Kitabı oxu: «Карточные игры против шулера»

Şrift:

Введение

Играющих в карты можно увидеть в вагоне поезда, на пляже, в квартире, клубе и во многих других местах. Они не замечают как быстро летит время. Некоторые из них ведут себя по правилу: "Загляни в карты к соседу, свои – всегда успеешь посмотреть!" Им всегда не хватает времени для полного выигрыша или проигрыша. Кое-кто из них может оказаться высококвалифицированным шулером. Что же делать чтобы не было шулеров, чтобы они исчезли и не появлялись? Ответ простой – с ними надо бороться. Но для победы в этой борьбе надо знать их методы не хуже их. Шулер не может применить свои методы там, где их знают, где с ними знакомы. Он не может выиграть, если ему будут мешать, тщательно следить за движениями его рук.

Шулер свои приёмы выполняет скрыто, незаметно для глаз партнёров, а руки у него как у циркового фокусника – натренированы, так же быстро и уверенно работают, стараясь не привлекать к себе излишнего внимания. Подмена одной карты, нескольких карт или всей колоды – вот с чего начинается шулерство. Счастье приходит обычно совсем не к тому кто в нём очень сильно нуждается. Если в девятнадцатом и двадцатом столетиях главными приёмами шулеров были крапление карт, их наколка, изгиб, срез, соскоб[1], то современные шулеры этими методами не пользуются. Колода карт должна быть абсолютно чистой, новой и во многих случаях даже нераспечатанной. Купив в магазине новую, запечатанную колоду карт или несколько колод, игроки приходят домой к кому-нибудь из них, садятся за стол и начинают играть. Если среди них есть шулер, то он всегда выиграет. Почему? Потому что он умеет применять свои методы к абсолютно чистым картам. После того как карты побывают в руках шулера, они остаются такими же чистыми и новыми как и были. Современные шулеры используют «слепые» методы тасовки карт, "чистые" способы узнавания карты по порядковому номеру расположения её в колоде, по особенностям естественного рисунка на рубашке карты.

"То, что людьми принято называть судьбою является, в сущности, лишь совокупностью допущенных ими глупостей. Дурные поступки искупляются на том свете, а за глупые придётся заплатить уже на этом!" – так говорил философ Артур Шопенгауэр в своей книге" Афоризмы житейской мудрости[2]. Игра в карты – это глупость, но очень скучно будет жить на свете человеку, если он не будет совершать хотя бы маленьких глупостей.

Только абсолютно чистые новые карты не вызывают подозрений.

Первые упоминания о карточных играх относятся к тринадцатому веку нашей эры. Карты повышают интерес к жизни и разнообразят её. Однако многие карточные игроки не знают меры, и простой интерес к карточным играм перерастает в азарт. Во Франции в это время издаётся эдикт Людовиком Святым о запрете игры в карты под страхом наказания кнутом.

"Один из важнейших пунктов житейской мудрости заключается в том, в какой пропорции мы разделяем наше внимание между настоящим и будущим. Многие живут настоящим – это люди легкомысленные; другие – будущим – это люди боязливые и беспокойные. Редко кто соблюдает должную меру"[2].

Совершенно очевидно, что правители Франции да и других стран боролись с проявлениями азарта в карточных играх, отнимающих у людей здоровье, ценности, а иногда и жизни. Но и сами они не были лишены этих недостатков.

Некоторые короли Франции были очень азартными игроками. К ним относят Генриха Третьего и Генриха Четвёртого. Скорее всего именно в связи с этим во время их правления в Париже появились первые игорные дома. А там где игорные дома, там и карточные шулеры.

"При виде того, что нам не принадлежит, у нас очень часто появляется мысль: «а, что если бы это было моим?» и мысль эта заставляет нас чувствовать себя лишённым многого. Вместо этого следовало бы почаще думать о наших собственных вещах: «а, что если бы это не было моим?»[2]. Вопреки запретам карточные игры рапространялись по всем странам и континентам. Многие правители не только маленьких, но и больших государств после подписания указа о запрете карточных игр тут же садились за карточный стол и выигрывали у своего окружения, пользуясь своим привелигированным положением. Во Франции пользовались картами итальянского образца 90 на 35 см. Размеры современных карт 90 на 60 сантиметров очень не далеко ушли от своих предшественниц. Рисунки на картах были разные, единого их образца пока ещё не существовало. При Карле Седьмом во Франции появились карты с мастями сердца, серпа луны, пик и трилистников. И только в пятнадцатом веке появились во Франции ныне существующие масти карт – пики, трефы, бубны, червы. С большой достоверностью можно сказать, что вначале эти масти изображали военные доспехи рыцарей: пики – копья, трефы – мечи, бубны – знамёна и червы – щиты. В 1860 году в Санкт-Петербурге впервые была разрешена цензурой публикация книги о карточных шулерах под названием "О плутнях карточной игры"[3]. Её написал Д. О. Зоркин. Книга маленького формата в сто страниц. Он израсходовал много времени и денег, чтобы узнать секреты шулеров. В книге нет подробного описания шулерских методов, отсутствуют цифровые методы тасовки, тогда о них, вероятно, ещё не знали, но перечислены и вкратце описаны многие шулерские приёмы. Сам Зоркин не был шулером и ему было трудно собирать материал для книги, но постепенно он вошёл к ним в доверие и узнал много секретов. Книга вызвала серию публикаций последователей Зоркина. Все эти публикации, которые продолжались в России до 1917 года, были вариантами пересказа текста Зоркина и ничего нового не сообщали.

С 1917 по 1996 год публикаций в России о карточных шулерах не было. В 1996 году в Санкт-Петербурге вышла в свет книга "Секреты карточных шулеров"[1]. В ней впервые был раскрыт метод Цифровой Подтасовки Карт (ЦПК) и были приведены формулы, по которым профессиональные шулеры тасуют карты, чтобы выиграть игру, а также подробно описаны способы запоминания всей колоды карт в 32 листа и в 54. В [1] также подробно описаны: сигнализация шулера помощнику двоично-десятичным кодом, которому соответствует раположение четырёх пальцев на веере карт, удерживаемых левой рукой. Четыре пальца дают информацию о четырнадцати сигналах, которыми можно зашифровать тринадцать номиналов карт одной масти плюс один сигнал начального состояния. Кроме того, в книге [1] подробно описаны с целью разоблачения двадцать один карточный вольт, способ для скрытого возвращения колоды карт в первоначальное состояние, существовавшее до момента подснятия колоды. Это необходимо для того, чтобы порядок следования карт в колоде не был бы нарушен снятием части карт и изменением их положения по отношению к оставшимся картам. То есть, проще говоря, после тасовки по формулам выигрыша карты нельзя трогать, а если сделали подснятие, то карты надо вернуть в то положение, которое у них было до подснятия. Самый сложный, но и самый эффектный карточный вольт выполняют одной левой рукой за две секунды – во время взмаха кисти руки с колодой. Теперь вернёмся к настоящей книге, в которой продолжено развитие темы разоблачения карточного шулерства. В ней подробно описаны скрытые методы выигрыша карточных шулеров при помощи абсолютно чистых, новых игральных карт. В большинстве случаев категорически не допускается шулерами крапление карт или использование каких-либо специальных пометок на картах. Предполагается, что периодически возможна замена колоды карт на нераспечатанную, купленную в магазине доверенным лицом. Период замены, например, каждые тридцать минут, устанавливается игроками в начале игры.

"Всецело предаваться одному пороку нам обычно мешает лишь то, что у нас их несколько!"[2].

Условные обозначения

Дж – джокер: карта, которая используется в некоторых играх, она может иметь номинал любой карты колоды в зависимости от условий игры.

Лицевая сторона карты или колоды – находится со стороны номинала (например, туз, король, дама, валет и т. д.).

Крап (рубашка) – это сторона карты противоположная лицевой стороне.

А – нижняя половина колоды, когда колода лежит на столе крапом вверх, лицевой стороной вниз.

В – верхняя половина колоды.

Цифра со стрелкой вверх – например 6↑, указывает на то, что шесть карт должны быть перемещены из середины на верх колоды. Колоду по толщине делят на две части в таком положении, когда колода стоит на длинном ребре в ладони левой руки. Правая половина колоды обозначена буквой А, а верхняя половина – буквой В.

Нижнюю часть колоды А правая рука поднимает над верхней частью колоды В. Затем большой палец левой руки, № 1, стасовывает по одной шесть карт с верха А на верх В.

Затем правая рука возвращает половину колоды А на своё первоначальное место, сзади В.

Цифра со стрелкой вниз, например, 4↓, показывает, что четыре карты должны быть перемещены с верха под низ единой колоды. Для этого с верха колоды стасовывают обязательно по одной четыре карты в ладонь левой руки, а затем эту порцию карт целиком отправляют левой рукой под низ колоды одним движением.

Палец № 1 – большой палец левой руки.

Палец № 2 – указательный палец левой руки.

Палец № 3 – средний палец левой руки.

Палец № 4 – безымянный палец левой руки.

Палец № 5 – мизинец левой руки.

Палец № 6 – большой палец правой руки.

Палец № 7 – указательный палец правой руки.

Палец № 8 – средний палец правой руки.

Палец № 9 – безымянный палец правой руки.

Палец № 10 – мизинец правой руки.

"9" – эта или другая цифра в кавычках, являющаяся одним из шагов цифровой формулы тасовки говорит о том, что с верха целой колоды в ладонь левой руки стасовывают девять карт одна за одной, а затем все девять карт сразу возвращают на прежнее место, то есть на верх колоды.

Более подробно этот процесс может быть описан следующим образом. В первый момент целая колода, не разделённая на две части, устанавливается вертикально на длинное ребро в ладони левой руки. При этом верх колоды (крап) находится со стороны большого пальца, № 1, левой руки, а низ колоды (лицевая сторона) смотрит на остальные четыре пальца левой руки.

Большой палец левой руки, № 1, стасовывает в ладонь левой руки (в свою ладонь) количество карт, указанное в кавычках, в нашем случае девять карт. Процесс стасовывания выполняется строго по одной карте, одна за одной. Правая рука помогает левой руке, чуть приподнимая всю колоду вверх и оставляя каждый раз только одну карту в ладони левой руки. Первая стасованная карта падает в ладонь левой руки и занимает там горизонтальное положение. Вторая карта падает на первую сверху и т. д. Затем левая рука все девять карт сразу, находящиеся в её ладони, возвращает на верх колоды одним движением, туда, откуда они были стасованы.

Этот приём находит применение тогда, когда надо изменить порядок следования нескольких карт на обратный.

Карточный вольт – возврат колоды, разделённой на две части после подснятия, – в первоначальное состояние. Приём выполняется скрытно. Подробнее смотрите в разделе Карточный вольт.

Первая рука – игрок, который первым получает карты при раздаче.

Вторая рука – игрок, получающий карты при раздаче вторым.

Третья рука – игрок, получающий при раздаче карты третьим.

Четвёртая рука – игрок, которому раздают карты четвёртым по очереди.

Снятие колоды карт – полное разделение колоды карт на две не обязательно равные части.

Нумерация карт начинается с верха колоды, то есть со стороны крапа.

Раздел 1. Краткий перечень раскрытых приёмов выигрыша

1. Формулы выигрыша – специальные формулы тасовки, состоящие из цифр со стрелками или кавычками. Их используют для того, чтобы раположить карты в колоде в заранее известном порядке. Тасовка происходит «вслепую», тасующий не смотрит на карты, в этом нет необходимости. Карты абсолютно чистые, никаких знаков крапления, применяют обычно новые нераспечатанные колоды, купленные только что в магазине. Возможна официальная замена колоды, согласованная со всеми участниками игры, на нераспечатанную после каждого тура игры или, например, через каждые тридцать минут.

Всё зависит от первоначальной договорённости игроков.

Обычно тасовка начинается со скрытого, но официального, сбора карт одной масти или карт, которые могут обеспечить выигрыш, и помещения их в ладонь левой руки. Точнее, левая рука собирает нужные для выигрыша карты к себе в ладонь в первую очередь, а затем все оставшиеся карты также в эту же ладонь во вторую очередь.

Таким образом в левой руке будет сформирована колода, подготовленная к тасовке. У неё на верху – выигрышный комплект карт, например все карты одной масти, а затем, под ними – остальные карты.

После этого выполняется тасовка карт, строго по одной, по формуле выигрыша, разработанной для конкретной игры, конкретных условий раздачи и на определённую руку. Например, формула выигрыша для третьей руки в преферансе при раздаче по две карты, а прикуп – седьмая и восьмая карта после начала раздачи, будет иметь следующий вид:

4↑ – 8↓ – 4↑ – 6↓ – 4↑ – 6↓ – 4↑ – 6↓, (01.01)

где стрелка вверх показывает, что колоду, разделив на две части А и В (при этом А нижняя часть колоды, В – верхняя часть колоды), надо А поднять над В и с верха А стасовать четыре карты строго по одной на верх В, затем А надо вернуть на прежнее первоначальное место. Другой знак – стрелка вниз говорит о том, что надо с верха колоды (не разделённой на две части в этот раз) стасовать по одной такое число карт, которое указано перед стрелкой, например, шесть в ладонь левой руки, а затем левой рукой одним движением, сразу, поместить эти шесть карт под низ колоды.

Формула (01.01) может быть записана в более краткой форме:

4↑ – 8↓ – (4↑ – 6↓)×3,

где × перед цифрой три – знак умножения.

Формула выигрыша (01.01) выполняется при разделении колоды на две части в тех шагах, у которых возле цифры стрелка показывает вверх, в формуле (01.01) это все четвёрки.

2. Тасовка по одной карте – это основной вид тасовки, применяемый для реализации формул выигрыша. Другие виды тасовок, например, по две, по три или пачками не пригодны для этих целей, но они вполне могут быть использованы для отвлечения внимания игроков, то есть для создания видимости якобы случайной, хаотической, тасовки, преднамеренно подчёркивающей отсутствие тренированности пальцев шулера.

3. Карточный вольт – цирковой приём, необходимый для того, чтобы в колоде карт после тасовки по одной из формул выигрыша не нарушился бы порядок следования карт из-за подснятия колоды кем-либо из участников игры. Нижняя часть колоды А должна уйти наверх, а верхняя часть колоды В – вниз. Но игрок-шулер не может допустить, чтобы обычное снятие колоды было бы выполнено и произошло по всем правилам игры потому, что кроме разрушения порядка следования карт в колоде, происходит их перераспределение на другие места. Если выигрыш был запланирован на третью руку, например, то после снятия колоды выигрыш может уйти на первую руку или на вторую, то есть к противнику, а это крайне нежелательно. Чтобы избежать таких последствий и нейтрализовать подснятие колоды и был создан карточный вольт. С его помощью колода карт после подснятия и полного снятия возвращается в первоначальное состояние – как будто бы подснятия и не было.

Существует несколько десятков разновидностей карточного вольта. В некоторых из них используется мизинец левой руки, который после полного разделения колоды на две части ложится на ту часть колоды, которая находится в ладони левой руки, а затем сверху набрасывают вторую часть колоды и тщательно поправляют всю колоду. Мизинца не видно, потому что он находится вдали ои зрителей и замаскирован другими пальцами. То есть мизинец помещён в зазор между частью А и частью В. А затем левая рука на одно мгновение опускается вниз, под стол, и сразу же возвращается уже с выполненным вольтом. То есть, одно встряхивание левой руки и порядок следования карт в колоде восстановлен. Более подробное описание выполнения нескольких разновидностей карточного вольта смотрите в разделе Карточный вольт.

4. Формулы выигрыша без разделения колоды на две части – обычно применяют для облегчения тасовки. Это шаги с кавычками или стрелками вниз возле цифр. В этих формулах отсутствуют шаги со стрелками вверх. Формулы выигрыша без разделения колоды на две части выполняют, в основном, начинающие игроки. Эти формулы тасовки намного легче выполнить, чем формулы выигрыша с разделением на две части, но они требуют в несколько раз больше времени.

Для третьей руки при игре в преферанс формула выигрыша без разделения колоды на две части имеет следующий вид:

"16" – 6↓ – «14» – 6↓ – «12» – 6↓ – 2↓ – "6"

– 2↓ – «8» – «6» – «4». (01.02)

Здесь в кавычках цифра соответствует тому количеству карт, которое надо перетасовать один раз по одной карте на верху колоды, а затем вернуть их на первоначальное место, то есть туда же, на верх колоды.

5. Помощник шулера – необходим ему для совместной игры, отвлечения внимания от себя, получения выигрыша в то время, когда шулер якобы ничего не выигрывает или даже проигрывает на малых ставках.

Помощнику шулера не обязательно принимать участие в игре, довольно часто он просто присутствует, молчит, не мешает игре, но должен видеть карты игроков.

6. Специальное расположение взяток – применяется для скрытого показа своему помощнику сильной масти Имея на руках только одну взятку, можно её расположить на столе так, что она будет сигнализировать о наличии или отсутствии сильной масти и о наименовании сильной масти. Например, взятка лежит на столе вертикально, единой кучкой – сильная масть отсутствует; взятка лежит под углом в сорок пять градусов по отношению к вертикальной линии слева – сильная масть бубны; взятка лежит под углом в сорок пять градусов справа от вертикальной линии – сильная масть червы; взятка лежит горизонтально – сильная масть трефы; взятка разобрана на отдельные карты, которые лежат на столе хаотически – сильная масть в этом случае пики.

7. Карманы – пришивают на сорочке возле поясного ремня или на подкладке пиджака. Шулер перед игрой, имея, например, десять карманов, может спрятать в них десять колод карт с заранее подготовленными выигрышными вариантами на свою руку. Обычно при игре в преферанс втроём шулер сидит на месте третьей руки, когда сам раздаёт карты. Таким образом третья рука будет в выигрыше. Самый эффективный выигрыш – на мизере в преферансе. При этом шулер должен сделать подмену колоды в удобный момент, фальшивую тасовку и выполнить карточный вольт перед раздачей карт.

8. Подмена колоды – выполняется обычно скрыто, после тасовки, и что совершенно очевидно, сразу после подснятия колоды. Шулер большим и указательным пальцем левой руки берёт колоду карт за боковые длинные рёбра, а большой и указательный пальцы правой руки должны находиться на узком верхнем и узком нижнем рёбрах. Затем правая рука слегка согнув колоду напружинивает её и отпускает. Раздаётся громкий шелест карт и левая рука с колодой уходит под стол всего на одно мгновение, а правая рука в этот момент должна находиться над столом и чем-нибудь отвлекать игроков, например, почесать за ухом или поправить очки, или привести в порядок причёску. Эта процедура может добавить ещё пару секунд для выполнения подмены колоды под столом.

Если колода скрытно подменена после официального подснятия предыдущей колоды, то у шулера отпадает необходимость в выполнении карточного вольта.

9. Механическое устройство – применяется для ускорения подмены колоды. Наибольшее распространение такие устройства имеют сейчас у цирковых фокусников, но применяют их иногда и профессиональные шулеры. Каждый фокусник или карточный шулер разрабатывает конструкцию такого устройства самостоятельно, иногда привлекая для этих целей специалистов – механиков. В основе устройства находится пружина, которая сжимается колодой карт, когда устройство заряжено. Если нажать спусковой крючок, то пружина выбросит колоду прямо в ладонь шулеру.

Такое механическое устройство можно поместить в рукаве пиджака.

10. Пальмирование – одна или несколько карт, спрятанных в ладони. Четыре пальца указательный, средний, безымянный и мизинец полностью согнуты в суставах и держат карты так, чтобы их не было видно патрнёрам.

11. Клин – применяется для того, чтобы можно было одну или несколько карт сразу вытащить из колоды, не прибегая к поиску. То есть, большой палец правой руки находясь на одном длинном ребре колоды, а указательный палец той же руки – на противоположном длинном ребре колоды, скользят одновременно по рёбрам колоды и вытаскивают карту, обрезанную по форме клина. При этом, вытащенную карту заранее обрезают так, чтобы одно узкое ребро оказалось на два миллиметра меньше противоположного узкого ребра, которое не обрезают. То есть срез делают вдоль длинных рёбер. Узкое ребро карты обрезают на один миллиметр с одной стороны и на один миллиметр с другой стороны. Затем обрез постепенно уменьшают вдоль длинного ребра и линия обреза подходит к противоположному узкому ребру так, что это узкое ребро остаётся не обрезанным. Вот так образуется клин. Но такую карту в обычной колоде использовать нельзя из-за того, что её боковые края не будут высовываться наружу, а будут утоплены.

Поэтому всю колоду карт кроме одной карты с клином приходится обрезать на половину миллиметра с каждого длинного ребра.

После использования эту карту удаляют из колоды.

Карту с клином применяют для облегчения выполнения карточного вольта, для разделения колоды на две части с заранее заданным количеством карт в каждой из них, а также для других дополнительных целей.

12. Выпуклая подрезка – одну карту обрезают так, чтобы она выглядела как овал, но верхнее узкое ребро карты обрезают с каждого края не более, чем по одному миллиметру. То же самое делают и по отношению к нижнему узкому ребру карты. Середина длинного ребра карты имеет первоначальные размеры, то есть не должна подвергаться обрезанию.

Если выразиться более точно, то карта должна иметь вид бочонка в профиль.

Остальные карты колоды должны быть обрезаны вдоль каждого длинного ребра по прямой линии на половину миллиметра. Это необходимо для того, чтобы только середина бочонка чуть-чуть высовывалась по бокам колоды.

Карту с выпуклой подрезкой применяют для тех же целей, что и карту с клином в предыдущем пункте.

13. Вогнутая подрезка – карту вырезают по бокам по кривой похожей на полуэлипс так, чтобы вырез начинался возле коротких рёбер карты, продолжался вдоль длинных рёбер и наибольшая глубина выреза приходилась бы на центр длинного ребра. Разумеется, все остальные карты обрезают вдоль длинных ребер на половину или на один миллиметр с каждого края с таким расчётом, чтобы карту с вогнутой подрезкой можно было вытащить из колоды при помощи скольжения пальцев вдоль длинного ребра.

14. Вмятина – на обратной стороне карты проводят линию с усилием каким-либо твёрдым предметом, например, не пишущей стороной ручки или карандаша. Образуется естественный след не привлекающий к себе внимания, это может быть царапина или светлая полоска, происхождение которой автоматически объясняется неоднократным использованием карт.

15. Крапление карт одной точкой – выполняют светлым лаком, при этом точка выглядит как фабричная оплошность. Такая точка не бросается в глаза.

При помощи одной точки можно зашифровать масть и номинал карты одновременно. Для этого представим себе одну карту, длинные рёбра которой расположены вертикально.

Мысленно проведём вертикальную линию в центре, параллельную длинным рёбрам. Получилось две половинки карты – правая и левая. Правую половину карты разделим на четыре части вертикально и на восемь частей горизонтально. Получилось тридцать два квадрата. Четыре вертикальные полосы соответствуют четырём мастям, а восемь горизонтальных полос – номиналам карт от туза до семёрки включительно Если поставить точку в одном из этих квадратиков, то по её проекции на горизонтальную и вертикальную ось получим информацию о масти и о номинале этой карты.

Чем сложнее рисунок крапа, тем менее заметной будет точка на нём. То есть, мы имеем систему координат, где по горизонтали откладывают масти, а по вертикали – номиналы.

Проекция точки на горизонталь – это масть, а на вертикаль – номинал карты.

При такой воображаемой системе координат левая половинка карты остаётся всегда чистой для того, чтобы можно было всегда сориентировать карту в пространстве. Если карта будет находиться "вверх ногами", то её вначале надо мысленно развернуть так, чтобы левая половинка карты, на которой нет точки, находилась бы слева, а правая половинка карты с точкой – справа. Затем мысленно строится описанная здесь прямоугольная система координат и определяется масть и номинал карты. Так например, если правая половинка карты мысленно заранее заполнена сверху карты от центральной осевой линии вправо первыми буквами мастей: Б, Ч, Т, П, а номиналы карт от туза начинаются сверху и следуют вниз, где и заканчиваются семёркой, то точка в правом верхнем углу правильно сориентированной в пространстве карты будет соответствовать тузу пик, а точка в правом нижнем углу – семёрке пик, внизу возле центральной оси – семёрке бубен, вверху возле центральной оси – тузу бубен и т. д.

16. Крапление карт двумя точками – применяют для более быстрого определения масти и номинала карты. Также как и в предыдущем случае используется бесцветный прозрачный лак для нанесения точек. Первую точку, соответствующую масти ставят на верхнем узком ребре карты, при этом ребро карты не делится на две части как в предыдущем случае. Всю длину верхнего узкого ребра мысленно разделяют на четыре части, каждая из которых соответствует одной масти.

Вторую точку ставят на левом длинном ребре карты, длина которого мысленно разбивается на столько частей, сколько номиналов содержит одна масть. Если колода состоит из тридцати двух карт, то количество номиналов в каждой масти составит восемь, от туза до семёрки включительно.

Таким образом, для крапления двумя точками применяется прямоугольная система координат, где по горизонтали разделённой на четыре части наносят точку, которая соответствует одной из мастей, а по вертикали – точку для одного из номиналов. При этом каждый раз карту надо ориентировать в пространстве. Зная, что на узком ребре точка всегда должна находиться вверху карты, а номинал карты всегда должен быть отложен на левом длинном ребре карты, легко сориентировать карту в пространстве мысленно так, чтобы она заняла первоначальное, исходное, состояние, когда узкое ребро с точкой находится сверху, а длинное ребро с точкой – слева.

Разумеется, прямоугольную систему координат можно применить и по другому, например, в качестве первоначальной горизонтальной оси можно использовать не верхнее, а нижнее узкое ребро карты, в то время как за вертикальную ось координат может быть принято правое длинное ребро карты. Это дело вкуса.

Номинал карты можно откладывать и на одном из центральных ромбов крапа, если обратная сторона карты расчерчена на фабрике так, что образованы большие и маленькие ромбы. Используют только один большой ромб. Точку ставят в одной из вершин или между вершинами, – получим восемь номиналов.

17. Золотое кольцо – служит для крапления карт во время игры. Такое кольцо специально заказывают в мастерских. Внутри кольца должна быть полость, в которую должен поместиться обычный стержень от шариковой ручки. Длина стержня около пятидесяти миллиметров, стержень помещают в полость кольца так, чтобы он разместился вокруг пальца, а его пишущий узел высовывался бы из полости между пальцев, ближе к ладони, на расстояние не более двух миллиметров. Тогда им удобно пользоваться во время игры для того, чтобы, например, поставить точку на крапе карты в соответствующем месте согласно описанию, выполненному в двух предыдущих пунктах настоящего перечня.

18. Золотой перстень – применяют для удержания карты или нескольких карт в ладони. Для этого на внешней части перстня, со стороны обращённой к ладони, должна быть приварена пружинистая пластинка. Краешек карты помещается между перстнем и пластинкой так, чтобы карта находилась в ладони, а все пальцы в этот момент были бы выпрямлены, то есть снаружи создавался бы эффект полного отсутствия карт в руке.

19. Радиоприёмник в очках – аппарат для глухих с микротелефоном, вставленным в ухо. Настроен на фиксированную частоту передатчика, находящегося на некотором расстоянии от игроков у помощника шулера. Тот при помощи бинокля может видеть карты партнёров и по передатчику сообщать номиналы карт и масти шулеру.

20. Ход не с той карты – вначале шулер дотрагивается до своей карты и говорит, что он сейчас с неё зайдёт, но потом ходит совсем с другой карты, на масть которой он и хотел обратить внимание своего помощника. Например, таким способом он всегда показывает, что эта масть у него самая сильная.

21. Подбор ромбов для мастей – приём для незаметного определения масти по крапу карты.

Покупают несколько колод карт с одинаковым рисунком крапа, представляющего собой множество перекрещенных диагональных линий, образующих большие и маленькие ромбы. Для определения мастей используют только большие ромбы. Вначале из всех колод отбирают карты, у которых три больших ромба, а также меньше трёх, и размещены они возле центральной осевой линии, делящей пополам длинные рёбра карты. Идеальный вариант представляет собой размещение ромбов прямо на центральной осевой линии, но таких карт обычно имеется в наличии не очень много. После этого отбирают карты, у которых по центральной осевой линии размещены ровно три больших ромба. Смотрят какая масть у этих карт представлена в наибольшем количестве. Например, восемь из них бубновой масти. Этого достаточно для колоды из тридцати двух карт. Следовательно все карты вновь формируемой колоды, имеющие ровно три ром-ба, расположенных вдоль центральной осевой линии крапа будут иметь бубновую масть. При этом маленькие ромбы в расчёт не идут.

Карты для следующей масти, например черв, подбирают так, чтобы вдоль центральной осевой линии располагалось бы два целых и три четверти большого ромба. Для треф – два с половиной большого ромба, а для пик – два целых и одна четверть большого ромба. При этом, как уже было отмечено, маленькие ромбы не принимают в расчёт, и они могут удлинять цепочку больших ромбов как по краям, так и в середине, то есть между большими ромбами.

Обозначения могут быть приняты и другие, например для пик три целых ромба, для треф два и три четверти и т. д.

22. Подбор ромбов для номиналов – применяют для скрытого определения ранга карты по естественному рисунку крапа, напечатанному в типографии при выпуске колоды массовым тиражом, то есть крап карты никаким изменениям не подвергается и никаких точек или других знаков на нём не рисуют.

Раздел 2. Карточный вольт

Профессиональные шулеры не могут играть без карточного вольта, выполняемого очень быстро, почти мгновенно, на уровне цирковых фокусников – виртуозов. Карточным вольтом называется процесс возвращения двух частей колоды, образовавшихся после подснятия, в первоначальное положение, которое существовало до подснятия.

Карточный вольт необходим для того, чтобы не нарушать подснятием порядок следования карт в колоде, подготовленной шулером в процессе специальной тасовки по одной карте (одна за одной) по выученной им наизусть формуле для получения на руки после раздачи выигрышного набора карт. Шулер выполняет карточный вольт после того, как колода карт им растасована и наступило время раздавать карты.

Перед каждым исполнением карточного вольта шулер выполняет отвлекающий манёвр, мгновенную листовку полусогнутой напружиненной колоды карт, сопровождаемую характерным легальным громким щелчком, как-будто мгновенно разогнулась плоская пружина, после чего левая рука одновременно вместе с колодой карт по инерции, сопровождая листовку лёгким встряхиванием, опускается под стол только на одну секунду и возвращается обратно, но уже с выполненным карточным вольтом. Во время исполнения карточного вольта шулер задаёт какой-нибудь вопрос игрокам и обязательно смотрит в глаза противника для отвлечения внимания от своих рук. Противник тоже будет смотреть в глаза шулеру, такова психология человека, и левая рука шулера под столом за одну секунду выполнит вольт и вернётся в положение над столом.

Здесь приведено описание нескольких карточных вольтов для одной левой руки. Дело в том, что когда одна левая рука опускается под стол на одну секунду, только на одно мгновение, как бы взмах руки, вполне естественный после щелчка от листовки, то это не вызывает никаких подозрений, так как многие игроки не могут себе представить, что одной рукой под столом за одну секунду можно что-нибудь сделать с колодой карт. Рассмотрим подробно как именно шулер выполняет карточные вольты. Чем больше честный игрок будет знать о технике шулера тем легче будет ему разоблачить шулера, схватить его за руку.

То, что происходит за одну секунду под столом, здесь описано в замедленном темпе, вроде, как бы замедленная съёмка быстротекущего процесса. Это позволит детально ознакомиться с каждой разновидностью карточного вольта и научиться распознавать его, когда он вдруг, внезапно, будет выполняться каким-нибудь игроком. Так можно разоблачить игру шулера.

2.1. Пропеллер

Этот вольт выполняется одной, левой, рукой. Первоначальное положение колоды для выполнения вольта – колода единым блоком предоставляется игроку-противнику для подснятия. Подснятие начинается сдвигом верхней части колоды, обозначенной буквой В, по отношению к нижней части, обозначенной буквой А, лежащей в ладони левой руки. Противник обычно сдвигает верхнюю часть колоды В только до середины части А, и затем предоставляет возможность сдающему карты закончить снятие колоды. Шулер в роли сдающего правой рукой вытаскивает нижнюю часть А и удерживает её в ладони правой руки несколько секунд. Верхняя часть колоды В остаётся в левой руке, как обычно, лицевой стороной к ладони. Затем правая рука начинает двигаться по направлению к левой руке. Но прежде, чем правая рука поместит часть А на часть В, безымянный палец, № 4, левой руки должен лечь на часть В сверху, а остальные пальцы левой руки должны раскрыться и не мешать ему. Таким образом, в зазоре между частями А и В оказался только один безымянный палец левой руки, № 4.

Далее правая рука шулера должна поправить форму колоды так, чтобы узкий край колоды, который смотрит на противника выглядел бы единым. Другой узкий край, с безымянным пальцем, № 4, торчащим в зазоре, упирался бы в живот шулеру, и поэтому зазора и пальца не должно быть видно противнику.

В следующий момент шулер выполняет мгновенную листовку карт. Для этого большой палец правой руки с одной стороны узкого края колоды, а остальные пальцы правой руки с другого узкого края колоды слегка сгибают колоду карт и резко её отпускают. Слышится характерный щелчок и левая рука с колодой карт по инерции уходит под стол на одну секунду и сразу возвращается наверх. Произошло как бы встряхивание кисти левой руки.

Правая рука в этот момент должна находиться над столом.

Рассмотрим процесс выполнения вольта под столом в замедленном темпе для того, чтобы было можно описать фазы движения левой руки и особенно положения пальцев.

Под столом все пальцы левой руки разгибаются и колода должна открыться как книга. На левой стороне ладони левой руки лежит часть В лицом вниз, а на правой стороне ладони левой руки должна лежать часть А лицом вверх. Часть А лежит на пальцах левой руки № 2, № 3, и № 5, то есть указательном, среднем и мизинце. Палец № 4, безымянный, лежит сверху на лицевой стороне части А.

В следующий момент пальцы левой руки, на которых лежит часть А, начинают вращать на 180 градусов часть А вокруг пальца № 4 против часовой стрелки, если смотреть со стороны правой руки, до тех пор, пока часть А займёт положение лицом вниз. При этом, во время вращения мизинец левой руки, № 5, должен отпустить часть А и перебраться к пальцу № 4 на её лицевую сторону.

После того как вращение закончилось, часть А займёт уровень, который находится ниже уровня части В. В этот момент все пальцы левой руки должны часть А подтянуть под часть В, быстро покинуть зазор между частями А и В и поправить форму колоды так, чтобы части А и В слились в единый, не разделимый, блок.

Вольт закончен, часть А находится внизу, а часть В – наверху. Это их положение соответствует тому состоянию колоды, в котором она находилась до подснятия.

2.2. Крыша

Выполняется в большей своей части одной левой рукой.

Общей задачей каждого карточного вольта является возвращение снятых противником карт в первоначальное положение незаметно для противника. Шулер не может допустить, чтобы порядок в колоде карт, который он установил при помощи тасовки по скрытой формуле для того, чтобы получить выигрышный набор карт себе или своему помощнику, был бы нарушен снятием колоды.

Карточный вольт выполняется не только незаметно для глаз противника, но и почти мгновенно. Один взмах левой руки вниз и вольт выполнен.

После того, как шулер растасовал карты согласно одному ему известной скрытой формуле, он даёт подснять колоду противнику, но держит колоду в левой руке, не выпуская её из рук. Противнику разрешается подснять колоду только до половины длины карт и таким образом разделить всю колоду на две части А и В. При этом, часть А находится снизу, а часть В сверху. Так они обозначены в настоящей книге. Часть В скользит по части А.

Затем шулер вытаскивает нижнюю часть А из-под части В и держит её отдельно от части В в правой руке пару секунд, а потом правая рука набрасывает часть А на часть В, лежащей в ладони левой руки лицевой стороной вниз. Но прежде, чем часть А накроет часть В, шулер в зазор между частями А и В должен успеть просунуть мизинец левой руки. Шулер колоду должен держать только в левой руке, с зазором, который упирается в свой живот, а противоположный узкий край колоды поправить так, чтобы не было видно противнику линии раздела между частью А и частью В, то есть сделать видимость, что колода карт является единым блоком.

Далее шулер, держа всю колоду карт в левой руке, делает правой рукой мгновенную листовку карт. Листовка нужна как отвлекающий манёвр и ещё для того, чтобы левая рука имела легальное право уйти под стол на одну или две секунды.

Листовка заключается в том, что пальцы правой руки захватывают колоду, находящуюся в левой руке, за узкие края, сверху и снизу, и полусогнув колоду, резко отпускают её.

Колода после щелчка остаётся в левой руке и по инерции должна уйти под стол на одну или две секунды. Затем, под столом за это время должен быть выполнен карточный вольт только одной левой рукой.

Выполняется вольт следующим образом. При помощи мизинца левой руки, № 5, и кончика большого пальца левой руки, № 1, часть А, находящаяся сейчас наверху должна переместиться из горизонтального положения в вертикальное, а осью вращения является правый длинный край части А. То есть колода должна открыться как книга слева на право, но не полностью, а только до вертикального положения части А. Затем указательный палец левой руки, № 2, который был наброшен на часть А, должен переместиться под низ всей колоды, то есть под низ части В, и толкать правый длинный край части В вверх с осью вращения по левому длинному краю части В. При этом, поднимаясь вверх, правый длинный край части В достигает самой верхней точки – верхнего длинного ребра части А, поддерживаемого кончиком большого пальца левой руки, № 1. Движение надо продолжить дальше вверх, а кончик большого пальца должен быть поднят, чтобы не мешать процессу перемещения правого длинного края части В. Далее правый длинный край части В надо поднять ещё выше для того, чтобы другая половина колоды, а именно часть А, имела возможность свободно упасть в ладонь левой руки. Большой палец левой руки должен надавить сверху на часть В, а часть В давит на часть А и заставляет её быстрее упасть в ладонь. Указательный палец левой руки, № 2, распрямляют под колодой. Вольт закончен. Он должен выполняться, в основном, легко теми, у кого длинные пальцы. Если пальцы не очень длинные, то этот карточный вольт поневоле придётся выполнять кончиками всех пальцев или заказывать колоду карт, которая была бы меньше по размерам, чем стандартная, и была бы удобна для заказчика.

При недостаточно длинных пальцах возникает проблема открытия колоды во время выполнения этого карточного вольта – часть В не может подняться вверх потому, что часть А очень близко находится от части В и мешает ей. Надо, чтобы часть А (находящаяся в вертикальном положении) была подальше от части В, для этого часть А отодвигают на самые дальние точки кончиков всех пальцев.

Если очень кратко описать этот вольт, то получится, что колоду карт, состоящую из двух половин, надо сначала открыть, а затем закрыть. При этом должны поменяться местами половинки, то есть часть А с частью В.

Как видим, колода приобрела состояние, которое у неё было до подснятия. Шулер одной левой рукой в доли секунды поправляет под столом форму колоды так, чтобы она была единым блоком, без зазора, теперь уже зазор не нужен, и спокойно и медленно вытаскивает левую руку с колодой наверх.

В процессе выполнения карточного вольта шулер не должен смотреть на свои руки, должен всё время что-то говорить, о чём-то спрашивать, создавать непринуждённую обстановку.

2.3. Колесо

Вспомним обозначения первоначального состояния колоды: А – нижняя половина (или часть), В – верхняя. У некоторых шулеров безымянный палец, № 4, левой руки бывает достаточно толстым, и при его помощи выполнить вольт «Пропеллер», описанный здесь немного раньше, довольно сложно из-за трудностей, появляющихся при набрасывании части А на часть В, когда палец № 4 должен быть в зазоре между частями А и В. Из-за толщины пальца № 4 узкий передний край всей колоды, который смотрит на противника, не удаётся утрамбовать так, чтобы не была видна линия раздела между частями А и В. В этом случае шулер выполняет карточный вольт «Пропеллер» пальцем № 5, мизинцем левой руки потому, что мизинец намного тоньше по сравнению с безымянным пальцем, № 4, и трудностей с передним узким краем колоды не возникает, когда мизинец помещён в зазор между частями А и В колоды.

То есть настоящий вольт «Колесо» выполняется так же, как и вольт «Пропеллер», только в зазоре между частями колоды А и В должен быть мизинец левой руки, № 5.

Выполнение карточного вольта «Колесо» должно производиться ближе к животу шулера, чтобы карты случайно не выскользнули из рук. Живот здесь будет служить ограничителем.

2.4. Вертушка

В исходном состоянии: А – нижняя часть колоды, В – верхняя часть колоды по толщине. После обычного полуснятия колоды карт противником шулер вынимает нижнюю часть А изпод В и держит её пару секунд отдельно от части В в правой руке.

Затем он набрасывает мизинец левой руки, № 5, на часть В сверху, правая рука вместе с частью А приближается к левой руке и набрасывает часть А на часть В. Мизинец оказался в зазоре между частями А и В, как это было в предыдущих вариантах выполнения карточного вольта.

Потом следует мгновенная листовка всей колоды точно так, как она приведена в тексте описания вольта «Пропеллер». Левая рука с колодой карт исчезает под столом на одну секунду, и там, выполнив вольт, возвращается наверх.

Вольт под столом выполняется следующим образом.

Мизинец левой руки, № 5, и безымянный палец левой руки, № 4, поднимают часть А (верхнюю) так, чтобы она встала перпендикулярно на части В, лежащей в ладони и одновременно начала бы вращаться вокруг вертикально стоящего мизинца против часовой стрелки. Таким образом часть А, двигаясь вниз по части В, соскальзывает с неё за счёт того, что все пальцы левой руки разгибаются (кроме большого пальца, № 1), и часть А отодвигается направо от части В на некоторое расстояние, и, кроме того, опускается вниз.

Между частью А и частью В оказались три пальца: указательный, № 2, средний, № 3, и безымянный, № 4. Это произошло потому, что часть А в процессе вращения всё время была зажата между пальцем № 4 и № 5, то есть между безымянным и мизинцем. Далее большой палец левой руки, № 1, помогает надвинуть часть В на часть А. Все пальцы уходят из зазора между частями А и В, часть В падает полностью на часть А, колода приобретает первоначальное состояние, существовавшее до подснятия.

Вольт выполнен.

2.5. Нахлобучка

Из всех описываемых здесь карточных вольтов этот наиболее прост в выполнении. Может быть поэтому профессиональные шулеры им почти не пользуются, зато его часто исполняют шулеры – «чайники», то есть начинающие, в домашней компании, где риск разоблачения не очень велик.

Первоначальное положение колоды – часть А находится внизу, лицевой стороной к ладони, а часть В на части А сверху, но части А и В не отделены ещё друг от друга, и колода представляет собой единый блок. Граница между ними пока является условной и может разделять колоду пополам или на две неравные части.

Карточный вольт начинается с подснятия колоды противником. Он сдвигает верхнюю часть колоды В в сторону шулера обычно на половину длины карты и оставляет в таком положении. Шулер, продолжая процесс подснятия, не трогает сдвинутую верхнюю часть колоды В, а вытаскивает из-под неё часть А и набрасывает часть А на часть В так, чтобы край части А выступал вправо относительно части В приблизительно миллиметров на пять. Но из-за этого и левый длинный край нижней части В будет виден также на пять миллиметров.

Следует заметить, что в этом вольте нет зазора между частями А и В.

Чтобы видимая полоска нижней части колоды В не была видна противнику, её должен накрыть большой палец левой руки, № 1, который должен быть вытянут вдоль длинного ребра верхней части А.

В следующий момент вся колода уходит под стол на пару секунд, и там карточный вольт выполняется двумя руками. Левая рука удерживает нижнюю часть В колоды, а правая рука, найдя выступ справа, снимает часть А с части В и помещает её вниз, под часть В, поправив всю колоду и сделав её единым блоком.

Карточный вольт выполнен, шулер может приступить к следующему шагу игры – раздаче карт.

2.6. Крючок

Основная часть процесса этого вольта выполняется чужими руками, то есть руками партнёра-противника, ничего не подозревающего о подвохе.

Для этого шулер сразу после завершения тасовки должен сделать предварительное подснятие колоды так, чтобы мизинец левой руки оказался бы в зазоре между двумя частями колоды А и В, где в первоначальном состоянии А – это нижняя часть колоды, В верхняя часть.

При этом, обе части, А и В, не обязательно должны быть равны половине колоды каждая. Состояние колоды после предварительного подснятия её шулером выглядит следующим образом: часть А переместилась и находится на верху колоды, часть В осталась на прежнем месте, но сейчас она снизу, мизинец левой руки, № 5, помещён в зазор между частями А и В. Этим процессом официально закончилась тасовка. А дальше шулер предлагает противнику подснять колоду, естественно стараясь не выпускать карт из своих рук. Противник обычно подснимает колоду и тем самым возвращает её в первоначальное состояние, которое было перед началом приёма: часть А – снизу, часть В – сверху.

В процессе подснятия колоды противником шулер должен очень крепко держать нижнюю часть колоды, она должна быть неподвижна, и должен отпустить верхнюю часть колоды, чтобы та свободно перемещалась.

Если противник сдвинет верхнюю часть точно по границе раздела толщины колоды, то тогда никаких проблем не будет. Шулер просто закончит подснятие за противника и на глазах у всех сделает то, что при выполнении других карточных вольтов делается скрытно, под столом, то есть отправит часть А на её первоначальное место, вниз.

Если же противник захочет подснять колоду ниже границы раздела по толщине частей А и В, то он там наткнётся на монолит, то есть на неподвижную часть, которую никак не сдвинуть. Если противник снимет колоду выше линии раздела частей А и В, то ему это легко удастся.

Шулер, завершая подснятие колоды, при любом его варианте не обращает внимание на то, сколько карт было подснято противником, а быстрым движением вытаскивает нижнюю часть колоды и помещает её наверх. В этом случае уже не нужен зазор между частями колоды, а наоборот, форма колоды должна быть тщательно поправлена и представлять собой единый монолитный блок.

В результате противник сам, своими руками, выполнил карточный вольт, не подозревая об этом. Часть колоды А благополучно вернулась на своё первоначальное место – снизу колоды, а В – сверху.

2.7. Переброс

Этот карточный вольт выполняется двумя руками. Его исполнение намного проще, чем все предыдущие вольты, не требует специальной подготовки.

Когда колода подснята партнёром-противником, то она разделена на две части. В первоначальном состоянии нижняя часть колоды А лежит в ладони левой руки лицевой стороной вниз, а верхняя часть В наполовину сдвинута. Шулер сдвинутую часть В не трогает, а вытаскивает снизу часть А правой рукой. Часть В остаётся в левой руке. В этот момент левая рука шулера должна набросить на часть В мизинец, № 5, а правая рука приближается к левой руке и мгновенно набрасывает часть А на часть В так, чтобы мизинец, оказавшийся в зазоре, не был виден противнику. Для этого шулер должен держать колоду ближе к своему животу, а правая рука должна сверху закрывать карты, пока колода не поправлена и граница по толщине между частями А и В не исчезла на том краю, который смотрит на противника. Все эти манипуляции шулер делает над столом, у всех партнёров на виду.

Как только форма колоды карт поправлена, шулер делает мгновенную листовку, подробно описанную в предыдущих текстах пунктов о карточных вольтах, продолжая удерживать мизинец левой руки в зазоре между частями А и В.

После характерного шелестящего щелчка, который всегда сопровождает листовку, левая рука шулера вместе с полной колодой карт мгновенно опускается под стол. Это движение происходит вполне естественно как бы по инерции, и ни у кого из партнёров-противников обычно не вызывает подозрений. Там левую руку догоняет правая рука и, шулер под столом двумя руками меняет местами части колоды А и В, переводит их в первоначальное состояние, то, которое было сразу после тасовки.

Следует заметить, что тогда, когда правая рука под столом догнала левую руку и процесс выполнения этой стадии приёма начался, шулер должен отвлечь внимание всех игроков от наблюдения за своими руками. Он обычно задаёт какой-либо простой, часто повторяющийся во время игры вопрос, чтобы заставить партнёров-противников начать соображать как ответить и что ответить. Таким образом их внимание не будет направлено на его руки несколько секунд, а этого времени вполне достаточно для быстрого выполнения карточного вольта и возвращения обеих рук в положение над столом с колодой карт в левой руке. Колода карт к этому моменту должна выглядеть единым монолитным блоком, без зазора, он уже не нужен. Карты подготовлены к раздаче и находятся в колоде на заранее заданных им местах согласно применённой ранее шулером формуле выигрыша.

Карточный вольт выполнен.

Раздел 3. Цепочка

Последовательность действий шулера в п.3.2 после того, как он получит право раздавать карты:

1. Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект карт для выигрыша – это первые восемь карт выражения (3.21).

2. Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например (3.25).

3. Даёт подснять колоду противнику.

4. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина колоды ляжет на мизинец сверху, и мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.

5. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2. Карточный вольт и раздаёт карты.

3.1. Правила игры

Колода – 32 карты, игроков – 4, козырей нет, старшинство карт не имеет значения. Раздают всю колоду сразу, по две карты каждому игроку, в четыре круга. Прикупа нет.

Целью игры является сбор всех карт одной масти. Кто из игроков первым соберёт у себя восемь карт одной масти, тот выиграет кон.

Первым ходит игрок, сидящий на месте первой руки, то есть слева от сдающего. Он смотрит в свои карты, определяет какая масть у него самая длинная и делает запрос одной карты этой масти у игрока, сидящего на месте второй руки.

Если требуемая масть имеется, то второй игрок обязан выдать первому любую карту этой масти. Затем первый игрок обращается к третьему игроку, и эта процедура повторяется, затем – к четвёртому, и так далее по кругу. В том случае, когда у игрока, например третьего, не оказалось необходимой масти, которую запросил первый игрок, то третий игрок берёт игру в свои руки и начинает собирать свою масть, которая обычно отличается от масти первого игрока, но может быть и такой же. Для этого третий игрок имеет право обращаться только по ходу часовой стрелки, то есть только к четвёртому игроку, затем к первому и т. д. Выигрывает кон тот игрок, кто первым соберёт восемь карт одной масти. Он должен открыть свои карты и показать их всем игрокам.

Общее число конов должно быть не чётным, например, семь, семнадцать или двадцать три. Победителем в общей игре будет считаться игрок, выигравший наибольшее количество конов.

3.2. Шулерские приёмы

Шулер может начать применять свои приёмы, в большинстве случаев, только тогда, когда он раздаёт карты. Во время раздачи у него в этой игре – четвёртая рука, поэтому он должен растасовать колоду так, чтобы необходимые для выигрыша карты пришли на четвёртую руку. И хотя первым ходит не он, шансы выиграть у него наибольшие.

Шулер после окончания одного из первых конов, когда наступает его очередь быть раздающим, собирает в одну стопку все карты. Он имеет возможность собрать одну масть полностью и поместить её на самый верх колоды. Такое первоначальное состояние колоды может быть одним из таких:

Т♣К♣Д♣В♣10♣9♣8♣7♣. + 24 карты других мастей. (3.21)

Колоду, собранную таким образом, шулер тасует по следующей цифровой формуле выигрыша, для того, чтобы получить наибольшее количество карт одной масти на свою, четвёртую, руку:

2↓ – 6↑ – 6↓ – 2↓ – «10» – 6↓ – 2↓ – «8». (3.22)

Расшифровку шагов этой формулы можно найти в начале книги, в разделе Условные обозначения.

После тасовки шулер должен сделать карточный вольт незаметно для игроков и раздать карты по правилам игры, то есть по две карты каждому игроку за четыре круга. Прикупа в этой игре нет, поэтому раздают всю колоду равномерно и одинаково в каждом круге.

Четвёртая рука, то есть сам шулер, после полной раздачи колоды получит восемь карт трефовой масти. Выигрыш – без розыгрыша.

Если выигрышный комплект карт надо раздать на первую руку тогда, когда карты раздаёт четвёртая рука, то формула выигрыша будет отличаться от (3.22). Обычно это происходит когда на месте первой руки сидит помощник шулера.

Формула выигрыша при тасовке для первой руки имеет следующий вид:

(2↓ – 6↑ – 6↓)×2 – 2↓ – «8» – 6↓. (3.23)

Для второй руки:

(2↓ – 6↑ – 6↓)×2 – 2↓ – «8» – 4↓. (3.24)

Для третьей руки мы имеем формулу выигрыша, которая также отличается от остальных:

(2↓ – 6↑ – 6↓)×2 – 2↓ – «8» – 2↓. (3.25)

Как видим отличия одной формулы от другой имеются, в основном, во второй половине.

3.3. Противошулерские методы

Чтобы не дать шулеру выиграть, надо, в первую очередь, сбить исполнение карточного вольта. Колоду карт необходимо взять из рук шулера, подснять её, поправить все карты, чтобы не было видно границы разделения по толщине колоды между двумя её половинками, и в таком виде вернуть колоду шулеру. Порядок карт, который установил шулер будет нарушен, и его выигрыш не состоится.

Если шулер не захочет отдать колоду для подснятия в другие руки, тогда надо с верха её сдвинуть только две карты, и проследить, чтобы они были отправлены под низ колоды, затем не позволить шулеру дополнительно тасовать колоду. Тогда выигрыш перейдёт на другую руку по той масти, которую шулер задумал получить полностью на свои руки, или эта масть рапределится по другому.

В формуле первоначального состояния колоды (3.21) вместо трефовой масти может быть, конечно же, использована любая другая масть. При этом порядок следования карт внутри масти может быть любым.

Раздел 4. Три семёрки

Последовательность действий шулера в п.4.2 после того, как он получит право раздавать карты: Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект карт для выигрыша – это первые десять карт выражения (4.21). Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например (4.22).

1. Даёт подснять колоду противнику, не выпуская её из своих рук.

2. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая после сдвига и снятия оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина ляжет на мизинец сверху, а мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.

3. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2 Карточный вольт и раздаёт карты.

4.1. Правила игры

Колода состоит из 40 карт. Такие карты как 8, 9, 10 всех мастей не принимают участия в игре. Игроков – 4, прикупа нет, козырей нет. Ранг карт от самой старшей к самой младшей выглядит следующим образом:

3, 2, Т, К, Д, В, 7, 6, 5, 4. (4.01)

Самой старшей картой здесь, как мы видим, является тройка, за ней следует двойка, туз и так далее.

Самой младшей – является четвёрка (во всех мастях).

Играют две команды – два на два. Раздают все карты без прикупа, каждому игроку по десять карт. Имеется два варианта раздачи карт. По первому варианту раздают в первом круге по четыре карты каждому игроку, а во втором и в третьем круге – по три карты каждому игроку.

Во втором варианте сначала раздают по три карты каждому игроку два круга и по четыре карты в третьем круге.

Общее количество очков считают как сумму по комбинациям карт на руках перед тем, как начать разыгрывать взятки и во время розыгрыша, сразу после получения очередной взятки. При этом, цена каждой комбинации карт в очках определяется согласно оценочной таблице:

Таблица 4.11


За взятки очков не начисляют. Исключение составляет 10 взяток на одной руке или 10 взяток у двух игроков одной и той же команды.

Для выигрыша команда должна набрать 21 очко. Как только команда получила 21 очко или больше, игра останавливается по требованию победителя. Кон окончен.

Игра начинается и происходит следующим образом. После раздачи карт ходит первая рука, то есть игрок, сидящий слева от раздающего карты. Он ходит к соседу-игроку, сидящему на месте второй руки. Сразу, в тот момент, после того, как он положил на стол одну карту, игра останавливается и, все игроки предъявляют имеющиеся у них на руках комбинации карт согласно таблице 4.11 и записывают общую сумму набранных командой очков. При этом игроки показывают только комбинации карт, а оставшиеся от комбинаций карты не предъявляют.

После записи очков игра продолжается. Необходимо набрать как можно больше взяток. После хода первого игрока ход переходит к тому игроку, который возьмёт взятку и т. д. Хотя количество взяток не оценивается очками, зато комбинации, образованные в каждой взятке, имеют цену. Они оцениваются также согласно приведённой здесь таблице 4.11.

Очки подсчитывают во время игры, как только взятка получена. Игроки обязаны ходить в масть, то есть на червы выдавать карту червонной масти, на бубны – бубновой и т. д. Старшинство карт в этой игре не стандартное, тройка – самая старшая, затем следует двойка и так далее согласно приведённому здесь ряду (4.01), четвёрка – самая младшая. Если нет масти – сносят любую карту. Если снос был сделан неправильно, то есть масть была, а игрок снёс карту другой масти, его штрафуют на шесть очков путём вычитания из общего счёта его команды.

4.2. Шулерские приёмы

Когда подходит очередь шулеру раздавать карты, он их тасует так, чтобы карты, при помощи которых можно выиграть кон, после раздачи пришли бы к нему на четвёртую руку или к его партнёру, на вторую руку. Чтобы выиграть за один кон не менее 15 очков, шулер должен иметь после раздачи комбинацию 3, 2, Т, К, Д, В, а если надо 21 очко, то необходимо к этой комбинации добавить ещё одну комбинацию 3, 2, Т, К.

Таким образом, начальное состояние колоды перед тасовкой должно быть:

3♥2♥Т♥К♥Д♥В♥3♦2♦Т♦К♦ + 30 карт. (4.21)

Если был использован первый вариант раздачи карт (сначала по четыре один круг, затем два круга по три карты), то на четвёртую руку, себе, шулер получит выигрышный вариант (первые десять карт ряда (4.21)), то есть те карты, которые перед началом тасовки были помещены на верх колоды. Тасовку колоды в этом случае шулер выполняет по следующей цифровой формуле:

4↓ – «15» – 9↓ – 3↓ – 12↓. (4.22)

Для второй руки применяют формулу, значительно отличающуюся от предыдущей:

4↓ – 11↑ – 11↓ – 3↓ – «12» – 9↓ – 3↓ – 6↓. (4.23)

Ну, а если раздачу карт было решено выполнять по второму варианту (по три карты каждому игроку в первом и втором круге и по четыре карты в третьем круге), то цифровая формула тасовки для получения выигрышных карт на четвёртую руку, то есть раздающему, будет иметь следующий вид:

9↑ – 12↓ – 3↓ – 16↓. (4.24)

Для того, чтобы игрок, сидящий на месте второй руки, получил выигрышный вариант карт, шулер применяет другую формулу тасовки:

9↑ – 12↑ – 3↑ – «14» – 10↑ – 4↑ – 8↑(4.25)

Сравнивая формулы тасовки для выигрыша четвёртой и второй руки в обоих вариантах раздачи карт, мы видим, что на четвёртую руку, то есть себе, раздающему, тасовка происходит намного быстрее и проще, чем на вторую руку. Так, для четвёртой руки общее количество протасованных карт равно приблизительно 40, а для второй руки – около 60, то есть по времени в полтора раза больше. Поэтому шулеру намного проще играть для себя и не иметь помощника или просто партнёра.

Если шулеру надо, чтобы время тасовки карт на четвёртую руку было больше или равно времени тасовки на вторую руку, он применяет дополнительно к выполненной на четвёртую руку тасовке нейтральную тасовку, то есть тасовку, которая не изменит порядок следования карт в колоде, а именно:

"5" – «5» – «7» – «7». (4.26)

Здесь дополнительно протасовано 24 карты. После первого шага в этой формуле порядок следования пяти карт изменится на обратный, но второй шаг восстановит первоначальное состояние карт. Третий шаг, также как и первый, изменит порядок следования семи карт на обратный, но четвёртый шаг его вновь восстановит.

Таким образом, тасовка для выигрыша четвёртой руки, то есть шулера, по второму варианту раздачи карт, будет иметь вид:

9↑ – 12↓ – 3↓ – 16↓ – «5» – «5» – «7» – «7». (4.27)

Следовательно, после дополнительной тасовки ничего не изменится в колоде, и шулер получит карты выигрышного варианта себе, на четвёртую руку, если безукоризненно выполнит все шаги тасовки. При ошибке всего на одну карту при тасовке выигрыш может уйти на другую руку, вероятнее всего, к противнику.

Карточные формулы и приёмы, приведённые здесь, могут быть применены не только для этой карточной игры, но и для других карточных игр, условия раздачи карт у которых и число игроков такие же, как и для этой игры.

4.3. Противошулерские методы

У карточного шулера можно выиграть. Вначале надо убедиться, что с вами играет шулер, а не обычный игрок, и не разоблачать его, у вас есть методы, чтобы нейтрализовать шулера, но эти методы надо изучать. Поэтому желательно изучить не только шулерские методы, описанные в настоящей книге, но и в [1]. Совершенно не обязательно знать какие именно цифровые формулы тасовки для выигрыша применяет шулер, но надо чётко уметь отличать тасовку шулера от обычной тасовки, выполнение карточного вольта шулером от обычного подснятия колоды. Вольт – это быстрое, почти мгновенное, возвращение колоды в первоначальное положение после подснятия. Шулер выполняет вольт за одну или две секунды. Растасованную колоду ему надо сохранить в том виде, в котором он её приготовил для раздачи. Если подснять колоду как обычно, то цифровая формула тасовки для выигрыша не сработает, порядок следования карт, подготовленный при помощи тасовки для выигрышного варианта, будет нарушен. В связи с этим можно сказать, что самым слабым, уязвимым, моментом подготовки колоды к выигрышу шулером, является подснятие карт.

Именно при подснятии колоды можно нарушить планы шулера, а затем и перейти в наступление. Достаточно проследить, чтобы подснятие колоды было выполнено правильно, а если вы не успели, то надо взять колоду у шулера в свои руки, сделать подснятие по всем правилам игры, поправить карты, чтобы колода стала единым блоком, чтобы нельзя было увидеть или ощупью определить где именно находится граница раздела по толщине между двумя половинами колоды, на которые она была разделена во время подснятия, и вернуть её в таком виде шулеру.

После этого как бы шулер не тасовал колоду – выигрыш к нему не придёт, если карты не были подсмотрены, а шулер превратится в обычного игрока, который таким же образом как и другие игроки может проиграть кон при плохих картах.

Для проигрыша шулера достаточно добиться того, чтобы он не выигрывал при помощи применения шулерских приёмов. Квалификация шулера как карточного игрока обычно находится на среднем уровне. За шулером надо всё время следить. Нельзя допустить, чтобы он подменил одну или несколько карт, нельзя прозевать подмену всей колоды. Шулер может на время спрятать одну или несколько карт у себя в ладони левой или правой руки. Он может во время игры поставить точки на одной или нескольких картах или другие отличительные знаки. Они могут быть сделаны не обязательно чёрными или синими чернилами, а пастой такого же цвета, что и крап карт.

Чаще всего, всё-таки, шулеры пользуются бесцветным лаком для этих целей, который может находиться у них в золотом обручальном кольце, перстне или под столом в какой-нибудь хитроумной таре.

Раздел 5. Преферанс

Последовательность действий шулера в п.5.2 после того, как он получит право раздавать карты:

1. Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект для выигрыша – это первые 12 карт выражения (5.21).

2. Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например, (5.23).

3. Даёт подснять колоду противнику, не выпуская её из своих рук.

4. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая после сдвига и снятия оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина ляжет на мизинец сверху, а мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.

5. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2 Карточный вольт и раздаёт карты.

5.1. Правила игры

Колода – 32 карты, игроков – 3, но может быть и 4, тогда один из игроков каждый кон сидит на прикупе. Последовательность мастей по старшинству от самой старшей к самой младшей слева направо: червы, бубны, трефы, пики, без козыря.

Старшинство номиналов карт слева направо от самой старшей к самой младшей следующее:

Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7

во всех четырёх мастях.

Играют три игрока, четвёртый игрок сидит на прикупе или вообще может отсутствовать. Раздают по две карты, в прикуп отправляют седьмую и восьмую карты после начала раздачи лицевой стороной вниз, чтобы не было видно номинала. Таким образом раздаётся вся колода. У каждого игрока после раздачи должно оказаться по десять карт. Далее между игроками начинается торг за право взять игру на себя. Победит в торге тот, кто пообещает набрать наибольшее количество взяток, от шести до десяти. При одинаковых обещаниях предпочтение отдаётся тому, кто будет играть в более старшей масти. Победившему отдают прикуп, показав его всем игрокам.

После получения прикупа победитель торга должен оставить у себя десять карт, а две карты снести, отправить их в снос, не показывая игрокам.

Затем победитель торга обязан объявить козырную масть и количество взяток, которое он предполагает выиграть, но не менее того числа взяток, на котором остановился торг. Например, торг остановился на фразе: "Семь пик". Тогда победитель может объявить семь взяток в любой масти, но не имеет права объявлять шесть взяток ни в какой масти. Он может объявить и больше семи взяток: например, восемь в любой масти, девять, десять или мизер.

После объявления козыря и количества взяток, которое победитель торга решил выиграть, например семь в бубнах, остальные игроки могут сразу согласиться с ним и отказаться от дальнейшей игры, уступая выигрыш ему, если у них на руках нет карт, которыми можно результативно сопротивляться. Тогда победитель торга станет и победителем этого кона, запишет себе выигрыш в «пулю», а именно 40 очков, согласно таблице 5.11 стоимости выигрыша. Когда второй и третий игрок отказываются от игры они должны каждый отдельно сказать: "Пас". Если же из них кто-нибудь решил оказать сопротивление, то он должен сказать: "Вист". Вистовать могут и оба игрока. Когда вистуют вдвоём, то карты держат у себя на руках, и их не показывают. Если вистует один из игроков, а второй пасует, то вистующий имеет право открыть свои карты, положить их открытыми на стол и открыть также карты пасующего игрока для того, чтобы легче было координировать ходы против игрока, объявившего козырь, то есть заказавшего игру, солиста. Карты кладут на стол по команде вистующего. Если же право первого хода принадлежит в порядке очереди солисту, то вистующий и пасующий ждут, не открывая карты, пока не будет сделан первый ход. Вся ответственность за активное сопротивление солисту лежит на вистующем. Он обязан взять, то есть выиграть, определённое для каждой игры количество взяток. Так, при заказе солистом шестерной игры, вистующий обязан выиграть 4 взятки, при семерной игре – 2 взятки, при восьмерной – 1 взятку, при девятерной – также одну вятку.


Таблица 5.11


Если вистуют оба игрока, то они обязаны на двоих взять такое же количество взяток, какое должно быть только при одном вистующем, то есть, при шестерной игре, например, четыре взятки, при семерной – две взятки и т. д.

Если заказчик игры обещал взять семь взяток, а взял только шесть, то он штрафуется за это. Штраф за недобор одной взятки равен стоимости всей игры в очках. Например, при шестерной игре за каждую недополученную взятку пишется штраф в размере 20 очков, при семерной – 40 очков, при восьмерной – 60 очков и т. д. согласно данным таблицы 5.11. Эта таблица и эти расценки могут быть другими, всё зависит от того какой именно вид преферанса применяется и, кроме того, расценки могут быть установлены с согласия всех игроков любыми, какие им понравятся, но в большинстве случаев игроки придерживаются общеизвестных стандартных величин.

Разновидностей преферанса много. Назовём только некоторые из них: классика, ленинградка, шведка, сочинка, московская, ростовская, гусарский преферанс на двоих. Взятку выигрывает тот игрок, у которого оказалась самая старшая карта. Если первым ходом была, скажем, десятка черв, а козырем пики, то каждый игрок обязан выдать любую карту червонной масти. Предположим, второй игрок положил на десятку черв короля черв, и если третий игрок сделает ход с девятки черв, потому что она у него была единственной картой в этой масти, то второй игрок эту взятку выиграет.

Но, если, предположим, у третьего игрока не оказалось ни одной карты червонной масти, то он должен бить козырем, то есть картой пиковой масти. Если же у второго и у третьего игрока нет черв, например, в конце кона, то взятку выигрывает тот из них, кто положил более старшего козыря.

Обычно игроки перед началом игры договариваются какой именно вид преферанса применять, какое количество очков писать за каждый вид игры, за вист, за взятку и сколько стоит одно очко в денежном выражении. В большинстве случаев играют по одной копейке за очко. Игра в преферанс без денег, то есть без назначения цены одного очка, не имеет смысла. В этом случае нет ответственности за заказываемые игры, а это приводит к падению интереса продолжать игру.

В настоящей книге описан самый распространённый в нашей стране вид преферанса сочинка, а точнее – одна из разновидностей сочинки.

Все записи во время игры делают внутри прямоугольника, расчерченного так, как показано на рисунке 5.1


Рис. 5.1. Пулька


Пример приведён для четырёх игроков: A, B, C, D. Каждый из них должен делать записи в своём треугольнике. Висты пишут в левой части треугольника на игрока, сидящего слева, в правой части на игрока, сидящего справа, и в центральной части треугольника – на игрока, сидящего напротив.

Если игроков только трое, то один из треугольников окажется пустым, а поле вистов делят только на две части. Самый маленький прямоугольник внутри большого прямоугольника называется «гора», он вписан в средний прямоугольник, вдоль периметра которого расположены данные, записываемые в «пульку», и, наконец, вдоль периметра самого большого прямоугольника располагают поле вистов.

Если вистующий игрок должен был взять две взятки на семерной игре, а взял только одну, то он должен быть оштрафован за недобор одной взятки. В гору записывают штрафные очки за:

1) недобор взяток заказчиком игры;

2) недобор взяток вистующим;

3) взятие взяток при игре в мизе

4) взятие взяток при распасах.

Отсюда видно, что каждая полученная игроком взятка (имеется ввиду заказчиком игры) после неудачно сыгранного мизера облагается штрафом. То же самое надо сказать и о распасах. За каждую полученную при распасах взятку пишут штраф. Количество очков за одну взятку при распасах назначают отдельно, перед игрой. Обычно по 10 очков, но может быть и другая цифра.

Распасы применяют тогда, когда торг не состоялся, то есть, все игроки отказались заказать какое-либо количество взяток. Это происходит при очень слабых картах на руках у каждого игрока, коротких мастях, отсутствии карт высого ранга, и неимении возможности после заказа игры набрать минимальное обязательное количество взяток, которое равно шести. Игра в преферанс может продолжаться сколь угодно долго, бесконечно, если не сделать каких-либо ограничений.

Распасы – это игра без козыря, в масть. Если нет масти, то можно сбрасывать любую карту. По договорённости между собой игроки могут назначить распасы в процессе игры в любой момент, например, когда игра приняла вялый характер, и её как-то надо сдвинуть с этой точки. В графу «пуля» пишут только выигранные очки и ничего более. В графу «висты» вносят с плюсом выигранные висты, а с минусом проигранные. Выигранные или проигранные висты пишут напротив игрока, которому эти висты проиграны или у которого они выиграны.

Очками мы называем здесь то, что записывают в графу «гора» и «пуля», а вистами – записи в графе "висты".

Штрафы за недобор заранее заказанного количества взяток, то есть за неправильную оценку своих возможностей, пишут на основании приведённых ранее данных, которые сведены в таблицу 5.12.

Пример

Игра начинается с раздачи карт. Раздавать должны согласно условий раздачи по две карты в каждом круге. В прикуп отправляют две карты, седьмую и восьмую от начала раздачи. После раздачи начинается торг. Кто объявит о том, что он возьмёт самое большое количество взяток, тот и выиграет торг. Последовательность объявлений от самой младшей масти к самой старшей и от самого малого количества взяток к самому большому следующая: шесть пик, шесть треф, шесть бубен, шесть черв, семь пик, семь треф, семь бубен, семь черв, восемь пик, восемь треф, восемь бубен, восемь черв, девять пик, девять треф, девять бубен, девять черв, десять пик, десять треф, десять бубен, десять черв, мизер.

Любой игрок первым может сказать: "Раз!" Это значит он начал торг за право взять игру в свои руки и объявить свой козырь. При этом, козырем может быть любая масть, а взяток он должен обещать выиграть не менее шести. Иногда вместо слова «раз» говорят: "Шесть пик!" Это одно и то же.

Кто-нибудь из остальных игроков, у всех равные права в этот момент, может сказать: "Шесть треф!" Это будет значить, что он отобрал у предыдущего участника его право на игру и сам желает её возглавить, то есть заказать. Он обязан набрать шесть или более взяток в любой масти, кроме пик. В пиках он должен заказать не менее семи взяток.

Следующий, любой игрок, может сказать: "Шесть бубен!" Это будет значить не менее шести взяток в бубнах или червах или не менее семи взяток в пиках или трефах.

Затем, продолжая торг, говорят: "Шесть черв!" Это – не менее шести взяток в червах или не менее семи взяток в остальных мастях.

В дальнейшем торге игроки просто называют количество взяток и масть из перечисленного ранее ряда. Например: "Восемь черв!" Или: "Девять пик!" И так далее.

Победитель торга тот, кто закажет самое большое количество взяток в более старшей масти (часто желаемое выдавая за действительное). Так, в преферансе, червы старше бубны, бубны старше трефы, трефы старше пики. Самая младшая масть – пики, с которой всегда и начинается торг.

Предположим, что при заявке "шесть черв" торг закончился.

Остановка торга происходит в том случае, когда остальные игроки, каждый, скажут: " Пас!" Таким образом они уступают право на игру тому, кто сказал: "Шесть черв!" Игрок этот имеет право взять две карты прикупа, показать их всем игрокам, и снести, то есть отбросить в сторону, две карты, которые ему не нужны в игре для того, чтобы у него осталось такое же количество карт, как и ранее, до взятия прикупа. Эти карты он имеет право не показывать игрокам. Если карты прикупа не подходят для заказываемой игры, то иногда в качестве сноса оказывается прикуп. На руках должно остаться десять карт. Далее он объявляет:"


Таблица 5.12


Шесть в червах!" Один из игроков, предположим, говорит: "Пас!" Второй игрок говорит: " Вист!" Но могут, имеют право, оба игрока пасовать или оба сразу вистовать. При шестерной игре вистующий или оба вистующих обязаны выиграть четыре взятки. Первым делает ход тот, кто сидит на месте первой руки, то есть первый слева от раздававшего карты. Это может быть не обязательно заказчик игры. Начать игру можно с любой карты, ограничений в этот момент нет. Затем каждый игрок должен положить на эту карту свою, такой же масти. Если нет такой масти, то тогда, и только в этом случае, можно ходить козырем. Когда нет требуемой масти у двух игроков, тогда оба они выкладывают по козырю. Выигрывает взятку тот, у кого была более старшая карта в некозырной масти, если у всех была требуемая масть, а если в игре участвовали и козыри, то выигрыш – у более старшего козыря.

После окончания кона оказалось, например, что заказавший игру не набрал шесть взяток, а выиграл только четыре взятки. Следовательно, он остался без двух взяток на шестерной игре, в то же время его оппонент, вистующий, набрал шесть взяток вместо четырёх обязательных.

Сделаем запись игры, если в прикупе были карты, при помощи которых можно было выиграть взятки. За два туза пишут выигрыш как за три взятки, за марьяж (дама и король одной масти) – как за выигрыш одной взятки, за одного туза – за одну взятку, за туза и короля в одной масти – как за две взятки заказанной игры. В нашем случае мы предположим, что была возможность выиграть две взятки.

Игрок A, не сумевший набрать шесть взяток, должен написать в своём секторе на рис. 5.1 в графу «гора» 40 очков согласно таблице 5.12 стоимости штрафа за недобор двух взяток. Вистующий игрок В должен был выиграть только четыре взятки, а он взял шесть взяток. Согласно таблице 5.11 стоимости выигрыша он имеет право написать по два виста за каждую выигранную им взятку в поле вистов и сложить с записью за недобор двух взяток заказчиком игры, то есть игроком А. Всего, вистующий игрок В должен написать 16 вистов на игрока А и поставить точку или запятую. Игрок А на игрока В ничего не пишет. Пасовавший игрок С отказался вистовать вместе с игроком В, и поэтому все взятки оппонентов, а их набралось шесть, принадлежат вистующему игроку В, даже те, которые пасующий игрок С взял лично. Игрок С за эти шесть взяток не получает ни одного виста, но зато он имеет право написать 4 виста на игрока А за недобор двух взяток при шестерной игре.

Игрок D был на раздаче карт, то есть сидел, как говорят, на прикупе и участия в активной игре не принимал в этот раз. Поскольку в прикупе оказалось две потенциальные взятки, то он должен написать 4 виста на игрока А плюс 4 виста за то, что игрок А недобрал 2 взятки при шестерной игре, итого получится 8 вистов.

Если все игроки во время торга сказали «пас», и взять игру в свои руки никто не пожелал, тогда назначают распасы, то есть игру без козыря. Для этого раздают всю колоду карт как обычно. Первым ходит первая карта из прикупа, затем вторая карта прикупа, а потом тот, кто взял вторую взятку. Все обязаны ходить в масть. Набрать надо как можно меньше взяток, ибо за каждую взятку пишут штрафные очки. При отсутствии масти на руках можно сбросить любую карту. Согласно таблице 5.12 за каждую взятку надо писать 10 штрафных очков в «гору» себе.

Таким образом происходит запись результатов каждого отдельного кона игры. Надо напомнить, что перед первым коном участники должны договориться об условиях, при которых игра должна считаться законченной. Самым простым из этих условий является время, например, продолжительность игры должна быть три часа. Это значит, что ровно через три часа игру останавливают и подводят итоги в записях.

Вместо времени условием окончания игры может быть назначена предельная цифра очков, являющаяся суммой величин в «пуле» всех игроков, например 160. Для этого надо периодически суммировать очки в «пуле» всех игроков.

Pulsuz fraqment bitdi.

Yaş həddi:
12+
Litresdə buraxılış tarixi:
24 fevral 2021
Yazılma tarixi:
2021
Həcm:
286 səh. 44 illustrasiyalar
ISBN:
978-5-532-98289-5
Müəllif hüququ sahibi:
Автор
Yükləmə formatı: