Kitabı oxu: «Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil»

Şrift:

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Права на издание получены по соглашению с Steve Ince. Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. В книге возможны упоминания организаций, деятельность которых запрещена на территории Российской Федерации, таких как Meta Platforms Inc., Facebook, Instagram1 и др. Издательство не несет ответственности за доступность материалов, ссылки на которые вы можете найти в этой книге. На момент подготовки книги к изданию все ссылки на интернет-ресурсы были действующими.


Переводчик А. Денисов

© ООО Издательство «Питер», 2024

* * *

Посвящение

Тони Уорринеру, Чарльзу Сесилу, Дэйву Сайксу и Нуарин Кармоди

Если бы вас не было в моей жизни, моя карьера сложилась бы совсем по-другому.



От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Введение

Если вы разрабатываете игры и не знаете, чем в геймдеве занимается сценарист (кроме составления текстов), то, скорее всего, вам НУЖЕН такой человек. Эта книга поможет понять, что именно сценарист привносит в игровой проект и как добиться успеха на этом поприще.

Если вы профессиональный игровой сценарист – превосходно! Однако вы все равно сможете найти на этих страницах что-то полезное.

Если же вы только встаете на этот путь, книга может стать для вас отличным помощником в развитии профессиональных качеств игрового писателя.

Это не сборник инструкций. Я собрал в книге 201 совет. Я работаю в геймдеве и наблюдаю за его развитием почти тридцать лет и считаю, что с помощью этих советов можно создавать отличные игровые сценарии. Впрочем, все мы разные, и вполне вероятно, что рассказанное здесь не совсем соответствует тому, как вы привыкли работать. Надеюсь, что эти различия не помешают вам извлечь пользу из моего опыта.

Все мы хотим прежде всего создать хорошую игру. Не всё, о чем здесь написано, предназначено исключительно для сценаристов. Качество игровых сценариев зависит еще и от понимания и поддержки со стороны других членов команды, поэтому я обязательно должен хотя бы вскользь коснуться связанных с этим вопросов.

Рассуждая об играх, я делаю обобщения, с которыми всегда можно поспорить. Но зато так я могу охватить более общие принципы, а сообразительный читатель сам поймет, какие из представленных здесь идей непосредственно годятся для его проектов, а какие можно адаптировать. Кроме того, содержание некоторых тем частично совпадает, но такова уж природа написания игровых сценариев – трудно бывает полностью отделить одну грань ремесла от другой.

Имейте в виду, что эта книга не является академическим трудом. Я не проводил никаких исследований и полагаюсь только на собственный опыт и дополнительные знания, полученные благодаря общению и совместной работе с другими сценаристами и разработчиками.

В конце книги вы найдете приложение, где я перечислил ряд полезных инструментов, книг и кое-что еще.

Тем, кто только начинает писать сценарии для игр, советую прочитать мою книгу «An Introduction To Game Writing».

На первый взгляд

1. Всегда найдется кто-то лучше вас…

Как бы вы ни были хороши, всегда найдется лучший писатель, рассказчик или мастер сюжета. Но даже лучшие не всегда преуспевают во всем. Талантливый романист совсем не обязательно будет отличным сценаристом, и наоборот.

А если вы превосходный сценарист, кто-то может оказаться отличным редактором и отловить в вашей работе то, что вы проглядели. Существует великое множество навыков, связанных с процессом создания игровых сюжетов и диалогов, и не факт, что мы будем блистать в каждом из них.

Конечно, всегда нужно стремиться к совершенству и делать свою работу как можно лучше, но никогда не ведите себя так, будто вы знаете все, иначе в какой-то момент вы сядете в лужу.

Кроме того, не позволяйте себе недооценивать тех, кто находится в самом начале карьеры, – со временем они могут занять такую должность, что сами будут нанимать сценаристов.

2. …и меня

Да-да, это определенно так.

Я не собираюсь указывать вам, что делать, потому что мне кажется, что я превосхожу вас в навыках. Я просто буду делиться с вами своими знаниями и опытом в надежде, что какая-то их часть вам пригодится.

Я в полной мере осознаю, что есть игровые сценаристы, нарративные дизайнеры, да и просто люди гораздо лучше меня. У вас возникает вопрос, почему же я пишу эту книгу? Ответ прост: у меня накопилось много информации, которой я хотел бы поделиться. Если это поможет вам добиться бо́льших успехов, я буду абсолютно счастлив.

Даже в мои годы я стараюсь постоянно совершенствоваться, но при этом готов мириться с тем, что всегда будут те, кто лучше меня, и скорее всего, их число со временем будет только расти.

В наши дни, когда люди с детства все чаще погружаются в мир интерактивных историй и сюжетных игр, естественным образом формируется их способность писать для таких медиа.

Понимание того, что разработка игр и их сюжетной части стремительно развивается, не только полезно, но и помогает мне не терять связь с реальностью.

3. Играйте в игры

Вроде бы очевидно, что игровой сценарист (и вообще каждый, кто работает в геймдеве) должен быть геймером. Легко впасть в заблуждение и решить, что если вы умеете писать для других форматов, то не так уж трудно делать это и для игр. Однако если вы не будете играть, то не увидите, как написанное согласуется с персонажами, игровым миром и механикой геймплея. Вам будет трудно понять, чем создание текстов для игр отличается от всего, что вы делали прежде, – и в широком смысле, и в мелочах.

Частично ваш предыдущий опыт будет непосредственно применим и к написанию игровых сценариев, кое-что придется адаптировать для интерактивной среды, а что-то нужно будет изучить с нуля, чтобы взглянуть на вещи по-новому.

Даже тем игровым сценаристам, которые были геймерами всю свою жизнь, – возможно, именно поэтому их так привлекает этот путь, – все равно требуется регулярно играть. Это позволяет сохранять ясность ума, быть в курсе последних достижений в разных жанрах интерактивного повествования и вдохновляет на свершения в этой увлекательной сфере.

4. Самое важное – геймплей

Роль сценариста в разработке игры кажется очевидной, особенно если у игры насыщенная нарративная часть, как это бывает в квестах или ролевых играх (RPG, role playing game), и этой роли часто придают большее значение, чем следует. При работе во многих других форматах сценарист нужен для запуска творческого процесса, но игры в этом отношении стоят особняком.

Нужно понимать, что в играх нет ничего важнее геймплея. Без геймплея не было бы игры, и работа сценариста была бы такой же, как и в других сферах.

Очевидно, что в геймдеве сценарий так же важен, как и работа художников, аниматоров, программистов и дизайнеров, но если ни один из этих элементов должным образом не поддерживает геймплей, то велика опасность того, что геймплей развалится и игрок будет разочарован.

Сюжеты, персонажи, диалоги и все остальное должны разрабатываться и писаться с постоянной оглядкой на геймплей. Ваши проработанные реплики и цели повествования не должны противоречить его механике или игровым способностям персонажей.

5. Роль фана

Применительно к играм фан – развлечение, или удовольствие (fun), – может означать что угодно. У каждого свои представления о том, что это такое, – от еженедельного просмотра спортивных передач с участием любимой команды до возделывания сада. Удовольствие может доставить даже преодоление трудностей, например, когда получается вырастить пышный цветок, хотя в клумбе не тот тип почвы.

Фан – это главное в играх, но на вкус и цвет товарищей нет: кто-то обожает авиасимуляторы и ненавидит шутеры от первого лица, а чьи-то предпочтения прямо противоположны. Ни в том ни в другом, конечно же, нет ничего дурного. Сценарист должен знать, как игроки понимают фан и что́ они переживают в играх каждого из жанров, в которых он работает.

Если сюжет игры завязан на тяжелой теме или в нем есть какие-то мрачные элементы, слово «фан» не слишком подходит для описания впечатлений игрока. Здесь правильнее сказать, что он испытывает удовлетворение, проходя игру, преодолевая препятствия и достигая цели.

Самое главное – игра должна зацепить игрока, он должен наслаждаться, проходя испытания, возникающие на пути. В первую очередь это касается геймплея, но сценарий тоже играет не последнюю роль в поддержке настроения или подаче поворотов сюжета и диалогов персонажей, которые не только соответствуют геймплею, но и улучшают его.

Команда и разработка

6. Уважайте команду

В наши дни игры редко разрабатывает один человек; еще реже этот человек является игровым писателем. Это означает, что сценарист, скорее всего, входит в команду, где люди обладают различными навыками, и каждый из них хочет сделать классную игру.

Уважайте команду и ее отдельных участников, это очень важно для эффективной и слаженной работы. А уж если вы хотите, чтобы остальные так же относились к вам и вашей работе в рамках проекта, это просто жизненно важно.

Некоторые сильные стороны и навыки сценариста не видны на поверхности, поэтому их бывает трудно показать в действии. Команда не всегда может понять, что именно вы сделали, особенно если вы выдаете свои результаты по кусочкам. Поясняйте свой ход мыслей и свои задумки для сюжета и персонажей – это поможет всем сохранить общее ви́дение.

Временами творческие разногласия заводят в тупик. В таких случаях именно взаимное уважение поможет сдвинуться с мертвой точки. Оно дает возможность увидеть точки зрения коллег и прийти к решению, которое устроит всех.

По-настоящему продуманный компромисс (хотя это слово зачастую воспринимается негативно) следует оценивать с точки зрения его пользы для проекта. Вместо того чтобы рассматривать компромисс как некое половинчатое решение, с которым все должны просто смириться, к нему следует подходить более творчески.

Как, работая вместе, вычислить эту золотую середину и добиться хорошего результата?

К этому можно прийти только в атмосфере уважения.

7. Уважайте сценариста

Уважение всегда должно быть обоюдным. Члены команды должны уважать игрового сценариста, а также те умения и опыт, которые он вкладывает в проект.

Писателя нередко привлекают к работе над игрой в рамках краткосрочного контракта или как фрилансера, и он не интегрирован в процесс в физическом смысле – не сидит за столом в том же офисе. Поэтому некоторым коллегам может показаться, что сценарист вовсе не является полноценным членом команды. Но они должны понимать, что любой сто́ящий писатель думает прежде всего о благе проекта. Он постарается сделать все, что в его силах, чтобы игра получилась как можно лучше, и определенно будет считать себя частью проектной команды.

Обычно такого специалиста приглашают потому, что членам команды недостает профессиональных писательских навыков. Я не хочу сказать ничего дурного о профессиональных качествах других участников. Но если каждый стремится довести до совершенства сюжет, характеры персонажей и диалоги в игре, к которой они неравнодушны, им следует ценить и уважать роль сценариста.

Конечно, все стороны, участвующие в разработке игры, должны уважать друг друга, но такое отношение возникает не на пустом месте. Уважения невозможно требовать – его нужно заслужить. Сценаристам и их коллегам по команде нужно работать так, чтобы завоевать должное отношение к себе.

8. Разберитесь в гейм-дизайне

Если вы игровой сценарист, вам может казаться, что ваша деятельность не связана с работой остальной команды напрямую. Даже те, кто знает, как создаются игры, не всегда способны наладить взаимодействие с коллегами.

Для сценариста, ответственного за улучшение интерактивного опыта игроков, особенно важно понимать гейм-дизайн. Знание особенностей дизайна – от игровых механик до интерфейса, который отражает развитие сюжета и персонажей, – поможет вам увидеть в нужном свете сам игровой нарратив и то, как он должен разворачиваться в зависимости от действий игрока.

Я не пытаюсь сказать, что вам нужно стать гейм-дизайнером или понять все тонкости дизайна, но вникнув в замысел игры, вы поймете, какие существуют структуры и ограничения нарратива в разных игровых жанрах. А когда станут ясны рамки, в которых предстоит работать, вы сможете взаимодействовать с гейм-дизайнерами, чтобы как можно более творчески подойти к подаче сюжета.

Так, скорее всего, вы будете иначе писать диалоги для случаев, когда предполагается либо не предполагается детализация лиц персонажей или их озвучка.

9. Углубитесь в процесс разработки

Некоторые сценаристы сами предпочитают держаться подальше от разработки, а других удерживают на расстоянии их собственные коллеги, особенно если создание сценария происходит удаленно. Однако непонимание того, как сценарист вписывается в процесс, может нанести вред проекту в целом.

Это не значит, что вам нужно постигать все тонкости, – это может отвлечь вас от решения основных задач. Но базовое понимание игрового фреймворка и того, как результат вашей работы интегрируется в игру, позволит вам увидеть общую картину и органично вписать в нее персонажей, сюжет и диалоги.

Только вникнув в процесс разработки, вы сможете оценить всю сложность создания игр и понять, почему это порой занимает так много времени. Кроме того, вы сможете сотрудничать с командой так, чтобы эффективно интегрировать сценарий.

В конце концов, очень увлекательно наблюдать, как из множества разнообразных частей складывается нечто стоящее.

10. Ключевые позиции в студии

Каждая игровая студия уникальна и обычно имеет собственную структуру управления геймдевом. Отчасти это связано с масштабами: небольшая команда из десяти человек разительно отличается от огромной студии с более чем сотней сотрудников, работающих над множеством игр.

Но иногда внутренняя структура растет вместе со студией, и тогда в ней создаются роли – чтобы заполнить пробелы или управлять той сферой, которой не существовало десятилетие назад.

Жанр создаваемой игры, скорее всего, также наложит свой отпечаток на структуру. Потребности у высококлассного экшена совершенно иные, нежели у скромного квеста-головоломки, что и будет отражено в структуре.

Вот некоторые типичные ключевые роли в геймдеве: директор (Director), продюсер (Producer), менеджер проекта (Project Manager), нарративный дизайнер (Narrative Designer), ведущий сценарист (Lead Writer), ведущий дизайнер (Lead Designer), художественный/креативный директор (Art/Creative Lead), ведущий художник (Lead Artist), ведущий аниматор (Lead Animator), технический руководитель, или техлид (Technical Lead), руководитель отдела реализации (Implementation Lead), руководитель отдела QA2 (QA Lead) и руководитель отдела аудиодизайна (Audio Lead).

Некоторые роли, весьма вероятно, будут в чем-то дублировать друг друга или называться по-другому. Полезно знать, кому вы как сценарист будете подотчетны, с кем будете общаться и от кого получать обратную связь.

11. Не бывает «просто игр»

Если вы когда-нибудь думали о ваших проектах что-то вроде «это просто игра» (как будто это низшие формы индустрии развлечений), то, вероятно, написание игровых сценариев не для вас и пора задаться вопросом, почему вы выбрали именно эту область.

В наше время игры представляют собой громадную творческую отрасль, которая вносит значительный вклад в экономику. Относитесь к своим проектам как можно более профессионально.

Халтурная работа, вызванная пренебрежением к играм в целом или к проекту в частности, всегда заметна. Это не просто плохо само по себе – такой подход может серьезно навредить профессиональной репутации, от которой зависит дальнейшая карьера всех нас, сценаристов. Слабые игровые сценарии обладают долгой историей, и пока они продолжают появляться, это бросает тень на каждого в этой профессии. Постарайтесь понять, что игры так же важны и значимы, как и любой другой вид развлечений.

Пренебрежительное отношение к нашему занятию встречается, конечно, не только среди сценаристов. Я помню один случай, когда аниматора на проекте (в котором принимал участие и я) уличили в плохой работе. Его ответ был таким: «Ну и что? Это же всего лишь игра». Излишне говорить, что надолго он в компании не задержался.

Серьезное отношение к играм и применение в каждом проекте всех ваших умений и способностей не только поможет вам заявить о себе, но и принесет хорошую отдачу.

12. Разработчик против игрока – «мы» и «они»

Однажды я разговорился с одним из гейм-дизайнеров проекта – он описывал загадку, которую только что придумал. «Это точно поставит игрока в тупик», – с гордостью заявил он. Пришлось объяснить ему, что нашей задачей как разработчиков было не «победить» игроков, а вовлечь их в процесс.

Создание игр не должно рассматриваться как поединок разработчика и игрока, где есть «мы» и «они». Наша задача – развлекать игрока (с помощью головоломки или игры с другим геймплеем), и здесь он становится нашим союзником. При правильном подходе мы достигнем нужного баланса испытаний и вознаграждения.

Как правило, сценарий тесно связан с дизайном и должен обеспечивать соблюдение негласного «контракта» между разработчиком и игроком. Подсказки и информация в игре могут быть едва уловимыми и загадочными, но следует проявлять аккуратность и не допускать, чтобы игрок запутался.

Нам вовсе не нужно вести игрока за ручку, но и направлять его по заведомо ложному пути без особой причины тоже не стоит. Подход должен быть таким: игрок – это один из «нас», просто его роль значительно отличается от ролей остальных участников команды.

13. Заботьтесь об интерактивности

Не все игровые сюжеты могут похвастаться интерактивностью, частичной либо полной. Но все сюжеты должны учитывать интерактивную природу игр. Даже полностью лишенный взаимодействия нарратив, в котором игрок не может влиять на развитие событий, все равно основывается на действиях игрока, будь то решение сложной загадки, штурм бункера или спасение принца.

Надо еще заметить вот что. В отличие от большинства других форматов, сценарист видеоигр не управляет темпом развития истории, особенно если учесть, что одни игроки проходят игру гораздо быстрее других.

Когда история сама по себе содержит интерактивные элементы – от изменения порядка нарратива до сложного ветвящегося сюжета с большим количеством концовок, – здесь речь идет уже не только о темпе: эмоции игрока напрямую влияют на его взаимодействие с игрой.

Вот почему сценарист должен уделять внимание интерактивности во всем, что он создает для проекта. В играх ничего не происходит без участия игрока, хотя в каждой из них это проявляется по-разному.

Интерактивность – жизненно важный компонент игры.

14. Интерактивность в играх

Я не эксперт в истории игр, но мой личный опыт (начиная с конца семидесятых и до сих пор) подсказывает, что интерактивность – та главная составляющая, которая отделяет игровой мир от других развлекательных форматов. Интересно наблюдать, как она совершенствовалась и менялась вместе с развитием технологий, особенно с появлением разнообразных устройств с сенсорным экраном.

Сюжетные игры также росли и развивались. Современный сценарист должен знать об этой эволюции: от первых текстовых приключенческих игр до богатого разнообразия, которое существует сегодня.

Если взглянуть на ту неимоверную работу, которая была проделана в других медиа, можно решить, что написание игровых сценариев и нарративный дизайн все еще находятся на ранних стадиях развития. Однако интерактивные истории, которые мы рассказываем, за эти годы прошли очень долгий путь.

Интерактивность в играх – это мощная сила, которая позволяет сценаристам исследовать новые способы повествования. Используйте ее, не забывая о том, что именно делает сюжет увлекательным, персонажей – притягательными, а диалоги – правдоподобными.

15. Интерактивность в жизни

Люди любят игры за их интерактивность. Я твердо убежден: так происходит потому, что нам нравится взаимодействие в повседневной жизни. Любой человек, столкнувшийся с вынужденной изоляцией (неважно, по какой причине), знает, насколько велика бывает тоска по друзьям и семье. Взаимодействие – это важная часть нашей жизни. А для ярко выраженных интровертов, избегающих реального общения, игры способны его заменить.

Для игрового сценариста интерактивность – ценный ресурс. Наблюдение за тем, как мы сами взаимодействуем с другими и как люди в целом взаимодействуют между собой, учит нас тому, как должны вести себя наши персонажи. Это помогает прорабатывать и развивать их.

Интерактивность, конечно же, не сводится к разговорам. Это множество действий, жестов и языка тела, от дружеских объятий и мимики до помощи старушке с тяжелыми сумками. Реальные взаимодействия, в которых мы участвуем всю жизнь, – это то, что делает нас представителями человеческой цивилизации, а их разнообразие придает нам индивидуальность. То же происходит и с персонажами.

Чем больше видеоигра отражает человеческую природу и присущую ей многогранность, тем она лучше.

16. Нетворкинг

Многие люди страшно нервничают при мысли о нетворкинге, воспринимая его как саморекламу, а они привыкли вести себя куда более скромно. Но мы должны так или иначе расширять свою сеть контактов, если хотим добиться успеха.

Для сценаристов-фрилансеров (в меньшей степени это касается штатных сотрудников) любая возможность налаживания контактов и взаимодействия с другими представителями геймдева – важный фактор, влияющий на их дальнейшую карьеру.

Оставаться в курсе современных тенденций и встречаться с коллегами по отрасли помогают конференции и другие мероприятия, посвященные играм. Для тех, кому совсем трудно выносить общение со многими людьми, на первых порах полезно посещать небольшие встречи, чтобы не чувствовать себя перегруженным.

Не старайтесь слишком усердно произвести впечатление на других. Навязчивые попытки выставить себя и свои способности в лучшем свете могут выглядеть как отчаяние и непрофессионализм. Иногда нужно проявить терпение и подождать, пока возможность возникнет сама собой.

Нетворкинг – это не всегда встречи с представителями смежных областей геймдева. Общение с другими игровыми сценаристами может оказаться необычайно ценным и придать вам уверенности. Все специалисты в этой сфере, с которыми я имел удовольствие познакомиться, были дружелюбными и отзывчивыми. Какой бы у вас ни был уровень, не бойтесь задавать вопросы коллегам, ведь скорее всего, они сами когда-то были на вашем месте. Даже самый крохотный совет может стать бесценным, если поможет повысить качество вашей работы.

17. Интерактивность и ее отсутствие

Игры всегда должны быть интерактивными. Чтобы стрелять, карабкаться, разговаривать с персонажами или отгадывать загадки, игроку нужно нажимать на кнопки. Он должен взаимодействовать и делать выбор – в геймплее или в нарративе.

В настольных логических и ролевых играх участники взаимодействуют схожим образом – передвигают фишки, бросают кубик и принимают решения за своих персонажей. Они играют посредством своих действий.

Медиа других форматов – фильмы, сериалы, книги (не считая книг в стиле «Fighting Fantasy»3) – напротив, весьма неинтерактивны. Они хороши как раз благодаря отсутствию взаимодействия и тому, что они позволяют своим создателям рассказывать увлекательные истории.

В последнее время появилось множество интерактивных фильмов, которые классифицируются как игры, поскольку для изображения мира и персонажей в них используется игровой движок. При этом они не предлагают почти никакого взаимодействия. Сюжет движется вперед с помощью автоматических триггеров, расположенных в ключевых местах окружения.

Сценаристу, который предпочитает контролировать развитие сюжета, это придется по душе. Но вы должны понимать, как работает такой нарратив и как аудитория взаимодействует с контентом, – не превращайте интерактивный фильм в простую прогулку по лесу. Изучите этот жанр и его ограничения, постарайтесь выжать из него максимум.

18. Другие форматы не дремлют

Интерактивность – сильная сторона игр, выделяющая их среди других медиа. Из-за нее может показаться, что остальные формы сторителлинга слишком пассивны. Но это очень негативная точка зрения, и она ошибочна.

Да, возможно, другие форматы не такие интерактивные, как игры, но они могут быть в высшей степени увлекательными. Они заставляют читателя/зрителя/слушателя сопереживать героям, дают чувство сопричастности и вызывают желание узнать, чем же закончится история.

Степень вовлеченности при этом может быть очень высокой. Мы погружаемся в происходящее не через непосредственное взаимодействие (как в игре), а на эмоциональном уровне.

Конечно, мы любим игры в том числе и за то, что они вызывают у нас эмоции, но порой диапазон этих эмоций довольно ограничен. Если вы хотите рассказывать увлекательные интерактивные истории, советуем учиться на примере других форматов. Если вы решите, что они пассивны и не будете принимать их во внимание, вы рискуете упустить много полезного. Внимательно усваивайте эти уроки и применяйте их в играх так, чтобы в полной мере задействовать интерактивность.

19. Изучите, как интерактивность влияет на повествование

Интерактивность может влиять на повествование как прямо, так и косвенно.

Косвенное взаимодействие относится к геймплею и к тем выборам, которые делает игрок. Выбор может происходить через совершение каких-то действий, из-за стиля игры или из-за порядка выполнения миссий. Все это косвенно влияет на сюжет. Представьте, например, что персонаж достигает цели, но ценой большого количества жертв.

В этом случае сценарист должен тесно сотрудничать с командой гейм-дизайна, чтобы иметь представление о ключевых результатах геймплея, влияющих на нарратив.

Прямое взаимодействие возникает, когда игрок принимает конкретные сюжетные решения. Солгал ли персонаж, с которым вы разговаривали? Куда или на что указывает подсказка? Поддержите ли вы своего босса или будете действовать в одиночку?

Некоторые считают, что сценарий с прямым взаимодействием – это просто предоставление игроку выбора, как будут развиваться события, на каждом повороте сюжета. Однако это создает неконтролируемый, постоянно ветвящийся нарратив, который приводит к огромному количеству возможных концовок. Сценарист быстро потеряется в них, если не возьмет ситуацию в свои руки. Это достигается при помощи разумного управления выбором и его последствиями.

Игровой нарратив может ветвиться, а затем вновь соединяться в одну линию. Разделы истории (и геймплея) могут идти в любом порядке; это позволит игроку управлять происходящим. Хорошо, когда многочисленные пути развития сюжета приводят к ограниченному числу слегка отличающихся концовок.

Разобравшись, как интерактивность влияет на повествование, вы сможете создавать поистине увлекательные сюжеты, оставляющие незабываемые впечатления.

20. Сюжет должен дополнять геймплей

Кажется, что это очевидно, но иногда приходится напоминать себе об этом. Даже если мы что-то знаем, понимаем и ежедневно применяем, небольшое повторение не помешает. Это также поможет найти общий язык при обсуждении написания сценариев.

Я уверен, что все мы сталкивались с играми, сюжет которых шит белыми нитками. Это расстраивает тех, для кого важны и геймплей, и история. В равной степени это отвлекает тех, кого волнует только геймплей, – зачем вообще нужен сюжет, если он плохо интегрирован в игру?

Обычно такая проблема возникает, если сюжет в ходе разработки считается чем-то второстепенным, а сценариста приглашают слишком поздно. Даже самый талантливый в мире писатель мало что может сделать в такой ситуации.

Другой причиной может быть то, что сценарист и разработчики не слишком эффективно работают вместе. Творческие разногласия возникают по разным причинам, но профессионалы должны найти способ преодолеть их во благо проекта.

Сценарий, дополняющий геймплей – через персонажей, динамичное развитие и общие игровые и сюжетные цели, – создает полноценный игровой опыт.

Концепция проста: сценариста нужно привлекать к работе как можно раньше. Он должен сотрудничать с командой и не выпускать из поля зрения геймплей при создании сюжета.

21. Изучите, как работает интерактивный диалог

Диалог срабатывает лучше всего, если он полностью интерактивен, однако в играх такое встречается редко.

Зачастую бывает так, что игровой персонаж (player character, PC) взаимодействует с неигровым (non-player character, NPC), и тот выдает информацию слишком легко, даже если его об этом не просят, – обычно в виде небольшого монолога.

В таких ситуациях между персонажами не возникает драматического накала, ведь игроку не нужно стараться, чтобы добыть информацию. А без этого диалоги становятся скучными и у игрока не пробуждается интерес к словам персонажей, особенно если эти монологи еще и затянутые.

Порой все еще хуже. Персонаж игрока просто оказывается неподалеку от NPC, а тот сразу начинает говорить. Он может выдать нечто такое, что обычно не сообщают незнакомцу, например: «Короля не видели уже несколько недель». Это подрывает убедительность NPC.

Здорово, если игрок управляет разговором, задавая вопросы и выбирая тему, а в зависимости от полученной информации общение продолжается или прекращается. Благодаря этому диалоги и сами персонажи становятся более интересными.

Диалоги так же важны для игрового взаимодействия, как и все прочие составляющие механики геймплея, и должны подарить игроку наиболее полные впечатления. Изучайте, как работает интерактивный диалог, играя в игры с динамичными разговорами. Если это уместно, предложите команде внедрить этот подход в вашу игру.

Внутри процесса разработки

22. Роль сценариста

Роль сценариста сильно меняется от проекта к проекту, хотя бы из-за различий между игровыми жанрами, а также из-за того, какое место в них отводится сюжету и персонажам. Вы должны адаптироваться к этому многообразию и выполнять пожелания команды разработки.

Но каким бы ни был жанр проекта, мы всегда пишем для аудитории, состоящей из одного человека.

Мы создаем игровой нарратив, представляя себе индивидуального игрока, независимо от того, сколько копий игры продано. Каждый игрок, который держит руки на геймпаде, – это наша аудитория, не забывайте об этом, когда работаете над сценарием.

Может показаться неожиданным, но это относится и к массовым многопользовательским играм. Каждый игрок делает собственный интерактивный выбор даже в кооперативной или командной игре. Никто другой не принимает за него решений и не совершает действий.

Мы видим уже много лет, какое удовольствие приносит совместный просмотр кино и телевидения. Но сценаристы и режиссеры знают, что должны найти путь к сердцу каждого отдельного зрителя. Иначе мы не испытаем нужных эмоций и не получим максимального удовольствия от фильма или шоу.

Сценаристы видеоигр тоже должны это понимать и к этому стремиться.

23. Самый важный человек в разработке видеоигр

Если задать людям такой вопрос, ответы будут самыми разными. В игровом проекте каждая роль по-своему значима, но есть один человек, который важнее всех остальных.

Тому, кто думает, что я здесь занимаюсь саморекламой, сразу скажу: это не сценарист.

Самый важный человек в разработке игр – это игрок!

Без него не будет игры. Игра всегда создается с учетом игрока. Даже если вы работаете над простым интерактивным сюжетом без геймплея – ну хотя бы текстовый квест, – вам все равно нужно в полной мере учитывать интересы игрока. (Слово «игрок» я использую здесь за неимением лучшего термина.)

Это утверждение истинно и для других форматов: аудитория (зритель, читатель, игрок и т. д.) – самые важные люди, и я думаю, что это совершенно справедливо. Но это не значит, что здесь нечего обсуждать.

Необходимо, чтобы игрок понимал, что́ происходит, что́ ему нужно сделать и как именно достичь цели. Только так он получит удовлетворение от игры. И задача команды – создать игру, которая соответствует этим требованиям.

Сценарист должен придумать лучший сюжет, на который он только способен, с соблюдением ограничений жанра, и при этом сделать так, чтобы игровые цели были абсолютно ясны.

24. Роль игрока

Игрок, в определенном смысле, – всегда протагонист (главный герой, центральное действующее лицо). При этом неважно, создаете вы игры от первого или от третьего лица, является ли персонаж игрока видимым или нет.

Сюжет игры не развивается без действий игрока. Благодаря этому он чувствует эмоциональную связь с протагонистом, серьезно относится к событиям в игровом мире и конфликтам с NPC и мотивирован на преодоление препятствий.

Да, сюжетные линии (и выбор, который они предоставляют) придуманы и написаны заранее. Но если они хорошо продуманы, то подавление недоверия4 способствует тому, чтобы игрок почувствовал, что спасает мир или расследует таинственное убийство.

В отличие от фильма или сериала, где сюжет и действия протагониста преподносятся зрителю на блюдечке, в игре сценарий необходимо донести через интерактив, но он должен быть не менее захватывающим и увлекательным, чем в других медиа.

Основы повествования одинаковы для всех форматов, но игры требуют от сценариста особого образа мышления. Здесь нужно учесть интерактивность, роль игрока в целом и то, как он вписывается в историю.

25. Мыслить как игрок

Если вы много и с удовольствием играете в разнообразные видеоигры, у вас не должно быть проблем с тем, чтобы мыслить как игрок. В конце концов, вы им и являетесь. Но иногда в муках творчества мы забываем об этом. Пытаясь создать захватывающую историю с выразительными персонажами, мы начинаем мыслить иначе.

Многим творческим людям удается работать над несколькими проектами одновременно, разделяя свое сознание на отдельные «отсеки» и переключаясь между задачами. В случае с видеоиграми стиль и персонажи одного проекта не подходят для другого – они просто не вписываются в другой мир.

Но если у вас барьер существует между творческой стороной сознания и той его частью, которая посвящена прохождению игр, то этот барьер стоит сделать более проницаемым. Ваш игровой опыт будет влиять на подход к работе. Ваши предпочтения и антипатии, разочарования и достижения в играх будут направлять ваше перо.

Будьте осторожны, чтобы не попасться в ловушку подражательства чужим сюжетам. Игровой опыт помогает нам ставить себя на место игрока. При этом мы стремимся к тому, чтобы сценарий отличался оригинальностью и качеством.

26. Поддерживайте заинтересованность игрока

Создавайте таких персонажей, которыми игрок захочет управлять.

Лара Крофт, Мастер Чиф, Геральт из Ривии и другие герои видеоигр стали популярными не случайно – они были задуманы и созданы с учетом потребностей игрока. Лучшие персонажи, которых вы только можете придумать, ничего не стоят, если играть за них неинтересно, а наблюдать за ними скучно.

Вы возразите, что задача по созданию крутых играбельных персонажей лежит в области гейм-дизайна, – но это верно лишь отчасти. Если вы хотите, чтобы их история была органично связана с геймплеем, прописывать персонажей нужно в соответствии с дизайном в ходе всего процесса разработки.

Подобно тому как теле- и киносценаристы придумывают таких героев, на которых хочется смотреть, игровые сценаристы помогают делать персонажей колоритными, вдыхая в них жизнь за рамками их игровых характеристик.

Найти баланс, конечно, непросто. Не нужно «вытаскивать» персонажа из геймплея. Если его характеристики и связанная с ними механика присущи хладнокровному убийце, задача сценариста – сделать персонажа примечательным, но именно в таком стиле.

Если сценарий обогащает характеристики персонажа и улучшает игровой опыт, то игрок получит гораздо больше удовольствия от игры и от достижения целей.

27. Поддерживайте вовлеченность игрока

В идеале мы должны придумывать такие истории и миры, где игрок «живет» и где он непрерывно вовлечен в игру.

Сюжеты и миры, воплощенные в кино и литературе, должны соотноситься с персонажами и идеями и при этом быть правдоподобными, последовательными и не нарушать принцип «веры в предлагаемые обстоятельства». Иногда эти миры большие и насыщенные, под стать идее, а порой сюжету идет на пользу простота, которая делает его более четким. Гармонично вписав персонажей в придуманный мир, мы вовлекаем в него зрителя или читателя (даже если им не по душе то, как там все устроено).

Игровые миры еще важнее. Игрок активно исследует их, проходя разнообразными доступными путями развития событий и постоянно чувствуя себя вовлеченным.

Однако игровые миры предназначены не просто для того, чтобы их населяли персонажи, – это пространства, где игрок сражается, расследует, решает загадки и т. д. Хорошие истории поддерживают и обогащают эти элементы геймплея и дарят игроку насыщенный игровой опыт, еще больше вовлекая его в игру.

Игрок должен чувствовать, что мир – целостный. Это касается и сюжета, и геймплея, и они не противоречат друг другу. Игроку не понравится, если его персонаж внезапно умрет по необоснованной причине или если препятствие нужно будет преодолевать с помощью механики, о существовании которой он даже не подозревал.

То же касается ваших историй и миров – будьте самобытны, но следите за целостностью. Вы должны дать игроку ощущение того, что он – живая составляющая созданной вами вселенной. Убедитесь, что повороты сюжета, даже самые неожиданные, согласуются с игровым миром и поддерживают вовлеченность игрока.

28. Разные жанры – разные требования к сюжету

На случай, если вы не знаете: под жанром в игровом мире понимается нечто иное, нежели в других форматах. Это может быть шутер от первого лица, стратегия в реальном времени, квест «point-and-click»5, гоночный симулятор и т. д. Основным отличительным признаком здесь является стиль геймплея, что вполне ожидаемо.

Естественно, значительные различия геймплея часто означают разные подходы к сценарию и способам его подачи игроку. Сюжеты, которые соответствуют жанру, предлагают наиболее полный интерактивный опыт.

Например, шутер от первого лица может состоять из миссий, и как следствие, основные биты сюжета можно показать по завершении каждой из них, а более мелкие – в ключевых точках во время их прохождения.

В отличие от шутера, в играх «point-and-click» сюжет обычно настолько тесно связан с геймплеем, – как правило, с неким расследованием, – что он подается игроку почти непрерывным потоком. Это делается разными путями: через взаимодействие с персонажами, исследование окружения, а также сбор подсказок и прочей информации.

Очевидно, что знание требований к сюжету и его подаче для каждой игры – это важная составляющая вашей работы. Не сочиняйте историю, которая не вписывается в жанр.

29. Выразительность персонажа зависит от жанра

Персонажи делятся на два вида: игровых (PC) и неигровых (NPC), и они сильно отличаются друг от друга.

Во многих играх от первого лица характер PC проработан слабее, чем в играх от третьего лица, ведь героем в них ощущает себя сам игрок. Строгое определение качеств PC противоречит желанию игрока чувствовать, что именно он контролирует ситуацию. Но это не всегда так: например, в «Half-Life» характер прописан довольно подробно.

В играх от третьего лица игрок видит персонажа со стороны, поэтому сценаристам проще наделить его индивидуальностью и чертами характера, отличными от черт самого игрока. Степень проработки характера зависит от жанра: экшен дает меньше возможностей для изучения личности игрового персонажа, чем расследования, основанные на сюжете.

NPC играют разные роли в зависимости от жанра. Во многих экшенах или стратегиях они вполне могут быть безымянными персонажами, призванными оживить мир или существовать просто как «пушечное мясо», хотя я не являюсь поклонником таких шаблонных персонажей.

Но если игра основана на взаимодействии между PC и NPC, последние получают имена, краткую предысторию и даже возможность гнуть свою линию в диалогах или поступках.

Изучите жанр, в котором вы работаете, и определите требования к персонажам и подходящие стили.

30. Диалоги зависят от жанра

Качество диалогов, разумеется, меняться не должно, но требования к их объему и стилю варьируются в разных жанрах.

Диалог в экшене не должен необоснованно тормозить действие. Здесь всегда работают точные и емкие фразы. В то же время нужно постоянно помнить о персонажах и следить за тем, чтобы наши краткие реплики не звучали одинаково из уст каждого из них.

Игра, наполненная взаимодействием персонажей и включающая в себя некое расследование, по своей природе требует большого количества диалогов. Однако это не повод перегружать сценарий репликами. Безусловно, вам нужно показать характер каждого NPC, но это можно и нужно делать в их ответах на вопросы игрока. Бессвязные или бессмысленные ответы могут оказаться кстати, если они интригуют или добавляют юмора. Но если так будут вести себя все персонажи, игрок потеряет интерес.

В некоторых играх без диалогов вполне можно обойтись. Сценарист, которого пригласили, чтобы как-то оформить сюжет и поработать над другими писательскими задачами, ни в коем случае не должен вставлять диалоги там, где они не нужны.

Конечно, я до известной степени упрощаю картину. Но все это показывает, что написание диалогов сильно различается от случая к случаю. Задача игрового сценариста – прежде всего выяснить потребности игры и жанра, в котором она создается.

31. Сотрудничайте с командой разработки

Команда разработки создает механику геймплея, определяет способности персонажа и создает все, что связано с целями и препятствиями. Это совсем не просто, и качество игры зависит от усердного труда, который члены команды вкладывают в создание, тестирование и настройку этих элементов. В ходе разработки проекта компоненты часто меняются, улучшаются, удаляются или добавляются – это прямой результат постоянного тестирования игры, и сценарист должен быть в курсе происходящего.

Тесное сотрудничество с командой разработки имеет огромное значение, ведь любые изменения, от крупных обновлений до небольших доработок, влияют на сюжет и на способы его подачи.

Например, команда разработки хочет существенно изменить игрового персонажа. Изначально он был задуман как мужчина, но члены команды стремятся к инклюзивности и добавили выбор пола. Теперь сценаристу нужно убедиться, что сюжет и все написанные диалоги соответствуют этому нововведению. Возможно, ему придется добавить вариации реплик для обоих полов.

Разумеется, это не односторонняя инициатива. Развитие сюжета может породить задачи нарратива, которые окажутся хорошими целями геймплея. Теперь очередь команды разработки гладко встроить их в игру.

Сотрудничество не только пойдет на пользу проекту, но и, будучи хорошо организованным, повысит творческую активность с обеих сторон. Главное, чтобы каждый был открыт идеям и предложениям коллег.

32. Действуйте итерационно

Процесс написания сценария должен быть максимально прозрачным для тех членов команды, с которыми вы работаете. Им нужно видеть результаты вашего труда поэтапно, по мере их появления.

В силу природы разработки игр почти невозможно представить сюжет и диалоги в виде готового документа, не показывая процесс их создания. Команде будет сложно вникнуть в такой объемный документ. Да и как сценарист убедится, что все элементы соответствуют геймплею?

Единственный способ, позволяющий показывать результаты команде, – постоянно сверяться с дизайном игры и согласовывать сюжет на каждом этапе, то есть проводить последовательные итерации. Начните с общих набросков ключевых моментов и персонажей, а потом добавляйте все новые детали. Рассказывайте команде о каждом шаге, пока все не будет завершено.

Такой подход облегчает разработку сюжета (по мере его развития ознакомиться с ним может каждый). К тому же вам будет легче вносить изменения, основанные на обратной связи, ведь на каждой стадии потребуется меньше работы. Внедрение исправлений от коллег в громадный «готовый» документ было бы очень трудной задачей.

Создайте более детальную версию сценария на основе предыдущей, покажите команде, учтите обратную связь, получите одобрение. Повторите. И так – до полного завершения.

33. Пирамида итераций

Процесс итерации начинается с общих идей и соображений, представленных в легком для восприятия виде, с минимумом подробностей. С каждым шагом идеи будут обрастать деталями, которые нужно согласовывать с командой, чтобы достичь консенсуса.

Работу с итерациями можно рассматривать в виде пирамиды. Вы начинаете с вершины – общей идеи. Каждый нижележащий слой шире предыдущего, потому что он более насыщен деталями. Наконец, основание символизирует то, что все готово и ваш сюжет отныне незыблем.


Эта аналогия не связана с процессом строительства пирамиды (тогда мы бы двигались снизу вверх) – здесь речь скорее идет об открытии и исследовании. Вы начинаете, четко представляя себе форму этой пирамиды – игру, которую хотите создать, но понятия не имеете, чем она будет наполнена изнутри.

Если вы проникнете в пирамиду с вершины и будете открывать по одному уровню за раз, по мере увеличения детализации, с каждой итерацией сценарий будет становиться все более ясным, пока вы, наконец, не достигнете основания и не будете знать сюжет вдоль и поперек.

Фактически вы создаете внутреннее наполнение пирамиды по мере исследования идей. Так вы формируете план и содержание проекта.

В упрощенном виде пирамида итераций состоит из четырех итеративных уровней.

34. Общий обзор

Независимо от типа игры итеративный процесс должен начинаться с некоего относительно простого обзора сюжета, чтобы убедиться в том, что вы на верном пути.

План составляется после стартовой встречи с командой разработки, на которой обсуждаются идеи, – они должны сочетаться с ключевыми целями жанра и механиками геймплея. А может быть, в основу плана ляжет бриф от руководителя проекта с его исходными идеями. Что бы ни послужило толчком, этот первоначальный обзор можно рассматривать как отправную точку всего процесса.

Как правило, первый уровень детализации – это всего несколько страниц с описанием основных сюжетных идей и характеров персонажей. Составлять его нужно с учетом геймплея, чтобы все гарантированно оставалось в рамках проекта.

Включите в обзор также первый, очень краткий, синопсис6, в котором будут любые планы по ветвлению линий сюжета и/или множественных концовок, если это потребуется.

Не поддавайтесь искушению дать волю творческому воображению и выдать гораздо больше, чем требуется на первой стадии. Придержите коней и оставьте это для следующих этапов. Но не стоит питать иллюзий, что вы сделаете общий обзор без труда – хотя документ небольшой, потребуется много работы, чтобы убедиться, что он подходит для дальнейшего развития сюжета.

35. Детали сценария и сюжета

Составление общего творческого обзора – тот этап, на котором сценарист разминает свои писательские мускулы. Далее история начинает обретать осязаемую форму, персонажи становятся более проработанными, добавляются новые действующие лица и впервые возникает волнующий конфликт.

Именно здесь цели повествования и препятствия на пути героя должны быть привязаны к целям и препятствиям геймплея. Проработка деталей ни в коем случае не подразумевает уход сценариста в себя – напротив, он должен быть на связи с командой разработки, чтобы убедиться, что все делается согласованно.

Работа на данном этапе может быть как вдохновляющей, так и пугающей. Сценарий должен не только работать сам по себе, но и сочетаться с дизайном игры и учитывать ее интерактивность. Необходимо, чтобы нарратив дарил игрокам богатый игровой опыт, а детализация должна соответствовать этому требованию.

Нарисуйте блок-схему, чтобы визуально представить сюжет и отслеживать развитие повествования, – это особенно полезно, если сюжет разветвляется. Она позволит увидеть очертания вашего интерактивного сюжета.

В идеале вам нужен инструмент, который позволяет не только рисовать блок-схемы, но и двигаться по ним, как если бы вы проходили игру. Здесь пригодится приложение Twine, хотя оно и не является специализированной программой для создания блок-схем. Вы наглядно представите весь сюжет и сможете «пройти» игру, чтобы проверить, что сюжет работает.

Убедитесь, что члены команды довольны тем, как сюжет соотносится с их работой, чтобы получить отмашку и перейти к следующей итерации.

36. Разбивка на уровни или главы

Когда подробный сценарий завершен и одобрение от команды получено, переходим к следующему шагу. Требуется провести дальнейшую детализацию – разбить игру на главы, уровни, миссии или эпизоды (в зависимости от того, что больше подходит).

Возможно, команда захочет сделать так, чтобы игра ощущалась непрерывной, и уйти от четко обозначенных «уровней». Но это не означает, что в игре не должно быть основных целей сюжета и геймплея, которые задают последовательность ее ключевых моментов и делят повествование на части.

Повторю, что тесное сотрудничество с командой разработки очень важно для того, чтобы убедиться, что каждый раздел соответствует и сюжету, и дизайну. Сюжетные цели и препятствия в каждой главе должны полностью сочетаться с целями и препятствиями геймплея.

В телесериале отдельные эпизоды могут иметь собственный сюжет и одновременно вписываться в общее повествование; это применимо и к игре. Это означает, что каждый ее раздел будет иметь сложную структуру, требующую рисования дополнительных блок-схем. Команда разработки тоже может создавать планы и диаграммы – в основном для собственного пользования, но они пригодятся и вам.

По мере детализации не забывайте об общем видении игры: убедитесь, что все результаты вашей работы ему соответствуют.

37. Детали и диалоги

Итак, вы разработали и добавили финальные детали как в основной сценарий, так и в отдельные главы и согласовали их с командой. Именно здесь нарратив предстает во всем блеске. Однако на этом этапе могут всплыть различные проблемы и нестыковки в повествовании (особенно те, которые трудно отследить), поэтому к этим финальным задачам подходите особенно тщательно.

Детализацию сюжета и дизайна важно завершить до того, как приступать к окончательной доработке диалогов. Только так вы будете уверены, что все находится на своих местах и вы готовы к написанию хорошо продуманных реплик персонажей.

Вообще говоря, до того, как вы подойдете к этому этапу, диалоги не нужны. Но скорее всего, к этому моменту они уже написаны, пусть даже в виде черновика (в зависимости от вашего подхода). Работа над диалогами завершается их редактированием, оттачиванием и подготовкой к озвучке.

QA-тестирование выявляет проблемы, которые устраняются только редактированием готовых материалов, но такова уж природа геймдева. Если вы добросовестно относились к работе, правок будет немного.

ПРИМЕЧАНИЕ

Предыдущие четыре пункта описывают упрощенную версию процесса итерации. Скорее всего, стадий в нем будет больше (и намного), в зависимости от того, как работает команда. Кроме того, на каждом этапе наверняка будет применяться итеративный подход в меньшем масштабе по мере того, как будут обсуждаться, улучшаться и согласовываться конкретные детали. Можно сказать, вас ждет много мелких пирамид итераций.

38. Работайте над единым видением

При разработке игрового проекта большое значение приобретает единое ви́дение. Оно гарантирует, что вся команда работает на единую цель.

Звучит банально. Но поистине удивительно, насколько часто оказывается, что один из отделов работает, имея в виду совсем другую цель, а замечают это, лишь когда уже потрачена масса времени и ресурсов. Обычно в этом виновата плохая коммуникация между разными группами на проекте. Но иногда это происходит по другим причинам. Сводятся они в основном к тому, что каким-то людям неинтересно достижение этой цели.

В идеале директор игрового проекта контролирует видение, документирует его и следит за тем, чтобы оно не менялось без особых причин. Каждый отдел вносит свой вклад в определение видения до его утверждения, а сценарист думает, как туда впишется сюжет.

Игровому сценаристу (как и другим членам команды) очень важно прочесть весь документ, посвященный видению, и убедиться, что планы по нарративу с ним согласуются. Конечно, если найдутся какие-то расхождения, об этом нужно сообщить команде, чтобы их устранить. Если этого не сделать, в дальнейшем возникнут большие проблемы.

Если документа, посвященного видению, нет (он может называться и по-другому), стоит поинтересоваться почему. Как можно разработать согласованную игру, если нет четкой цели, к которой нужно стремиться?

Одним из главных преимуществ четкого видения является то, что оно исключает (или сильно уменьшает) вероятность «ползучести функций», одной из основных причин отставания игровых проектов от графика.

1.Соцсети Инстаграм и Фейсбук принадлежат компании Мета, которая признана экстремистской организацией. Её деятельность запрещена в России.
2.Quality assurance (QA) – обеспечение качества. – Примеч. ред.
3.«Fighting Fantasy» («Боевое фэнтези») – серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, написанных Стивом Джексоном (Steve Jackson) и Яном Ливингстоном (Ian Livingstone). В них читатель управляет главным героем, выбирая то или иное действие в процессе повествования, и переходит по соответствующим параграфам, чтобы узнать результат. – Примеч. пер.
4.Понятие «suspension of disbelief», которое использует автор, было введено в 1817 году поэтом и философом Сэмюэлом Кольриджем (Samuel Coleridge). Он считал, что если писатель привносит в выдуманную историю «человеческий интерес и подобие истины», то читатель не будет скептически воспринимать события и примет условность повествования. В театре и кино этот феномен называется «вера в предлагаемые обстоятельства». – Примеч. пер.
5.«укажи и кликни». – Примеч. ред.
6.Краткое изложение сценария. – Примеч. ред.

Pulsuz fraqment bitdi.