Kitabı oxu: «Super Mario. Как Nintendo покорила мир»

Şrift:

Посвящается Биллу Рудовски

I’mma gonna win!


How NINTENDO

conquered America


© Jeff Ryan, 2011, 2012

All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form.

This edition published by arrangement with Portfolio, an imprint

of Penguin Publishing Group, a division of Penguin Random House LLC.



© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2023

© Ефимов И.А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Введение. История Mario

По профессии Марио – водопроводчик, но его страстью всегда были путешествия. Как и другой уважаемый путешественник с итальянскими корнями, Христофор Колумб, Марио открыл уже заселенные земли. То была страна игр, подлинная родина всех людей на Земле. (Как более ста лет назад прозорливо заметил один шутник из Королевского географического общества, «путешественники становятся путешественниками именно из-за некоторой своей асоциальности и потребности регулярно удаляться как можно дальше от своих близких». В наше время он мог бы выкрикнуть эти слова с порога гостиной.) Почти все мы рано или поздно забываем путь на эту родину, но Марио помогает нам его пере‑ открыть.

Суммарные продажи серии Super Mario составляют 240 миллионов копий1. Одна только оригинальная Super Mario Bros. разошлась тиражом более 40 миллионов экземпляров, не считая релизов на других платформах и бесчисленных эмуляторов, которые позволяют запустить самиздат-версию на ПК. В пересчете на часы картридж с игрой – очень выгодная покупка: мало кто отважится смотреть 25‑часовой фильм за 25 долларов, но совсем другое дело за 50 долларов получить 50 часов приключений в игре про Марио, где можно изучить все уголки и закоулки.

Давайте чуть подробнее остановимся на выгоде. Подсчитайте в уме: количество проданных копий умножить на 50 долларов – средняя цена за игру. Прибавьте экземпляры, которые шли уже вместе с консолью. Кроме того, необходимо учесть еще и мерчандайзинг вместе с сопутствующими играми вроде Dr. Mario, не говоря уже о других тайтлах Nintendo: Mario – лишь одна или две серии из тех сотен, что выходят у компании ежегодно. И все это исключительно софт. Надеюсь, вы взяли калькулятор: по самым скромным подсчетам, Марио принес Nintendo 12 миллиардов долларов. Если бы каждая монетка в игре стоила один миллион, то, чтобы выбить всю эту сумму, водопроводчику пришлось бы биться головой о кирпичи три с половиной часа.

Феномен игр Mario в том, что с виду они совершенно невзрачные. Смог бы отшельник, который провел последние десятилетия в глухой пещере, поверить, что Super Mario более успешная франшиза, чем Halo (30 миллионов проданных копий), Tomb Raider (35 миллионов), Guitar Hero (40 миллионов), Resident Evil (43 миллиона) и Madden (85 миллионов), вместе взятые? И это мы даже не берем в расчет появления Марио в других сериях, например, Mario Kart (12 миллионов)2 и Mario Party (5 миллионов)3. Прочие успешные франшизы дарят возможность прочувствовать напряжение и ужасы войны, перенестись в далекие фэнтезийные миры, стать профессиональным спортсменом. В играх Mario мы берем на себя роль пухляша средних лет, которому нравится прыгать по панцирям черепах. Неплохо, да? А где же супергерои? Солдаты? Волшебники? Неужели это предел наших мечтаний?

За простым внешним обликом игр Mario скрывается нечто большее. Игры отличаются от других видов развлечений интерактивностью: они задействуют совсем иные участки головного мозга, чем книги или фильмы. Невыразительный облик Марио – это неотъемлемая часть его шарма: он универсальный герой на все случаи жизни. За двадцать лет кто только не пытался остаться в нашей памяти: Соник, Лара Крофт, Мегамен. Затем тренды сменились, и нынешние герои предпочитают не болтать лишнего и обходятся без имен, как Мастер Чиф в Halo или безликие угрюмые военные из Call of Duty и SOCOM. Все они до сих пор копируют Марио, который одновременно и очень прост (типичный водопроводчик), и чертовски загадочен (кто-нибудь видел, чтобы он хоть раз прочищал слив?).

Мою историю знакомства с Mario сложно назвать особенной. Она началась даже не с самой игры, а с картонной коробки от NES. Одноклассник каждый день брал ее с собой в школьный автобус, и мы толпились рядом, чтобы поразглядывать скриншоты на лицевой стороне. Через несколько месяцев родители купили мне и моему брату собственную NES, и она работала у нас так, как кондиционерам в Майами и не снилось. Мы обменивались играми с соседями, ребятами постарше и помладше, даже умудрялись меняться с крутыми чуваками из высшей касты старшеклассников. У себя на районе мы основали целый фан-клуб: чтобы в него попасть, нужно было пройти игру и найти в ней какой-нибудь секрет. Большинство выбирало Super Mario Bros., где секретов таилось предостаточно.

Затем началась старшая школа, потом колледж и взрослая жизнь. Я почти перестал играть, разве что раз в год мог запустить какой-нибудь шутер на ПК. Я не отказывался от игр осознанно – просто они перестали быть моим главным увлечением. Примерно десять лет назад я устроился корректором в одну интернет-компанию. Заказы на корректуру появлялись только после полудня, хотя мой рабочий день начинался уже в 8:30 утра. И как-то раз мне пришло в голову спросить у менеджера: «Может, я пока что напишу какой-нибудь текст?»

Текст действительно был нужен. Менеджер поручила мне пресс-релиз для чемпионата по Pokémon. В компании работал фрилансер, который время от времени писал новости и обзоры видеоигр. Я бы мог немного разгрузить его – разумеется, бесплатно, ведь я и так получал жалование. Я набрал небольшой фрагмент, отдал его, и через пару минут редактор уволила того фрилансера. Она сказала, что буквально только что компания нашла нового эксперта по видеоиграм. Я нервно сглотнул.

В следующие пару месяцев мне пришлось погрузиться в игровую индустрию с головой, но совсем не так, как это делает большинство. Я не играл в игры, я ведь был на работе. И не разрабатывал их, так что мог не заморачиваться, что такое псевдонимы типов данных или наложение текстур на модели. В чем мне действительно нужно было разбираться – почему та или иная игра стала популярной, что делает ее лучше и «круче» других. Со временем я стал экспертом во всем, что касается Sega, Sony и Nintendo.

И я заметил: любой продукт, который делает Nintendo, так или иначе связан с Марио. Его присутствие ощущается везде: в файтингах, спортивных играх, ролевых играх, гоночных играх, играх-пазлах и во всевозможной рекламе. Он стал синонимом Nintendo, гейминга и (как наверняка надеются в самой Nintendo) веселья. Существует даже неофициальный День Марио – 10 марта (по-английски MAR 10, поняли?).

«Супер-Марио» – это уже давно прозвище № 1 для любого человека по имени Марио. Чемпиона «Формулы‑1» Марио Андретти (он родился в 1940 году) время от времени спрашивают, не назвали ли его в честь Super Mario. (Гонщик отвечает, что так и есть, чем приводит в восторг семилетних интервьюеров.) Шеф-повара Марио Батали тоже называют Супер-Марио. Если вы профессиональный спортсмен, а ваше имя – Марио, то вопрос с прозвищем решается сам собой. Поспрашивайте хоккеиста Марио Лемье, игрока в американский футбол Марио Уильямса, бойца MMA Мариу Миранду, велогонщика Марио Чиполлини, футболистов Марио Баслера, Марио Гомеса и Марио Балотелли. Они родом из Канады, США, Бразилии, Италии, Германии, Испании и Ганы соответственно. Если вы Марио, то бежать от этого прозвища вам попросту некуда.

Мне кажется, «жизненный путь» Super Mario удивительным образом совпадает с историей всей игровой индустрии. Безусловно, сам феномен создали в Nintendo: дизайнер Сигэру Миямото, президент компании Хироси Ямаути и его недооцененный зять Минору Аракава. Но в первую очередь это все-таки история человека, которого даже не существует на самом деле, чья популярность сравнима с Микки-Маусом. Пузатого водопроводчика из Бруклина, вечного аутсайдера, такого же, как итало-американский боксер из Филадельфии, Рокки Бальбоа. Любимца публики по всему миру, родина которого расположилась на трех континентах: в Азии, где его придумали, в Америке, где он живет, и в Европе, откуда пришло его имя. Персонажа почти безликого, но близкого каждому. Героя, который совсем как мы, больше, чем мы, и меньше, чем каждый из нас. Парня, у которого есть брат по имени Луиджи и принцесса, ждущая спасения.

Супер-Марио.

Часть I
Огни аркадных автоматов

1. Детство Mario

Рождение Nintendo of America

В 1980 году сеанс в аркадном автомате стоил четвертак. Производство игр для него обходилось куда дороже, но и награда выходила весомее, чем просто инициалы в списке рекордов. Аркадные автоматы стали настоящей золотой жилой. Производителям достаточно было обновить старые электромеханические игры, которые вот уже сотню лет исправно собирали монетки – сначала центы и пятаки, потом десятицентовики и четвертаки. Один за другим катушечные механизмы и куклы уступали место новым модным «страшилкам по ТВ» и «сложным видеоиграм». Эти игры на вертикальных телеэкранах своими полупроводниками утягивали игроков в мир нечеловеческих рефлексов, потных ладошек и онемевших пальцев, и все для того, чтобы победить компьютерного соперника. Казалось, маленький кусочек научной фантастики из XXIII века неожиданно перенесся в эпоху подплечников 1970‑х.

Самым большим производителем игр в то время считалась Atari, которая в 1972 году выпустила первый мегауспешный хит под названием Pong. На этом она не остановилась и после Pong разрабатывала одну успешную игру за другой – Asteroids, Tank, Lunar Lander. В 1980 году Atari представила сразу два невероятных проекта: Battlezone, игру про танковые сражения с горизонтальным черно-белым векторным монитором, и Missile Command о кошмарах холодной войны, где игрокам нужно было защищать цивилизацию, сбивая ядерные ракеты Советского Союза. Едва ли кто-то мог соревноваться с тогдашней Atari. Компания, основанная американским хиппи, зарабатывала бесчисленные миллионы долларов, а десять лет назад ее попросту еще не существовало. Все мечтали хотя бы прикоснуться к ее успеху: эти стремления стимулировали рост игровой индустрии на 5 % ежемесячно.

О том, чтобы превзойти Atari, не могло быть и речи.

Компания под названием Nintendo of America, в которой работало шесть человек, имела важное преимущество перед конкурентами: она уже была успешна. Существовал и недостаток – успешна исключительно в Японии. Nintendo, основанная в Киото, с 1894 года создавала игральные карты4, но в какой-то момент переключилась на производство игрушек, которые продавала по существующим каналам поставок. Множество японских компаний уже занимались аркадными играми: вышли Pac-Man от Namco, Frogger от Konami, Bomberman от Hudson Soft и Space Invaders от Taito. Как заметил журналист Крис Колер, особенностью игр из Японии была их персонализация: в отличие от абстрактных двигающихся фигурок, как в Breakout или Tempest от Atari, в японских играх действовали пусть и очень схематичные, но персонажи, положительные и отрицательные. Если играми занимались все кто угодно, то почему бы не попробовать и Nintendo.

Гумпэй Ёкои был одним из самых опытных инженеров Nintendo. Он начал долгий путь в компании в качестве рабочего у станка для производства игральных карт. Как-то раз Ёкои шутки ради сконструировал раздвижную механическую руку. Президент Nintendo Хироси Ямаути шутку оценил и запустил игрушку в продажу. К 1970 году Ultra Hand разошлась в количестве 1,2 миллиона штук, а вскоре ей составили компанию новые разработки Ёкои: головоломка Ten Billion Barrel, устройство Love Tester и пылесос с дистанционным управлением, предвосхитивший роботы-пылесосы Roomba.

Самых заметных достижений японский инженер достиг в сфере портативных электронных игр. Как-то раз он путешествовал на поезде и заметил, что его попутчик от скуки нажимает кнопки карманного калькулятора. Ёкои пришла в голову идея сделать небольшую простую игрушку на батарейках. (Как и в случае с Ultra Hand, он поделился задумкой с властным Ямаути только для того, чтобы избежать неловкого молчания. В тот день он подрабатывал у босса шофером.) Инженер досконально разобрался в теме семисегментных дисплеев, которые благодаря элементам индикации, включающимся и выключающимся по отдельности, могли отображать все десять арабских цифр. Если нарисовать человечка со множеством рук и одновременно подсвечивать только две из них, такие экраны вполне способны отображать игровую анимацию, а благодаря буму карманных калькуляторов они стоили совсем дешево. Игры, которые работали на 200‑килограммовых автоматах и требовали сотню йен за сеанс, получилось впихнуть в устройство, помещающееся в карман. Его назвали Game & Watch.

Первая игра в линейке Game & Watch, Ball, вышла в 1980 году и была посвящена жонглированию. Игроки следили за мячиком, перелетавшим из одной руки в другую, и попеременно нажимали правую и левую кнопки, чтобы удержать его в воздухе. В режиме игры A были два мячика, в режиме B – три. Еще пять похожих игр вошли в «серебряную» (Silver) коллекцию, названную так из-за блестящего цвета корпуса, а 1981 году в продажу поступила «золотая» (Gold) коллекция с дополнительными пятью играми5. Покупатели буквально сметали их с прилавков, компания активно разрабатывала новые.

И это только малая часть успеха Nintendo на игровом рынке. На волне популярности Pong и ее клонов вышла невзрачная, но успешная приставка Color TV Game 6, а в следующем году – продолжение уже с пятнадцатью играми. В 1974 году компания добилась успеха, выпустив игру для светового пистолета Wild Gunman. Последовавшая за ней EVR Race, посвященная конным скачкам, провалилась в продажах, но компания наверстала упущенное благодаря первой полноценной игре для аркадных автоматов, Computer Othello. Чтобы поставить производство новых игр на поток и наладить их выпуск каждые пару месяцев, Nintendo сформировала постоянную команду разработчиков, в которую вошел и Ёкои. Компания явно намеревалась оседлать волну моды и успеха видеоигр, пожиравших сотни йен игроков в душных залах с аркадными автоматами. Но насколько просто было повторить успех на домашнем рынке уже за рубежом?

Президент Nintendo Хироси Ямаути жаждал вырваться за пределы Японии и стать мировым лидером. Ямаути хорошо помнил впечатления от рабочей поездки в Америку в середине 50‑х, куда он прилетел, чтобы договориться с представителями Disney о лицензировании их персонажей на игральных картах. Подлинные масштабы мировой индустрии развлечений шокировали его и наглядно показали, насколько отсталым был семейный бизнес Nintendo по производству игральных карт исключительно для японского рынка. Ямаути, невысокий и подвижный человек, не по годам седой, все послевоенные годы работал не покладая рук, чтобы добиться успеха. Но подлинный успех в эру дзайбацу и интернациональных корпораций был немыслим без выхода на международный рынок.

В 1889 году прадедушка Хироси, Фусадзиро Ямаути, открыл в Киото свой первый магазинчик с красочными картами под названием ханафуда, на которых изображались цветы. Магазин он назвал Nintendo Koppai. (Японское слово nintendo означает «оставь удачу небесам» или «мы делаем то, что можем», что намекает на элемент случайности, всегда присутствующий в карточных играх.) Фусадзиро продавал карты азартным игрокам, которые для каждой раздачи использовали новую колоду. За годы Nintendo пережила множество потрясений, следуя за виражами японской экономики, – крах поражения во Второй мировой войне, возрождение из пепла в послевоенные годы и очередной кризис после летних Олимпийских игр в Токио в 1964 году.

Хироси Ямаути едва исполнился двадцать один год, когда ему пришлось возглавить компанию в 1949 году после инсульта дедушки. Для Nintendo настало время перемен. Ямаути перепробовал множество бизнес-моделей – торговля рисом, такси, лав‑отели с почасовой оплатой. Ничего из этого не выстрелило, пока он не решил использовать налаженную сеть магазинов для продажи игрушек. Упорное стремление вести дела своей компании своими методами точно не помогало Ямаути находить друзей. Он отдалился даже от собственной семьи – дети казались ему случайными гостями, которые ходили на цыпочках в редкие часы, когда бизнесмен оказывался дома. Как это происходит со многими семейными бизнесами, бизнес постепенно стал важнее семьи, ради которой когда-то затевался.

Ямаути искал человека, которому мог бы доверить запуск Nintendo в Америке. Но кому? Сын Кацухито был слишком молод, хотя сам Ямаути принял дела всей компании, будучи еще младше. Двое других детей – девушки, Йоко и Фудзико. Однако в семье Ямаути существовала давняя традиция – привлекать в дела семьи зятьев. Поэтому выбор пал на супруга старшей дочери Йоко. Именно ему предстояло возглавить подразделение компании в США.

Вот только тот не слишком горел желанием взяться за это поручение. Минору «Мино» Аракава был вторым сыном в богатой семье текстильщиков из Киото. Мино знал о Западе не понаслышке – вместе с Йоко он уже долгое время жил в Канаде, где занимался строительным бизнесом в качестве торгового представителя дзайбацу Marubeni. Аракава хорошо говорил по-английски, окончил Массачусетский технологический институт и однажды проехал все Соединенные Штаты на своем микроавтобусе Volkswagen. В этом он сильно отличался от черствого и бесчувственного Ямаути, который на двадцатилетие повел дочь в свой любимый клуб гейш – и остался там после того, как дочь ушла домой.

Аракава и раньше не хотел работать в Nintendo, но если Ямаути и научился чему-то от своих бабушки и дедушки, то это настойчивости. (Отец Хироси оставил и семью, и свое будущее президентство в Nintendo ради другой женщины.) Аракава все же поддался уговорам и согласился возглавить будущее подразделение, Nintendo of America. Жена при этом была против – она не питала теплых чувств ни к отцу, ни к его компании, – но Ямаути слишком убедительно расписывал грядущие перспективы. В конце концов Аракаве разрешили оставить свою фамилию, чем зятья двух предыдущих поколений семьи похвастаться не могли.

Тем не менее плохие предчувствия Йоко подтвердились, когда они отправились из Ванкувера в Нью-Йорк. Их «канал сбыта» в Сиэтле на практике оказался двумя дальнобойщиками по имени Рон Джуди и Эл Стоун, которые должны были закупать подержанные аркадные автоматы Nintendo на Гавайских островах и затем продавать на местах. Аракава нанял их на комиссионной основе перед тем, как отправиться на восточное побережье, и поручил договариваться о новых каналах сбыта на североамериканском рынке. Затем пришла пора отправляться в путь. Им предстояло путешествие через всю страну в Нью-Йорк, который должен был стать штаб-квартирой Nintendo of America. Что могло пойти не так? 18 мая 1980 года, в день, когда семейная пара выехала из Канады в штат Вашингтон, произошло извержение вулкана Сент-Хеленс.

Благополучно пережив катастрофу, семья Аракава выехала из облака пепла и, преодолев три тысячи миль, открыла свой первый магазин в Нью-Йорке, а через реку Гудзон в городе Элизабет, штат Нью-Джерси, арендовала складское помещение. Их выбор пал на Нью-Йорк, потому что Большое яблоко во все времена (и нынешнее не исключение) оставалось мировой столицей игрушек. Одного доллара вполне хватало, чтобы за день доехать на метро до трех покупателей без необходимости тратить время и деньги на постоянные перелеты и гостиницы.

Но дела далеко не сразу пошли как надо. Разница во времени между Манхэттеном и Киото составляет четырнадцать часов, так что кому-то приходилось или очень поздно ложиться, или очень рано вставать. Йоко не владела английским так же хорошо, как ее муж, и ей было тяжело привыкнуть к грандиозной сточной канаве Нью-Йорка – они переехали в тот самый год, когда случилась массовая забастовка общественного транспорта, полицейская облава в «Студии 54» и убийство Джона Леннона. Эти события создавали совсем другую обстановку, чем в приветливом ко всем азиатам Ванкувере на уютном тихоокеанском побережье. Аракава чувствовали себя не в своей тарелке, им только предстояло понять запросы американских игроков. В недружелюбной атмосфере города, улицы которого патрулировали «ангелы-хранители», идея сделать игру про стрельбу пришла сама собой.

Одержимость игроков шутерами началась с выхода крайне успешной Space Invaders в июне 1978 года (помимо прочего, игра стала причиной дефицита монеток в десять йен6 и предметом национальной гордости Японии, сравнимой с культом Пеле в Бразилии). В 1980 году Taito выпустила цветной сиквел Space Invaders, Part II7. Продолжение стало мировым хитом. Компания Namco ответила на успех конкурентов своей Galaxian, которая вышла в 1979 году. Строго говоря, это была все та же Space Invaders, но враги там могли выбираться из общей кучи и двигаться по разной траектории. Разумеется, игра стала хитом. Сиквел Galaxian, Galaga, вышел в 1981 году и обзавелся незначительными улучшениями. Как итог – очередной мировой хит.

Nintendo пыталась приобщиться к общему успеху, выпустив в 1980 году игру Radar Scope для домашнего рынка. Фишкой Radar Scope было то, что противники опускались вниз, но затем отступали обратно в безопасное место в верхней части экрана. Игроки не могли прятаться за укрытиями, а чем больше выстрелов они делали, тем менее скорострельным становился «лазерный бластер». А контуры зданий на фоне создавали иллюзию того, что действие происходит посреди небоскребов, на которые пикирует орда пришельцев.

Radar Scope стала самой масштабной игрой Nintendo в том году. Помимо нее компания могла похвастаться авиационным шутером Space Firebird с видом сверху, а также прошлогодней Space Fever, прямым повторением Space Invaders; Space Launcher (чувствуете направленность игр?), аркадой в стиле Frogger; Monkey Magic, калькой с Breakout; Head-on-N, игрой-лабиринтом с гоночными машинками, которая во всем уступала Pac-Man. Еще был Sheriff, шутер в сеттинге Дикого Запада. Казалось, это идеальная игра для американской ауди‑ тории, но странное и раздражающее управление сразу с двух джойстиков портило все впечатление.

Итак, несколько старых поделок, игра со странным управлением и проверенный хит. Ямаути считал, что у Radar Scope наибольшие шансы на успех в Америке, и советовал зятю Аракаве сделать упор именно на нее. Nintendo запустила производство трех тысяч автоматов с игрой, которые затем шли из Киото на склад в Нью-Джерси. Задачей Аракавы было их все распродать. Если у него получится, то у Nintendo в Америке появится твердая почва под ногами.

Сборка такого количества автоматов с Radar Scope должна была занять несколько месяцев, поэтому Аракава начал заранее оформлять предзаказы. Его первым самостоятельным решением на посту главы Nintendo of America стал отказ от всех других продуктов компании в пользу Radar Scope: успех игры означал успех всей Nintendo. Права на продажу Space Firebird отдали фирме Gremlin, которая сотрудничала со многими японскими компаниями – Nichibutsu, Namco и Konami. Space Fever до американского рынка так и не добралась. Sheriff в итоге выпустила Exidy под названием Bandido. Все эти игры не претендовали на большие продажи, так что никто не был против.

Проблема заключалась в том, что реальный рынок не похож на передачу Let’s Make a Deal8: если за всеми другими дверями прячутся козы, это не значит, что Ямаути и Аракава выбрали ту, за которой стоит новенький автомобиль. Продавцам аркадных автоматов казалось, что у Radar Scope слишком противное пиканье (по всей видимости, к пиканью сотен своих автоматов они успели привыкнуть и те уже не вызывали приступов «мигрени»), а цифры продаж в Японии их не слишком-то впечатлили. Да и нужен ли был кому-то еще один клон Space Invaders, только дорогой и от никому не известной компании?

Всеми правдами и неправдами Аракава сумел реализовать тысячу Radar Scope, едва покрыв стоимость производства и доставки. Но Ямаути прислал ему три тысячи. Так что две тысячи автоматов теперь пылились на складе в Нью-Джерси и старились примерно так же быстро, как молоко без холодильника. Именно поэтому Йоко, которая отныне курила по три пачки сигарет в день, не хотела, чтобы ее муж связывался с отцовским бизнесом.

Едва ли это можно было назвать успехом. В Сиэтле у Рона и Эла, которые из кожи вон лезли, чтобы обеспечить хоть какие-нибудь продажи дорогой игры, дела шли не лучше. Что оставалось Аракаве, чтобы оправдать доверие тестя? Продолжать продавать автоматы, получая все более неутешительные цифры? Или начать с чистого листа и сосредоточиться на новых моделях в следующем году? Ямаути уволил бы его за любое из этих решений. У того накопился большой опыт подобного обращения со своими родственниками: первого он рассчитал еще в 1949 году вместе со всеми управляющими, которые застали предыдущих руководителей компании. Что Аракава мог сделать, чтобы избежать такой судьбы?

Был третий вариант: сработать на опережение и сразу подать в отставку, чтобы сохранить достоинство. В Японии, где самурайский меч вакидзаси всегда был верным помощником для спасения поруганной чести, такой поступок непременно бы оценили. Но Аракава вел дела в Америке, стране, где придумали хлопья на завтрак, рожок для мороженого и блокнот для заметок исключительно по ошибке. Ошибки – вот настоящий двигатель прогресса, а вовсе не потребности. У Аракавы родилась идея, беспрецедентная и смелая, которая никогда бы не взлетела в Японии. Но даже если бы его план не сработал, попытаться все равно стоило.

2. Художник Mario

Сигэру Миямото и создание Donkey Kong

Не стоит винить Минору Аракаву, маленького Мино, оказавшегося в большой игре, за неудачу с выходом на рынок аркадных игр. Тягаться с таким монстром, как Atari, было крайне непросто и для американских компаний вроде Exidy и Cinematronic – особенно после того, как та сформировала сразу несколько крупных команд для безостановочного производства хитов, тысяч аркадных автоматов одновременно. Кроме того, Atari недавно купил конгломерат Warner Communication, так что теперь ее карманы потяжелели еще на 100 миллионов долларов. Аракава понятия не имел, что победит соперницу, трехсоткилограммовую гориллу в лице Nintendo, с помощью собственной трехсоткилограммовой гориллы.

Одной из ошибок Аракавы было то, что он пытался заниматься дистрибуцией самостоятельно. Большинство японских компаний реализовывали игры на американском рынке при помощи фирм-посредников. И Pac-Man от Namco, и Space Invaders от Taito в США издавала одна компания: Midway. (Свое название она получила в честь карнавальной дорожки, carnaval midway, а не Битвы за Мидуэй – темной страницы в японской истории.) Nintendo стала успешной в Японии именно благодаря собственным магазинам, так что Ямаути хотел и в США самостоятельно продавать игры. Перед Аракавой встали сразу две задачи: предложить рынку достойную игру и при этом обойтись без помощи рыночных посредников.

Обе задачи казались невыполнимыми. Nintendo могла поставлять автоматы в аркадные залы только после того, как их уже купили. Аркадный бизнес полностью строился на наличных деньгах, и дельцы в нем проворачивали настолько грязные сделки, что люди регулярно пытались выкинуть их прочь из города, совсем как в старых книжках. Считалось, что те, кто занимается игровыми автоматами, мало чем отличаются от циркачей, причем не в лучшую сторону. Легко предположить, что новые игры попадали в зал с автоматами не только благодаря своим достоинствам.

Японские компании привыкли к этому – в конце концов, они достаточно часто сталкивались с якудза, которые промышляли подделками их игр. Это была еще одна причина, почему Ямаути хотел создать собственную сеть продаж: если бы у него было достаточно влияния, никто бы не посмел тронуть Nintendo из-за страха ответных мер. Поэтому он решил выслушать Аракаву, который позвонил ему, изложил все факты, а затем предложил то самое решение, которое должно все изменить.

Факт: Radar Scope перестала продаваться. Факт: чтобы удержать Рона и Эла, Аракава пообещал им, что следующая игра станет хитом. Факт: нужна новая игра. Факт: несмотря рекламу в журналах со словами «взрывной», «пульсирующий» и «экстаз» рядом с фотографиями красивых девушек, Nintendo могла предложить игрокам не слишком много сюрпризов любого характера. (Почти вся реклама игр в то время демонстрировала какую-нибудь длинноволосую женщину в спандексе, которая, вероятно, отдыхала от лежания на капоте спорткара.) Факт: две тысячи аркадных автоматов медленно становятся рухлядью на складе в Нью-Джерси. Вывод: новая игра должна появиться как можно скорее. Но что же должно все изменить? Изменения в самой игре.

Аракава предлагал сделать ставку не на новую игру, а на пересборку Radar Scope, которая освежит формулу и добавит пару новых деталей. Так Nintendo найдет применение тем двум тысячам автоматов, и к тому же это быстрее, чем собирать новые автоматы в Киото и отправлять их через полмира. Наборы для переделки были обычным явлением на рынке поддержанных аркадных автоматов, они позволяли выжимать последние соки из устаревших машин, таких как Asteroids, просто добавляя некоторые новые элементы. Но так поступали со старыми играми, а не с новинками, только вышедшими с конвейера.

Разогреть вчерашнее блюдо и выдать его за свежее – это определенно была смелая идея. Ради возможности взорвать американский рынок – или в данном случае хотя бы минимизировать потери – стоило еще разок попытаться. Ямаути согласился; так он и получит новую игру, и сможет куда-то пристроить две тысячи Radar Scope. Но бизнесмен решил перестраховаться. Главные разработчики Nintendo были заняты собственными проектами, и Ямаути не собирался отрывать их от дела для новой срочной работы. Поэтому он объявил о конкурсе внутри компании на лучшую идею. Сразу несколько пришли из неожиданного источника – от одного ребячливого и лохматого штатного художника. У него был диплом по профилю промышленного дизайна, но никакого игрового опыта за плечами. В Nintendo парень трудился над дизайном корпусов для аркадных автоматов: возможно, у него получится работать и над их содержимым.

Этого художника звали Сигэру Миямото, на тот момент ему исполнилось двадцать девять лет. Миямото не слишком проникся теми видеоиграми, в которые успел поиграть, например Western Gun от Taito. Детство он провел в пригороде Киото, Сонобо, с головой погруженный в кукольный театр, мангу и бейсбол, и гораздо больше, чем электроника, его привлекала музыка (в частности, блюграсс и The Beatles). Сигэру предпочитал пользоваться левой рукой, но вообще был амбидекстром, совсем как некоторые величайшие мировые мыслители: Никола Тесла, Альберт Эйнштейн, Бенджамин Франклин, Людвиг ван Бетховен, Леонардо да Винчи и Махатма Ганди.

Но несмотря на весь его потенциал, Миямото понадобилось пять лет на то, чтобы окончить четырехгодичный курс университета. Отцу пришлось договариваться, чтобы его взяли на работу в Nintendo помогать с дизайном игрушек и иногда оформлять аркадные автоматы. Миямото даже не интересовался видеоиграми до тех пор, пока не увидел Space Invaders с ее концептуальным сценарием и повышающейся по ходу скоростью. Но Ямаути сумел разглядеть в парне что-то, кроме растрепанной шевелюры, и дал ему шанс.

Президент Nintendo не был сумасшедшим, поэтому к Миямото он приставил Гумпэя Ёкои, чтобы тот помог воплотить видение художника – каким бы оно в итоге ни оказалось – в реальность. Ёкои, на десять лет старше и мудрее Миямото, знал, как создавать игры. По натуре он был оптимистом и в работе фокусировался на своих возможностях. Миямото же работал в негативном ключе, постоянно держа в уме существующие ограничения. Инь и ян. Чтобы не перекраивать твердотельную печатную плату вслепую, Ёкои и Миямото обратились за помощью к фирме Ikegami Tsushinki, которая проектировала устройство многих аркадных автоматов Nintendo, в том числе и Radar Scope. Там прекрасно знали все внутренности игры.

Внутри автомата Radar Scope был вертикально установленный дисплей Sanyo, который мог выводить пиксельное растровое изображение (это изящный способ сказать, что дисплей не умеет отрисовывать объекты с изменяющейся геометрией, как в Tron или Tempest). Автомат обладал встроенным ЦАП (цифро-аналоговым преобразователем), что позволяло преобразовывать электронные семафоры с платы в звуки. Работала система на 8‑битном микропроцессоре Zilog Z80, недорогой альтернативе Intel 8080. Доступность и практичность Z80 быстро сделали его универсальным решением для подобных задач: работает так же, но за меньшую цену. Пока все звучит хорошо.

Панель управления Radar Scope состояла из одного джойстика и одной кнопки. Для шутеров это совершенно нормальный набор: до появления панелей с несколькими кнопками оставался еще не один год. Но в итоге, какой бы ни была игра, у нее останется один основной способ взаимодействия. Обычно это была стрельба: а что еще?

Ямаути хотел, чтобы пересобранная игра основывалась на мультфильме Popeye про Попая-моряка, поскольку тогда вовсю снималась киноадаптация с Робином Уильямсом в главной роли. Двадцать лет назад Nintendo, которая в то время переживала кризис корпоративной идентичности, пыталась стать производителем пищевой продукции: в числе прочего она продавала лапшу «Попай-рамен». У компании остались права на бренд, и Ёкои работал над особым изданием Game & Watch Popeye. Для аркадной игры что-то подобное стало бы хорошим подспорьем. Ёкои и Миямото решили погрузиться в детали. Даже если бы игра не взлетела, какой бы получился маркетинг!

Однако, как выяснил Ямаути, приобретение прав на подобное использование бренда Попая-моряка займет у Nintendo годы. Если хочешь водиться с большими мальчиками, то играть приходится по их правилам. Так что никакого Попая. Возможно, это было к лучшему: все, кто знаком с аркадными играми, знают, что гейм‑ плей в них намного важнее самого веселого сюжета. Разве стала лучше Motocross от Sega после того, как ее переименовали в Fonz в честь героя «Счастливых дней»?

Но Миямото очень приглянулась идея, причем не столько история Попая, сколько его цель: победить злодея и спасти девушку. Главными героями там были крепыш («Я просто прописал ему пару-тройку черт: что он мужчина средних лет с сильным чувством справедливости и не очень красивый», – скажет Миямото впоследствии), чрезвычайно волосатый антагонист и высокая, хрупкая героиня, которую нужно спасти. Эти архетипичные детали истории делали героя аутсайдером, придавали ему благородную мотивацию бороться, а злодею – даже некоторую привлекательность. Никаких героев с именем Попай? Отлично, Миямото не станет называть его Попаем. Никаких злодеев по имени Блуто размером с гору? Отлично, Блуто будут звать как-нибудь по-другому. Суть героев «Попая-моряка» не поменяют другие имена. А еще Миямото пришла в голову мысль назвать игру в честь злодея, как Space Invaders или Sinistar. Придумать хорошее имя для какой-нибудь здоровенной гориллы будет совсем не сложно.

Здоровенной и злобной гориллы. Идеальный антагонист. Здоровенная, злобная и тупая горилла точно не даст Олив Ойл – ой, какой-нибудь другой даме – сбежать. Миямото решил использовать образ Кинг-Конга, синонима обезьяны в Японии. В конце концов Кинг-Конг ведь забирался на вершину Эмпайр-стейт-билдинга и дрался с Годзиллой: нужный общий бэкграунд для японо-американской игры.

Затем Миямото попытался придумать перевод. Он довольно хорошо понимал английскую речь, потому что его отец преподавал язык в школе, но никогда не гнался за точностью речи. Ему нужно было какое-нибудь английское слово, которое означало бы «упрямый», потому что в его видении упрямая горилла была сердцем всей игры. А есть ли животное более упрямое, чем осел (donkey)? Так игра про обезьяну получила свое название в честь вьючного животного (как и многие подлинные творцы, Миямото позднее пересказывал эту историю каждый раз на новый лад).

Теперь у Миямото появилось и название игры, и имя злодея – Donkey Kong. Игра должна была рассказывать о храбреце, который вышел на бой с большой тупой обезьяной, чтобы вернуть свою девушку. Любовный тре‑ угольник. Понятные действия и мотивация были важнее, чем какие-то имена, поэтому девушка в беде оставалась просто «Леди» – стандартный макгаффин9 для героя. Да и ему самому имени тоже не досталось: он был «Прыгун». (Миямото сначала хотел назвать его «Мистер Видео» или просто ossan – «мужчина средних лет» по-японски.) Заимствуя из любимой манги концепт этнически размытых персонажей, «мукокосеки», Миямото пиксель за пикселем строил своего цифрового героя.

И, как можно предположить из его имени, Прыгун умел прыгать. Делал он это поистине феноменально, игнорируя все законы гравитации: из положения стоя мог прыгать на высоту своего роста. Передвигаясь пешком или бегом, Прыгун уворачивался от предметов размером примерно с мусорный бак. Но Миямото, идя наперекор схеме управления с одной кнопкой, придумал еще один навык для атлетичного Прыгуна. Он разбросал по уровню молоты, которые Прыгун поднимает прикосновением. С молотом герой теряет способность прыгать, судя по всему, из-за слишком большой тяжести, но точными ударами под ободряющую музыку может разбивать препятствия.

Прыгун, как и почти все двигающиеся «спрайты» в ранних видеоиграх, был ограничен тремя цветами (разработчики подделывали черный, оставляя некоторые участки спрайта незаполненными, а затем помещая его на черный фон). Сначала Миямото взял персиковый цвет, чтобы нарисовать лицо, ухо (просто квадратный блок из четырех пикселей) и руки Прыгуна (еще четыре пикселя плюс пятый сбоку для большого пальца). Синий цвет выполнял две задачи. Для ботинок (семь пикселей каждый), рубашки и глаза из одного пикселя использовался обычный синий. Но на волосах Прыгуна он удваивался до черного цвета, так же как локон Супермена в комиксах окрашивается в синий цвет, чтобы имитировать блеск. Миямото наградил Прыгуна роскошными усами, в основном для того, чтобы игроки могли различать, где заканчивается нос и начинается рот. Два дополнительных пикселя на бакенбардах и затылке формировали густую шевелюру Прыгуна в стиле ранних 80‑х – что не слишком отличалось от прически самого Миямото.

Сделать в игре реалистичные волосы было (и остается) большой проблемой – особенно синие волосы. Поэтому Прыгун получил шляпу – красную. И поскольку красный стал последним, третьим цветом, штаны Прыгуна оказались такими же. Добавив еще пару пикселей и оставив один незаполненный для черной пуговицы, Миямото нарядил Прыгуна в добротный комбинезон. И сделал довольно пузатым, особенно для такого превосходного спортсмена. (Писатель Стивен Пул предположил, что тела персонажей часто рисуют пухлыми и коренастыми, чтобы их головы и глаза казались более пропорциональными. Это усиливает связь с игроком.)

Леди получилась другой. Она была на голову выше Прыгуна и выглядела как настоящая Барби рядом с куклой-троллем. Ей достались ниспадающие оранжевые локоны, облегающее розовое платье с белой отделкой по низу и белая кожа – такая же белая, как шрифт, которым выведен лучший счет в игре. Привлекательнее, чем Олив Ойл, шутил Миямото.

Сам Донки Конг (сокращенно DK) был еще крупнее в соответствии с задумкой Миямото – соединить в игре трех разномастных персонажей. DK получил примерно в шесть раз больше пикселей, чем Прыгун, как и положено истинному тяжеловесу. Технически он представлял собой несколько спрайтов, объединенных в одно тело. В его облике по большей части преобладали темно- и светло-коричневые цвета, которые образовывали толстую мускулистую грудь с сосками, большие волосатые руки и ноги, заканчивающиеся широко расставленными обезьяньими ступнями. Уши могли бы выглядеть комично большими, если бы не подпирали рот размером с августовский арбуз. Белыми остались только зубы и глаза, что еще больше выделяло их.

Кто носит комбинезоны? Люди, занимающиеся строительными работами, например плотники и сантехники. Так Прыгун получил профессию: он стал… плотником. Переквалифицироваться в сантехники ему еще только предстояло, но на поприще видеоигр он не будет первым. Эта честь принадлежит забытой ныне аркадной игре Watergate Caper 1973 года, в которой игрок брал на себя роль одного из «водопроводчиков». По сюжету они устраняли протечки и так проникали в штаб-квартиру Национального комитета демократической партии.

После смерти Прыгун возрождался в нижней части экрана, готовый повторить попытку. У него было три жизни (стандарт в играх того времени), дополнительные появлялись за набранные очки. В самом концепте возвращения с того света, чтобы закончить начатое, крылось что-то глубоко мистическое. Для Прыгуна встреча лицом к лицу с монстром становилась своеобразным таинством очищения, осквернение которого (то есть получение урона) каралось смертью. Игра от Миямото, как и большинство игр с тех пор, может считаться цифровой версией синтоистского ритуала чистоты.

Картина начала вырисовываться. Донки Конг располагался вверху экрана, и Прыгуну приходилось с боем подниматься к нему: а игроки давно привыкли к тому, что это враги спускаются сверху вниз. Что могло быть более подходящим сеттингом для такой битвы, чем строительная площадка? Донки Конг скатывал бочки вниз по строительным балкам, и Прыгуну нужно было перепрыгивать их. «Наклон» балок имитировался простой лесенкой, потому что отобразить линии под углом не позволяла растровая графика.

Миямото дал Прыгуну возможность подниматься по лестницам (Ёкои предлагал вместо них сделать лебедки, но из-за ограничений процессора Z80 внедрить это было даже сложнее, чем наклонные балки). Подниматься по ним легче, но и до подъема сначала нужно дойти. Перед игроками вставал выбор: воспользоваться быстрым, но сложным способом или предпочесть долгий, но надежный? Ломая или перепрыгивая бочки, они могли заработать много очков, но быстрый подъем вознаграждался не меньше. Вот и еще одна дилемма: попытаться набрать большой счет с помощью бочек или попробовать успеть раньше всех?

Миямото хотел, чтобы продвижение по сюжету ощущалось как погоня, а для этого нужно было создать сразу несколько локаций. Команда Ikegami Tsushinki из четырех разработчиков откровенно впала в ступор: для новых вариаций обычно разрабатывали сиквелы. Зачем вкладывать столько трудозатрат в уровень 2 (с пятью лентами конвейера), до которого не доберутся 90 % игроков? И это уже не говоря об уровне 3 с подъемниками и пружинами. А ведь еще был и уровень 4, на котором Прыгун должен выбить все заклепки, чтобы наконец скинуть Донки Конга вниз.

Миямото не был программистом, зато умел играть на пианино и помнил, что в Radar Scope есть встроенный ЦАП. Поэтому вместо привычного пиканья и свиста он написал для игры несколько коротких мелодий. Так в игре появилось интро, которое задает тон всем отношениям между Прыгуном и Леди. После смерти героя проигрывался джингл из четырех нот. А если Прыгун поднимал молот, то музыка менялась на бодрый короткий марш. В точности с концепцией дзена веселая музыка была с нотками грусти, а грустная – с налетом веселья.

Более того, вместо простого начального экрана Миямото решил после каждого пройденного уровня про‑ игрывать анимацию, которая развивает историю. Донки Конг хватал Леди своими лапищами и взбирался выше по строительным лесам (все еще без наклонных балок). Когда он топал ногами, экран начинал трястись и балки принимали ставшую уже привычной для побегушек форму. После первого уровня Миямото добавил еще одну сцену, в которой Прыгун и Леди ненадолго воссо‑ единялись, но затем Донки Конг снова хватал ее и поднимался дальше по двутавровым балкам.

Donkey Kong от начала до конца уместилась в 20 тысяч строчек кода: больше, чем принято. Для нормального воспроизведения аудио в автомат пришлось добавить дополнительное звуковое оборудование. Но поскольку Миямото писал музыку изначально в цифровом формате, она весила намного меньше, чем какой-нибудь гораздо более короткий трек из оцифрованных звуков, например речи.

Пока Миямото и Ёкои занимались разработкой в Японии, Минору Аракава со своей коман‑ дой готовились к переезду в Америке. Нью-Йорк, может, и был мировой столицей игрушек, но находился слишком далеко от Японии. Перенос склада из Нью-Джерси в Туквилу, штат Вашингтон, помог бы сэкономить две недели на транспортировку, а заодно позволил бы семье Аракава вернуться на тихоокеанское побережье. Небольшому штату Nintendo of America (включая Мино и Йоко Аракава, Рона Джуди, Эла Стоуна и недавно нанятого курьера по имени Говард Филлипс) предстояло работать на новом месте.

Donkey Kong явно не подавала больших надежд. Продавцы аркадных игр и маркетинговые отделы привыкли работать с шутерами, так же как дети привыкли кидать четвертаки в автоматы с ними. Эта же игра была буквально с другой планеты. Как вы собираетесь продавать игру про плотника, сражающегося с обезьяной, которая кидается в него бочками? Да еще и с бессмысленным набором английских слов в названии? Прыгун даже не дрался с Донки Конгом лично: максимум, что он мог сделать, – это ломать опоры платформы, на которой стоит горилла. Так себе герой. Игра не вписывалась ни в одну из привычных категорий – не спортивная игра, не шутер, даже не игра про вождение. Неужели Миямото не смог додуматься дать герою хотя бы пистолет?

Но зато игра получилась хотя бы трудной: большинство игроков тратили все три жизни Прыгуна за минуту или около того. Ничто не способно снизить выручку от игры так же сильно, как возможность пройти ее за полчаса, потратив на это четвертак. Весь секрет заключался в том, чтобы, подобно мини-баскетболу на вечеринках, только создать видимость, будто игра простая. А если игрок пройдет все четыре уровня, то ее можно запустить заново, только на более высокой сложности.

Первые наборы для переделки уже ждали своего часа. Аракава зарегистрировал торговый знак Donkey Kong. (Все попытки Nintendo of America переименовать ее провалились. Поговаривают, что игру хотели назвать Monkey Kong, но то ли из-за телефонных помех, то ли из-за сломанного факса название немного не разобрали.)Из двух тысяч пыльных автоматов с Radar Scope, которые прибыли со старого склада в Нью-Джерси, для тестов выбрали два.

На место платы со старой игрой встала новая. Теперь нужно было крайне осторожно провести всю проводку. Один неправильно подключенный провод мог запросто сжечь плату или заставить задымиться монитор. Провода лежали неподписанные (это не какой-нибудь компьютер от Dell), так что никто не мог сказать точно, какой конкретно провод куда подсоединяется. А команда сборщиков – в том числе и Мино с Йоко – в инженерном плане была не слишком подкована. Еще им предстояло убрать с красных автоматов все старые изображения – над экраном, вокруг панели управления, на стенках автомата – и заменить их на новые с Donkey Kong. Всем этим пришлось заниматься летом в аномальную жару: в августе температура в соседнем городе Шелтон поднялась до рекордной отметки в 41 градус.

Ребрендинг был действительно важен для новой игры, и не только для того, чтобы убрать все следы существования Radar Scope. Грамотное оформление аркадного автомата создавало нужную атмосферу, которую не могла обеспечить скудная графика. Нет ничего хорошего, если твой автомат будет сливаться со всеми остальными в ряду, как очередная стиральная машина в прачечной. У Аракавы не получилось переименовать ни Donkey Kong, ни самого Донки Конга, но ему удалось вымолить разрешение на то, чтобы окрестить заново Прыгуна и Леди.

Складом, на котором собирали пыль автоматы Radar Scope, управлял человек по имени Дон Джеймс, а его жену звали Полли. Менеджеру сильно доставалось от владельца за неуплаченные долги Nintendo по аренде, поэтому в качестве благодарности Леди получила новое имя в честь его жены и стала Полиной, что похоже на Полли.

Примерно в это же время к Аракаве заявился крайне рассерженный владелец склада в Туквиле и стал настойчиво напоминать об арендной плате. Как гласит легенда, этот владелец, Марио Сегале, ворвался в офис в тот самый момент, когда все обсуждали, как назвать Прыгуна. По ходу разговора Сегале так разозлился, что начал почти подпрыгивать от гнева. И когда он, высказав свои угрозы, ушел, кто-то предложил имя Марио. Это была шутка, мол, оба носят усы. Но вариант неожиданно всем приглянулся.

Для японцев это имя имеет знакомую схему сочетания гласных и согласных – Юкио, Ханако, Хирото, Марио. Добавь всего одну букву, и получишь японское женское имя Марико. В имени Марио не было звука «л», который японцам сложно выговаривать, оно не было широко распространено в Америке, чтобы стать обыденным, не ассоциировалось с кем-то слишком знаменитым (можно вспомнить разве что автора «Крестного отца» Марио Пьюзо) и не казалось чересчур экзотическим, что привлекло бы ненужное внимание. И хотя многие люди думают, что Марио – сугубо итальянское имя, оно также распространено в Испании и Португалии. Марио – это вариация латинского Мариус или Маркус: оба, как считается, восходят к римскому богу войны Марсу. Иногда оно используется как мужская версия имени Мэри, которое означает «морская звезда». За последние 30 лет имя Марио вошло в список 200 самых популярных имен для мальчиков, в 80‑х заняв 111-ю строчку.

Да, Марио оказалось идеальным именем для Прыгуна. Кто знает, как бы сейчас мы его звали, если бы в то утро мистер Сегале решил побриться. Супер-Карлос? Супер-Иван? Супер-Ставрос? Смогло бы какое-нибудь другое имя принести Nintendo такой же успех? Было бы нам так же увлекательно играть за персонажа с другим именем?

После того как два автомата были пересобраны, Nintendo понадобились подопытные кролики. Рон и Эл привезли Donkey Kong в два бара в Сиэтле, Spot Tavern и Goldies, где уже стояли Radar Scope. Они заходили туда каждый день, в основном чтобы собрать четвертаки из автоматов, которые были их единственным источником дохода с этого бизнеса. Бары служили своеобразным полигоном для новых игр. Donkey Kong сразу стала приносить больше тридцати долларов в день четвертаками, что гораздо больше, чем собирала Radar Scope. Рон и Эл привезли еще несколько автоматов и скоро на каждом начали зарабатывать больше двухсот долларов в неделю. Это почти пять килограммов мелочью.

Переделка оставшихся двух тысяч автоматов заняла пару месяцев, но каждый из них гарантированно приносил прибыль. После того как все автоматы закончились, новые прибывали уже из Японии, теперь они были голубого цвета (изначальные красные закономерно стали коллекционной редкостью). Спрос на Donkey Kong рос, казалось, в геометрической прогрессии. Аркадные залы запрашивали себе сначала один автомат, потом еще два, затем еще три. Был момент, когда в Donkey Kong одновременно играли шестьдесят тысяч человек. У вас было в шестьдесят раз больше шансов наткнуться на автомат с Donkey Kong, чем найти кинотеатр, который в день премьеры показывал самый популярный фильм 1981 года – «Индиана Джонс: в поисках утраченного ковчега».

В пинболе у игрока практически нет связи между тем, что он делает (пускает шарик), и «наградой» в виде звука сотен жужжалок и свистелок. Вовлеченность здесь совсем небольшая. Space Invaders предлагала вознаграждение по четкой схеме: десять, двадцать или сорок очков за каждый сбитый корабль10. Степень вовлеченности уже гораздо выше. В Donkey Kong схема награждения игрока менялась в каждом уровне, а еще можно было набирать очки за скорость прохождения. Это оказалось формулой невероятно вовлекающей игры, сравнимой со слот-машинами в казино – ваши навыки и ваша удача делают каждую следующую игру неповторимой. Во всяком случае, пока не кончатся четвертаки.

И вся эволюция Mario никогда бы не случилась, если бы Radar Scope стала хоть чуточку успешнее, если бы Аракава смирился с финансовым провалом, если бы Ямаути отдал проект опытным разработчикам, если бы Ёкои держал Миямото в узде или если бы Миямото решил сделать просто игру – но вместо этого он рассказал историю.

3. Битва Mario

Судебный иск MCA Universal

В городе Холливуд, штат Флорида, лучшим игроком в пинбол считался парень с типично американским именем Билли Митчелл. В свои шестнадцать он отточил до блеска все самые сложные трюки: опрокидывание машины без наклона соленоида, мультибол, удержание шарика и забрасывание прямо в ковш или мишень. Были времена, когда это вызывало всеобщее восхищение. Были, да прошли: теперь все бездельники толпились у автоматов с видеоиграми. Билли, который в средней школе ходил на три спортивных кружка, считал их ниже своего уровня. «Видеоигры были чем-то новым и необычным, – рассказывал он в интервью Oxford American. – А я не люблю все новое и необычное».

«Но они стали очень популярными, – продолжал он. – Все собирались вокруг автомата с Donkey Kong, и я хотел такого же внимания». Отец Митчелла владел кафе, в котором стояли аркадные автоматы, и Билли проводил там сутки напролет, пытаясь прочувствовать Donkey Kong: когда Марио должен бежать, когда прыгать, когда поднимать молот. На одном уровне Митчелл нашел место, до которого не достают никакие атаки: идеально для того, чтобы быстро сбегать в туалет.

Еще он выяснил, где Donkey Kong заканчивается: на 22‑м уровне и 117‑м экране. Игра предполагалась бесконечной и после определенного момента запускалась снова и снова на самой высокой сложности. Но алгоритмы, по которым выставлялось время на прохождение экрана, не учитывали существование людей вроде Билли Митчелла. Он обкатывал Donkey Kong, как арендованную машину на гоночном треке, в поисках предела ее возможностей. В данном случае предел был выставлен на значение 100 × (10 × (22 + 4))11. Для любого современного компьютера число 22 – не большая проблема, чем 21 или 23. Но процессор Z‑80, установленный в автомате Donkey Kong, был 8‑разрядным, с максимальным объемом прямо адресуемой памяти 256 байт. Это можно сравнить со счетчиком пробега, который после миллионного километра откатывается к 000001. В Donkey Kong откат происходил на 117-м по счету экране, «экране смерти» – на нем Марио попросту не хватает времени, чтобы закончить уровень.

Билли переключился на Centipede, BurgerTime и Pac-Man. Во всей Южной Флориде не нашлось бы игрока лучше него. Он позвонил в Nintendo и спросил, какой максимальный счет можно набрать в Donkey Kong. Там этого никто не знал, поэтому в компании предположили, что 150 000. Результат Билли был лучше почти в шесть раз. Когда основатель компании Twin Galaxies и владелец аркадных залов Уолтер Дэй начал собирать данные о рекордах в играх, Билли поставил под сомнение счет 1,6 миллиона в Donkey Kong. Он знал, что этого не может быть, потому что у него самого не получилось набрать больше миллиона перед kill screen, а если не получилось у него, значит, это невозможно в принципе. Билли оказался прав: семизначный счет был подделкой. С тех пор Митчелл более или менее уверенно держал первенство в Donkey Kong в течение многих лет.

Об аркадных играх в 2007 году сняли документальную ленту «Король Конга». В фильме рассказывается история противостояния Митчелла, антагониста с огромным эго, и скромного учителя по имени Стив Виб из родного города Марио – Редмонда, в штате Вашингтон. Митчелл здесь производит впечатление кого-то среднего между героем Харви Кейтеля в «Плохом лейтенанте» и рестлером Мистером Совершенство. Он явно не хочет терять свой титул, хоть и годами не практиковался в Donkey Kong. Однако победа значит для него так много, что Митчелл не стесняется прибегать к психологическому насилию и злобной клевете в адрес бесхитростного соперника. С тех пор они по очереди били рекорды друг друга. А 27 февраля 2011 года рекорд поставил Хэнк Чьен, пластический хирург и выпускник Гарварда. Ему удалось набрать 1 090 400 очков.

Билли был далеко не единственным человеком, одержимым Donkey Kong. Те самые первые две тысячи автоматов разошлись со склада в Туквиле по всей стране уже к осени 1981 года. Практически каждый новый попадал с трюма японского корабля сразу в кузов американского грузовика. Почему? С позиции популярной психологии этот феномен можно объяснить так: в отличие от почти всех игр, которые заставляли уничтожать, или Pac-Man, которая предлагала убегать, Donkey Kong была игрой про спасение. Это никак не сказывалось на геймплее, но очень сильно влияло на мотивацию игрока: ведь на кону стояла жизнь девушки! Некоторые аркадные бизнесмены даже начали покупать очевидные клоны игры вроде Crazy Kong от Falcon. Другие промышляли дорогими подделками.

Минору Аракава поручил Дону Джеймсу, своему новому главе операционного отдела (Джеймса удалось переманить у Сегале), нанять в штате Вашингтон пару человек для производства запчастей в Редмонде. Это позволило бы собирать автоматы на месте, а не транспортировать на тихоходных судах с другого конца света. К тому же в Сиэтле было много квалифицированных специалистов и дешевая древесина для корпусов автоматов. Сокращение производственного цикла давало возможность производить больше Donkey Kong, которые по-прежнему пользовались популярностью среди завсегдатаев аркадных залов. В 1982 году Nintendo производила в день до 50 автоматов с игрой про гигантскую обезьяну и не менее тысячи в месяц – больше, чем было продано Radar Scope за все время.

Дистрибьютеры компании Рон Джуди и Эл Стоун входили в ту команду из шести человек, которая деталь за деталью переделала все оригинальные автоматы с Radar Scope в Donkey Kong. Им платили на прямой комиссионной основе, что тогда чуть не разорило их. Теперь Джуди и Стоун стали миллионерами. Аракава – его жена Йоко наравне с ними копалась в автоматах с паяльником в руках – вдруг обнаружил, что создал глобальную собственность, которая только в США принесла 180 миллионов долларов уже за первый год. Это больше, чем любой фильм, вышедший в прокат в 1982 году, за исключением «Инопланетянина».

Удивительно, но на второй год Donkey Kong заработала еще 100 миллионов, оставив далеко позади прочих «второгодников», вроде Pac-Man и Space Invaders. «Видео‑ игры завоевывают мир», – гласила обложка журнала Time за январь 1982 года. Оригинальность концепта Donkey Kong, придуманная Миямото, обеспечила игре долгую жизнь. На рынке существовало море игр со стрельбой и лабиринтами, но только одна про «обезьяну, которая кидается бочками». (Kangaroo от Atari подобралась к этому описанию довольно близко – там тоже фигурировали злые обезьяны и герой, который умеет высоко прыгать.) Если Nintendo и была очередной компанией-однодневкой, то этот день все никак не хотел кончаться.

Теперь перед Аракавой стояла другая задача: куда потратить деньги. Изначальный план продавать японские тайтлы за рубежом, чтобы извлечь хоть какую-нибудь дополнительную прибыль, перевернулся с ног на голову: Америка проглатывала игры будто гамбургеры. Nintendo остро нуждалась в собственном хабе на американской земле, а не просто арендованном складе, в котором стенки «офисов» состояли из автоматов Donkey Kong (мистер Сегале к тому времени, надо полагать, совершенно успокоился). В июле 1982 года Аракава приобрел 27 акров земли недалеко от Редмонда. Nintendo могла оплатить покупку грудой четвертаков.

Аракаве была нужна собственная штаб-квартира просто для того, чтобы где-то принимать людей с деньгами в руках. Компании выстраивались в очередь, чтобы купить у Nintendo права на персонажей Donkey Kong. Пижамы, хлопья на завтрак, утренние мультфильмы по субботам, плюшевые игрушки, карточки Topps, конфеты Fleer. Сторона «B» пластинки с песней Pac-Man Fever от Buckner and Garcia называлась Do the Donkey Kong. Теперь Аракава боялся не разорения, а того, что не убрал деньги со стола.

Компания Milton Bradley даже адаптировала Donkey Kong под настольную игру: сам Донки Конг стал игрушкой, которая кидалась желтыми бочонками, а от одного до четырех Марио (их изобразили с длинной шеей и пышными усами, что позже станет отличительными чертами Луиджи) перемещались по полю, выполненному в стиле «Горок и лесенок». Игра получилась несложной, но инструкция к ней могла посоперничать своей длиной со списком побочных эффектов у многих лекарств.

И, конечно, Donkey Kong захотели портировать на консоли. Taito предлагала Nintendo внушительную долю продаж от Space Invaders за эксклюзивные права на Donkey Kong. Но Nintendo понимала, что продавать нужно молоко, а не корову. Американские компании, такие как Coleco и Atari, тоже боролись за права на игру. Ямаути искал того, кто обладал самыми продвинутыми технологиями, лучшими перспективами и предлагал больше всего отчислений. Вскоре из Киото пришло решение: эксклюзивные права на выпуск игры на консолях получает Coleco. «Это была самая голодная компания», – объяснял свое решение Ямаути. И к тому же американская. Atari предлагала больше денег, и управляющие Coleco явились в номер Аракавы прямо посреди ночи, умоляя исполнить решение Ямаути. Аракава так и сделал, сказав, что впечатлен их рвением.

Компания Coleco теперь владела всеми правами на выпуск настольных игр и картриджей с Donkey Kong. Nintendo в обмен получала единовременный платеж плюс 1 доллар роялти за каждую проданную настольную игру и 1,40 доллара за каждый проданный картридж для консолей. Coleco прилагала копию Donkey Kong к своим новым игровым системам ColecoVision: после шести месяцев эксклюзивности она обязывалась перенести игру на консоли конкурентов, в том числе Intellivision и Atari 2600. Такая популярная игра в комплекте обеспечила продажи на сумму в полмиллиарда долларов или 40 миллионов чистой прибыли. Марио стоило назвать Мидасом.

В Киото Миямото уже приступил к работе над сиквелом. У него было много идей и для оригинальной Donkey Kong, но все они упирались в доисторическое железо Radar Scope. Теперь ему дали полный карт-бланш – и целую команду в помощь. Вес его первоначальному видению придавали миллионы четвертаков. Игроки со всего мира мечтали вновь отправиться в приключение с храбрым Марио.

Но у Миямото были другие планы. Он задумал перевернуть любовный треугольник и наконец отдать должное здоровенной обезьяне. Железо образца 1982 года не позволяло сделать Донки Конга играбельным персонажем, поэтому он должен был взять на себя роль Полины – беспомощного похищенного персонажа, а новым главным героем предстоит стать Донки Конгу – младшему, не такому большому, но более подвижному. Игра вновь будет названа в честь героя, наподобие Ms. Pac-Man, самого успешного сиквела в истории.

Оставался еще один персонаж и еще одна вакантная роль. Миямото знал, что хорошее произведение всегда разрушает ожидания публики, заставляет проникнуться злодеем и увидеть темную сторону того, кого все считали героем. Так, антагонистом и жестоким хозяином, который держит нового питомца в клетке, стал Марио. И к тому же он пытается убить отпрыска Донки Конга, который пришел освободить отца. Буквально новая глава во взаимоотношениях героев и во всей истории.

Компании, которые заплатили большие деньги, чтобы наклеить на упаковку своих продуктов улыбающегося Марио и скалящегося Донки Конга, наверняка были в шоке. Нельзя так обращаться со своим брендом! Миямото обвиняли в том, что он не знает своих персонажей, и это в то время, когда персонажи в играх едва просматривались. Но Donkey Kong Jr. при всем желании нельзя назвать ошибкой, пусть даже она слишком сильно обманула ожидания. Одна кнопка для прыжка осталась на месте, но в дополнение к этому Донки Конг – младший научился лазить по цепям и лианам. На них висели различные предметы, и герой одним прикосновением мог сбрасывать их на врагов. Это заменило молот.

И враги! В игре появились летающие медвежьи капканы с клацающими зубами и звенящими цепями. Желто-фиолетовые прыгающие птицы, которые с высоты пикировали на Донки Конга – младшего. Антропоморфные искорки электричества, медленно-медленно прокладывающие себе путь по цепям. Миямото сделал два паттерна движения капканов, а чтобы дать подсказку игроку, покрасил их в разные цвета. Это станет традицией в играх Mario: перекрашенные спрайты всегда атакуют по-разному. Сам Марио в начале игры появлялся со своим двойником, и вдвоем они утаскивали клетку: возможно, это Луиджи позаимствовал на денек комбинезон своего брата.

Donkey Kong Jr. стала не тем сиквелом, который все вокруг ждали, но ведь в свое время никто не ждал и оригинальной Donkey Kong, которая вышла из морской пены шутера про инопланетян. Марио и Донки Конг на упаковке любого продукта означали для Nintendo практически неисчерпаемую золотую жилу, поэтому в 1982 году компания, скрестив свои виртуальные пальцы, выпустила новую игру в свет.

И та стала хитом. Строго говоря, она достаточно сильно отличалась от Donkey Kong – не была ни сиквелом, ни улучшенной версией, а скорее новым набором уровней для прохождения – и поэтому почти никак не сказалась на популярности оригинала. Nintendo и Марио сделали из этого правильные выводы: героя франшизы можно вставлять в самые разные игры и не бояться перенасытить рынок – если игры действительно разные. (Как показывает история, многие франшизы вроде Army Men или «Звездных войн» до этого вывода, к своему огорчению, не дошли.)

В это же время Coleco готовилась к выходу на рынок своей ColecoVision с эксклюзивными правами на Donkey Kong. Но тут с компанией связались представители MCA Universal, которые захотели обсудить возможные инвестиции. Стивен Кент в своей книге The Ultimate History of Video Games пишет, что прошедшая встреча, на которой присутствовала и главная звезда Universal Стивен Спилберг, больше походила на резню, чем на обсуждение. Едва главы компаний зашли в переговорную, президент Universal без лишних церемоний заявил, что засудит (читай: уничтожит) Coleco, если та начнет продажи ColecoVision с Donkey Kong. По словам Universal, игра была плагиатом Кинг-Конга, то есть их интеллектуальной собственности.

Телетайп (в те времена электронной почты еще не было), полученный в офисе Coleco, гласил: ликвидировать все продукты, связанные с Donkey Kong, полностью свернуть рекламные кампании и вернуть каждый цент, который принесла обезьяна. Это же сообщение пришло в Nintendo of America. Coleco, пытаясь обеспечить релиз ColecoVision, сразу же согласилась отчислять Universal 3 % от объема продаж. Такой кусок пирога стоил почти 5 миллионов долларов. Coleco не стала сообщать об этом решении Nintendo, и это выглядело как минимум странно, учитывая, что суть претензий заключалась в воровстве японцами чужой собственности.

Первоначально Nintendo ответила на телетайп примерно так же, как и Coleco: мы готовы заплатить, давайте поскорее покончим с этим. Денег у компании хватало: судебное разбирательство явно обошлось бы дороже 5 миллионов долларов. Все в игровой индустрии понимали, что успех не может не привлекать подобные иски: если не Atari или Magnavox, то Universal. Подождите, 7 миллионов?

Тогда у юриста Nintendo of America Говарда Линкольна случилось прозрение. Линкольн, который когда-то был адвокатом Эла Стоуна и Рона Джуди, весь прошлый год занимался тем, что защищал торговую марку Donkey Kong, обеспечивая лицензионные отчисления на миллионы долларов. На многие миллионы долларов, если точнее. У Nintendo было достаточно средств, чтобы бороться в суде, если в компании этого захотят. В конце концов, теперь это не стартап на шесть человек. Но Линкольн провел некоторые исследования и выяснил, что у Nintendo есть потрясающий аргумент против Universal. Донки Конг и Кинг-Конг – это разные животные. Аракава досадовал, что просто не заплатил денег, как хотел Ямаути, но Линкольн убедил его, что это правильное решение.

Все три стороны собрались в Лос-Анджелесе на заднем дворе штаб-квартиры Universal, чтобы попытаться урегулировать спор. На встрече с представителями Universal и Coleco (которые все еще не сообщили о своей капитуляции) сторону Nintendo представляли Аракава и Линкольн. Они сходу заявили, что Universal, если опустить юридические термины, городит чепуху. На рынке полно нелицензированных продуктов с Кинг-Конгом, и у Universal к этому нет никаких претензий. Истинная причина заключается в деньгах Nintendo. Coleco трусливо пыталась убедить японцев пойти на уступки. Но те и не думали соглашаться.

Universal пообещала отправить целую кипу документов, подтверждающих их права на Кинг-Конга. В рамках судебной битвы сделать это, конечно, нетрудно: гораздо труднее доказать, что Donkey Kong является плагиатом «Кинг-Конга». Никому и в голову бы не пришло попросить судью или присяжных определить, как именно видеоигра может ущемлять фильм. Но кипа документов так и не дошла до Редмонда. Когда Nintendo снова запросила материалы, Universal вместо этого отправила требование о выплате лицензионных отчислений. Это наводило на определенные сомнения относительно серьезности их аргументов.

Балансируя на самой тонкой грани, Nintendo назначила представителям Universal новую встречу, чтобы обсудить сложившуюся ситуацию. Подобные встречи назначаются, только когда есть что обсуждать, например капитуляцию Nintendo. Президент Universal прибыл лично, рассчитывая, что противник падет к его ногам и согласится платить. Но Линкольн и Аракава лишь повторили уже сказанное: они ничего не нарушали и платить не намерены. Цитируя Ice Cube, скинули их как в Donkey Kong12.

«Он был в шоке», – рассказывал потом Линкольн. Universal занималась фильмами, и это будто находило отражение в их действиях: масштабные, дерзкие, крайне завораживающие, но эфемерные, как туман над Островом Черепа. Nintendo, в свою очередь, производила игры. И юрист компании только что заработал важное тактическое преимущество, не пошевелив и пальцем.

И тут, как будто ситуация была еще недостаточно сложной, в дело вступил третий игрок: Tiger Electronics. Tiger владела эксклюзивными правами на выпуск карманной игры по мотивам «Кинг-Конга». В Universal осознали, что если все права будут у Tiger, а Donkey Kong – это калька с «Кинг-Конга», то тогда Tiger останется единственным правообладателем Donkey Kong. До кучи сама игра King Kong от Tiger представляла собой бесстыжую копию Donkey Kong (слоев иронии в этой истории больше, чем в лазанье). Universal спешно отменила проект. Tiger пришлось менять бочки на бомбы, а вместо наклонных платформ сделать прямые. Еще их герой получил каску пожарного.

Universal продолжала упорствовать, подав в суд не только на Nintendo, но и еще на шесть сторонних компаний, которые приобретали лицензии на Donkey Kong. Отступные согласились заплатить все, кроме двух: Milton Bradley (они выпускали настольную игру и платить отказались) и Ralston-Purina (производители хлопьев с Donkey Kong; от их предложения в жалкие пять тысяч долларов отказалась сами Universal). Прибавив сюда выплаты от Coleco, можно посчитать, что процесс уже принес компании кругленькую сумму, хотя еще даже не начался. В этом заключается преимущество угроз судебного иска: маленькие компании запугать так легко, что это почти узаконенная форма грабежа.

Nintendo наблюдала за всей ситуацией из зала суда. Говард Линкольн нашел для процесса первоклассного адвоката по имени Джон Кирби, который представлял Nintendo. Процесс «Компания Universal City Studios против компании Nintendo Co» длился семь дней. Кирби выслушал аргументы Universal: в обоих произведениях есть похожий сюжет, обезьяна по имени Конг, поэтому платите нам. Кирби, в свою очередь, подробно разобрал каждое отличие игр от фильмов. Он зачитал разъяснения Сигэру Миямото, в которых подробно описывалась история создания Donkey Kong.

Затем Кирби перешел в наступление. В 1975 году Universal выиграла суд у компании RKO, создателей оригинального фильма «Кинг-Конг». Universal в качестве решающего аргумента сделала упор на то, что Кинг-Конг с момента выхода фильма в 1933 году стал общественным достоянием. Следовательно, Universal не должна «правообладателям» ни цента, ведь образ Кинг-Конга может использовать кто угодно по своему усмотрению. Авторские права не распространяются на Кинг-Конга так же, как на Гекльберри Финна. Кирби подал прошение отклонить иск в упрощенном порядке. Прошение было удовлетворено.

Даже слово «высокомерие» недостаточно точно описывало поведение Universal. Компания с чистой совестью публично требовала миллионы долларов и начала полдюжины судебных процессов, основываясь на утверждении, которое, как было также публично доказано, являлось ложью. О чем они вообще думали?!

Судья Роберт У. Свит не оставил от Universal и камня на камне, и его постановление было жестким и однозначным. Во‑первых, Universal не владела правами на Кинг-Конга. Во‑вторых, даже если бы и владела, Donkey Kong не был копией Кинг-Конга. В‑третьих, даже если бы и был, это можно считать пародией, которая не нарушает ничьих прав.

Свит продолжал. Каждая компания, которой Universal направляла свои требования, получала право подать в суд и вернуть уплаченную «компенсацию» с возмещением ущерба. Но в этом деле действительно всплыло нарушение авторских прав. Судья Свит постановил, что игра King Kong от Tiger представляет собой явную кальку Donkey Kong, даже после внесения поверхностных правок (каска пожарного!). Поэтому Universal обязывалась выплатить Nintendo лицензионные отчисления за продукт Tiger. Едва ли Universal можно было наказать еще строже – если только постановить выплатить роялти планете Земля за использование ее образа в логотипе компании.

Universal подала апелляцию, поэтому суд растянулся еще на пару месяцев. Она проиграла все дела. В конце концов суд обязал кинокомпанию покрыть судебные издержки Nintendo почти на два миллиона долларов. И это не считая расходов на все прочие судебные заседания и миллионных трат на «злонамеренное использование буквы закона» в попытках доказать, что Донки Конг и Кинг-Конг – это одно и то же.

Вернула свои деньги и Coleco (Universal инвестировала в акции компании), но их нежелание отстаивать свои позиции стало достоянием общественности. Как и Atari, Coleco работала над моделью собственного компьютера, Adam, который планировала поставлять в комплекте с дискетой Donkey Kong. На торговой выставке в Чикаго, где и представили Adam, на компьютере была запущена именно Donkey Kong. Но затем с Coleco связались юристы Atari. Nintendo продала им все права на выпуск игры для дискет, и теперь Donkey Kong стала эксклюзивом для компьютера Atari 800. Coleco утверждала, что эти права как часть консольной лицензии остаются за ними. Пришлось вмешаться Ямаути и угрозами заставить отозвать все копии. Ямаути смело брал Coleco «на слабо», потому что прекрасно помнил, как та прогнулась под Universal. В этот раз произошло то же самое (версия игры на дискетах для компьютера Atari 800 так и не вышла в свет).

В свою очередь победа Nintendo оказалась беспрецедентной. Большинство игровых компаний в такой ситуации либо уходили с рынка, либо поглощались игроками покрупнее. Но Nintendo не побоялась столкнуться с грозным обидчиком лицом к лицу. Как мальчик в драке с хулиганом чувствует, что стал мужчиной, так и Nintendo в полной мере осознала свою силу, и на это потребовалось всего два года. Что касается Говарда Линкольна, то он получил повышение и стал вице-президентом компании и генеральным юрисконсультом.

А адвокату Nintendo Джону Кирби подарили парусную яхту. Она стоила тридцать тысяч долларов и получила название, разумеется, «Донки Конг». Также Кирби передавалось «эксклюзивное глобальное право на использование этого названия для любых парусных яхт». И наконец, как и в свое время мистер Сегале, мистер Кирби удостоился от Nintendo величайшей чести. С 1992 года компания выпускает популярную серию игр о милом розовом пушистом шарике. Как зовут шарик? Кирби.

4. Ранние годы Mario

Крах игровой индустрии 1983 года

Актера озвучивания Питера Каллена в лицо знают далеко не все, но зато все слышали его голос. За последние двадцать лет Каллен озвучил самых разных персонажей – от грустного ослика Иа-Иа из мультфильмов про Винни-Пуха до злобного искусственного интеллекта К. А.Р. Р. в «Рыцаре дорог» и молчаливого Хищника из одноименного фильма. Он подарил голос сразу трем гигантским роботам из мультфильмов ранних восьмидесятых: персонажам из «Гоботов» и «Вольтрона» и Оптимусу Прайму из «Трансформеров» – это самая известная роль актера (он продолжает озвучивать CGI-версию автобота уже в кино). Три в одном.

Но до того как перевоплотиться в Оптимуса Прайма, Каллен успел побыть Марио. В 1983 году на телеканале CBS начал выходить сборник мультфильмов под названием Saturday Supercade. В коротких сериях фигурировали самые разные персонажи из видеоигр. Так, Q*Bert, прыгающий герой одноименной головоломки, превратился в подростка из 50‑х и мишень для всех соседских хулиганов. Frogger, игра о несчастном земноводном, которому приходится перебегать оживленную улицу, стала историей про лягушку-репортера. Мультфильму по Pitfall повезло чуть больше, и Гарри Питфолл, очевидная калька с Индианы Джонса, все же остался искателем приключений.

В сериях, посвященных Donkey Kong, Марио выступал на вторых ролях, этаким мальчиком на попрыгушках (простите), а главным героем был сам Донки Конг, озвученный Супи Сейлсом. Своим поведением он напоминал Багза Банни, который всегда оказывался на один шаг впереди своего дрессировщика. Роль Марио здесь низведена до Элмера Фадда, вечно пытающегося поймать гигантскую обезьяну. Полина перевоплотилась в племянницу Марио – она каждый раз вступалась за Донки Конга в самый последний момент, когда ее дядя уже готовился наконец посадить гориллу в клетку.

Здешнее мультяшное насилие очень слабо напоминало игру, которая карала смертью за каждый неверный шаг. А в следующем году случилось продолжение, которое на этот раз пересмотрело историю Донки Конга – младшего, отправившегося спасать пропавшего отца. Старший Донки Конг тут кажется совершенно непутевым родителем и будто не заслуживает всех усилий своего сына. Но добрый юмор шоу, возможно, помог сгладить углы в непростых отношениях Марио и Донки Конга.

Тем не менее пришло время двум старым соперникам разойтись. В Donkey Kong 3, которая вышла в 1983 году, Сигэру Миямото представил уже нового протагониста-человека – дезинсенктора по имени Стэнли. Донки Конг вернул себе роль тяжеловеса и теперь висел на двух лианах по центру в верхней части экрана. Ударами кулаков по ульям горилла насылала на Стэнли рой за роем самых разных насекомых, каждый со своим паттерном атаки. Чтобы избавиться от них, дезинсектору приходилось поливать насекомых специальным спреем, а потом достать суперспрей и обработать уже самого Донки Конга. (Не очень забавный факт: единственная доступная для атак часть тела Донки Конга – это его зад. Горилла карабкается по лианам выше, стараясь увернуться от струи биде из инсектицида.)

Под лианами и тропическими цветами Donkey Kong 3 скрывалась всего лишь переработанная Space Firebird, старый шутер от Nintendo. Игры про космос теперь продавались гораздо хуже, но геймплей у них был почти идентичный. Все дело в том, что Миямото в тот момент работал сразу над двумя играми (не считая адаптации DK3 под названием Green House для Game & Watch) и не мог выдавать оригинальные идеи для обеих.

Второй игрой Миямото стал спин-офф про Марио. Когда-то Марио работал плотником, раз уж оказался на строительной площадке. Но однажды Миямото заметил, что комбинезон, шляпа и способность влезать в самые неприятные истории больше подходят водопроводчику. Миямото призадумался. Что ж, игра про канализацию. Марио с этим справится.

Придуманная им идея имела такое же отношение к работе водопроводчика, как Pac-Man к борьбе с паранормальными явлениями. Марио предстояло спуститься в подземные коммуникации Нью-Йорка и прыгать по платформам на высоте в четыре этажа. В водосточных трубах обитает много разной живности – крабы, черепахи, мухи. Поэтому Марио придется бороться с ними, но не молотом или спреем от насекомых, а ударами головой. Платформы были подвижными: удар снизу заставляет их выгибаться, как дощатый мостик, опрокидывая противника вверх тормашками. Если Марио в этот момент успевает добежать до монстра, то выпинывает его за край экрана. Когда врагов вокруг не останется, уровень пройден.

Все они могли «менять палитру», то есть один образ представал в двух расцветках, что увеличивало в два раза паноптикум противников, обитающих в огромных зеленых трубах. Красный краб умел всего лишь медленно двигаться вправо‑влево, но если игрок переворачивал его и не успевал отправить за край экрана, то краб превращался в скоростного синего. Хорошие атаки и быстрое завершение уровня давали Марио дополнительные очки, как и монетки, разбросанные по уровню. Самый главный челлендж заключался вовсе не в том, чтобы победить всех врагов, пройти уровень до конца таймера или собрать все монетки. Смысл игры в синергии этих задач. По сравнению с Donkey Kong добраться до финиша здесь было заметно проще, но процесс – как и положено в игре про подземелья – получился гораздо глубже.

Игру назвали Mario Bros., поэтому встает логичный вопрос: разве у Марио есть брат? Чтобы создать ему родственника, Миямото просто изменил цветовую палитру спрайта водопроводчика. Красная рубаха стала черной, а синий комбинезон и красная шляпа превратились в ярко-зеленые. Более продвинутое железо теперь позволяло использовать целых шесть цветов. Поэтому Марио и его брат могли похвастать слегка разными оттенками кожи и волос. К этому образу добавилась пара кроссовок цвета индиго, которая выглядела ужасно даже по меркам 1983 года, и вуаля – на свет появился Луиджи.

Его гардероб с тех пор претерпел небольшие изменения: цвет кепки сменился на зеленую в тон рубашке, комбинезон стал синего цвета, как у Марио, а кроссовки цвета индиго ушли в небытие. Само имя Луиджи предположительно позаимствовали у итальянского ресторанчика под Редмондом, «У Марио и Луиджи». А может, это каламбур: в японском языке есть слово ruiji – «похожий». Или, как предположили некоторые, в Nintendo работает большой любитель кино, который помнит фильм «Плата за страх» 1953 года – там у тучного мужчины с усами и шляпой был высокий худощавый брат по имени Луиджи.

Управление Луиджи ничем не отличалось от Марио – реализовать это было даже проще, чем поменять цветовую палитру. Игра тем не менее называлась Mario Bros. Подождите, разве Марио – это не имя? Случилось то, что фанаты комиксов называют «реткон» (ретроактивный континуитет13) – короткую биографию Марио переписали, и он получил свою фамилию. Полное имя Луиджи – Луиджи Марио. А как тогда зовут старшего брата? Все так же – Марио. Марио Марио. Если бы он жил в реальном мире, детство у него выдалось бы не из легких.

Режим на двух игроков «вдохновлялся» игрой Joust 1982 года от компании Williams, которая, в свою очередь, вдохновлялась схемой управления и прыжками по платформам из Donkey Kong – зоопарк собирался как на подбор. В Joust игроки брали на себя управление птицами вроде аистов или цапель и поднимали их в воздух, постоянно нажимая кнопку прыжка. Уровни Mario Bros. вышли подозрительно похожими: ряды многоуровневых платформ, расположенных как двухуровневая лестница, только без ступенек. В Joust осталась ошибка, которую по старой доброй традиции окрестили «не баг, а фича»: когда то ли аист, то ли цапля заходила за левый край экрана, ее выталкивало из правого, примерно как в Clue.

Joust гордо наследовала игре в пятнашки. Игроки стреляли в летающих монстров, а побеждал тот, кто наскакивал на своего оппонента сверху. Проигравший же, в лучших традициях Габриэля Гарсиа Маркеса, превращался в яйцо, но если другой игрок не успевал его вовремя раздавить, то возвращался в игру. Какая была главная идея Joust? Игроки могли стать – и становились – врагами, совсем как их персонажи на экране.

Mario Bros. пошла другим путем. Правила остались такими же, как и в предыдущих играх: если противник коснется Марио (или Луиджи), то игрок сразу же погибает. Разбираться с врагами можно самыми разными способами: прыжками, опрокидываниями, пинками или ударами головы по одному на весь уровень блоку POW, который действовал на всех врагов сразу. Платформы здесь располагались чуть ближе друг к другу, потому что Марио приходилось допрыгивать до них за один присест. И наконец, какая была главная идея Mario Bros.? Игроки не могли убить друг друга.

Кооператив в играх был нечастым гостем. Да еще Pong показала, насколько весело соревноваться друг с другом. Как бизнес-идея это тоже работало идеально, потому что вместо одного четвертака игроки должны были опустить два. Но в шутерах реализовать совместную игру уже не так просто. Стоило добавить второй спрайт на экран, и всякий челлендж выжигался двойным огнем лазеров. Увеличь количество врагов – и придется разрабатывать уже две игры. Да и к тому же еще большее месиво на экране для 1983 года казалось немного перебором. Очевидным решением выглядела идея столкнуть игроков лбами, чтобы победителем выходил тот, кто сумел выжить. Joust, Space Duel, Space Wars, Tank и многие другие находили способ превратить самые разные жанры в арену для смертельного противостояния.

Но не Mario Bros. Нанести вред Луиджи – та еще задачка. Все, что могли сделать даже самые умелые игроки, – это пнуть врага в его сторону. Честным путем победить Луиджи возможно, только обставив по очкам, то есть быстрее собирая монетки и расправляясь с врагами. Это превращало игру в пусть и напряженное, но дружеское соревнование, когда одним глазом приходилось следить за монстрами, а другим поглядывать на текущий счет. Марио и Луиджи оставались братьями, а не пытались устроить поножовщину. И поскольку для игры про спуск в канализацию не придумали какой-то своей истории, «историей» выступало соревнование самих игроков.

Mario Bros. стала четвертой игрой во вселенной Donkey Kong за три года, не считая игры от Epyx, основанной на геймплее DK и названной, вероятно, в дань уважения Jumpman. Еще Nintendo наконец-то приобрела права на Попая-моряка, о чем давно мечтал Миямото, и выпустила про самого известного любителя шпината игру, которая, очевидно, выросла из Donkey Kong. Но компания всего лишь пыталась не отставать от других. Одна только Pac-Man породила в 1981 году Ms. Pac-Man14, в 1982 году Super Pac-Man, а в 1983 году Pac & Pal и Pac-Man & Chomp-Chomp. Gradius, Space Invaders, Asteroids и Galaxian – ко всем этим играм ежегодно выпускались продолжения.

Подобных механических развлечений в начале восьмидесятых хватало. Стремительное и непритязательное действо также присуще и одноразовым слэшерам про Фредди Крюгера, Джейсона Вурхиза и Майкла Майерса, и потоку спин-оффов («Тихой пристани» от «Далласа», «Фактов из жизни» от «Различных ходов»), и кавалькаде синтезаторной музыки в стиле нью-вейв (Depeche Mode, A‑Ha и Pet Shop Boys). Но все понимают, что рано или поздно любой тренд угасает (прощай, Ховард Джонс), и ему на смену приходит новый (здравствуй, Huey Lewis and the News).

Игровая индустрия в этом плане еще только вышла из пеленок и как бизнес существовала едва ли десяток лет. Аркадные игры, которые выросли как грибы после дождя из четвертаков, застали поколение хиппи, растаманов и тусовщиков, а затем и пришедших им на смену яппи с плеерами Walkman на поясе. К моменту возникновения видеоигр культура аркадных развлечений насчитывала более ста лет, но именно видеоигры сделали их вездесущими, местом встречи, где можно выпросить сигарету у старшеклассника, залипнуть на игру асов в Yars’ Revenge, послушать Kiss и просто классно провести время. Но, как и в любой игре, веселье рано или поздно заканчивается.

Аркадные автоматы к тому времени стояли повсюду: в супермаркетах, ресторанах, парикмахерских, аптеках, на заправках. Игры переполнили рынок, и какому-нибудь Джону Кью-берту стало жалко тратить по четвертаку на каждую. Дистрибьютеры, которые брали кредиты на автоматы, не могли расплатиться по долгам и один за другим объявляли банкротство. Первая ласточка грядущего конца появилась за год до этого, в 1982‑м, когда Atari немного снизила прогноз своей невероятной прибыли на будущий год. После этого падение остальных компаний было уже вопросом времени.

Тем не менее проблемы начались с рынка домашних консолей, который оформился через пять лет после появления аркадных автоматов. С самого начала, когда Atari представила Home Pong, там раздувался собственный мыльный пузырь. Со своими клонами Pong вышли еще более сотни производителей. Покупателям предлагалось покупать непрактичную и дорогую консоль, чтобы по‑ играть в одну игру.

Atari VCS, позже названная Atari 2600, появилась в 1977 году и стала доминирующей на рынке игровой приставкой. Но к 1983 году ее цветная графика и множество игр уже выглядели по меньшей мере несовременно. Слишком много компаний – и Atari в том числе – предлагали слишком много игр. Бывшие сотрудники Atari основывали собственные студии – Accolade, Activision, Acclaim (они назывались так, чтобы в телефонном справочнике стоять перед Atari) – и предлагали уже свои 2600 игр. Купить «просто» игру стало так же немыслимо, как и приобрести «просто» книгу или «просто» кроссовки: вам приходилось вникать, что именно вы хотите, где лучшая графика и самый интересный геймплей.

Даже если вы знали игру по аркадной версии, далеко не факт, что порт для вашей консоли окажется качественным. Donkey Kong тому яркое подтверждение. Версия для ColecoVision содержала три полновесных уровня, в то время как Atari 2600 предлагала только два довольно среднего качества. При этом в DK для аркадных автоматов уровней было четыре, так что оба порта были на самом деле огрызками. C Donkey Kong Jr. ситуация вышла двоякой: игра для Atari 2600 получилась отвратительной, но порт Intellivision действительно походил на аркадную версию15. А вот версия Mario Bros. для Atari 2600 была выше всяких похвал. (Правда, о ее рекламе такого точно не скажешь. По сюжету в какую-то кочегарку входил актер, одетый под Марио, и начинал неистово лупить гигантского краба, а после петь на манер оперного певца: «О, Марио, где же ты?» Рекламщикам, видимо, было невдомек, что водопроводчик в красном и есть Марио.)

Расхожее мнение гласит, что главной причиной краха игровой индустрии 1983 года стало запредельное количество плохих игр. Однако среди них особенно выделяются две. Первая – это убогая версия Pac-Man от Atari, которую решили выпустить тиражом в 12 миллионов картриджей. Компании удалось продать лишь 10 миллионов, так что решение оказалось сродни попытке просушить подмокший динамит в костре. Вскоре случилась еще одна катастрофа – снова игра для Atari 2600 под названием E. T. Игру выпустили по мотивам «Инопланетянина», но повторить кассовый успех фильма не получилось. Печальная участь этих двух игр породила редчайший феномен: правдивую городскую легенду. Atari столкнулась с необходимостью как-то избавиться от миллионов нераспроданных копий. Однако в компании переживали, что если просто выбросить картриджи на помойку, то люди подберут их и начнут перепродавать, что еще больше ударит по продажам. Поэтому по играм с особой жестокостью, достойной убийства Распутина, прошлись бульдозерами, после чего захоронили на свалке близ города Аламогордо и залили все сверху бетоном.

Но чтобы не нарваться на плохие игры, как и в случае с плохими альбомами или журналами, их надо просто перестать покупать. Люди, может, и обожглись на этом ширпотребе, зато хорошо усвоили, что связываться с подобным себе дороже. Это базовое правило капитализма: никто не хочет брать плохие продукты.

Корнем всех проблем стали розничные продажи. Универмагам, магазинам игрушек и электроники нужно было как-то распродавать новые игры и приставки. Сегодня, спустя столько лет после 1983‑го, на прилавках вы найдете три-четыре стационарные консоли и, может, одну-две портативные, вместе с подборкой игр для них.

Вообразите, что творилось в 1983 году. Самой популярной системой оставалась Atari 2600. Незадолго до этого в продажу поступила следующая модель, Atari 5200. На соседней полке стояли ColecoVision и ее сестры-близнецы Intellivision и Intellivision II от Mattel, а еще Bally Astrocade, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Vectrex, Emerson Arcadia 2001 и VTech CreatiVision. А некоторые отдельные магазины, например Sears и Radio Shack, выпускали собственные модели – Tele-Games и Tandyvision.

И это только консоли! У Atari существовало отдельное подразделение персональных компьютеров, которое выпустило модели Atari 400 и 800. Добавьте к этому TI 99/4A от Texas Instruments, Timex Sinclair, Apple II и Lisa, Mattel Aquarius и Coleco Adam. Каждая система имела собственный софт. Каждая – десяток собственных аксессуаров. И все они позиционировались как игровые устройства, на которых время от времени можно открыть документ или напечатать письмо. Какой-либо совместимости между ними попросту не существовало. А к 1984 году почти все уже анонсировали новые модели консолей и компьютеров. Вдобавок, цепляясь за последнюю ниточку, производители начали снижать цены, чтобы привлечь новых покупателей. Когда в 1982 году издание Time объявило человеком года компьютер, никто и представить не мог, что уже в следующем их станет некуда девать.

Горемычные продавцы электроники подобное видели не раз. VHS боролся с Betamax, а до этого видеокассеты боролись с видеодисками. Компакт-кассеты со временем вытеснили формат Stereo‑8, как ранее пленка победила бобины, а FM соревновался с AM. Laserdisc в 1983 году пытался (и не смог) потеснить пленочные кассеты. Но все эти битвы форматов обычно включали только две стороны. Магазины понемногу закупали решения от обеих и смотрели, кто побеждает. Но тот страшный ад, в котором варились десятки игровых компаний, мог сбить с толку кого угодно – особенно тех глупцов, которые пытались продавать всего понемногу.

Весь 1982 год набитые под завязку стеллажи медленно покрывались пылью. Даже в новогодние праздники покупателей было не заставить купить еще одну консоль или еще один компьютер. А в 1983‑м владельцы магазинов решили провести черту. Они стали возвращать нераспроданную продукцию. Требовали возврат средств, отказывались закупать новые игры и консоли. Пришло время покинуть эту страну грез, улизнуть с массового побоища.

Но у фирм, которые лишились доходов с продаж новых игр и консолей, попросту не хватало денег на возвраты. Сначала банкротом объявила себя US Games. За ней последовала Games by Apollo. Частные компании, которые когда-то с радостью вкладывались в игровую индустрию, быстро свернули эту деятельность. Публичные вроде Warner Brothers, владевшей Atari, стремительно теряли деньги. Системы приходилось сбывать по бросовым ценам. Ценник в 300 долларов постоянно худел на 50 долларов, пока наконец не перестал покрывать затраты на производство. Игры, которые стоили 40 долларов, продавали сначала за 10, а потом и за 5 баксов – лишь бы их забрал хоть кто-то. Как стервятники над трупом, из ниоткуда появлялись игроделы нового пошиба, которые стали торговать дрянными подделками по пять долларов сразу.

Продавцы взяли на вооружение девиз суперкомпьютера WORP из фильма «Военные игры» 1983 года: «Единственный способ выиграть… это не начинать играть». Они кое-как соглашались закупать новые игры, но наотрез отказывались связываться с игровыми устройствами. Чума плохих игр вытоптала земли Sears и отравила колодцы Toys «R» Us. Дети не перестанут покупать игрушки по GI Joe, Cabbage Patch Kids и My Little Pony. Магазины игрушек, как и игровые автоматы, переживут бедствие. Но игровым системам вход в магазины теперь был заказан.

Часть II
Супер 8

1. Остров Mario

Япония и Famicom

Для производителей игр в США настали тяжелые времена: Coleco разорилась, Milton Bradley сильно просела после запуска Vectrex, и ее поглотила компания Hasbro, которая не имела никакого отношения к видеоиграм. Mattel понесла миллионные убытки из-за провала консолей Intellivision и вернулась к продажам кукол Барби и машинок Hot Wheels. Atari, которой владела Warner, была распродана по частям, о чем писал Скотт Коэн в своей книге Zap! The Rise And Fall of Atari. По-прежнему неплохо продавались Commodore 64 и Apple II, пальма первенства в сфере домашнего гейминга перешла к ним. Компании вроде EA, Epyx и MicroProse становились для компьютерного рынка тем же, чем в свое время была Atari для консольного. Заполняя пустоту, подскочили продажи видеомагнитофонов.

Крах игровой индустрии в Америке никак не затронул Японию. Он скорее помог ей. Японские ретейлеры закупали совсем небольшое количество консолей от американских компаний и поэтому теперь радостно потирали руки. Все эти заокеанские Coleco и Vectrex в Японии были всего лишь диковинками и представляли такую же конкуренцию местным системам, как горох с васаби – чипсам Doritos в Штатах. Выжженная земля игровой индустрии давала Nintendo уникальную возможность: вый‑ ти на многомиллиардный рынок, пока остальные его участники лежат с пробитыми головами после неудачной мексиканской перестрелки.

По поручению президента компании Хироси Ямаути инженеры Nintendo уже несколько лет работали над собственным компьютером, начав разработку еще до того, как Сигэру Миямото взялся перекраивать Radar Scope. (Ямаути одно время решил приобрести права и брендировать ColecoVision, но Coleco желала, чтобы Nintendo реализовывала их консоли оптом и по небольшой цене за штуку: нет уж, спасибо, Coleco-сан.) Система Nintendo основывалась на превосходной консоли Atari 2600, в которой стоял процессор Motorola 6507 – урезанная версия чипа 6502. Nintendo дополнила его специальным сопроцессором от компании Ricoh для вывода звука, регистрации сигналов с контроллера и отображения трехцветных спрайтов. 8‑битный сопроцессор обрабатывал графику и звук настолько хорошо, насколько в принципе было возможно, а ведь ему предстояло тянуть Donkey Kong, обладая лишь толикой мощностей аркадного автомата.

Вместо джойстика «семейный компьютер» от Nintendo (сокращенно Famicom) предлагал одну из разработок Гумпэя Ёкои для линейки Game & Watch: геймпад с крестовиной. Джойстики после длительного использования часто выходили из строя. Плоский диск контроллера Intellivision показывал себя лучше, но все еще не давал нужного тактильного отклика. Будущее было за крестовиной. Кроме нее на геймпаде располагались лишь две квадратные кнопки – такой скромный набор элементов побуждал разработчиков создавать не слишком требовательные для потребителя игры. Контроллер вышел простым, элегантным и удобным для работы дизайнеров.

Ямаути так поверил в Famicom, что даже распустил подразделение, отвечавшее за игры для аркадных автоматов – все для того, чтобы сфокусироваться на консоли. Ее цена стала одним из камней преткновения для Ямаути. Famicom должна стоить дешево, дешевле, чем любое другое предложение на рынке. В конце концов, компьютеры Lisa от Apple и Star от Xerox, передовые системы, провалились именно из-за пятизначного ценника. Ямаути фактически требовал, чтобы цена Famicom не превышала десяти тысяч йен, или семидесяти пяти долларов, – и при этом хотел, чтобы консоли окупались. Это казалось несбыточной мечтой – благодаря модели двухкомпонентного ценообразования убить двух зайцев разом. Такую модель придумали еще в Gillette – за саму бритву покупатель платит один раз, но вот лезвия ему придется покупать постоянно. Однако Ямаути хотел получать прибыль и с консолей, и с игр. Задача не самая простая.

К 1983 году линейка Game & Watch насчитывала десятки игр. Дисплей стал заметно шире, появились даже модели с двумя экранами. В основном это были оригинальные игры, но время от времени на устройство заглядывали персонажи вроде Снупи, Микки-Мауса и Дональда Дака. Сама Nintendo удачно портировала аркадные хиты Donkey Kong и Donkey Kong Jr., сделав версии с одним уровнем.

Марио в 1983 году стал героем трех игр Game & Watch, примерив на себя три разные профессии. В Mario’s Cement Factory ему удалось вернуть доверие прораба и вернуться на стройку замешивать цемент в бетономешалках. В порте Mario Bros. разработчики отошли от оригинальной концепции про канализацию, поэтому Марио и Луид‑ жи работали на фабрике по производству бутылок (на Commodore 64 эта игра вышла под названием Mario Bros. II). А в Mario’s Bombs Away Марио перевоплотился в профессионального командос, который забрасывал позиции неприятеля зажигательными бомбами.

Все три игры (Миямото никак не участвовал в их разработке) ясно показывали, каким Nintendo видела своего героя: мультяшным работягой, который постоянно влипает в напряженные ситуации. Никому из игроков Mickey & Donald не пришло бы в голову спросить: «А разве Микки-Маус раньше не был учеником волшебника? Почему он вдруг стал пожарным? Парню явно стоит сосредоточиться на карьере». Микки-Маус – это символ Disney, и Марио стал таким же символом для Nintendo.

Поэтому в компании предпочли забыть, что в Donkey Kong Jr. Марио вообще-то выступал в роли злодея. Теперь он двумя ногами залезал в любые неприятные ситуации, которые для него приготовила Nintendo, будь то война, монстры или управление логистическими поставками.

В это время отец Марио, Миямото, тоже искал себя. После Mario Bros. он занялся игрой под названием Devil World, которая, в отличие от всех остальных его проектов, никогда не выходила в Америке. Действие игры разворачивалось в лабиринте, а интересной особенностью стало то, что враги не просто охотились за героем, но еще и могли двигать стены. Но игра не появилась на прилавках американских магазинов по другой причине. По сюжету дракон по имени Тамагон спускался в преисподнюю, намереваясь убить Сатану. Вместо абстрактных точек, как в Pac-Man, в игре предлагалось собирать кресты и Библии. Для индустрии, которую некоторые фанатики называли порождением бесов, игра про дьявола (пусть и в роли антогониста) – уже чересчур.

Чтобы обеспечить новую консоль играми, нужен был толчок. Nintendo очень преуспела в искусстве немаваси, в переводе с японского – «выкапывание корней дерева для последующей пересадки». Немаваси можно применить и к бизнесу, в том смысле, что для него тоже важно подготовить почву. В случае с Nintendo концепция немаваси предусматривала, что у консоли должно быть много игр уже на старте и еще больше на подходе. Иначе компанию ждет закономерный провал, как это произошло с американскими консолями, которые обрушили рынок из-за низкого качества игр. А ведь еще эти игры должны отличаться от аркадных собратьев, чтобы не заканчиваться настолько же быстро.

После завершения Devil World Миямото получил повышение. Все это время он работал вместе со своим наставником Гумпэем Ёкои, который трудился над играми Game & Watch и параллельно присматривал за разработкой продолжений Donkey Kong. Но Ямаути решил, что Ёкои должен сконцентрироваться только на Game & Watch: это была идея самого Ёкои, да и к тому же каждая новая игра приносила Nintendo горы прибыли. А лохматый самородок Миямото, по мнению президента компании, вполне созрел для должности руководителя. Сам гейм-дизайнер считает, что Ямаути видел в нем своего приемного сына – или внука.

Миямото официально вернулся к роли продюсера в своей новой должности. Он никогда не учился на программиста: его таланты заключались в другом. Все, что Миямото требовалось, – это уметь объяснить, чего он хочет, как именно и что для этого нужно сделать. Как и в случае с Марио, если ты хорош в чем-то, это не значит, что тебя некому заменить. Стиль управления Ёкои строился на постоянном подбадривании: как писали в Wired, однажды он сказал будущему дизайнеру Metroid Ёсио Сакамото: «Если ты можешь нарисовать арт, то и с игрой справишься». Миямото подхватил эту стратегию и между кнутом и пряником всегда выбирал пряник (его лидерские качества оказались лучше организаторских: ему приходилось постоянно полагаться на помощника, просто чтобы не забывать о важных делах). Новым гейм-дизайнером Миямото назначил своего протеже по имени Кадзуаки Морита. Ему самому, в тридцать с небольшим лет, пришлось принять роль наставника.

Первым проектом команды стала игра Ice Climber, вариация Mario Bros. в полярном сеттинге. Несмотря на то что Попо и Нана, двум милым детям-эскимосам, приходилось карабкаться вверх, игра то и дело норовила спланировать с ними вниз. В высоту «уровень» достигал пяти экранов! Падение с высоты до нижней границы экрана было смертельным. Также Миямото спродюсировал игру с горизонтальной прокруткой, Excitebike, которая в качестве фишки использовала один из нюансов мотокросса – перегрев (Миямото не водил машину, а добирался до работы на велосипеде, так что ему было интересно поучаствовать в проекте про двухколесный транспорт). Обе кнопки отвечали за разгон: A просто разгоняла мотоцикл, B включала ревущий турбонаддув. Используешь его слишком часто – поджаришь мотоцикл. Слишком редко – отстанешь от остальных.

13 июля 1983 года Famicom вышла в Японии16. В комплект входили два проводных контроллера и сама консоль бело-бордового цвета с двумя вертикальными слотами для них. На геймпаде первого игрока располагались кнопки Start и Select, а кабель питания выходил с левой стороны. Зато геймпад второго игрока с кабелем справа обладал встроенным микрофоном. Famicom работала с игровыми картриджами, которые вставлялись в слот в верхней части корпуса, и поддерживала расширения для работы с дисками и модемом. (Именно так: поддержка модема в 1983 году. Интернет-провайдер America Online, который тогда назывался Gameline, начал свою работу в 1983 году как онлайн-сервис для Atari 2600.)

На старте для Famicom вышли три игры, портированные с аркадных автоматов Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. Еще десятки были в разработке. Игрокам предлагали не какую-нибудь аркаду под одну-единственную игру или старую коробку с проводами. Нет, они получали полноценный компьютер! Хотя Ямаути планировал выставить ценник ниже десяти тысяч йен, в магазинах консоль продавалась за четырнадцать тысяч, но для такого устройства это все равно было дешево и стимулировало спрос.

Однако потом Famicom начали выходить из строя. Разумеется, произвести компьютер непросто: всего лишь одна оплошность с каким-нибудь маленьким чипом могла привести к зависанию или вылету игры прямо посреди прохождения. Отчеты о неисправностях приходили со всей Японии. Как выяснилось, проблема заключалась в партии неисправных чипов. Nintendo выпустила на рынок продукт с браком. Когда это поняли продавцы, то сразу же убрали Famicom с полок магазинов.

1.По состоянию на март 2022 года суммарные продажи игр серии Super Mario составляют 396,8 миллиона копий. – Прим. науч. ред.
2.Согласно финансовым отчетам компании Nintendo, по состоянию на 2010 год продажи Mario Kart Wii составили 22,5 миллиона копий, а суммарные продажи игр серии Mario Kart – более 77 миллионов копий. – Прим. науч. ред.
3.По состоянию на 2010 год продажи Mario Party DS составили 7 миллионов копий, а суммарные продажи игр серии Mario Party – более 25 миллионов копий. – Прим. науч. ред.
4.Согласно официальной информации от компании Nintendo, игральные карты Ханафуда с оригинальным оформлением компания начала производить с момента основания в 1889 году. – Прим. науч. ред.
5.На самом деле, в «золотую» (Gold) коллекцию вошли три игры: Manhole, Helmet и Lion. – Прим. науч. ред.
6.Что является не более чем городской легендой, и данный факт был опровергнут в статье Чарльза Парадиса Insert Coin to Play: Space Invaders and the 100 Yen Myth в ежемесячном издании The Numismatist в 2014 году. – Прим. науч. ред.
7.Игра вышла в 1979 году в Японии, за год до появления в США в 1980 году. – Прим. науч. ред.
8.Let’s Make a Deal – американская юмористическая телепередача, один из форматов которой заключается в том, что участнику необходимо наугад выбрать одну из трех дверей. За одной скрывается автомобиль, за двумя другими – козы. – Прим. пер.
9.Предмет, двигающий сюжет, но не играющий роли сам по себе. – Прим. ред.
10.На самом деле за верхний ряд врагов игра давала 30 очков. – Прим. науч. ред.
11.Таймер в Donkey Kong вычислялся по формуле 10 × (уровень + 4), умно‑ жение на 100 впереди – лишнее. – Прим. науч. ред.
12.Это строчка из трека репера Ice Cube «Now I Gotta Wet ’cha». В оригинале она звучит так: «It's on like Donkey Kong». Выражение стало достаточно известным в англоязычном сообществе. Словарь Urban Dictionary, например, дает такое определение: «It's on like Donkey Kong – фраза, означающая, что пришло время сбросить вниз соперника или соревноваться с ним на более высоком уровне; что-то вот-вот пойдет не так». – Прим. пер.
13.Это литературный прием, когда установленные в произведении факты меняются, замалчиваются или опровергаются последующими опубликованными работами, которые по идее должны сохранять преемственность (англ. continuity) с прежними произведениями. – Прим. ред.
14.Официально игра вышла 13 января 1982 года, согласно данным Бюро авторского права США. Изначально Ms. Pac-Man действительно планировали запустить в четвертом квартале 1981 года, и даже на начальном экране отмечен 1981 год, однако ввиду внутренних разногласий по поводу того, как следует назвать игру, производство аркадных кабинетов было отложено на несколько месяцев. – Прим. науч. ред.
15.Это спорное утверждение, так как по графике версия Donkey Kong Jr. для Intellivision немногим отличалась от Donkey Kong на ColecoVision, а также в ней отсутствовал один из уровней, который был в аркадной версии. – Прим. науч. ред.
16.На самом деле Famicom была запущена двумя днями позднее, 15 июля 1983 года. – Прим. науч. ред.

Pulsuz fraqment bitdi.

4,6
29 qiymət
9,23 ₼
Yaş həddi:
16+
Litresdə buraxılış tarixi:
15 may 2023
Tərcümə tarixi:
2023
Yazılma tarixi:
2011
Həcm:
342 səh. 4 illustrasiyalar
ISBN:
978-5-04-186448-4
Müəllif hüququ sahibi:
Эксмо
Yükləmə formatı:

Oxşar kitablar