что нам становится грустно, когда бандюки его убивают. Второй акт начинается с того, что Мерфи возрождается в виде Робокопа. По фильму есть несколько игр, и во всех смерть Мерфи мы видим лишь в кат-сцене. Играть начинаем за Робокопа – и сразу крошим злодеев68. Но почему бы не представить игру, где мы стартуем с полицейским Мерфи в роли главного героя? На первом уровне мы выследили бы злодеев – и погибли бы. Игрок привязался бы к герою, так что его смерть и воскрешение оказали бы более сильное эмоциональное воздействие.

Смерть должна иметь для игрока значение, особенно если умирает не главный герой. Когда вы в последний раз плакали из-за гибели игрового персонажа (кроме того случая, когда случайно стерли сохранение)? Чтобы смерть персонажа для нас что-то значила, нам сперва нужно его полюбить – о чем сценаристы часто забывают. Сделать его родственником или партнером – не вариант, особенно если гибнет он в первой же кат-сцене. Играл я в одну игру, где родственника протагониста убивают после того, как мы пробыли с ним один уровень. Я не испытал праведного гнева, как если бы умер главный герой, потому что недостаточно знал этого персонажа. Инвестируйте в героев время – даже если собираетесь их убить.

А лучше сделайте так, чтобы герой и правда стал игроку важен. Может, он рассказывает, как играть в игру, или отвечает за ее экономику (торговец в магазине), или регулярно лечит. Когда персонаж гибнет, мы чувствуем тяжесть этого события. Спойлер: лично на меня самое сильное впечатление в играх произвела смерть Айрис в Final Fantasy VII. Айрис много значила для игрока: мы спасали ее от беды, она стала частью любовного треугольника, помогала преодолевать сюжетные трудности, в партии за нее можно было играть. Игрок ощущал ее смерть на многих уровнях. Прежде чем уничтожить персонажа, создайте его. Потеря должна иметь вес.

Кстати, сопартийцам не обязательно быть людьми. Смерть лошади Агро в Shadow of the Colossus и Псины в Fallout 3 оказывали на игрока не меньшее воздействие. Главное – чтобы игрок привязался к персонажам и почувствовал боль.



Что-то я приуныл от всех этих разговоров о смерти. А что насчет игрового юмора? Большинство писателей сходятся в том, что комедия сложнее трагедии. Но я полагаю, что секрет хорошего юмора – в ярких персонажах. Мой любимый шутер от первого лица – Team Fortress 2, и это одна из самых смешных игр, что мне попадались. Там нет юмора, как в других играх, – буффонады, «остроумных» шуток, рыгания и пердежа. Смеешься просто от типажности ярких героев. От ироничного снайпера-австралийца, вынужденного оправдываться за выбор профессии перед родителями, до русского пулеметчика, обожающего бутерброды, о которых он говорит с запоминающимся акцентом. Внешность, анимация, возгласы персонажей – все подчеркивает их характеры, превращая из стереотипных героев во вполне оригинальных (и смешных).

Если суть вашего персонажа сводится к профессии или роду занятий, убедитесь, что он в основном этим и занимается. Например, если мы играем за подрывника, он не станет забалтывать тюремщиков в надежде вызволить напарника. Он подорвет тюрьму! Блин, да он, может, даже дверные ручки не поворачивает, а предпочитает вместо этого двери взрывать! Когда мы сочиняли главного героя Maximo, то решили, что он будет парнем нетерпеливым, вечно рвущимся спасти принцессу или ввязаться в драку. Он не останавливался даже перед сундуками с сокровищами, а пинал их, забирал награду и шел дальше. Начните работу с характера персонажа – и к нему притянутся интересная анимация и элементы геймплея. Помните, у героев бывает разная мотивация: стремление к успеху или принятию, месть, любовь, желание сбежать, голод, чувство ответственности, тяга к знаниям. Подчас этих мотивов несколько, и они вступают в конфликт друг с другом. Поняв мотивацию героя, вы поймете, что он должен делать и говорить. Так персонаж получится более ярким.

И кстати: насколько важно удачно назвать игру, настолько же важно дать удачное имя герою. Вы назовете полуголого варвара Мортимер? Разве что в пародийной или комедийной игре. Имена важны. Важно найти для героя правильное имя. Начните со списков детских имен, например. Мне нравится, когда имя что-то говорит нам о персонаже или роде его занятий. В «Звездных войнах» имена подобраны блестяще. Что мы узнаем о человеке по имени Люк Скайуокер? «Люк» – простое имя, без выкрутасов, а «Скайуокер» переводится как «идущий между звезд». Самое то для юного фермера-мечтателя69.



Еще забавно, когда имена персонажей перекликаются. Мне очень нравится, как названы герои из фильма «Когда Гарри встретил Салли». Героя Билли Кристала зовут Гарри Бёрнс70 – это имя ворчливое и выгоревшее. Героиню Мег Райан – Салли Олбрайт71. Она оптимистичная, романтичная и чуть наивная. Да, имена даны несколько в лоб, но они сразу рисуют характеры героев.

Комическим персонажам тоже нужны подходящие имена. Гайбраш Трипвуд72, Губка Боб Квадратные Штаны и Ларри Лаффер73 – все это не слишком героические имена, но они идеальны в забавных играх, где и встречаются нам. Общее правило тут лишь одно: взгляните на персонажа, на его имя – и решите, подходят ли они друг другу.

Пара советов о том, как писать для детей любого возраста

Если сюжет детский, это еще не значит, что он должен быть отстойным. Излюбленная ошибка тех, кто садится писать для детей, – желание слишком упростить сюжет. Я часто слышу, как разработчики отказываются от сложных мыслей и мотивов, потому что «ну это ж для детей!». Но вспомните детскую литературу. Классические детские книги вроде «Там, где живут чудовища», «Хайди» или «Хроник Нарнии» полны глубоких идей, взаимодействий и переживаний. Если такой уровень историй подходит для детских книг, то и для детских игр подойдет. Взросление может означать не только то, чтобы тебе наконец-то разрешили взять меч в руки!

Еще одно достоинство детских игр – да и вообще любых игр! – состоит в том, что у вас есть шанс чему-то научить игрока, а он и не заметит. И я не об образовательных играх, а о развлечениях, дающих нам знания, как фильмы или комиксы. В детстве у меня был комикс про Бэтмена, из которого я узнал об известных комиках 1920-х годов, опере «Паяцы» (Pagliacci), африканских масках и о том, как со временем теряет цвет парафин. Неплохой набор знаний для «детской» книги. Не бойтесь не только развлекать, но и учить. Может, ваши игроки что-то узнают, пока будут развлекаться… а вы сами – пока будете сочинять.

Как писать по лицензии

Игра по лицензии – это игра, опирающаяся на уже существующую интеллектуальную собственность (intellectual property – IP)74. Например, о герое или мире, которые прежде появились в фильме, комиксе, реальности, сериале или даже другой игре. «Звездные войны», «Бэтмен», «Гарри Поттер», «Губка Боб Квадратные Штаны» – все это лицензированные персонажи и миры. Разработчик или издатель покупает лицензию на IP – платит за право использовать ее в игре или играх. Владелец IP в таком случае называется лицензиаром; в примерах выше лицензиарами выступают Lucasfilm75, DC Comics, Дж. К. Роулинг76 и Nickelodeon. Но хоть лицензиат (получатель лицензии) и заплатил за право использовать персонажа, это не значит, что он вправе делать с ним что заблагорассудится. Лицензиат и лицензиар вместе придумывают такую игру, которая соответствует бренду. Например, лицензиар может потребовать, чтобы конкретный персонаж не убивал врагов, и разработчик должен строить игру с учетом ограничений, накладываемых брендом. Некоторые IP оставляют много свободы, другие – совсем мало.

Если вы вынуждены работать в рамках лицензии, не печальтесь. С хорошим партнером вы найдете способ придумать такую игру, где будет место творчеству. Например, я работал с лицензированной игрой, по миру которой вышло уже больше десяти других игр. Нам не хотелось делать просто аналогичный проект из серии, так что мы предложили выпустить не стандартный платформер, а игру в другом жанре. Выслушав нас, лицензиар признался, что им и самим надоело раз за разом выдавать одно и то же, но никогда не приходило в голову поэкспериментировать с геймплеем. Нам дали куда больше свободы, чем мы изначально ожидали, и в итоге мы сделали достойную игру. Не решайте по умолчанию, что вам нужно повторять старое, лишь потому, что вы работаете над игрой по лицензии. За спрос денег не берут.

Вот несколько советов и наблюдений, которые я сделал, работая с играми по лицензии.

• Вызубрите про лицензию все. Найдите все возможные материалы, прочитайте их, посмотрите, поиграйте. Чем глубже нырнете – тем лучше. Если вы двинетесь в неочевидном направлении или используете не самых приевшихся персонажей, поклонники бренда скажут вам спасибо. Любая игра по лицензии должна быть праздником любви к этой лицензии – и жестом благодарности фанатам.

• Как можно раньше узнайте о строгих запретах. Поговорите с лицензиаром, разберитесь, что точно нельзя. Так вы избавите себя от лишней головной боли и не сделаете вещи, которые потом придется менять. К примеру, в одной нашей игре герои усиливались при помощи гамбургеров – становились неуязвимыми, съев их. Но выяснилось, что один из главных героев – вегетарианец, хотя ни в одной серии оригинала это не упоминалось. Пришлось изменить игровой предмет, потому что создатели сериала не хотели, чтобы тот герой ел мясо.

• Выбейте из лицензиара максимум материалов. У сериалов обычно есть «библии» – документы с подробным описанием персонажей и миров. У комиксов с долгой историей – множество старых выпусков, к которым можно обращаться. Если оригинал еще не вышел (например, вы делаете игру по фильму, тоже находящемуся в производстве), поскорее добудьте сценарии, раскадровки, сториборды и фото с площадки.

• Если работаете по фильму, сходите на съемочную площадку (если есть такая возможность) и сделайте собственные снимки. Это тоже поможет вам точнее передать мир.

• Уважайте оригинал, но привносите и что-то свое. В двухчасовом фильме, вероятно, будет недостаточно материала на игру длиной в 8–10 часов. Вместе с лицензиаром допишите недостающее, заполните пробелы. Не бойтесь опираться на собственные интересы – есть шанс, что они подойдут бренду лучше, чем вы ожидали.

Я мог бы еще многое рассказать о том, как писать сюжеты, но не буду. Сказанного достаточно, чтобы вы засели за свою историю. А теперь вернемся к нашим баранам и поговорим о трех китах геймплея!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 3

• Некоторым играм нужен сюжет. Некоторым нет. Геймплей нужен всем.

• У истории всегда есть начало, середина и конец.

• Не путайте сюжет с геймплеем.

• В геймплей можно превратить почти что угодно.

• Создайте мир, в котором игроку захочется поиграть еще, и он туда вернется.

• Смерть героя должна быть весомой.

• Названия и имена стоит давать короткие и меткие.

• Не недооценивайте детей: они умнее, чем вы думаете.

• Уважайте лицензию, по которой работаете, но не бойтесь привносить свое.

Уровень 4
Задизайнить игру вы можете, а заполнить бумажки?

Как-то раз в студию, где я работал, приехал японский гейм-директор, дабы поделиться с нами своей великой мудростью по поводу дизайна игр. Мудрость эта в основном принимала форму рассказов о том, сколько заработала его последняя игра. Уходя, он произнес загадочную фразу: «На мой взгляд, делать игры – это как ловить рыбу. Когда я приеду в следующий раз, объясните мне, в чем сходство». Если бы он носил плащ, то после таких слов наверняка драматично им взмахнул бы.



Я много думал о том, в чем же сходство между дизайном игр и ловлей рыбы, и в итоге пришел к выводу: ни в чем. Рыбалка – занятие медленное и тихое, оно требует терпеливо ждать события, которое может и вовсе не произойти77. По-моему, тот гейм-директор нес какую-то ахинею. Так что я придумал собственную аналогию.

Делать игры – это как готовить чили (не волнуйтесь, логику я сейчас объясню). Сперва нужен рецепт, то есть документация игры. Правильный рецепт очень важен. Вы готовите не суп и не жаркое. Как и рецепт, документация должна описывать не только то, чего вы хотите добиться, но и то, как этого добиться. Рецепту надо следовать, но в то же время стоит помнить, что если что-то идет не так, его придется изменить. А еще не забывайте, что, как и при приготовлении чили, специи можно добавлять по вкусу. Некоторые части игры неизбежно получатся «нажористей» других, и вы захотите поправить всю структуру, чтобы их подчеркнуть.



Дальше нужно собрать ингредиенты. Их аналог в команде – люди и инструменты, с помощью которых вы будете работать. Потребуется вам и оборудование – как ложки, кастрюли и сковородки при приготовлении чили. Но под рукой чего-то может не оказаться. Иногда у вас есть команда и ресурсы, а иногда приходится импровизировать. И это нормально. Я слышал, ковбои готовили отличный чили на костре в консервной банке.

Смешайте ингредиенты. Прелесть чили в том, что блюдо обычно удается на славу, как бы вы его ни приготовили. Можно все аккуратно нарезать, а можно просто кинуть в кастрюлю. Порой игры разрабатывают очень методично и организованно, а порой стремительно хватаются за все элементы сразу. Просто всегда держите рецепт в уме и старайтесь ничего не забывать. Добавляйте ингредиенты в правильном порядке. Сперва обжарьте мясо и лишь потом кидайте его в кастрюлю. (Я познал это на своем горьком опыте.)

Когда готовишь чили, смесь нужно довести до кипения, а потом оставить томиться. Кранч78 напоминает мне такое кипение – период бурной и энергичной работы, когда прикладываешь все силы, чтобы везде успеть. Но если кипятить слишком долго, испортишь чили, сожжешь кастрюлю и плиту. Слишком долгий кранч уничтожил не одну игру и студию, так что подходите к делу ответственно. Полишинг79 и устранение багов напоминают томление. Когда вы собрали все нужные компоненты, чили еще не готов; его надо довести до ума. Вот и игры надо улучшать, давать им настояться, проходиться по ним в несколько итераций. Необходимо отыскать все баги, все проблемы с кодом, визуальной составляющей и дизайном. Это требует времени – так выделите его, дайте игре дойти. Иногда разумно дать команде всячески покрутить некую часть игры, разобраться, что там работает, а что нет. Я замечал, что чили становится вкуснее всего на следующий день после приготовления.

Иногда, чтобы чили удался, в него требуется что-то добавить в самый последний момент. Если только вы не напортачили вообще во всем, любое блюдо можно спасти. Я видел, как игры с кучей проблем спасали в последнюю секунду. Но не советую следовать их примеру – так и гастрит себе заработаете. А еще чили бывает обманчивым. Иногда он выглядит ужасно, но на вкус восхитительный. Бывают игры неидеальные, порой даже не очень красивые, но если у них хороший геймплей, их прохождение принесет удовольствие. Хорошие игры и хороший чили радуют не только желудок, но и душу. (Если привыкли думать животом, замените в этой фразе «желудок» на «голову».)

Видите? Делать игры – точь-в-точь как готовить чили! Выкуси, японский гейм-директор!80



С тем, как готовить чили, мы разобрались, но что насчет игр? Чтобы сделать игру, сперва понадобится составить дизайн-документ (game design document, GDD)81. Если точнее, на этапе предпроизводства вам потребуется четыре документа:

1). на одну страницу;

2). на десять страниц;

3). бит-чарт (beat chart);

4). сам дизайн-документ.

У каждого из них есть своя функция в процессе предпроизводства и производства, а вместе они в итоге эволюционируют в один общий материал – дизайн-документ (сокращенно «диздок»).

По иронии, впрочем, большинство диздоков краткими не назовешь; часто в них свыше трехсот страниц82. Следовать этому объему необязательно – бывают документы и длиннее, и намного короче. Диздок Grand Theft Auto займет куда больше страниц, чем диздок Tetris.

Мнения дизайнеров о том, насколько пространно стоит писать диздоки, расходятся. В сообществе есть люди, выступающие за краткость – по ряду причин. На мой взгляд, диздок должен быть такой длины, чтобы точно описать, что происходит в игре. Но не пугайтесь. Другие документы: одностраничный, десятистраничный, бит-чарт – это ступеньки, которые помогут вам подняться к итоговому диздоку.

Не существует официального формата для таких документов. Метод, что я опишу ниже, лишь один из многих. Консультант по гейм-дизайну Марк Церни, к примеру, оформляет диздоки так: каждой теме соответствует одна страница, весь материал – в формате маркированного списка. Он заверяет, что именно такая простая подача помогает людям прочитать и осознать написанное. Пишите, как вам удобно. Просто помните, что цель документации – наладить коммуникацию: с игроком, товарищами по команде, издателями. Чем коммуникация прозрачнее, тем проще увлечь коллег идеями. Ясно? Отлично. Тогда за перо!

Пишем диздок. Шаг 1: документ на страницу

Документ длиной в страницу – это простой обзор игры. Читать его будут многие люди – и коллеги, и издатели, – так что важно написать содержательный, интересный, а главное – короткий текст. Не больше… да-да, все верно, одной страницы. Два примера таких документов вы найдете на бонусных уровнях 1 и 2. Писать можно в любом формате, но не забудьте указать следующее:

• название игры;

• системы, на которых она по плану выйдет;

• возраст целевой аудитории;

• предполагаемый рейтинг ESRB;

• краткий пересказ событий с акцентом на геймплее;

• четкое описание типов геймплея;

• USP (unique selling points) – уникальные особенности, ради которых игру стоит купить;

• игры-конкуренты.

Большинство терминов тут самоочевидны, поясню лишь те, о каких вы можете не знать.

Рейтинг ESRB83

ESRB – это негосударственная организация, отвечающая за систему рейтингов и рекламу видеоигр и другого развлекательного программного обеспечения в США и Канаде. Возникла она примерно так же, как и «кодекс комиксов» (Comics Code), разработанный создателями комиксов в тесном сотрудничестве с сообществом встревоженных родителей и призванный следить за нравственностью контента84. Но система оценки ESRB скорее напоминает кинорейтинги MPAA (G, PG, PG-13, R, X). Игру оценивают и присваивают ей рейтинг в зависимости от содержания.

На данный момент ESRB присваивает один из следующих шести рейтингов:

• eC (Early Childhood, для маленьких детей) – нет никаких материалов, которые можно счесть неуместными;

• Е (Everyone, для всех) – могут присутствовать элементы мультяшного и нереалистичного насилия, редкое использование грубых слов (не обсценных);

• Е10 (Everyone 10+, для всех, кому от десяти лет, и старше) – чуть больше нереалистичного или мультяшного насилия, чуть больше грубых слов и намеки на откровенные темы;

• Т (Teen, для подростков) – могут затрагиваться откровенные темы, присутствовать насилие, юмор ниже пояса, небольшое количество крови и ненормативной лексики;

• М (Mature 17+, для взрослых) – может присутствовать чрезмерное насилие, кровь, расчленение, сексуальные сцены, ненормативная лексика;

• АО (Adults Only 18+, только для взрослых) – непригодны для просмотра людьми младше восемнадцати, поскольку присутствуют продолжительные сцены чрезмерного насилия, сексуальные сцены с множеством деталей, обнаженная натура.

Рейтинговая система ESRB полезна – она помогает родителям понять, какие игры подойдут их детям, а какие нет. Но надо отметить, что работа с определенными рейтингами стигматизирована в сообществе что создателей игр, что их поклонников.

Многие геймеры полагают, что игры с рейтингом еС – «для сосунков», потому что такой рейтинг чаще всего присваивается обучающим и лицензированным играм для самой младшей аудитории. С другой стороны, ни один офлайн-магазин в Америке не согласится поставить на полки игру с рейтингом АО – она аналогична фильму с рейтингом Х. Так что многие издатели и разработчики даже не рассматривают возможность делать такие игры – и приложат все усилия, чтобы избежать присвоения такого рейтинга85.

Продукты-конкуренты – это уже вышедшие игры, похожие на задуманную вами. Перечислив их, вы поможете читателю понять, на что будет похож ваш продукт. Но убедитесь, что у вас в списке игры: а) успешные, б) такие, о которых все знают. Издателям и рекламщикам отлично известно, что продалось большим тиражом, а что – маленьким. Если вписать в конкуренты неуспешную игру, издателя можно отпугнуть. «Всегда ставь на победителя».

USP (unique selling points) – это тот самый список особенностей, что находится на обороте диска с игрой. Обычно их штук пять (потому что примерно столько на оборот диска и влезает). И помните, что «отличный сюжет», «красивая графика» и «сиквел успешной игры» не считаются. Это все и так должно быть у любой игры (ну, если она и в самом деле сиквел чего-то успешного). Не говоря уже о том, что рекламный язык геймеры чуют за версту. USP – особенности, выделяющие вашу игру из всех прочих. Вот несколько примеров:

• Несколько режимов игры, в том числе кооперативный на 256 человек.

• Более 1000 треков от известных групп.

• Изучите открытый мир и двести уровней, в которых игрок может идти куда угодно.

• Выносите врагов подрыватором, череповертом и крутейшим пожароподжигателем!

• Ощутите реалистичность физики и прочувствуйте прорывные спецэффекты, сделанные на новом движке Realitech!

• Скачивайте дополнительные наряды и контент из интернета.

Как видите, USP должны воодушевить читателя, не углубляясь в подробности. Подробности – для десятистраничного документа.

Пишем диздок. Шаг 2: документ на десять страниц

Теперь, когда вы описали игру в общих чертах, пришло время рассказать о ней подробнее.

Документ на десять страниц – это ваш будущий диздок «широкими мазками», излагающий костяк всей игры. Его задача – помочь читателю быстро составить представление об игре, не закапываясь в мелкие подробности. Самое важное – сделать так, чтобы весь документ был интересным. Помните: его прочитают люди, которые собираются дать вам денег. Обязательно добавляйте побольше визуальной информации – но только уместной. Не используйте слишком много необычных шрифтов и схем оформления. Главное – чтобы хорошо читалось. Проще всего сделать документ в PowerPoint или другой программе, которая сама поможет с оформлением. Его можно и показать в электронном виде на встрече, и распечатать, чтобы оставить собеседникам.

Какой бы документ вы ни составляли, ваша задача – сделать его таким интересным, чтобы хотелось дочитать. Когда пишете десятистраничник, спросите себя: «Кто моя аудитория?» Десятистраничные документы для коллег-разработчиков и для отдела маркетинга – не одно и то же. Вот пара примеров того, как по-разному расставлять акценты в материалах для разных читателей.


Разница разницей, но писать два разных документа необязательно. Просто помните, что читать ваш текст будет и та и другая аудитория86.

Не забывайте, что документ не всегда должен занимать строго десять страниц. Можно и больше и меньше87; главное – четко описать основы дизайна вашей будущей игры. Пример документа на десять страниц вы найдете на бонусном уровне 2.

Правило троек

Прежде чем сесть за десятистраничный документ, запомните очень важное правило, которое я всегда использую:

ТРИ – МАГИЧЕСКОЕ ЧИСЛО

История показывает, что все хорошее ходит по трое. Не верите? Смотрите сами!

• Троица в христианстве.

• Трилогия «Звездные войны» (оригинальная, хорошая).

• «Три медведя».

• Трое – уже толпа.

• Три закона робототехники Азимова.

• «Трое мужчин и младенец»88.

• Обещанного ждут как раз три года.

Мы еще вернемся к этому правилу позже, а пока просто запомните: люди любят то, что ходит по три, особенно примеры. Логика за правилом троек стоит такая:

• первый пример помогает читателю прикинуть, о чем вообще речь, но он еще может понимать все неправильно;

• со вторым примером он сравнивает первый;

• третий пример дополняет первые два или противопоставляется им, так что нет ощущения надуманности и бинарности;

• а после трех примеров уже скучно и избыточно; никогда не позволяйте себе быть скучным и избыточным.

Итак, выучив правило троек, давайте применим его с пользой! Перечисляя в документе на десять страниц примеры, группируйте их по три. Биографы скажут вам спасибо.

Набросок десятистраничного документа

Страница 1: название

• Название игры.

• Системы, на которых запланирован ее выход.

• Возраст целевой аудитории.

• Предполагаемый рейтинг ESRB.

• Запланированная дата выхода.

Логотипы игры. Пока придумываете название игры, набросайте сразу и временный логотип. Подобрав правильный шрифт, вы сумеете быстро передать ее жанр без картинок.

Повеселимся! Давайте проверим, сможете ли вы угадать жанр, на который намекает шрифт в черновых логотипах ниже.


Страница 2: базовое описание игры

• Синопсис сюжета.

• Канва (flow) игры.

Синопсис сюжета. Отталкиваясь от наброска из одностраничного документа, проработайте сюжет. Не забывайте, что описание все равно должно занимать не больше пары абзацев; но теперь уже надо написать что-то, у чего есть начало, середина и конец. Читатели захотят узнать, спасет ли герой принцессу! (Спасет.)

Канва игры. Коротко опишите, как вообще игра будет играться – в контексте локаций, куда попадет игрок. Например: «Tomb Raider: Legend – приключенческий боевик от третьего лица, в котором археолог Лара Крофт ищет таинственный ключ Галали в джунглях Боливии и горах Тибета. Возможно, этот артефакт поможет ей найти давно пропавшую мать».

Краткое описание канвы рассказывает, за кого мы будем играть (за Лару Крофт), какой мы получим обзор (от третьего лица), какого жанра геймплей (приключенческий боевик), а также указывает на локации (Боливия и Тибет) и цели (найти ключ Галали и выяснить, что стало с матерью Лары).

Перечислите, в каких местах окажется игрок. Если в каком-то из них его ожидает особый геймплей, не забудьте это отметить.

Описание канвы игры должно ответить еще и на следующие вопросы:

• Какие испытания ожидают игрока и как он будет с ними справляться?

• Как работает система прогресса и наград? Как растет игрок по мере того, как усложняются испытания?

• Как геймплей связан с историей? Игрок сталкивается с необходимостью разгадывать головоломки, чтобы пройти дальше? Нужно ли сражаться с боссами?

• Каково условие победы? Спасти вселенную? Убить всех врагов? Собрать сто звезд? Все вышеперечисленное?

Если в игре нет главного героя, сфокусируйтесь на описании локаций и уровней – и на том, что они означают. Например, в головоломке Peggle нет протагониста, но каждый уровень – это задачка от одного из «мастеров игры в пеггл», живущего в той или иной локации.

Если ваша игра – спортивная, ответьте на вопрос: есть ли в ней особые события вроде кубков или матчей на стадионе? Если это гонки, сфокусируйтесь на треках и типах гонок. Главное – описать читателю, как будет выглядеть геймплей, и сделать так, чтобы у него в голове появились яркие образы локаций и занятий.

Страница 3: персонаж

На предыдущих страницах вы уже упоминали игрового персонажа (или, скажем, транспорт, на котором будет ездить игрок) в контексте того, как он вписывается в общую историю игры. Теперь настало время описать его подробнее. Тут можно перечислить такие пункты «досье», как возраст, пол и все подобное… если только оно, на ваш взгляд, уместно. Не нужно указывать группу крови персонажа, если это не имеет отношения к игре. А если имеет – указывайте.

Когда речь заходит о персонажах, концепт-арт необходим. На что похож ваш герой?

Какова его предыстория? Как он оказался в той ситуации, какую мы увидим в игре? Какой у него характер? Как он реагирует на испытания? Например, когда мы работали над God of War, мы постоянно повторяли, что Кратос «грубый и жестокий» – и все, что он в игре делает, от убийства врагов до открытия сундуков с сокровищами, должно это подтверждать.

Как информация о герое отражается на геймплее? Может ли он похвастаться фирменными приемами, атаками, способностями, оружием? У Марио, к примеру, есть фирменный прыжок и умение убить врага, прыгнув на него, а у Саймона Бельмонта из Castlevania – хлыст. Как еще геймплей связан с этим героем? В плане вождения, полетов, плавания? Убедитесь, что перечислили все важные стили геймплея.

Набросайте базовую модель управления. Найдите схему инструмента ввода (их легко отыскать в интернете), который собираетесь использовать, будь то клавиатура с мышью или Wii Remote, и покажите, какая кнопка за что отвечает. Вот, например, схема управления экшен-игрой для PS3:


Страница 4: геймплей

Помните длиннющий список жанров с уровня 3? Самое время применить те знания. Начните с описания геймплея и расскажите, как он структурирован. Есть ли у игры сюжетные главы? Разбита ли она на уровни или раунды? Может, в игре есть особо яркие ситуации – погони с перестрелками или бегство от гигантского валуна? Сделайте акцент на них. Отметьте ударные моменты – они-то и заинтересуют читателя. Используйте здесь USP из краткого документа. Не забудьте перечислить мини-игры, прибавить небольшое описание и иллюстрации. Некоторые геймплейные идеи трудно выразить словами – лучше подходят схемы.

Описав геймплей, переходите к особенностям, связанным с платформой. Как игра использует предоставленные ей возможности? Нужна ли карта памяти или жесткий диск? Скачивается ли она? Требуется ли камера или контроллер движения? Доступен ли в многопользовательском режиме сплитскрин?89 Перечислите все эти мелочи – они будут важны читателям, потому что помогут им понять, каковы технологические требования вашей игры.

Страница 5: мир игры

Покажите несколько картинок, опишите свой мир. Перечислите, какого рода локации встретятся игроку. Коротко расскажите, что он в них найдет. Как эти локации будут задействованы в сюжете? Какое у каждой из них настроение? Какая там звучит музыка? Как связаны между собой все локации в мире игры? А с точки зрения игрока? Прибавьте небольшую карту или схему, которая объяснит, как именно игрок будет исследовать мир.


Страница 6: игровой опыт

Есть такое модное немецкое слово – гештальт (Gestalt); оно переводится как «целостный образ» или типа того. Чопорные критики описывают этим термином общее ощущение от произведения искусства или атмосферу в ресторане. Пусть пафос вас не смущает – понятие гештальта отлично применимо к играм. Чтобы игра ощущалась целостной, нужно учесть, какое настроение будет у экранов в ее конце и начале, кат-сцен, музыки, саунд-дизайна, операторской работы… вот из всех этих мелочей и собирается гештальт игры.

С термином разобрались. Так вот: каков гештальт вашей игры? Она смешная? Жуткая? Захватывающая? Хардкорная? Мрачная? Сексуальная? Какими способами игра с самого начала донесет эти ощущения до игрока? Вдохновляйтесь обложками и меню DVD-дисков с фильмами (особенно фирменных изданий) – они обычно очень здорово передают атмосферу кино с помощью лишь музыки, шрифтов и пары картинок.

У вас в игре есть особые режимы или интерфейсы? Такое бывает – например, это касается вертолета в Call of Duty 4: Modern Warfare или «режима ярости» Руби в Wet.

Вот еще несколько важных вопросов об атмосфере и ощущениях от игры, на которые ваш читатель должен получить ответ:

• Что видит игрок, когда впервые запускает игру?

• Какие эмоции она должна вызывать? Какое настроение создавать?

• Как музыка и звуки помогут передать ощущения от игры?

• Как игрок будет пользоваться интерфейсом игры? Покажите на простой схеме. (Вы удивитесь, как часто в играх попадаются плохие интерфейсы просто потому, что разработчики не задумались об этом аспекте!)

Страница 7: механики

Время умных терминов! Выучите два новых слова, и будете говорить как настоящий гейм-дизайнер! Слова такие: механика и угроза. Что же это?



Механика (mechanic) – это что-то, с чем игрок взаимодействует, порождая геймплей. Вот примеры механик: возможность двигать платформы, открывать двери, качаться на веревке, скользить по льду90.



Угроза (hazard) – это механика, которая способна навредить игроку или убить его, но не обладает интеллектом. Вот несколько примеров угроз: платформа под напряжением, яма с шипами, маятник с лезвием, струя огня.

Опишите несколько механик и угроз (все не надо; по моему опыту, на этом этапе достаточно трех). Какие в игре есть уникальные механики? Как влияют на них действия игрока (или наоборот)? Как будут использоваться в окружении?



Бустер (power-up) – это предмет, который помогает подобравшему его игроку справиться с геймплеем. Примеры: патроны, дополнительные жизни, неуязвимость и так далее. Бустеры есть не во всех играх, но все же встречаются во многих, от платформеров до гонок. Приведите пару примеров бустеров и того, что они делают.



Коллекционные предметы (collectibles) – это предметы (прикиньте!), которые собирает игрок, но которые не влияют на геймплей непосредственно. Например монеты, кусочки пазла или трофеи. Что собирает игрок? Какая от этого польза? Можно ли на них покупать что-то ценное, открывать с их помощью новые способности или некий контент? Собирая их, получит ли игрок достижение или трофей?

Если в игре есть экономика, упомяните тут и ее тоже. Опишите, как игрок станет добывать деньги и покупать на них товары. Кратко расскажите, как это будет выглядеть (магазин, лоточник – или что?).

Страница 8: противники

Угроза, которой управляет искусственный интеллект (artificial intelligence, ИИ), становится противником (enemy). Каких противников мы встретим в игре? Чем они уникальны? Как игрок с ними справится?



Боссы (bosses) – крупные и особо грозные противники, обычно поджидающие в конце уровней. Они часто отличаются от прочих уникальными характерами. Это злодеи. Кто они? В каких локациях появляются? Как игрок их побеждает? Что получает в награду? Читатели захотят узнать! Боссов все любят, их изображения могут стать хорошими визуальными элементами в документе. Похвалитесь же ими!

Страница 9: кат-сцены

У вас в игре есть ролики или кат-сцены? Как они преподносятся игроку? Опишите, как станете их создавать. Методы бывают разные: от обычной компьютерной графики до анимации – на Flash или традиционной91. Опишите, когда игрок их увидит – во время игры, в начале и конце уровней? Не забудьте упомянуть ролики для «режима привлечения» (attract mode)92.

Страница 10: дополнительные материалы

Ура! Добрались до последней страницы! Здесь мы описываем всякие дополнительные материалы или то, что открывается по мере прохождения игры; штуки, которые мотивируют игрока пройти ее заново. Приведите пару примеров. Зачем играть второй раз? Тут уместно упомянуть многопользовательский режим, загружаемый контент (DLC), эпизодический контент и так далее.

Если вам нужен пример реального десятистраничного документа, листайте до бонусного уровня 2 в конце книги. Не волнуйтесь, я подожду тут.

Дизайн-документ игры (и страшная правда о нем)

С возвращением. Теперь, когда на скелете вашей игры наросло немного мяса, время заполнить пробелы, создав диздок. Диздок описывает вообще все, что будет в игре. Это очень важный документ – при работе на него станет опираться вся команда.

Некоторые путают диздок с библией игры (game bible). Не совершайте такую ошибку. Термин «библия сериала» пришел с телевидения. В библии сериала акцент ставится на правилах мира, предыстории и отношениях героев. Это тоже важный документ, особенно если вам нужно делиться информацией о мире и персонажах с другими людьми (например, теми, кто будет делать рекламные материалы вроде сайтов, комикс-адаптаций и сопровождающих товаров), но не забывайте, что библия игры не имеет отношения к геймплею. Для геймплея – диздок.

Горькая ирония: писать диздок долго и сложно, но при этом никто в команде не захочет его читать. Почему? Да потому что диздок длинный и страшный, в нем куча информации – от полезной до весьма туманной. Сочиняя диздоки, я обнаружил, что все ими интересуются, но никто не готов сесть и потратить время на чтение. А если никто не читает про мой дизайн, зачем мне вообще про него писать? Зачем тратить столько времени?

Да потому что однажды этот диздок сядете читать вы сами. Документация – способ помочь самому себе, а не только коллегам. Если держать все в голове, то, поверьте мне, однажды у вас накопится там столько мелочей, что вы растеряетесь – или, что еще хуже, просто забудете ту обалденную задумку ружья, стреляющего огненными муравьями.

В отличие от киносценария, у диздока нет единого «официального» формата. Каждый дизайнер ориентируется на свой вкус. Я, например, люблю рисовать, поэтому иллюстрирую свои диздоки. Я обнаружил, что коллеги лучше понимают идеи, если те сопровождаются картинками. Вот как выглядела одна из страниц моего диздока.



Напомню: это я так писал диздоки, потому что мне так было проще (и веселее!) доносить свои мысли до коллег. Не всем дизайнерам подойдет так работать, и лучше искать свой стиль. Чтобы вы могли от чего-то отталкиваться, я привел набросок диздока на бонусном уровне 3.

Неважно, как вы доносите идеи, если это удается сделать четко. Есть разные способы излагать мысли.

• Сториборды и раскадровки (storyboards). Игры, как и фильмы, можно зарисовывать по кадрам. Неважно, подробные это наброски или с человечками из палочек; есть великая мудрость в утверждении, что картинка стоит тысячи слов. Если собственных мыслей нет, попробуйте опереться на изданные сториборды фильмов, комиксы и даже геймплейные схемы из этой книги.

• Схемы (diagrams). Если переживаете за свои художественные навыки (чего делать не стоит – информацию способен донести даже человечек из палочек), можно нарисовать геймплей в виде схемы. Следите, чтобы цвета и формы использовались для обозначения элементов игры последовательно. Приложите легенду, чтобы читатели знали, что есть что.

• Анимированные раскадровки, они же аниматики (animatics). Отталкиваясь от сториборда или схемы, можно сделать анимацию в программе типа PowerPoint или Flash (самому или попросить художника). Это дольше, но, когда геймплейные замыслы выражены в динамике, пространства для неверной интерпретации почти не остается.

• Бит-чарт (beat chart). Так называется документ, описывающий всю игру от начала до конца. Достоинство его в том, что он позволяет читателю грокнуть93 сразу много информации за одну страницу, взвесить и оценить дозирование информации в игре. Так, придержите коней; про бит-чарты поговорим подробнее чуть позже.

• Вики-проект разработчиков (team wiki). Чем истреблять деревья, не лучше ли опубликовать свой диздок в цифровом формате – как вики? Это позволит членам команды следить за тем, что добавилось нового, а кроме того – самим вносить вклад. Но будьте бдительны: при переходе к непосредственному производству команда может забросить викию, так что та станет неактуальна.

Диздок в первую очередь описывает геймплей. То, как персонаж взаимодействует с миром, а не то, как он с ним связан; разница тонкая, но важная. Игровые библии тоже очень важны, особенно когда нужно описать мир игры третьей стороне, но все же садиться за них надо после диздока.

Когда будете писать диздок, не забывайте очень важную мысль:

ВСЕ ТЕЧЕТ

Дизайн игры живет своей жизнью. Он изменчив и текуч, он будет постоянно мутировать и развиваться. Если не дать замыслу потомиться (как чили!), можно не додуматься до еще более классного замысла или упустить шанс сделать поистине отличный геймплей. Со временем многое из того, что вы напишете в диздоке, устареет. В определенный момент записывать все изменения станет уже непродуктивно – надо будет фокусироваться на том, чтобы закончить игру. Но отправная точка все равно нужна, и именно диздок – тот трамплин, с которого вы воспарите.

Как и у документа на десять страниц, у диздока иногда разная аудитория. К счастью, с ним дело обстоит проще, ведь типов читателей всего четыре: продюсеры, дизайнеры, художники и программисты. Чтобы донести до них идеи, очень важно понимать, насколько по-разному мыслят представители этих профессий, и подавать информацию соответственно. Помните: самая важная сторона работы гейм-дизайнера – коммуникация. Найдите время поговорить с членами команды и выяснить, что им интереснее всего в вашем дизайне. Если поймете, что стоит поменять формат диздока, чтобы им было удобнее, – поменяйте. Коллеги оценят.

Кстати, о коммуникации. Слова – это важно. Проследите за тем, чтобы все аспекты игры имели в документе четкие названия и иллюстрировались примерами, особенно когда речь идет о механиках и персонажах. Если термина нет – придумайте!

Скажем, при работе над Maximo vs. Army of Zin, я сперва называл противников в игре роботами – но быстро понял, что все представляют роботов по-разному. Кто-то думал про С-3РО, кто-то про Стального гиганта. Стало ясно, что без четкого описания меня поймут неправильно. Зины представлялись мне склепанными из металла скелетами, у которых на месте внутренностей крутятся шестеренки. Тогда я назвал их механической нежитью. Благодаря более точному выбору слов коллеги смогли лучше уловить образ, существовавший тогда только у меня в голове.



Точность нужна и в описании того, как геймплей будет раскрываться перед игроком на протяжении игры. Этот процесс называется геймплейной прогрессией (progression)94.

1.Вам, без сомнения, хватит проницательности догадаться, что цитата ненастоящая, ведь очень известных гейм-дизайнеров в природе не существует. Ну если не брать в расчет Сигэру Миямото, автора Mario. Блин! Надо было цитату на японский перевести! – Здесь и далее прим. автора, если не указано иное.
2.Наша индустрия невелика. Нельзя выбешивать коллег! Успех ждет тех, кто приятен в общении и трудолюбив.
3.Был у меня начальник, который любил бродить по коридорам нашего офиса и бормотать, что «игры – это сло-о-о-о-ожно». Я тогда над ним смеялся. Больше не смеюсь. Он был прав.
4.А вообще нас называли «пиксельными крысами» и «спрайтоделами» – и это были вовсе не комплименты.
5.Речь о рабочем месте в офисе, отделенном перегородками. – Прим. ред.
6.Диздок, или дизайн-документ (design document), – документ (обычно текстовый), описывающий главные концепции игры, ее устройство и так далее. Что-то вроде схемы, по которой будет вестись разработка. – Прим. перев.
7.Метафорической кровью. Насколько я знаю, от создания видеоигр еще никто не умирал.
8.Слово «нуб» происходит от искаженного английского newbie и означает «новичок в игре». В английском слово появилось еще до эпохи интернета, однако популярным его сделали многопользовательские онлайн-игры. Словцо нелестное, ибо подразумевает неопытность или невежество – например, человека, которому нужна сноска, чтобы понять, кто такой нуб!
9.The Art of Computer Game Design: Reflections Of A Master Game Designer, Crawford Chris, 1984.
10.What is a Game? Kevin Langdon in «The New Thesaurus», 1979.
11.The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Bernard Suits, 1978.
12.В середине 1990-х я имел удовольствие несколько раз посетить центр BattleTech. «Боевые гондолы» были настоящей мечтой геймера. Игрок садился в кокпит размером с кабинку для фотографий. Мехом требовалось управлять с помощью двух джойстиков и педалей. Спусковые крючки и пальцевые переключатели позволяли стрелять из множества орудий. А вокруг монитора пестрели кнопки и тумблеры – и каждый правда делал что-то в игре, например включал приборы слежения или спускал пар из перегретых орудий. Только на то, чтобы со всеми этими тумблерами разобраться, уходила целая игровая сессия (где-то полчаса)! Игрового опыта реалистичнее мне не встречалось.
13.Кран-машины – те самые автоматы с клешней, знакомые нам по магазинам игрушек и супермаркетам. Лично я предпочту этим штуковинам лотерею, потому что они подкручены так, чтобы ваше поражение было (почти) гарантировано. Но если когда-нибудь окажетесь в Японии, обязательно в них сыграйте – и выиграть можно, и награды очень крутые.
14.Игра мастерства (game of skill) – игра, победа в которой зависит от мастерства игрока, а не от случайности. Несмотря на то что среди аркадных видеоигр такие тоже есть, здесь, по всей видимости, имеются в виду аналоговые игры, приближенные к спорту. Скибол – нечто среднее между бильярдом и боулингом. – Прим. перев.
15.«Темная поездка» (dark ride) – аттракцион в парке развлечений, где посетители едут мимо сценок, обычно разыгрываемых при помощи озвученной аниматроники. Среди таких аттракционов знамениты «Пираты Карибского моря» и «Особняк с привидениями» в Диснейленде.
16.Одно из исключений – восхитительная переносная игровая система Vectrex (Smith Engineering, 1982). Процессор, экран, контроллер и даже одна игра в ней поставлялись в рамках единой, самодостаточной переносной системы.
17.На момент написания книги. Сегодня консоли пошли еще дальше, научились хранить много игр на собственных жестких дисках, скачивать информацию без внешних носителей. На момент выхода русскоязычного издания в 2022 году мы наслаждаемся PlayStation 5, Xbox Series X и S и Nintendo Switch. – Прим. перев.
18.Так что вполне закономерно, что в дизайне Nintendo DS прослеживается определенное сходство с оригинальными устройствами Game & Watch.
19.История показала, что Роджерс не ошибся: в 2020 году игры на мобильных устройствах составили больше половины всего мирового игрового рынка (больше, чем игры на ПК и консолях, вместе взятых) и их доля продолжает расти. – Прим. перев.
20.У термина есть несколько разных значений. Часто выделяют так называемые адвенчуры, куда записывают игры смешанных жанров, экспериментальные проекты и игры с акцентом на сюжете; еще чаще adventure соответствует тому, что у нас привыкли называть квестом. Здесь автор следует другой классификации и относит к этому жанру даже RPG, так что мы остановились на более размытом термине «приключения». – Прим. перев.
21.Игры, цель которых состоит не в том, чтобы развлечь игрока. Чаще всего так называют обучающие программы, симуляторы для получения определенных профессиональных навыков и т. п., а также игры, претендующие на роль предметов искусства. – Прим. перев.
22.Поиграть в игру Tuper Tario Tros от Swing Swing Submarine можно тут: https://www.newgrounds.com/portal/view/522276.
23.Этот человек-оркестр – Джордан Мекнер.
24.Приношу свои извинения всем программистам, которые это читают. Но не я придумал выражение.
25.3D-анимация, которая была поставлена и отснята заранее, а не генерировалась в процессе игры. Подробнее об этом на уровне 16. – Прим. перев.
26.От Heads-Up Display – информация, отображающаяся в игре в реальном времени поверх виртуального пространства. – Прим. ред.
27.Иногда продюсер занимается не только дизайном. Иногда – вообще им не занимается. Но чего это вы забегаете вперед?
28.Если верить Джесси Шеллу и его книге The Art of Game Design (2008) [в России – «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», Альпина Паблишер, 2019. – Прим. перев. ], «разносторонне развитому» гейм-дизайнеру полагается разбираться в анимации, антропологии, архитектуре, бизнесе, визуальных искусствах, звукорежиссуре, инженерном деле, истории, коммуникации, мастерстве публичной речи, математике, менеджменте, методике мозгового штурма, музыке, операторском деле, писательстве, психологии, техническом писательстве и экономике. Список довольно точен.
29.Также часто их называют термином «блокаут». – Прим. науч. ред.
30.В разных компаниях эту должность называют по-разному. В последнее время приобрел популярность термин «гейм-директор» (game director). – Прим. перев.
31.Продюсер часто становится лицом игры, потому что благодаря именно этому человеку процесс, состоящий из кучи движущихся деталей, не разваливается!
32.Это просто более гламурный термин для тестирования.
33.Да не опечалит эта ремарка авторов песен. Традиционные песни тоже часто используются, особенно в спортивных и ритм-играх.
34.Да, увы, это пример реальной инструкции саунд-дизайнеру. И да, он все равно сумел предложить отличный звук.
35.Впрочем, в последнее время стали чаще выделять отдельную профессию нарративного дизайнера. Это подвид гейм-дизайнера, чья задача – рассказывать историю игры, но не текстом, а при помощи других игровых инструментов (например, самого геймплея). – Прим. перев.
36.Уровень 3, если что.
37.Майлстоун (milestone) – этап разработки игры. Часто отношения между издателем и разработчиком устроены так, что разработчик получает следующую выплату только после того, как сдаст очередной майлстоун. – Прим. перев.
38.Entertainment Software Ratings Board – организация, присваивающая играм рейтинг (по крайней мере, в США).
39.Питч (pitch) – презентация игры; сам документ и процесс его демонстрации потенциальному издателю или инвестору. В игровой индустрии чаще используется именно этот термин. – Прим. перев.
40.Билд – это промежуточная версия игры, которую можно запустить на компьютере или специальной консоли.
41.Точно так же эти эльфы делают ботинки, рождественские подарки и печеньки.
42.Мишель Гондри не делает игры, но снял несколько великолепных фильмов: «Вечное сияние чистого разума», «Наука сна» и «Перемотка». Советую немедленно добавить их в список к просмотру.
43.Из-за того же феномена в 1997 году вышли сразу два фильма про вулканы: «Пик Данте» и «Вулкан».
44.Вот тогда-то вы и блеснете в ответ цитатой Мишеля Гондри!
45.Я отдаю себе отчет в том, что «хороший» – понятие субъективное. Хорошей можно назвать игру с высокими оценками, широко продавшуюся, качественно сделанную или даже просто крутую!
46.Уилл Райт, создатель The Sims, – чуть ли не умнейший человек в игровой индустрии. Гений его состоит в том, что всю карьеру он построил на итерировании одной задумки. Его творения: SimCity, SimAnt, SimEarth, SimCity 2000, The Sims и Spore – это все эволюция одной и той же идеи (симулятора строительства мира), доведенной в прямом смысле до вселенских масштабов. Возможность всю жизнь улучшать и доводить до ума одну и ту же идею – удача, которой другие дизайнеры могут лишь позавидовать.
47.Рэф Костер. Разработка игр и теория развлечений. ДМК Пресс, 2018. – Прим. перев.
48.Да-да, вот так, жирным шрифтом и капсом, потому что это очень-очень важно.
49.В контексте видеоигр fun означает нечто среднее между «увлекательность» и «удовольствие». В этой книге мы часто переводим его как «удовольствие», но просим заметить, что речь именно о специфическом удовольствии от видеоигр. Нередко разработчики используют сленговое слово «фан» – актуальное как раз для этого подраздела, где автор размышляет о конкретном явлении. – Прим. перев.
50.От англ. escape – «сбежать», в данном контексте «эскапизм» означает приятное чувство побега от реальности, погружения в другой мир. – Прим. перев.
51.См. лекцию Марка на GDC и соответствующий сайт: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/.
52.Но все же убедитесь, что все, кого вы пригласили, понимают, как делаются игры, чтобы не тратить время на заведомо неисполнимые идеи.
53.На русском языке спор осложняется тем, что термины «сюжет» и «история» иногда употребляются по-разному. Те, кто разделяет эти понятия, могут называть сюжетом последовательность событий, а историей – события и связанный с ними эмоциональный опыт. Кроме того, понятие «сюжет» уходит корнями в традиционную сценаристику. На английском и то и другое – story, и Роджерс не разделяет эти два понятия, так что и мы не будем. – Прим. перев.
54.Отрывок из «Гамлета». Автор ради шутки вырвал строку из контекста; полная фраза звучит так: «I'll have grounds // More relative than this – the play’s the thing // Wherein I'll catch the conscience of the King». В классическом переводе Пастернака: «Я это представленье и задумал, // Чтоб совесть короля на нем суметь // Намеками, как на крючок, поддеть». – Прим. перев.
55.Ну или столько, сколько сможете. Это можно сравнить с большой кучей раундов игры в «что, если?». Но поскольку количество потенциальных нарративов стремится к бесконечности, вкладывать ресурсы в обработку каждого нерационально. Так что когда появляется что-нибудь, чего дизайнер не предвидел, но что не ломает игру, мы с радостью назовем это фичей и пойдем дальше!
56.Гейтинг (gating mechanism) – игровое ограничение, не позволяющее продвинуться дальше, пока не выполнено некое условие. – Прим. перев.
57.Все знают, что в «Красной Шапочке» Волк съедает Шапочку, а потом ее спасает лесоруб, но так неинтересно. Зачем смотреть кат-сцену, если можно подраться с боссом самому? Я не виноват, что, когда эту сказку сочиняли, драки с боссами еще не изобрели. По-моему, моя концовка лучше.
58.Положим, игра из «Красной Шапочки» получится не очень длинная, но все-таки это будет игра.
59.Увы, не могу похвастаться тем, что это моя умная мысль. Я позаимствовал ее из блестящего выступления Кена Левина, гейм-директора BioShock, на GDC в 2008-м.
60.Да-да, сам дурак, что прокликал кат-сцены. Но помните первое правило ответственного подхода к дизайну: возлюби игрока своего.
61.Еще Хичкок советует не убивать в описанной ситуации героев. В игре это и вовсе будет означать конец!
62.Интересный факт: изначально «экранами смерти» (kill screens) называли не специальные экраны с сообщением, что игра окончена, а экран, появляющийся в результате ошибки в коде. Самый известный «экран смерти» – это 256-й уровень в Pac-Man. Из-за бага пол-экрана превращается в мешанину данных, так что игрок не может собрать все точки и пройти дальше. На этом уровне владелец аркадного автомата вынужден был его выключить – «убить» игру, – чтобы его перезапустить.
63.Выражение заимствовано из стихотворения Джелетта Берджесса: «I never saw a purple cow, // I never hope to see one. // But I can tell you anyhow, // I’d rather see than be one». В переводе Михаила Лукашевича (https://stihi.ru/2005/02/07-647): «Я фиолетовой коровы // Не видел, к счастью, никогда. // Вид у нее, поди, бедовый, // Но ею быть – совсем беда». Маркетолог Сет Годин назвал в честь фиолетовой коровы свою книгу, в которой описывает тот же рекламный прием, что и Роджерс, – позиционирование товара как заведомо непохожего на другие. – Прим. перев.
64.С английского: «просто потому что» или «праведное дело»; «период полураспада» или «полжизни»; «встряска» – перекликается со словом «система» (которую взламывает герой). – Прим. перев.
65.Ведь у каждого сюжета есть что? Правильно: начало, середина и конец.
66.Может, я слегка преувеличиваю, но – эй, когда вы в последний раз читали руководство к игре? Впрочем, а когда вам попадалось руководство, стоящее вашего времени? [Прибавим также, что в последние годы руководства к играм заметно потеряли в популярности как раз потому, что никто их не читает.]
67.1987 год, режиссер Пол Верховен. – Прим. ред.
68.Чтобы вы не сочли меня кретином – да, я понимаю, почему авторы игр про Робокопа предлагают нам играть сразу за Робокопа. Во-первых, за крутого киборга играть приятнее, чем за хрупкого человека. Во вторых, в 1988-м на картриджах с играми было мало места, и сразу две модели игрового персонажа просто не влезали, да и кто бы тратил силы на дополнительную модель, если мы пройдем с ней лишь один уровень. В-третьих, игры называются «Робокоп», а не «Тот чувак, которого застрелили и который потом стал Робокопом».
69.А вы знаете, что изначально Люка Скайуокера звали Люк Старкиллер (Starkiller – «убийца звезд»)? Вынесем из этого важный урок: не давайте персонажу имя, которое спойлерит концовку сюжета!
70.От burn – «обжигать», но также «перегореть». – Прим. перев.
71.От all bright – «все яркое». – Прим. перев.
72.Имя образовано от guy – «парень», brush – «кисть» (таким было название и расширение файла с этим персонажем). Фамилия перекликается с фамилией героя произведений П. Г. Вудхауза, знаменитого британского юмориста. – Прим. перев.
73.Похоже на английское laugher – «насмешник», «хохотун». Совпадение неслучайно – персонажа назвали так с умыслом. – Прим. перев.
74.Многие IP являются общественным достоянием: «Золушка», «Волшебник страны Оз», «Дракула», «Три мушкетера», Библия, «Божественная комедия» и так далее. При работе с ними помните, что опираться надо на оригинальное произведение, а не на чью-либо интерпретацию.
75.На момент написания книги. Теперь уже Disney. – Прим. перев.
76.На самом деле права на торговую марку «Гарри Поттер» (это касается персонажей франшизы, имен, а также знаков и символов) принадлежат компании Warner Bros. – Прим. ред.
77.Как вы могли догадаться по этой фразе, я не фанат рыбалки.
78.Кранч (crunch) – особый тип затяжного рабочего аврала, свойственного игровой индустрии. Нередко происходит перед выходом игры. – Прим. перев.
79.Полишинг (polishing) – процесс тонкой настройки и доведения до ума мелочей, которые и определяют, насколько приятно будет играть в игру. – Прим. перев.
80.Не будем винить его в дурной аналогии. Наверняка в Японии просто нет хорошего чили.
81.Также часто используется термин «гейм-дизайн-документ» (ГДД). – Прим. ред.
82.Сейчас ГДД проекта – это зачастую сайт wiki, состоящий из множества страниц-документов. Времена огромных талмудов остались в прошлом. – Прим. науч. ред.
83.ESRB (Entertainment Software Rating Board) – американская система оценки произведений. В мире есть и другие: европейская PEGI (Pan European Games Information), британская BBFC (British Board of Film Classification), немецкая USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) и так далее. Критерии оценки в каждой стране свои.
84.Сейчас «кодексом комиксов» не пользуются. – Прим. перев.
85.С этой проблемой столкнулись авторы The Punisher (THQ, 2005) – там можно впечатывать преступников в асфальт ногой и засовывать их при допросе в щеподробилку. Сцены получились столь подробными, что разработчики поменяли угол обзора и сделали их черно-белыми, чтобы только понизить рейтинг с АО до М.
86.Хотя вообще-то иногда небесполезно сделать версию, заточенную под конкретную аудиторию… лучше быть готовым ко всему.
87.Лучше меньше.
88.Three Men and a Baby (1987, Touchstone Pictures) – американская кинокомедия 1987 года. – Прим. перев.
89.Сплитскрин (split screen) – схема отображения игры, при которой картинки, актуальные для разных игроков, показываются одновременно на одном экране (например, слева и справа), «разрезая» (split) его. – Прим. перев.
90.У термина «механика» есть разные определения. Иногда так называют не только способы взаимодействия игрока с миром игры (как у Роджерса), но и – что гораздо шире – любой набор правил в ней. Скажем, гейм-дизайнер с другим терминологическим аппаратом мог бы назвать механикой очки действия в пошаговой RPG. Стоит также отметить, что иногда Роджерс называет механиками не только взаимодействия (скользить по льду), но и объекты, с которыми они производятся (скользкий лед). На уровне 12 подробнее рассматриваются разные определения этого термина. – Прим. перев.
91.Не волнуйтесь, дальше по тексту мы все это обсудим.
92.Особый режим, который используется в аркадных автоматах. Когда автомат простаивает, он начинает автоматически проигрывать броскую анимацию, напоминающую кинотрейлер и призванную привлекать игроков. – Прим. перев.
93.Грокать – значит «полностью понимать», это жаргонное слово придумал фантаст Роберт Хайнлайн. Грокнули?
94.Не стоит путать геймплейную прогрессию (gameplay progression) с игровой (game progression) или персонажной (character progression) – при том что все эти явления иногда называют просто «прогрессия». Игровая прогрессия – постепенное продвижение игрока по игре (например, прохождение уровней или открытие новых юнитов), персонажная – постепенная прокачка и улучшение героя. Здесь же Роджерс говорит о прогрессии самого геймплея игры, то есть о том, что он должен постоянно меняться и развиваться. – Прим. перев.

Pulsuz fraqment bitdi.

Yaş həddi:
12+
Litresdə buraxılış tarixi:
26 iyun 2023
Tərcümə tarixi:
2023
Yazılma tarixi:
2014
Həcm:
739 səh. 466 illustrasiyalar
ISBN:
978-5-04-188102-3
Müəllif hüququ sahibi:
Эксмо
Yükləmə formatı:

Oxşar kitablar