Kitabı oxu: «Ещё один ход. Мемуары автора Civilization»
Sid Meier
SID MEIER’S MEMOIR!: A LIFE IN COMPUTER GAMES
Copyright © 2020 by Sid Meier and Jennifer Lee Noonan
© Кузьмичев Ф.Е., перевод на русский язык, 2021
© Савинов А.А., иллюстрация на обложку, 2026
© Иероним К., предисловие, 2026
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2026
* * *
Эта книга посвящается международному сообществу любителей компьютерных, консольных и мобильных игр, а также их многострадальным супругам, родителям и партнерам
Предисловие
Имя Сида Мейера упоминается в титрах 104 видеоигр, и примерно в половине из них он указан как гейм-дизайнер или автор. На страницах этой книги он вспоминает большинство своих творений, но не все они одинаковы. Жизненный путь опытного гейм-дизайнера, стоявшего у истоков индустрии компьютерных игр, – любопытная тема сама по себе. Но есть еще одна причина, по которой заслуги Сида Мейера не просто интересны, а важны, причем даже для людей, знакомых с видеоиграми понаслышке.
Есть игры, которые развлекают, и есть игры, которые затягивают. Но иногда рождаются игры, которые незаметно меняют то, как человек понимает время, прогресс, свое место в истории или мир вокруг себя. Например, SimCity, по словам гейм-дизайнера Уилла Райта, всегда задумывалась как пародия на работу настоящего города, а не как реалистичная модель. Это не помешало ей повлиять на то, как общественность думала о городском планировании, попутно вдохновив несколько поколений архитекторов и градостроителей. «Цивилизация» Сида Мейера – еще одна такая игра.
Еще в настольной игре Civilization 1980 года появилась механика технологического древа – широкую популярность, впрочем, она получит именно благодаря видеоигре 1991 года от гейм-дизайнера Сида Мейера. Древо технологий в Civilization представляет собой разветвленный путь научных открытий, который дает доступ к новым юнитам, зданиям и способностям – от примитивных орудий труда до технологий космической эры. В книге Мейер посвящает истории создания этой механики совсем немного времени, но ее важность не стоит недооценивать.
Первая версия этого древа появилась на основе беглого, почти небрежного исследования. Сид Мейер, кажется, намеревался вернуться к нему позже и доработать, но даже черновик оказался настолько увлекательным элементом, что так и остался в игре. Семьдесят миллионов проданных копий спустя это дерево превратилось в один из самых влиятельных образовательных артефактов конца XX века – но благодаря не точности, а убедительности. Древо технологий «Цивилизации» предлагает модель, а модели зачастую оказываются важнее фактов: они формируют то, в каких категориях мы вообще способны факты воспринимать.
Во время выхода первой игры серии многие изобретения рассматривались в изоляции: в таком-то году такой-то ученый открыл закон; когда-то гениальный инженер придумал машину во сне. Но открытия и изобретения переплетаются по непредсказуемым траекториям: Кольт вдохновил астронома Жансена, Жансен – физиолога Маре, Маре – Эдисона, Эдисон – братьев Люмьер. Система перфокарт, использовавшаяся на текстильных станках XIX века для автоматизации узоров, была адаптирована Германом Холлеритом для обработки данных во время переписи населения США 1890 года. Эта прямая преемственность от производства тканей к обработке данных в конечном итоге привела к созданию первых компьютеров. Помимо сложности нахождения таких связей – порой более неочевидных, чем ткацкие станки и компьютеры, – есть и проблема датирования технологий. Дискуссии о времени изобретения светодиода – 1927 год (Олег Лосев), 1962 год (Texas Instruments и General Electric) или 1968 год (Hewlett-Packard) – демонстрируют сложность выбора единого ориентира в хронологии человеческой изобретательности.
Сегодня «Цивилизацию», к моменту выхода этого издания обросшую уже седьмой номерной частью серии, нередко критикуют за различные обобщения, корни которых тянутся еще к первым черновикам Мейера. «Цивилизация» слишком европоцентрична, начало игры всегда подталкивает игроков к экспансионизму, древо технологий слишком линейно, а научной победой почему-то считается именно выход человека в космос, а не изобретение лекарства от всех болезней. Эта критика нередко справедлива. Но она адресована не Мейеру-историку, а Мейеру-гейм-дизайнеру – человеку, которому нужно было создать работающую игру, в которую будет весело играть и ребенку, и взрослому. Поразительно, что даже упрощенная, наспех собранная модель оказалась структурно вернее, чем большинство популярных нарративов об истории науки того времени. Потому что она хотя бы признает: технологии вытекают одна из другой. У знания есть родословная.
Сегодня, когда исследователи создают интерактивные визуализации, вмещающие тысячи технологий и связей между ними – от каменных орудий до беспилотных такси, – они делают это, сознательно или нет, в диалоге с той схемой, которую Мейер рисовал в начале 90-х. Эту же задачу в 70-х пытался решить и замечательный британский телесериал «Связи» Джеймса Берка – и уперся в ограничения линейного нарратива. На основе этого сериала даже выпустили одноименную видеоигру, а сам Берк в 2000-х приступил к разработке «Сети знаний» – и оба проекта, кажется, растворились в цифровом небытии. А «Цивилизация» живет. Возможно, именно потому, что это увлекательная игра.
Писать о Сиде Мейере – значит писать об особом типе интеллекта: интуитивном, синтетическом, неотделимом от удовольствия. Мейер никогда не претендовал на роль историка или философа. Он был – и остается – инженером увлеченности. Но именно потому, что его целью всегда было «интересное», а не «правильное», он достиг чего-то, что правильность сама по себе редко приводит: он изменил коллективное воображение нескольких поколений игроков.
Черновик изменил мир.Иероним К.,исследователь видеоигр
Вступление
Миллиард часов
Миллиард часов назад на дворе был каменный век, а неандертальцы были заняты тем, что мастерили наконечники для копий. Через миллиард часов от сегодняшнего дня мир будет жить примерно в 116 174 году от Рождества Христова, если, конечно, современный календарь в это время все еще будет в ходу. Имея в запасе миллиард часов, вы можете примерно 13 тысяч раз облететь со скоростью света вокруг звездной системы Альфа Центавра или запоем просмотреть все существующие в природе фильмы по вселенной «Звездный путь» с каждым жителем Нью-Йорка по очереди… причем дважды. А еще, как мне говорили, вы можете все это время играть в Sid Meier’s Civilization.
Миллиард часов
– величина, одна мысль о которой невольно учит человека смирению, величина непостижимая… И это еще очень сдержанная оценка. Сервис цифрового распространения игр Steam по большому счету начал собирать данные игроков лишь в последние десять лет, и один миллиард часов – это время, которое люди, согласно данным Steam, наиграли в Civilization V, начиная с релиза игры в 2010 году и до 2016 года. Речь идет о шестилетнем временнóм промежутке и лишь одной игре серии. Вся же серия, включая этот релиз, насчитывает 29 лет и 12 частей игры, не считая дополнений.
Количество часов, проведенных людьми за игрой во все части Civilization начиная с 1991 года, попросту не укладывается в голове. Я даже не буду пытаться осмыслить эту величину. Более того, чтобы объективно оценить успех Civilization, мне нужно будет учесть заодно и все остальные игры, которые я создавал параллельно с ней, в том числе Pirates! и Railroad Tycoon, которые стали вполне самостоятельными популярными сериями*, а также такие незаслуженно обойденные вниманием широкой аудитории сокровища, как C. P. U. Bach и SimGolf. Я упомянул бы даже те проекты, которые начались ярко, но потом быстро сдулись, ведь иногда для выбора верного пути нужно сначала шагнуть не туда. Каждая моя игра научила меня чему-то новому, каждая стала в чем-то радостным, а в чем-то болезненным опытом, каждая повлияла на последующие проекты.
В этой книге я по большей части в хронологическом порядке разбираю игры, которые создал за всю жизнь: от тех, что снискали бешеный успех, до тех, о которых практически никто не слышал. Перечень вполне исчерпывающий, в него вошли в том числе и те игры, над которыми я работал вне своего традиционного карьерного пути, то есть мира, где ориентируются на зарабатывание денег и подают в суд за использование чужих идей. Подобно тому, как эволюция обширной империи начинается с первого основавшего ее поселенца, моя репутация благодетельного патриарха игровой индустрии сложилась не за один день. На самом деле я когда-то был парнем, который ничего не знал ни про какие правила и использовал при создании игр далеко не самые оригинальные идеи, получая от этого максимальное удовольствие и минимальное вознаграждение (а зачастую и вовсе не получая ничего). К счастью, все сроки давности, как мне сказали, уже давно истекли, так что сейчас я готов дать чистосердечное признание. Есть одна общая черта, которая объединяет все описанные в этой книге игры вне зависимости от того, миллиард строчек кода потребовался для их создания (а если взять всю серию Civilization, то даже такое число не кажется невозможным) или всего сотня. Дело в том, что каждая из них, как, впрочем, и любая игра, стала прямым результатом целой цепочки любопытных решений.

* Достижение разблокировано
«Путь в тысячу миль»: приключение начинается.
Чтобы объяснить логику любого значимого решения, необходимы разъяснения: ими я займусь в главе 16. Но сухой остаток таков: нас интересует образ мышления, нацеленный вовне, а не внутрь. Решения, а значит, и игры встречаются нам на каждом шагу, в любом нашем занятии. В какой-то степени их «интересность» зависит от личного вкуса. Но способность действовать, то есть предоставляемая игрокам свобода принятия решений, влияющих на окружающий мир (в противовес послушному следованию сюжетным поворотам), – это именно то, что отличает игры от других средств передачи информации. Причем для реализации этой способности к действию игрок может использовать клавиатуру компьютера, пластиковые фишки, движения тела, а может разыгрывать все исключительно в собственном сознании. Для того чтобы игра состоялась, нужен играющий; в то же время одного-единственного действия достаточно, чтобы пассивный наблюдатель превратился в участника событий, то есть в игрока.
Конечно же, мы как разработчики игры обязаны сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от принятия решений, а это иногда очень непростая задача. Я не пытаюсь утверждать, что, к примеру, принятие решения о том, что съесть на обед, – непременно интересная игра; я всего лишь предполагаю, что в качестве основы для хорошей игры можно использовать в том числе и это решение. Не существует такой темы, которая была бы беспросветно скучна. В каждой можно найти зерно увлекательности, и основная задача разработчика игр состоит не в том, чтобы сделать ту или иную тему интересной, а в том, чтобы найти в ней интересное. У меня есть привычка (кто-то, возможно, назовет ее навязчивым желанием) анализировать устройство окружающих явлений, изучать эффект, который они производят на людей, и разбираться, какие элементы этих явлений действительно потрясающе интересны, а какие служат лишь декорацией. Стоит только выделить самую интересную часть любого решения, и перед вами открывается возможность создать интерактивный опыт, который, с одной стороны, привлечет игрока новизной, а с другой – покажется успокаивающе знакомым. По крайней мере, в этом состоит мой подход. Вроде бы он неплохо работает.
В интервью меня часто спрашивают, когда я впервые проявил интерес к играм, предполагая, по всей видимости, что я назову чудесный момент в раннем детстве, когда вдруг осознал, что стану разработчиком игр. Особенно журналисты любят узнавать о знаковых предметах-талисманах, ставших источниками вдохновения, будь то 630-страничная книга с картинками о Гражданской войне, которую отец подарил мне, когда я учился в младших классах; железнодорожная станция, рядом с которой я жил в Швейцарии; или классический приключенческий фильм с Эрролом Флинном в главной роли, кадры которого мелькали на крошечном экране нашего черно-белого телевизора. Они хотят услышать, что в один из этих моментов вся моя судьба промелькнула у меня перед глазами. Ведь чем еще объяснить относительно необычный путь, который я выбрал в жизни, как не поворотными моментами и судьбоносными обстоятельствами?
Но, с моей точки зрения, никаких поворотных моментов в моей жизни не было. Я никогда не принимал осознанного решения, что буду заниматься играми, ведь игры для меня – выбор по умолчанию, самый очевидный жизненный путь. Игра не только охватывает миллиард часов истории человечества – древние шумеры играли в кости еще в 5000 году до н. э.1, а более примитивные игры почти наверняка составляли досуг неандертальцев, – но и является глубоко укорененным человеческим инстинктом. Новорожденный начинает играть в перетягивание каната, используя в качестве снаряда собственную ногу, еще до того, как осознает, что эта нога – его. Все люди начинают жизнь с игр, и я не был исключением. Сначала я смеялся, когда со мной играли в «Кто там? Ку-ку!», потом расставлял строем солдатиков, потом играл в настольные игры и, наконец, стал для интереса писать компьютерные программы. Для меня это самая логичная последовательность на свете. Вопрос «Когда вы начали это делать?» лучше было бы сформулировать как: «Почему вы продолжаете это делать до сих пор?» Но даже на этот вопрос у меня нет хорошего ответа. У меня в голове не укладывается, что жизнь, посвященная играм, считается исключением, а не правилом. Если на моей могиле напишут «Сид Мейер, создатель серии Civilization», то я буду вполне доволен. Мне приятно, если меня знают по этой игре, и я горжусь, что жизни многих игроков изменились благодаря ей в лучшую сторону. Но все же это будет лишь часть истории.
Вся история целиком – на страницах этой книги.

Достижение разблокировано
«У книг не бывает демоверсий»: пришло время купить эту книгу.
Глава 1
Что происходит в Вегасе
Hellcat Ace, 1982
Chopper Rescue, 1982
Floyd of the Jungle, 1982
История того, как я основал свою первую компанию, стала в игровой индустрии почти что легендарной, но с ней произошло то, что происходит с большинством легенд: до многих она дошла в сильно преувеличенной версии. Да, это действительно произошло в Лас-Вегасе. Да, в каком-то роде это действительно было сделано «на слабо». Возможно, дело не обошлось без алкоголя по меньшей мере в случае одного из участников. Но компания как таковая была создана лишь несколько месяцев спустя. В любом случае я предпочитаю не смотреть на прошлое как на путь, неотвратимо ведущий человека туда, куда ему предназначено попасть судьбой. И тогда в Вегасе у меня такого ощущения уж точно не было.
Карьеру я начал в должности системного аналитика в компании General Instrument, которая производила электронику. Я занимался установкой сетевых кассовых аппаратов в розничных магазинах по всему своему родному штату Мичиган. Настройка компьютеров приносила мне удовольствие, и я понимал, что мне очень повезло иметь такую хорошую для недавнего выпускника университета работу. Я не страдал от безудержного желания познакомить мир со своими творческими планами, да и о будущем отрасли задумывался редко. В лучшем случае мое тогдашнее состояние можно назвать блаженным неведением, ведь такого явления, как рынок компьютерных игр, не существовало в принципе, были только кусочки кода, которыми бесплатно обменивались любители. Так что в то время я вряд ли мог вынашивать мечты о том, чтобы сделать разработку компьютерных игр своей профессией. Я не хочу сказать, что тогда совсем не занимался крутыми вещами – свою первую игру я написал вскоре после начала учебы в колледже, – но крутые штуки были отдельно, а работа отдельно, и они никогда не пересекались.
Хотя на самом деле это не совсем так. В General Instrument было одно не лишенное крутости подразделение, которое называлось AmTote. Там делали электронные табло. По слухам, именно они спроектировали оборудование для телевикторины The Price Is Right («Цена удачи»), но основным их продуктом был аппарат для подсчета ставок и выигрышей по ним, который назывался «Могучий тотализатор». Это название больше подошло бы какой-нибудь пушке из низкосортного фантастического фильма, но «Тотализатор» был изобретен еще в 1913 году австралийцем сэром Джорджем Джулиусом (и он же, предположительно, придумал название своему изобретению). В то время беспорядки, устраиваемые игроками из-за «нечестных» выплат на скачках, были обычным делом: происходили они в тех случаях, когда барыши при большом неравенстве ставок были меньше, чем ожидалось. Например, если в толпе зрителей на ипподроме незадолго до начала заезда проскакивала новость, что прошлогодний победитель в последний момент получил травму, на «темных лошадок» сразу делались дополнительные ставки, что могло лишить их статуса аутсайдера. Выставляемый букмекерами коэффициент на тот или иной исход всего лишь отражает распределение ставок, поэтому чем быстрее эти показатели обновляются и показываются игрокам, тем безопаснее чувствуют себя работающие в кассах служащие ипподрома.
Изобретение Джулиуса
было одним из первых в истории примеров механического компьютера: в аппарате было столько велосипедных шестеренок и рояльной проволоки, что ими можно было обнести всю скаковую дорожку на ипподроме, где его впервые установили. К счастью, к 1970-м годам эти машины стали менее объемными, хотя название все еще звучало очень смешно.
Так или иначе, одно из неочевидных преимуществ работы на компанию, которая производит аппараты для азартных игр, состоит в том, что корпоративные мероприятия проходят в Лас-Вегасе. Спустя несколько лет работы и пару-тройку повышений меня наконец отправили на первую в моей жизни крупную конференцию. Я не увлекался вероятностными играми и уж точно не горел желанием все три дня слушать спикеров конференции, но, в отличие от многих других интровертов, мне нравится испытывать тот поток чувственного опыта, который дарит посещение Вегаса. А еще – и это, наверное, больше увязывается с моей репутацией гика – мне нравится блек-джек. В большинстве казино в то время была возможность сыграть с минимальной ставкой всего два доллара, и, как мне казалось, этот риск стоил того, чтобы проверить мои способности рассчитывать шансы в ходе игры с помощью моего собственного биологического тотализатора.
У Вегаса есть и еще одна небесполезная особенность: здесь больше всего в мире игровых автоматов.
Однако чтобы до всего этого добраться, каждый день в конференц-зале мне приходилось выдерживать несколько сражений с вполне реальными боссами. Уже к вечеру первого дня я порядком от всего этого устал, и не было никакой уверенности, что у меня хватит сил на заключительный семинар по бизнес-стратегии, рыночному росту или какой-то другой не менее скучной теме. Так что в отчаянной попытке не заснуть я повернулся к сидевшему рядом коллеге и на приглушенных тонах завел с ним разговор. Коллегу звали Билл Стили.
Билл работал в другом отделе, поэтому мы никогда толком не общались, но при этом смутно помнили лица друг друга, как типичные сотрудники одной большой компании. Возможно, мы даже в одном самолете летели из Мэриленда, хотя мне и трудно представить себе, как Билл спокойно сидит в эконом-классе – в его характере было бы скорее начать стучаться в кабину пилотов в попытке дать тем несколько советов. Билл был пилотом военно-воздушных сил США в запасе. Он умудрился попасть в программу подготовки, даже несмотря на то, что носил очки, и он так этим гордился, что на всех своих визитках печатал: «Военный летчик высшего класса».
Как и следовало ожидать, говоривший приглушенным голосом Билл стал рассказывать мне истории из своей летной карьеры. Я понимал, что наши с ним жизненные пути очень уж сильно расходятся, но выбранная тема была для меня не совсем чуждой, и я умудрился ввернуть фразу о том, что когда-то в свободное время сделал игру о самолетах.
Билл кивнул, причем не только мне, но и себе самому. Он тоже недавно купил себе домашний компьютер Atari 800, который, по его признанию, использовался для работы лишь на бумаге. В основном он проводил за ним время, играя в новую игру под названием Star Raiders. «Я очень хочу работать в бизнесе по продаже видеоигр, – поделился он. – За этой индустрией будущее!»
Я рассказал, что только что продал свою первую игру небольшому издателю Acorn Software.
– Серьезно? – Лицо Билла вдруг озарилось энтузиазмом. – Мы должны вместе начать бизнес!
– Идея интересная, – уклончиво ответил я.
У меня не было уверенности в том, что предложение непременно сулит провал, но у моего собеседника была устойчивая репутация человека, который готов на все, но исключительно в компании. Я подумал, что, даже если он в тот момент был совершенно искренен, с его стороны это был, вероятно, один из тех порывов, за которыми никогда потом не последуют реальные дела.
Когда первый день конференции подошел к концу, мы с Биллом решили вместе пройтись по Лас-Вегасу в поиске игровых автоматов и в конце концов вышли к казино MGM Grand. Я не вел счет в матчах, которые мы устраивали, но, по словам Билла, я обыграл его почти во все игры. Наконец он нашел игру, в которой был уверен в своей победе, – Red Baron («Красный барон»), где нужно было пилотировать самолет времен Первой мировой войны.
– Ну что же, молодой человек, теперь я тебе покажу, как это делается, – заявил он, устраиваясь поудобнее в пластиковом кресле. Поверх его плеча я смотрел, как он использовал десять лет опыта пилотирования, применяя его для решения куда менее рискованной задачи – сбивание схематично изображенных бипланов, летящих среди зигзагообразных гор. Он выбил хороший результат, хотя насколько хороший – спорный вопрос: мне запомнилось, что это было 3 тысячи очков, ему – 75 тысяч. Думаю, соотношение вполне нормальное, если учесть, что я обычно запоминаю все примерно в двадцать пять раз менее ярким и сенсационным, чем Билл. Однако в данном случае на моей стороне факты: современные эмуляторы старых игр показывают, что при идеальной игре в «Красном бароне» можно за 10 минут набрать чуть больше 10 тысяч очков. Если бы Билл набирал примерно по тысяче очков в минуту, то мне, чтобы стать свидетелем того результата, который запомнил он, пришлось бы любоваться на его мастерское пилотирование больше часа. Но каков бы ни был результат, он сыграл очень достойно.
Потом за автомат сел я.
– Как тебе это удалось? – гневно выпалил Билл, круглыми глазами взирая на мой итоговый результат, который оказался примерно в два раза лучше, чем его (на этот счет наши мнения не расходятся). – Да ведь я настоящий пилот! Как такое возможно, что ты меня обыграл?
Я пожал плечами.
– Пока ты играл, я запоминал алгоритмы.
– Запоминал что?
– Я ведь программист, – напомнил я ему. – Вражескими самолетами управляет искусственный интеллект, и его действия очень легко предсказать. Единственная хитрость здесь – не дать врагам залететь с тыла. При желании я мог бы сделать куда более интересную игру за пару недель.
– Так сделай! – со всей силой убеждения сказал Билл, начисто забыв про свое уязвленное самолюбие. – А уж ее продажу я возьму на себя!
И вот мы начали работать над проектом. Поначалу он воспринимался как чистое развлечение – ни о каких судьбоносных решениях у нас и мысли не было. Думаю, человек редко осознает, когда в его жизни происходит переломный момент.
Постфактум покрывать такие истории флером мифа довольно опасно – из-за этого у людей может возникнуть потребность ждать каких-то необычайных обстоятельств вместо того, чтобы просто стараться использовать любую представившуюся возможность. А на самом деле я к моменту нашего с Биллом разговора уже несколько лет набивал руку в разработке игр и одну из них даже успел продать.
Формально – даже не одну, а аж четыре, но об этом я расскажу потом. Почти в любом деле первым шагом должна стать упорная работа. Редко когда для успеха нужно сразу лететь в Вегас и ждать там, пока вам кто-то предложит начать совместный бизнес.
На домашнем компьютере у меня было несколько прототипов игр в разных стадиях разработки, в том числе почти завершенный вертолетный симулятор. Но Биллу-то я пообещал игру про самолеты. Так что остаток того лета я проработал над игрой Hellcat Ace («Асы “Хеллкэтов”»), название которой произошло от истребителя «Грумман F6F Хеллкэт», состоявшего на вооружении ВМС США во время Второй мировой войны. Когда я говорил, что могу написать более совершенный игровой искусственный интеллект за две недели, это не было преувеличением, но между «хорошим» и «лучшим» целая пропасть, и я всегда стремился ее перешагнуть. Когда я наконец решил, что игра полностью готова, я дал ее Биллу, и на следующий день он вернул ее мне вместе со списком ошибок кода и неточностей в изображении военных действий. Именно в тот момент я окончательно убедился в том, что из нашего сотрудничества может выйти толк. Интерес Билла состоял не в том, чтобы быстро заработать в области, в которой он ничего не понимал, – качество игры его заботило ничуть не меньше, чем меня. Не знаю, насколько сильные сомнения он тогда испытывал на мой счет, даже после того, как я быстро принялся за работу и сделал обновленную версию игры. Но когда Билл увидел, что я верен своему слову, он уже не мог отступить, это было не в его характере. Я доказал ему, что действительно могу написать более интересную игру, и теперь он, в свою очередь, должен был показать на деле, что способен ее продать.
Мы взяли 1500 долларов из своих сбережений и купили целую кипу дискет, упаковку стикеров и коробку с полиэтиленовыми пакетами. В то время такая упаковка считалась совершенно обычной – никому и в голову бы не пришло использовать полноценную картонную упаковку для такой мелочи, как дискета и листок с руководством пользователя2. Между прочим, принтеры на тот момент только-только появились, и недорогих моделей для дома попросту не существовало. Принтеры везде были примерно одинаковые, и матричный аппарат, стоявший в подвале у Билла дома, печатал этикетки ничуть не хуже, чем тот, которым пользовались в любой компании среднего размера. Нам оставалось лишь придумать логотип.
Билл хотел назвать нашу новую компанию Smuggers («Задаваки») с намеком на шутку, которую он придумал сразу после того, как я пригласил его вступить в свою группу пользователей. Это выражение часто ассоциируют с чатами раннего интернета, но первоначально «группой пользователей» называли вполне реальные собрания пользователей компьютеров. Такие сборища проходили или в каком-нибудь местном магазинчике, или в гостиной одного из участников, и все притаскивали туда с собой свои громадные компьютеры и мониторы, чтобы обмениваться программами, – вот уж действительно «равный к равному». Я не был ни основателем, ни даже лидером группы, в которой состоял, но это не мешало Биллу с самого начала называть ее Sid Meier’s Users’ Group («группой пользователей Сида Мейера») и коварно сокращать это название до аббревиатуры SMUG. К счастью, остальные участники группы относились к этому с юмором, но можно точно сказать, что «Задаваки» казались мне далеко не самым удачным названием компании. Я предложил свой вариант – MicroProse, потому что программный код казался мне ничуть не менее элегантным, чем хорошая проза, да и звучащее в названии слово pros («профессионалы») было совсем не лишним. Билл считал, что этот вариант трудновато произнести, но в то же время соглашался, что в нем есть определенная оригинальность и его легко запомнить. Потом, правда, выяснилось, что как раз с оригинальностью у этого названия не так хорошо, как мы думали, потому что несколько лет спустя на нас подала в суд за использование своего имени компания MicroPro – производитель текстового редактора WordStar. Мы на тот момент, вероятно, были более известны, но их компания была создана немного раньше, и поначалу все выглядело так, будто в конце концов нам волей-неволей придется менять название. Упорство Билла ничуть не уступало его энтузиазму: демонстрируя неизменную учтивость в ходе переговоров, он тем не менее умудрился затянуть их на долгие годы, и в результате подавшая иск компания неожиданно сменила название на WordStar International – проблема разрешилась сама собой. Я сомневаюсь, что, окажись на месте Билла кто-нибудь другой, у нас были бы шансы выстоять – нам помог один из его многочисленных талантов. Удивительным образом он умел чинить оппоненту препятствия так, что тот был ему только благодарен.
Поначалу Билл занимался продажей дискет между делом. Например, когда его отправляли в командировку в другой город, по приезде он первым делом шел в ближайший к железнодорожной станции компьютерный магазин и пытался продать там несколько копий нашей игры. На выходных он загружал коробку с дискетами в багажник своей машины и ехал как можно дальше по шоссе I–95, возвращаясь только к утренним понедельничным совещаниям в General Instrument.
Как-то раз утром в моем доме зазвонил телефон.
– Сид, мне кажется, у нас наклевывается кое-что важное.
– Билл, это ты? Ты сейчас где?
– Нью-Джерси. Мы с тобой только что продали 50 копий Hellcat Ace.
– Слушай, да это же здорово!
– Ну да, – ответил он, подразумевая при этом «Начинай записывать новые дискеты!».
Тогда каждая проданная копия для меня означала дополнительные 60 секунд, проведенных в скуке перед монитором в ожидании того, что игра скопируется на новую дискету. В это время я при желании мог попробовать читать, но работать было точно невозможно – многозадачность в операционных системах персональных компьютеров появилась лишь спустя десятилетие после того, как она стала мне так необходима. А вот привлечение к работе внешних подрядчиков как раз тогда набирало обороты, и вскоре я нанял одного из самых юных участников нашей пользовательской группы, чтобы тот делал для меня копии игры – по 25 центов за одну дискету. Мы с ним тесно общались: он еще не достиг нужного возраста, чтобы получить водительское удостоверение, и я подвозил его к местам наших встреч. Возможно, что это была первая в его жизни работа, и зарабатывал он на ней сумму, эквивалентную сегодняшним 39 долларам в час, – очень даже неплохо.
Я же за это время закончил свою игру про вертолеты – Chopper Rescue, а также еще одну игру, над которой работал в то время, – Floyd of the Jungle. Последовав предложению Билла, я добавил в начало всех наших трех игр экран загрузки, на котором рекламировался весь остальной «ассортимент» MicroProse, и записал новую версию на все чистые дискеты, которые у нас к тому моменту оставались.

Обложка Floyd of the Jungle
Со временем Билл стал получать обратную связь от управляющих магазинов, которым продал копии, и в код потребовалось внести некоторые изменения, поэтому, если вдруг дискеты с игрой где-то и сохранились, версии на них наверняка отличаются.
Floyd of the Jungle не имела к самолетам никакого отношения, но именно ее Билл использовал, чтобы привлечь внимание персонала магазинов. Дело в том, что там была возможность многопользовательской игры с коллегами, и устоять от такого искушения могли немногие. А еще в ней были элементы жанра, который потом получит название «платформера». Этот стиль игр, воплощенный также в таких играх, как Space Panic 1980 года и Donkey Kong 1981-го, по всей видимости, действует на игроков на некоем глубинном, инстинктивном уровне: каким-то образом все сразу догадываются, что лучше быть в верхней части экрана, чем в нижней, а если в игре появляется прекрасная дама, попавшая в беду, то ее непременно нужно спасти. Чтобы научиться управлять «Грумманом F6F», требовалась практика, а вот в случае с Floyd все сразу понимали, что нужно делать, да и особых навыков от игрока не требовалось: чтобы получать удовольствие от игры, нужно было просто выбрать себе оппонента по уровню. Когда в магазине рядом с играющими коллегами собирались и другие сотрудники, чтобы понаблюдать за игрой, это привлекало внимание посетителей, и однажды, когда Билл даже передал одному из них свой джойстик, у магазина просто не оставалось выбора, кроме как купить несколько копий игры.
Конечно, многопользовательский режим был и в других играх, включая Hellcat Ace и Chopper Rescue, но там он был рассчитан только на двоих игроков. Floyd отличалась тем, что там можно было использовать все четыре джойстика одновременно, а таким в 1982 году могли похвастать очень немногие продукты на совсем небольшом в то время рынке.
Одним из крупнейших релизов с возможностью играть вчетвером была игра Asteroids, разработанная компанией Atari, чтобы дать дополнительную рекламу их компьютеру. Компаниям, производящим компьютерное оборудование, часто приходилось прибегать к подходу «Сделай продукт, и покупатели потянутся». Они никогда заранее не знали, станет ли их новинка популярной среди разработчиков, и им приходилось сначала вкладывать в создание того или иного продукта несколько миллионов долларов и лишь потом выяснять, многим ли он нужен. К сожалению, технология, позволявшая играть в одну игру сразу четверым игрокам, спустя долгое время оставалась на задворках индустрии, и ее поддерживали лишь отдельные игры, например Gauntlet (1985) и Teenage Mutant Ninja Turtles (1989). Массовых же компьютерных игр для четырех игроков не было вплоть до того момента, когда на сцену в 1993 году ворвался Doom.
Многопользовательский режим в Chopper Rescue по-своему уникален, ведь игроки с помощью джойстиков управляют не двумя одинаковыми персонажами, а одним-единственным вертолетом. Как и во многих реальных военных транспортных средствах, один из игроков маневрирует, в то время как другой стреляет из установленного на борту вертолета оружия, а ведь для этого требуется действовать сообща и хорошо понимать друг друга. Далеко не все игры, выпущенные на ранних этапах развития компьютерных технологий, дошли до нас, и все же я готов утверждать (по крайней мере, до тех пор, пока меня кто-нибудь не опровергнет), что Chopper Rescue стала первой видеоигрой, в которой игроки одновременно выполняют разные задачи на пути к общей цели.
Именно в процессе создания Chopper Rescue я понял, как добиться прокрутки экрана во всех направлениях. В большинстве случаев главным источником вдохновения для моих игр становился тот или иной программистский прием: иногда я перенимал их у других, иногда придумывал с нуля. Именно на основе таких приемов я и строил всю игру.
Например, в случае с Hellcat Ace прорывом для меня стал способ наклонять линию горизонта более эффективно и точно, чем в других играх того времени. Сегодня смена линии взгляда не выглядит чем-то особенным, но делать это на компьютере, у которого память едва вместит три главы этой книги в простом текстовом формате, куда сложнее.
Floyd of the Jungle вместила в себя сразу несколько передовых приемов. Помимо возможности играть вчетвером на одном экране, в игре была использована новая технология прорисовки анимации: два немного отличающихся друг от друга изображения персонажа поочередно сменяли друг друга. В самой успешной игре того года – Space Invaders3 – этот подход был использован для отображения шести типов инопланетян: каждый из них шевелил конечностями, и при анимации это изображалось либо в виде замкнутого цикла движений, либо в виде постоянной смены двух позиций от одной к другой. Но я чувствовал, что потенциал этого приема далеко не исчерпан, и хотел проверить, как много движущихся всеми возможными способами существ мне удастся разместить на экране с помощью программного кода. Тему инопланетян уже использовали, так что в качестве заднего фона я выбрал джунгли. Лишь после этого я вспомнил, как бесчисленное количество раз смотрел по утрам в воскресенье многосерийный мультфильм «Джордж из джунглей». На ранних этапах моей карьеры тематика игры отходила на второй план, куда важнее были технические приемы: я делал исключительно игры для компьютера, а не игры, которые при необходимости можно на нем запустить. Разумеется, при этом мне хотелось использовать в разработке любую доступную на тот момент техническую возможность.
В результате эксперимента я понял, сколько объектов можно запихнуть на экран, не замедлив при этом игру. В какой-то степени это зависело от моих навыков иллюстратора, ведь в то время большинство разработчиков игр всю работу выполняли сами. Я разместил на экране столько четырехкадровых изображений птиц, слонов, крокодилов, змей, львов, обезьян и пигмеев (племена пигмеев на самом деле отличаются миролюбием, но стереотипы того времени представляли их как ужасающую угрозу для путешественников, и мне тогда и в голову не приходило подвергнуть это сомнению)4, сколько позволяли ограничения программного кода. Компанию им составила прекрасная дева в беде по имени Дженис и, конечно, сам Флойд, у которого, помимо действий – бега, прыжков, лазанья и умирания, – была еще и анимация позы покоя. Обезьяна у меня получилась округлой формы и напоминала печенье, по виду которого всегда трудно понять, какое животное оно должно изображать, а вот крокодил и слон вышли самыми что ни на есть высокохудожественными. Для MicroProse это было хорошим предзнаменованием, ведь прошло добрых три года, прежде чем мы смогли позволить себе нанять профессионального художника игровой графики.
Мы начали рекламировать свою фирму в октябре 1982 года, а шесть месяцев спустя наконец вышла и первая рецензия на нашу игру: журнал Antic, писавший на темы, связанные с семействами домашних компьютеров (имеется в виду серия 8-битных компов и более поздние ST) Atari, назвал Floyd of the Jungle одновременно «веселой» и «очень хорошей». Вообще в то время в рецензиях не очень жаловали прилагательные. В следующем месяце в том же журнале вышел обзор Hellcat Ace: ее назвали «впечатляющей», но в то же время «не лишенной недостатков».
Билла не пугали сдержанные отзывы. Во-первых, автор текста повторил его любимую рекламную фразу: «Протестировано пилотами Военно-воздушных сил Национальной гвардии США» – так эффектно Билл описал себя и нескольких своих друзей. Но главным было то, что успех спланированной Биллом кампании не зависел от содержания рецензии. Важен был сам факт ее существования. Как только отзыв опубликовали, Билл начал обзванивать те компьютерные магазины, до которых нельзя было за день доехать на машине.
– Здравствуйте! Я ищу игру Hellcat Ace.
– Хмм… Мне кажется, у нас такой нет.
– Что? – сразу взрывался Билл. – Что у вас за компьютерный магазин, если у вас нет этой игры? Вы что, не читаете обзоры в Antic? После этого он гневно бросал трубку, успев, однако, проворчать, что отныне будет делать покупки где-нибудь еще.
Через неделю он звонил опять, притворяясь уже кем-то другим. А еще через неделю – еще раз. Ему даже не нужно было каждый раз звонить с нового телефона, ведь определитель номера тогда был такой же фантастикой, как Apple Watch в руках у Дика Трейси. Наконец, в четвертый раз он звонил и говорил своим настоящим голосом:
– Добрый день, я торговый представитель компании MicroProse Software, и я хотел бы показать вам нашу новейшую игру, которая называется Hellcat Ace.
Сотрудники магазина клевали на вымышленный спрос – и приглашали Билла к себе.
В сегодняшнем мире всепроникающего маркетинга такая уловка кажется совершенно банальной, но в эпоху маленьких семейных компьютерных магазинов она оказалась вполне эффективной. Не исключаю, что Билл тогда обзвонил каждый специализированный магазин в США, покорив всех владельцев своей энергичностью и энтузиазмом. Мы с ним идеально сочетались, ведь у меня не было ни малейшего желания заниматься продажами, а у него – отвечать за творческую сторону процесса. Я мог всю ночь сидеть дома и программировать, а он каждый уик-энд уезжал из города и продавал копии игр – так мы никогда не путались друг у друга под ногами.

Глава 2
Адаптация
Tic-Tac-Toe, 1975
The Star Trek Game, 1979
Hostage Rescue, 1980
Bank Game I, 1981
Bank Game II: The Revenge, 1981
Faux Space Invaders, 1981
Faux Pac-Man, 1981
Formula 1 Racing, 1982
Адаптация – очень комплиментарное для автора слово. Оно звучит гораздо приятнее, чем «нарушение авторских прав». Шестьдесят три процента вышеперечисленных игр действительно были созданы по мотивам того или иного произведения, а в некоторых случаях мы даже получали разрешение владельцев интеллектуальной собственности. Признаю, что в остальных 37% случаев я, возможно, нарушил авторское право в отношении существующих торговых знаков. Однако все мои дивиденды от этого ограничились парой долларов, заработанных на продажах, и брошенными в мою сторону скептическими взглядами. Преступление никогда себя не оправдывает, ребятки. (Если только оно не помогает найти вдохновение и получить опыт для начала карьеры длиною в жизнь в одной из лучших областей деятельности из всех существующих – в таком случае еще как оправдывает, причем как в денежном отношении, так и в духовном.) Мой основанный на самых что ни на есть благих намерениях плагиат также обрек меня на сдержанное неодобрение со стороны General Instrument, где в названии моей должности не было и намека на слова «разработчик компьютерных игр». Но проблемы на работе из-за компьютерных игр начались у меня не сразу – сначала они возникли в колледже.
К тому моменту, когда я в 1971 году поступил в Мичиганский университет, я ни разу в жизни не видел компьютер, но его сверхлогичная природа меня всегда интересовала. Так что, помимо двойной магистерской программы (физика и математика), мне взбрело в голову записаться на занятия по программированию, и к концу года моей специализацией стали компьютерные науки. Как я сейчас понимаю, благодаря этому решению мои шансы на хорошее трудоустройство резко выросли, но тогда это не имело для меня особого значения. Главным моим мотивом стали новые возможности, которыми, как я чувствовал, наделял пользователя компьютер. Я не мог рассчитать число пи до 10 тысяч знаков (а даже если смог бы, это заняло бы у меня массу времени), но зато я мог написать программу, которая умела это делать. Возможность при помощи нескольких слов написать команду «Сделай что-нибудь крутое», а потом увидеть, как эта крутая штука появляется на мониторе, вызывала у меня восторг. Я даже не мог назвать это магией. Это были технологии – кое-что получше, чем магия.
Наша группа программировала на языке Fortran на ЭВМ модели IBM System/360 с 80-колоночными перфокартами. Мы подготавливали набор перфокарт, несли их в комнату, где был установлен компьютер, и смотрели, как сотрудник университета одну за другой загружал их в компьютер. Длилось это около 10 минут, а потом мы шли к другой панели, чтобы взять результаты. Старые добрые времена еще не настали, а те старые времена были скорее дурными.
Часть моей университетской стипендии зависела от участия в учебно-производственной программе, которая позволяла компенсировать расходы на обучение. После окончания курса программирования я проявил некоторую смелость и стал сотрудничать с профессором, которому нужен был помощник для работы с компьютерами. Сказать, что на тот момент я был готов к такой работе, было бы преувеличением, но тогда мало кто из студентов обладал нужной квалификацией в полной мере, да и задача оказалась не такой уж сложной. По большей части она состояла в начальном изучении образовательных программ, например тестов, в которых каждый вопрос зависел от того, какой вариант ответа вы выбрали до этого. При этом доктор Ноа Шерман использовал в своей лаборатории куда более продвинутое оборудование, чем то, каким пользовались студенты-второкурсники вроде меня. У меня же теперь был доступ к настоящему компьютерному терминалу – он позволял вводить программы прямо в систему, перфокарты в качестве промежуточного звена больше были не нужны. Я смотрел на ошибки в результатах работы программы, сразу исправлял код и проверял повторные результаты – весь цикл занимал намного меньше времени, чем на машинах предыдущих поколений. Доктор Шерман видел, с каким энтузиазмом я отношусь к своей работе, и подстегивал меня проводить собственные эксперименты с компьютером после окончания рабочего дня. Однажды летом он даже оставил мне ключи от лаборатории, пока сам ездил в Италию.
К тому времени я проглатывал всю информацию о компьютерах, какую только мог найти. Особый интерес у меня вызывало новое явление, которое назвали искусственным интеллектом. Разработать набор точных инструкций для компьютера – сама по себе достаточно сложная задача, но научить компьютер принимать собственные решения, а может, даже и учиться на своих ошибках – это запредельный уровень сложности.
Широкую известность получила идея Алана Тьюринга, который утверждал, что идеальный искомый уровень интеллекта думающего компьютера должен повторять социальное поведение индивида, но, на мой взгляд, еще более интересным вариантом стал бы компьютер, интеллект которого выше человеческого. Это была бы не просто оснащенная математическим аппаратом рабочая лошадка, а машина, способная предсказать мое поведение и обладающая достаточным интеллектом, чтобы использовать эту информацию с пользой. Мне хотелось увидеть компьютер, который умеет моделировать сложные сценарии будущего и устранять нежелательные исходы до тех пор, пока не останется лишь один оптимальный курс действий. Короче говоря, я мечтал о компьютере, который будет уметь играть в игры. Традиционной отправной точкой, как я считал, должны были стать крестики-нолики – и история развития технологий шла именно по этому пути, хотя тогда мне это и не было известно. В 1950 году, всего через два года после того, как Тьюринг изобрел компьютер с хранимой памятью5, человек по имени Джозеф Кейтс построил четырехметрового гиганта, которого назвал Bertie the Brain («Умник Берти»). Компьютер предстал перед публикой на Канадской национальной выставке и выиграл там все партии в крестики-нолики у тех зрителей, кто захотел с ним сразиться. (Историки часто подчеркивают, что первой компьютерной игрой все же был Tennis for Two («Теннис для двоих»), потому что там, в отличие от «Берти», для вывода информации использовался видеоэкран, а не набор обыкновенных лампочек.) Другие инженеры в 1950-е годы создавали свои независимые версии играющих в крестики-нолики компьютеров, за ними последовали рабочие версии шашек, блек-джека и даже шахмат. Уже в мое время, в 1975 году – именно тогда я пытался самостоятельно изучить основы игрового ИИ, – группа студентов из Массачусетского технологического института сделала механический аппарат для игры в крестики-нолики из детского конструктора Tinkertoy. Их машина, что удивительно, получилась очень похожей на древний «Тотализатор» – там тоже использовались рычаги и рояльная проволока. Мне бы очень не помешало все это знать уже тогда, но без интернета мои порывы к самообразованию были практически лишены поддержки извне. Так что я пробивался в одиночку, не пользуясь плодами чужих знаний.
Пока доктор Шерман гулял по холмам Италии, лаборатория была полностью в моем распоряжении. Я с пользой проводил имеющееся время и каждый день работал над проектом, который сам же для себя и наметил. Прежде всего я создал простую систему ввода информации в текстовой форме, с помощью которой можно было вносить в машину один ход за раз. На тот момент я еще не понял, как заставить компьютер отображать сделанный им ход на экране, поэтому просто запрограммировал его распечатывать изображение игрового поля на стоявшем в соседней комнате принтере, которым могли пользоваться все в здании университета. Я шел к принтеру, брал распечатку, возвращался к своему столу и вносил свой следующий ход. Процесс шел медленно, но по крайней мере у меня была возможность немного размяться. (Если бы я только знал, что через 40 лет игры, заставляющие людей бродить туда-сюда, станут бешено популярны!)
После того как я в третий или четвертый раз забрал распечатанный лист с крестиками и ноликами, на меня обратила внимание управлявшая принтером секретарша.
– Подождите-ка секундочку! – сказала она, хватая лист, который сама же только что мне передавала. – Что это вы тут вытворяете? Компьютеры предназначены не для игр!
У меня не нашлось достойного ответа: для меня было очевидно, что именно для этого они и предназначены.
– Мне придется составить на вас жалобу, – проворчала она, разыскивая на своем рабочем компьютере информацию о моей учетной записи. Она нашла имя и контактные данные моего курирующего преподавателя, и я испугался, что моя мечта о создании игрового компьютера погибнет еще до того, как я закончу одну партию в крестики-нолики. Доктор Шерман открытым текстом не разрешал мне заниматься подобными играми и тоже мог посчитать их чрезмерно легкомысленными. Кто знает, не сошлют ли меня теперь в мир перфокарт?
К счастью, как только секретарша дозвонилась до профессора, находившегося по ту сторону Атлантического океана, он не только за меня поручился, но и любезно разъяснил всем сотрудникам, что у меня есть всеобъемлющее разрешение использовать компьютер как мне заблагорассудится до самого конца лета. Думаю, доктор и представления не имел, к каким последствиям все это приведет, но я был ему очень благодарен.
После окончания университета я начал работать в General Instrument. Там я опять получил доступ к технике, которая находилась далеко за пределами моих финансовых возможностей. Это был 16-битный мини-компьютер Nova (приставку «мини» следует воспринимать со скидкой на эпоху), он тогда считался последним словом техники, ведь его процессор был установлен на единой печатной плате, причем с обратной ее стороны не торчали пучками переплетенные, как макаронины, провода. Все это помещалось в ящике, который по высоте был размером с восьмиклассника и стоил больше нового автомобиля. Вот такая машина была у меня в личном пользовании. Более того, такими же могли похвастаться почти все мои коллеги. Помимо этого, все мини-компьютеры в нашем офисе были напрямую соединены друг с другом, а не привязаны все разом к единой центральной ЭВМ. У нас была настоящая сеть.
Как и университетские телетайпы, бизнес-компьютеры GI не поддерживали никаких графических форматов – только простой текст. Но я был не первым, кто столкнулся с этой дилеммой. Еще в 1865 году, до изобретения печатной машинки, Льюис Кэрролл давал издателю «Алисы в Стране чудес» инструкции относительно того, как расположить буквы наборного шрифта так, чтобы историю удобно было иллюстрировать. После повсеместного распространения печатных машинок популярным хобби стала так называемая символьная графика; по всей стране газеты платили за изображение сложных портретов и пейзажей посредством множества отдельных символов. В 1963 году эта техника приобрела цифровую форму после публикации официального двоичного кода для текста под названием «Американский стандартный код для обмена информацией» (ASCII). Печатным машинкам суждено было прожить еще пару десятилетий, но новая аббревиатура прижилась, и с тех пор картинки, составленные из текстовых символов, стали известны как ASCII-графика.
Для меня потенциал этого метода состоял не в возможной сложности изображений, а в скорости, с которой компьютер мог бы отображать на экране то, что для него было простым текстом. Возможно, этот столбик цифр содержал данные о продажах продуктового магазина, обновляемые с каждым купленным где-нибудь на Западном побережье бананом, а может, это была каменная крепость номер 3s, стреляющая черточками в противника, – столбик данных о продажах на другой стороне экрана. Для компьютера никакой разницы не существовало. Я понял, что при правильном расположении текста из символьной графики можно сделать символьную анимацию.
Возможно, на подсознательном уровне я видел в испещренном белыми символами черном дисплее компьютера что-то вдохновляющее, а может быть, я просто подхватил всеобщий фанатизм, но, так или иначе, я решил делать игру на основе «Звездного пути». В ту эпоху, в 1971 году, была создана довольно известная ASCII-игра на ту же тему, автором которой стал Майк Мэйфилд. Это была пошаговая игра, в которой клингоны и астероиды располагались на сетке, наложенной сверху. Игра стала настолько популярна, что ее программный код был напечатан сразу в нескольких книгах и с тех пор регулярно переписывается ностальгирующими энтузиастами для работы на новых операционных системах. Сейчас есть даже версия, в которую можно играть на смартфоне с операционной системой Android. Эта широко распространенная в то время и опубликованная во многих источниках программа была создана не мной, и я ни в коем случае не собираюсь пожинать лавры вместо ее создателя. Более того, насколько я знаю, моя ASCII-игра на тему «Звездного пути» никогда даже не покинула внутреннюю сеть компании General Instrument.
В отличие от пошаговой игры Мэйфилда, в моем варианте игровой процесс проходил в режиме реального времени, как в игровом автомате. Для начала я нарисовал контуры экрана, использовавшегося в игре Enterprise, при помощи символов подчеркивания, косых и вертикальных линий (тех, что находятся на правой стороне вашей клавиатуры). Этот контур на всем протяжении игры оставался неподвижным, а все, что находилось внутри него, двигалось с частотой несколько раз в секунду. Таким образом я сделал анимацию вражеских космических кораблей и межзвездного мусора, изображенных в псевдотрехмерном виде и летевших в сторону игрока. Анимацию снарядов и лучей бластеров нужно было очень точно рассчитать по времени, а когда игрок подбивал корабль соперника, наградой ему был небольшой, но сочный взрыв. Я даже добавил простенькие звуковые сигналы зуммера, которые в итоге стали для моей игры началом конца.
Изначально я отправил игру паре-тройке проявивших к ней интерес коллег, но уже через несколько дней о ней каким-то образом прослышал чуть ли не каждый человек в офисе. Внутренняя сеть начала тормозить, а игровые звуки зуммера раздавались по коридору как сирена, сигнализирующая о том, что все забыли про работу. Никто, однако, особенно не чувствовал своей вины, ведь каждому было ясно, что он такой не один.
В конце концов снижение производительности стало слишком серьезным, чтобы на него можно было и дальше закрывать глаза, и мне сказали удалить игру. Менеджер, передавший мне приказ, понимающе пожал плечами, ведь начальники тоже были не без греха и наравне со всеми играли в рабочее время. Мои коллеги, конечно, огорчились, но лично для меня запрет на игру стал поводом для гордости. После него можно было объективно сказать, что игра получилась что надо.
Однако теперь передо мной встала проблема. Мой аппетит к созданию игр становился все сильнее. Если в офисе у меня больше нет возможности писать код, то куда же мне податься?
Как и многие другие зарождающиеся отрасли, рынок домашних компьютеров в конце семидесятых был переполнен и совершенно не стандартизирован. На нем было несколько ведущих игроков вроде Apple II и TRS–80, но, помимо этого, существовало множество таких машин, как Commodore PET, Texas Instruments 99/4 и Heathkit – его доставляли в виде отдельных деталей, которые нужно было собирать самостоятельно. Однако все эти компьютеры были ориентированы скорее на инженера, нежели на программиста, и ни в одном не были учтены интересы геймеров. У TRS–80 не было цветного монитора, у нескольких других моделей отсутствовали порты для джойстика. Конечно, продавались специализированные игровые системы, в числе которых Magnavox Odyssey и классическая Atari 2600, но они могли лишь считывать записанную на носители информацию. Написать при помощи такой игровой машины игру было так же невозможно, как снять телепередачу, используя телевизор. Игровые автоматы можно было программировать напрямую, но такое оборудование было мне не по карману. Оставалось только ждать.
И вот в конце 1979 года Atari выпустила две системы, известные как Atari 400 и Atari 800. Еще на стадии производства они получили условные названия Candy и Colleen – по всей видимости, в честь двух секретарш в офисе компании, – эти названия и сейчас можно найти на играх того времени, которые запускаются через эмуляторы и выложены в интернете. Candy, или модель № 400, рекламировали исключительно как машину, на которой можно играть в игры, при этом на ней не было портов для подключения клавиатуры или нетелевизионного экрана. Это было нечто большее, чем просто улучшенная Atari 2600. А вот модель Colleen была самым настоящим компьютером: она была больше, тяжелее, поддерживала лучшие в своем классе графику и звук, у нее была настоящая клавиатура и резервные слоты для дополнительных модулей памяти, а заодно ни много ни мало четыре автономных порта для джойстиков.
Что еще лучше, выходные данные Colleen могла сохранять на магнитных носителях, а не на длинной бумажной ленте, испещренной перфорацией. Ширина магнитной ленты составляла всего несколько миллиметров, и вся она аккуратно скручивалась в контейнер, который сейчас большинство людей назовет аудиокассетой.
Во-первых, это было несоизмеримо удобнее, а во-вторых, всякий увидевший у вас пачку кассет Atari подумал бы, что вы таскаете с собой копии последнего сингла Билли Джоэла, а не прибамбасы компьютерных гиков.
Теоретически игры можно было делать и на других представленных в то время на рынке компьютерах, но здесь речь шла об аппаратах, специально оптимизированных для этого и вдобавок произведенных компанией, которая знала об играх больше, чем любая другая. Я вырезал бланк почтового заказа и приложил к нему чек на сумму, почти что равную всем моим сбережениям. Через несколько недель легко узнаваемый серебряный корпус Atari уже стоял у моей двери, и считаные часы спустя я уселся программировать.
Поначалу у меня мало что получалось. В комплекте с Atari шел картридж, содержавший язык программирования BASIC, и инструкции как таковых к нему не полагалась. Однако советы участников моей группы пользователей, подписка на несколько специализированных журналов и упорные эксперименты позволили мне вскоре закончить мой первый по-настоящему авторский проект (хоть он и не был, возможно, самым выдающимся). Я дал ему название Hostage Rescue. На левой стороне игрового экрана в воздухе висел маленький зеленый вертолет – почти такой же, как тот, который я потом нарисую для Chopper Rescue. Справа располагалась флотилия объектов, очертаниями напоминающих лица: синие обозначали плохих парней, белые – заложников, которые – в полном соответствии с названием – ожидали спасения. За ними было одно большое лицо, которому я придумал не самое очевидное название «аятолла»6. Игра шла на время.
Аятолла стрелял в вас снарядами, вы вели ответный огонь и по мере возможности подбирали незащищенных заложников, возвращая их затем в безопасную зону на левой стороне экрана. Касание одного из плохих парней вело к гибели всех находящихся в вашем вертолете заложников, и счет этих жертв обвинительным приговором смотрел на игрока с нижней части экрана вплоть до самого конца игры. Простая графика вовсе не означает, что я собирался делать послабления для игроков.
Когда я в следующий раз приехал в Детройт навестить родителей, я привез мое новое поле для творческих экспериментов с собой. Мои родители переехали в США из Европы: отец – из Швейцарии, а мать, которую привлек, помимо прочего, современный, космополитский образ жизни в Америке, – из Нидерландов. Отец был знатоком разнообразных машин и приборов, поэтому я предполагал, что программирование вызовет у него не меньший интерес, чем у меня. Но он был довольно резок и напомнил мне, что его собственная профессия наборщика постепенно исчезала с лица земли из-за той самой новомодной штуки, которую я принес в гостиную. На него она не произвела никакого впечатления. По крайней мере, он не ушел из комнаты и смотрел безразлично и вяло, как я подсоединяю свой Atari к телевизору и передаю маме джойстик, который она раньше никогда не видела.
Мама была рада: все матери радуются достижениям своих детей. Ей так понравилась графика заставки, как будто она была готова повесить это изображение на дверь холодильника. Вскоре моя интерпретация захвата заложников в Иране заставила ее хмуриться от напряжения и издавать возгласы «О нет!» после каждой новой опасности, встречавшейся на пути. Игра приводила ее все в больший восторг, она крепко сжимала челюсти и как будто бы уклонялась от снарядов всем телом. И вдруг она выронила контроллер и отвернулась от экрана.
Мне она сказала, что больше не может играть. У нее участилось сердцебиение: напряжение оказалось чересчур высоким.
Мы больше не возвращались к игре и с удовольствием общались на другие темы весь остаток вечера, но тот момент я запомнил на всю жизнь. Мама настолько увлеклась игрой, что потом ей пришлось совсем от нее отказаться. Несколько неровных шарообразных форм на экране заставили ее чувствовать сердцебиение, как будто ее и вправду мучила совесть из-за погибших заложников. Если бы она прошла игру до конца, то наверняка переживала бы триумф не менее искренне.
Я осознал, что игры – это не просто возможность отвлечься. Игры способны заставить человека испытывать сильные чувства. Если великие литературные произведения могут передать нам свою силу через ряды черных загогулин на странице, то чего же можно добиться при помощи двигающихся изображений, звука и цвета?
Я был одновременно поражен и в восторге оттого, какие грандиозные возможности в плане передачи эмоций содержал в себе мир компьютерных игр.
Вскоре после этого в моих взаимоотношениях с играми произошел еще один резкий поворот: на этот раз причиной стала моя пользовательская группа, которую мы называли «Пользовательской группой, еще не получившей неуместного названия». Однажды вечером мы собрались в задней части магазина, делясь советами, рассказывая истории и по-пиратски обмениваясь программами, когда к нам подошел человек, которого никто из нас раньше не встречал. По его словам, сам он не так уж хорошо разбирался в компьютерах, но ему нужен был настоящий спец. Один местный банк нанял его для того, чтобы он помог охватить молодых потенциальных клиентов, а для этого, по всей видимости, нужно было внушить тинейджерам, что финансовая ответственность – самая модная штука на свете. Одним из основных элементов маркетингового плана было создание видеоигр на тему денег, которые можно было бы установить в вестибюле банка. Но еще удивительнее было то, что банк был готов за это платить.
Я согласился на эту работу – это слово я проговаривал в голове еще и еще. Неужели на свете были люди, которым платят за то, что они делают компьютерные игры? И что, я могу стать одним из них? К тому моменту я уже знал, что буду делать игры и дальше, возможно, даже всю жизнь, но мне никогда и в голову не приходило, что это занятие может стать источником дохода. Если это действительно так, то разработка игр – идеальная для меня профессия. Как и со всеми остальными событиями в жизни, потом я старался разобрать эту головоломку и обнаружить закономерности. Но чем больше я пытался проанализировать, как же мне представилась такая возможность, тем выше я ценил роль, которую сыграл в этой истории консультант по рекламе. Как и большинство людей, он не умел программировать сам, но понимал в компьютерах достаточно, чтобы разглядеть их потенциал. Он не вел себя как наглый торгаш и производил впечатление достаточно скромного человека. Я инстинктивно чурался тех людей, кто оставался слеп к невероятным возможностям компьютеров, хоть и знал, что такая тактика может помешать мне достичь поставленных целей. Я владел полезными знаниями, которых не было у других, но вынужден был полагаться на тех людей, кто видел мои возможности и мог соединить меня с некомпьютерным миром. Другими словами, на таких людей, как мой будущий партнер Билл Стили.
Разрабатывать игры про деньги оказалось интересно, даже несмотря на то, что роль этих игр как проводников «экстремального банкинга» провалилась. Я сделал игру, в которой маленькая свинья-копилка ходила туда-сюда и собирала падающие сверху монеты. Еще одна моя игра была интерпретацией новейшей на тот момент игры для автомата под названием Frogger: в моей версии игроку нужно было переходить с деньгами через улицу, где находилось здание банка, и попутно уклоняться от машин. Служили ли машины символом импульсивных покупок? Я и сам не знаю, насколько продумывал принимаемые в процессе создания игры решения. Странная была работа.
В то же время я с полной отдачей начал работать над новой игрой, которую смог бы продавать сам. Я хотел на практике проверить идею о профессиональной карьере разработчика игр, которая казалась мне такой желанной. Для начала я попытался сосредоточиться на маркетинговой составляющей моего творения и работать с формулой, которая уже принесла успех другим, – невероятно популярной игрой японской компании Taito под названием Space Invaders. Я уже и сам не помню, какое название дал своей подделке, но, скорее всего, это было что-то достаточно очевидное, вроде Alien Invasion («Вторжение инопланетян») или Planet Defenders («Защитники планеты»). Я все еще активно интересовался хакерской культурой: тогда ее олицетворял парень в заткнутой в брюки рубашке поло, сравнивающий между собой две печатные платы, а не загадочная фигура, склонившаяся над ноутбуком в секретном убежище и шепчущая себе под нос: «Я в системе». Я ни на миг не задумался о том, что продажа очевидной подделки может обернуться для меня неприятностями.
Нужно заметить, что на тот момент версии Space Invaders для Atari 800 еще не существовало, так что я своими руками полностью конвертировал игру на другую платформу: кстати, это было еще одно занятие, о возможности монетизации которого я тогда даже не задумывался.
Если бы я состоял в штате Taito, про меня бы сказали, что я портирую игру с одной системы на другую, а не ворую ее.
Когда моя собранная вручную версия Invaders была готова, я разложил несколько кассет по пластиковым пакетам и отнес их в местный магазин электроники. Менеджер снисходительно выслушал мой рекламный спич и купил полдюжины копий для перепродажи. При этом он, кажется, думал прежде всего о том, как в моем лице сохранить потенциального клиента. Не знаю, удалось ли ему продать хоть одну копию из той партии, но больше моих игр он после этого не покупал. Учитывая проблемы с авторскими правами, коммерческий провал был, пожалуй, лучшим для меня вариантом. Стало понятно, что рано или поздно мне потребуются оригинальные идеи. Но тогда я – исключительно чтобы набить руку – сделал и копию Pac-Man. Я подумал, что у меня еще будет время испытать свои творческие способности, а тогда хотелось как следует усвоить азы.
Ребятам из пользовательской группы очень понравился мой Pac-Man, которым я с ними бесплатно поделился. В качестве ответной услуги один из участников посоветовал мне новую технологию под названием Player-Missile Graphics (инновационный упрощенный принцип спрайтовой анимации, обеспечивающий более плавные и быстрые переходы и обладающий рядом других преимуществ при создании игр) – она позволяла быстрее перерисовывать движущийся по экрану объект. Чаще всего ее использовали для изображения космических кораблей и снарядов, но мне пришло в голову, что такой тип кода отлично подойдет для гоночной игры, в которой машины движутся по экрану вверх-вниз. Эту идею я использовал для создания Formula 1 Racing: именно ее я продал компании Acorn незадолго до поездки в Лас-Вегас.

Дизайн коробки для игры Formula 1 Racing
Майк Тиманн, 1982 г., Infinity Graphix. Воспроизведено с разрешения владельцев авторских прав
Formula 1 стала очередным торговым знаком, за использование которого я никому ничего не заплатил, однако на этот раз сама игра довольно сильно отличалась от гонок, которые тогда лежали на полках магазинов. Как и многие мои более поздние игры, Formula 1 Racing основывалась главным образом на явлениях реального мира, а их нельзя сделать объектом авторского права, по крайней мере пока. В гоночной игре не нужен выдуманный персонаж с тщательно прописанной историей, вместо этого от нее требуется уникальное сочетание эмоциональных и психологических наживок, которые заставляют игрока поверить, пускай и на короткое время, что он за рулем настоящей машины.
В свою очередь, я к тому моменту уже проглотил наживку, оставленную для меня миром компьютерных игр. Я поверил (и вера эта сохранилась во мне надолго), что могу стать разработчиком компьютерных игр. Моя коротенькая автобиография, напечатанная в конце руководства пользователя Formula 1 Racing, сообщала: у предприимчивого 28-летнего создателя игры был один успешный проект и всего две мечты в жизни.
Первую – «Разработать систему для машинного написания музыки» – я успешно воплотил в жизнь. Вторая моя мечта звучала так: «Создать идеальную компьютерную стратегию».

Глава 3
Высота полета
Spitfire Ace, 1982
Wingman, 1983
Floyd of the Jungle II, 1983
Solo Flight, 1983
Air Rescue I, 1984
К первому Рождеству после начала сотрудничества мы с Биллом продавали уже почти по 500 копий игр в месяц. К тому моменту я только-только закончил свой четвертый по счету проект – Spitfire Ace, который сейчас бы назвали дополнением. В нем я использовал тот же код, что и в Hellcat Ace, только воздушные битвы разворачивались теперь в тихоокеанском и европейском регионах. По мнению Билла, дальше мы должны были расширять аудиторию за счет портирования всех наших игр на другие платформы, прежде всего на новый домашний компьютер, продававшийся по всей Америке, – Commodore 64.
У меня этот план Билла не вызывал энтузиазма. Во-первых, перенесение игр на Commodore для нашей компании было исключительно вопросом увеличения прибыли, а значит, заниматься им, по идее, должен был Билл, а не я. Для меня в такой работе не было совершенно ничего нового и интересного, мы просто увеличили бы количество проданных копий. У меня же в ходе работы на Atari уже накопилось немало специальных инструментов, позволявших экономить время и силы, а заодно идей для новых игр, от которых совершенно не хотелось отказываться. Мне представлялось, что компьютерные игры уже достигли высшей точки своего развития: ну не может же человеческий глаз видеть более 128 цветов! Так что я надеялся крепко обосноваться в этой зрелой области деятельности, а значит, у меня уж точно не было времени перекраивать программный код старых игр.
Билл согласился с тем, что успех компании – это успех ее новейшего продукта, он тоже хотел, чтобы я продолжал работать над новыми проектами. Именно поэтому мы наняли парочку моих друзей – Гранта Ирани и Энди Холлиса. Оба работали программистами в General Instrument, а заодно состояли в моей группе пользователей Atari, однако компьютеры не были для нас главным окном в социальную жизнь. Любовь к Билли Джоэлу была в нас все еще сильна, а быть рок-певцом для молодых ребят вроде нас было куда круче, чем разработчиком игр. Так что когда мы вечерами собирались вместе, то проводили время, играя в «подвальной» музыкальной группе – это было то же, что и гаражная группа, только в штате Мичиган в гаражах девять месяцев в году было слишком холодно. Энди играл на барабанах, Грант отвечал за вокал и гитару, а я был клавишником. Хоть формально мы и удвоили штат компании, MicroProse оставалась для нас домашним занятием на вечера и уик-энды, то есть все, по сути, осталось как прежде. Грант занимался перенесением Floyd of the Jungle на Commodore 64, а Энди начал вносить очередные изменения в миссии Hellcat Ace, на этот раз делая дополнение про Корейскую войну. В это время мы с Биллом пытались найти компромисс в отношении Wingman – авиасимулятора нового типа, в котором мы пытались сделать многопользовательский режим с изображением самолетов от третьего лица.
Обычно многопользовательский режим предполагал либо изображение на экране сразу всего игрового уровня, как это было сделано во Floyd of the Jungle, либо распределение ролей между игроками, где один управляет вертолетом, а второй стреляет, как в Chopper Rescue. Биллу же хотелось сделать игру, где два пилота летали бы независимо друг от друга, выполняя общие миссии или состязаясь на основном уровне, причем каждый из игроков мог бы видеть свой участок игрового мира. Возможно, он встретил такую концепцию на каком-то игровом автомате, но ни на одном домашнем компьютере ничего подобного тогда не существовало. Я придумал, как горизонтально разделить игровой экран, центрируя обзор каждого из игроков на его половине и при этом отображая в каждой из частей экрана положение второго самолета, когда они приближались друг к другу.

Снимок экрана игры Wingman
Мне удалось написать игру довольно быстро, так что у Энди осталось время добавить ее версию от первого лица в его собственный проект MiG Alley Ace. Таким образом у третьей части трилогии появились радикальные отличия от предыдущих.
Каталог наших игр пополнился двумя новыми наименованиями, и вдобавок мы уже готовились сделать первые шаги в направлении новой платформы, поэтому Билл решил, что для него настало время уволиться из General Instrument и все свое рабочее время посвятить MicroProse. Для Билла это был единственный способ приносить компании больше пользы. Я же боялся отказываться от стабильного заработка и все еще не вполне верил, что этот удивительный сон продлится долго. Мы с Биллом с самого начала старались избегать кредитов и привлечения венчурных инвестиций: всего пара месяцев низкого спроса, и наша компания пойдет ко дну. Я решил, что мне для начала нужно поработать на старом месте на полставки, проводя два дня в неделю в новом офисе MicroProse, а оставшиеся три – в General Instrument.
К счастью, мои начальники в GI были готовы оставить меня в штате в любом подходящем мне формате, особенно с учетом того, что работа над играми служила мне своего рода непрерывным образованием, а это приносило им непосредственную пользу.
Например,
незадолго до этого я сделал в GI предложение о новой операционной системе, которое было бы невозможно, если бы в ходе разработки игр я не изучил так хорошо архитектуру Atari 800. Думаю, сотрудникам Atari и в голову не могло прийти, что их идеи будут реализованы в кассовых аппаратах, установленных по всей северо-восточной части страны. Оказалось, однако, что эта архитектура отлично подходила для наших целей и получила одобрение начальства.
Большинство моих коллег понимали, что рано или поздно я уйду из компании, а многие из них и сами не прочь были устроиться на работу в MicroProse, поэтому мой переход на частичную занятость в GI был воспринят вполне спокойно. Мы с Биллом стали местными знаменитостями от мира технологий, и все наше окружение искренне желало нам успеха.
Билл, который к тому моменту посвящал все свое время продажам и продвижению наших продуктов, стал хвалиться карьерой пилота еще сильнее, чем раньше, называя себя в пресс-релизах Бешеным Биллом – кличкой, которая, возможно, была его позывным во времена службы в Военно-воздушных силах, но с тем же успехом могла быть всего лишь плодом его фантазии. Однажды Биллу удалось привлечь к нашей компании внимание одного местного телевизионного канала. В тот день, когда к нам должны были приехать телевизионщики, он пришел на работу в летном комбинезоне и как ни в чем не бывало стал расхаживать в нем по офису, как будто он так одевается всегда. Когда бригада теленовостей уехала, он полушутливо предложил нам впредь отдавать ему честь каждый раз, когда рядом находятся представители прессы.
Уже позже мы узнали, что Билл заказал каждому из нас по летному костюму со специально вышитым на плече слоганом The action is simulated – the excitement is real! («Симулированные бои – настоящие эмоции»). Поначалу я думал, что костюмами все и ограничится, но Билл доказал, что все было не просто так: как-то раз он отвез меня на аэродром Мартин Стейт, чтобы я на своем опыте испытал ощущение полета. Конечно, с его стороны это было хитрой уловкой, чтобы списать покупку костюмов и затраты на его хобби как деловые расходы, и все же его мотивы были не совсем эгоистичными. Теперь, после релиза Wingman, следующим масштабным замыслом Билла было соперничество с хитом Microsoft под названием Flight Simulator, и для этого он хотел, чтобы я получил максимально приближенные к реальности впечатления.
У Билла была лицензия пилота, но ему все равно пришлось сдавать базовый тест летных навыков, чтобы взять напрокат один из маленьких двухместных самолетов «Цессна». В это время я ждал в пункте управления полетами: на нашем аэродроме местного значения это было обычное здание, окнами выходящее на взлетно-посадочную полосу. Штатный пилот вместе с Биллом взлетел в воздух, чтобы тот мог выполнить необходимую для прохождения теста серию посадок конвейером. Они взлетали, осторожно облетали по кругу аэродром, приземлялись и снова ускорялись для очередного взлета. После нескольких таких проверок владения самыми важными элементами пилотирования штатный пилот должен был уступить свое место в кабине мне, и после этого мы с Биллом могли лететь куда пожелаем. Не знаю, то ли система управления у «Цессны» радикально отличалась от истребителя, то ли Билл стал выпендриваться и испытывать пределы прочности самолета, но его манера пилотирования заставила сидящего рядом со мной сотрудника аэродрома радостно пробормотать себе под нос: «Этот парень сам не знает, что делает». До этого я не нервничал, но его фраза заставила меня задуматься. «Через десять минут мне придется самому сесть в кабину этого самолета», – напомнил себе я. Если побежать прямо сейчас, будет ли у меня шанс спастись? Скорее всего, нет, ведь Билл найдет способ, как притащить меня обратно.
Разумеется, я остался в живых. Полет оказался не таким уж и страшным, хотя я все же отказался ненадолго взять управление на себя после взлета. На летной базе Национальной гвардии в штате Пенсильвания Билл в свое время проводил инструктаж для многих молодых пилотов, и одним из классических элементов в его учебной программе было решение проблем, специально созданных самим Биллом, например полет с обращенным к земле носом самолета или маневрирование с одним выключенным мотором. Так что на рассудочном уровне я понимал, что вряд ли смогу учудить что-то такое, от чего Билл не сможет нас спасти. Наверное, я просто перетрусил. Сейчас я жалею, что тогда не попробовал взять штурвал хотя бы на мгновение, хотя бы для того, чтобы иметь право сказать, что у меня в жизни был такой опыт.
«Цессна» оказалась вполне сносным самолетом, но Биллу все же хотелось авиасимулятор, в котором нужно было бы управлять истребителем F–15. Мы остановились на старомодном самолете главным образом потому, что в нем использовались устаревшие технологии. Если у самолета простая система управления и максимальная скорость 117 миль в час, то нам не нужно беспокоиться о скорости прорисовки пейзажа или о максимальном объеме памяти, отведенной под летные данные. Забудьте об алгоритмах сжатия данных: в нижней части экрана у нас попросту не оставалось достаточно места, чтобы полностью нарисовать панель F–15 со всеми приборами – по крайней мере, не с тем разрешением, которое было нам доступно. Будущее с более совершенной графикой и более высокой скоростью обработки информации было, возможно, прямо за реалистично наклоненной линией горизонта, но на тот момент воплощение мечты Билла в жизнь пришлось отложить на потом.

Дизайн коробки Solo Flight
Наш официальный дебют в жанре авиасимуляторов (в отличие от аркад, в которых маневры самолетов изображались нереалистично, а топливо не кончалось никогда) получил название Solo Flight. В нем я впервые использовал движущуюся камеру, которая позволяла смотреть на самолет с нескольких ракурсов: игрок прямо в полете мог переключаться между двумя точками обзора – из кабины пилота и от хвоста самолета. Вдобавок мы придумали не вполне очевидную, но весьма эффектную деталь: самолет отбрасывал тень на землю, помогая тем самым игроку определять высоту полета. Насколько я знаю, мы были первыми, кто использовал в авиасимуляторе такой прием. В ходе работы над Solo Flight я всерьез стал заниматься трехмерной графикой – с этим зверем мне предстояло упорно бороться на протяжении многих лет.
Сейчас 3D-графика считается чем-то само собой разумеющимся, но в ней задействована масса тригонометрических построений, а тогдашние компьютеры были, мягко говоря, слишком слабы для таких задач. Если у вас есть дети, то в вашем доме наверняка лежит масса игрушек с куда большей вычислительной мощностью, чем у машин, с которыми мы тогда работали. Так или иначе, я работал со штукой, которая называлась «алгоритмом линейной графики», чтобы сделать изображения гор и взлетной полосы более трехмерными, чем в какой-либо другой игре. Поверьте мне на слово, это было действительно круто: если бы вы тогда были там, вы бы были потрясены.
Но все эти улучшения кода затмило одно наше гейм-дизайнерское решение: мы не отказались от концепции игры. Хотя игры вроде Hellcat Ace и симуляторы в стиле Solo Flight и считались обособленным рынком, мы подумали, что их фанаты имеют такое же право получить от игры удовольствие, как и фанаты обычных аркад. Подобно тому, как брак представителей двух королевских семей приносит мир двум народам, наш с Биллом дуэт мог объединить любителей двух жанров – нам оставалось только не пересекать священную грань реализма. Мы сделали в игре одну простую миссию по доставке почты, в которой при желании можно было задать ограничения по срокам и направлениям.
Именно этот вариант игры стал чрезвычайно популярным и позволил нам выделиться на фоне Flight Simulator от Microsoft, а по мнению многих обозревателей – даже превзойти конкурента. Но аудитория таких обзоров была крайне невелика, а на розничном рынке напрочь отсутствовала золотая середина. Нижний сегмент был представлен семейными магазинчиками, а на следующем уровне уже находились скидочные торговые центры национального масштаба, например Sears (эта сеть в то время была более прибыльна, чем сейчас Walmart). Так что переход на новый уровень либо происходил в один шаг, либо не происходил совсем.
Как рассказал мне Билл, секрет состоял в том, что национальные торговые сети сами не принимали решения о том, какие продукты продавать. Вместо этого они сдавали полочное пространство дистрибьюторам, которые и подписывали контракты с игровыми компаниями – сродни тому, как музыкальные продюсеры ищут среди исполнителей будущих звезд. Вероятность того, что представитель дистрибьюторской компании наткнется в местном магазине на одну из наших игр, была столь же мала, как вероятность того, что крупный музыкальный лейбл станет искать таланты среди поющих в караоке в дешевом баре. По словам Билла, для привлечения внимания нам нужно было попасть на выставку CES (Международную выставку потребительской электроники) в Чикаго.
В 1984 году эта выставка была вдвое меньше, чем сейчас, то есть на ней было всего-то около 90 тысяч участников, которые размещались по трем громадным этажам одного из крупнейших конференц-залов в центре Чикаго. Согласно нашему плану, мы ехали туда вдвоем: я должен был показывать игру и отвечать на технические вопросы, а у Билла была бы возможность завлекать всех попавшихся под руку посетителей и убеждать их в ценности, которую наши игры могли бы принести их компании. Мы взяли с собой Джорджа Гири, который помогал со всевозможными задачами в офисе и на выставке мог бы прийти на выручку, если бы на кого-то из нас двоих свалилась слишком большая нагрузка.
Мы не могли себе позволить снять номера в конференц-центре Маккормик Плейс, поэтому поселились в нескольких кварталах от него. Только на то, чтобы застолбить за собой стенд в конференц-зале размером 3 на 3 метра, нам пришлось потратить 11 тысяч долларов, и это еще не так плохо, если учесть, что сегодняшние продавцы платят за аренду под 150 тысяч. Тогда я не знал, в какую сумму нам это обходится, но даже если бы знал, все равно согласился бы. Я всегда отдавал все финансовые решения на откуп Биллу, а он был уверен, что достаточно лишь показать Solo Flight нужным людям, и еще до конца конференции нами заинтересуются дистрибьюторы.
Даже в полуразобранном виде торговый павильон приводил своим видом в восторг. Я и представить себе не мог, что игровой индустрии по силам занять такую площадь своими творениями и предложить такое разнообразие продуктов. Каждый стенд представлял собой уникальный структурный элемент нашей области деятельности, и стоящие повсюду в беспорядке картонные коробки и куски черной ткани не могли скрыть заложенного потенциала. В одном месте продавали новую улучшенную модель джойстика, а по другую сторону ряда стоял со своими товарами создатель нового жесткого диска, более быстрого, чем предшественники. Чтобы работать в одном направлении, этим двум участникам выставки не нужно было ни интересоваться специальностями друг друга, ни даже мало-мальски в них разбираться. Достаточно было согласиться с утверждением, что в компьютерные игры стоит вкладывать свой труд. Мне оставалось только надеяться, что наше предложение будет соответствовать общему уровню.
К сожалению, о нашем стенде этого сказать было нельзя, и в этом отношении выставка стала для нас хорошим уроком. Только когда мы увидели, как распаковывают свои коробки представители других компаний, до нас с запозданием дошло, что мы принесли недостаточно материалов. Для привлечения посетителей на других стендах использовались даже электрические фонарики, у нас же был только виниловый баннер. Lucasfilm и Electronic Arts оборудовали на своих стендах целые ряды демонстрационных машин, в то время как мы использовали один-единственный Atari, подключенный к монитору, который мы позаимствовали с чьего-то рабочего стола (скорее всего, с моего).
Биллу не терпелось установить наконец все имеющееся у нас оборудование. Думаю, его идея состояла в том, что лучше притвориться, что мы все так и спланировали, а не добавить к нашей неподготовленности еще и медлительность. Но когда мы пришли к своему стенду, там не было заказанных столов, и никто не мог сказать ничего определенного о том, когда же они наконец появятся. Бормоча проклятия в адрес согласования деятельности с профсоюзами, Билл пошел разбираться с новой проблемой и вскоре вернулся с тремя столами – то ли нашими, то ли чужими. Все они были разных цветов и размеров, что, конечно, не прибавляло стенду солидности. Но я знал, что о происхождении этих столов лучше не спрашивать. Билл бы ответил: «У нас ведь теперь есть столы, разве нет?» Так что мы просто начали раскладываться.
Через некоторое время к нашему стенду подошли работники выставки с симпатичными одинаковыми столами, увидели, что у нас уже есть все необходимое, пожали плечами и ушли восвояси. Билл смотрел на их отступление с победоносно скрещенными на груди руками. Он был в своей стихии, его распирало от энергии, которой, кажется, хватило бы на пятерых. Он был готов командовать нашим уголком конференц-зала, и его уверенности позавидовал бы самый искушенный воин или моряк.
Именно это он и сделал. К концу конференции у нас было сразу несколько предложений по продаже нашей игры.
В основном нам предлагали стандартные дистрибьюторские соглашения, и если бы мы выбрали это направление, Билл бы потратил месяцы на то, чтобы активно обсуждать условия. Но было и одно необычное предложение, поступившее от HesWare – конкурирующего разработчика программного обеспечения, который предложил нам проект того самого венчурного финансирования, от которого мы все это время упорно отказывались. Стать компанией, у которой денег больше, чем созданных игр, было, возможно, не так уж плохо – в конце концов, партнерство с дистрибьюторами, которое мы надеялись заключить на конференции, сулило нам нечто похожее. Однако партнерство – это одно, а передача авторских прав на игру – совсем другое, и мы с Биллом никогда не сомневались насчет того, какой вариант предпочитаем. Однако HesWare предлагали нам не долю в компании и не постоянные отчисления: они готовы были заплатить нам 250 тысяч долларов и получить за это все права на последующую продажу игры. Решение весьма серьезное, и Билл решил, что мы должны принимать его вместе. С одной стороны, в долгосрочной перспективе продажи Solo Flight могли превзойти ту сумму, которую нам предлагали, особенно если учесть, что у нас на руках уже были предложения от дистрибьюторов. С другой стороны, мы были крайне ограничены в средствах: у меня, например, до тех пор не было возможности уделять MicroProse все свои рабочие дни. Крупная денежная инъекция очень бы нам помогла и позволила бы удержаться на плаву даже в том случае, если бы игра оказалась провалом.
Я дал Биллу единственный совет, который пришел мне тогда в голову: если ты веришь, что наша игра особенная, относись к ней соответствующе. «Я слышал, что семейные драгоценности не продают», – сказал я.
И этот выбор оказался правильным. Мы этого не знали, но HesWare тогда испытывали большие финансовые проблемы, и спустя всего несколько месяцев компания объявила себя банкротом. Если бы мы продали им игру, то потеряли бы права на нее и, вероятно, не получили бы ничего взамен.
Вместо этого Solo Flight стала приносить нам стабильную прибыль сразу, как попала на полки магазинов, а соглашение с дистрибьютором дало нам возможность обновить несколько старых игр и запустить их в продажу в торговых сетях по всей стране. Прежде всего я прокачал свои навыки создания игрового искусственного интеллекта в новой версии Floyd of the Jungle: теперь компьютер мог управлять любым персонажем, которым не играл человек. В игре появился демонстрационный режим, который позволял завлекать клиентов так же, как это делали игровые автоматы. Заодно я подправил ИИ, управлявший врагами в Chopper Rescue, и перевел весь программный код из обеих игр на SidTran – более эффективный язык программирования, который создал сам. Его основное преимущество над другими языками было схоже с тем, которым обладала телетайп-система доктора Шермана по сравнению с компьютерами, работавшими на перфокартах: действия пользователя вознаграждались моментально. Результаты работы написанного кода можно было увидеть куда быстрее, чем раньше, а значит, все необходимые корректировки теперь можно было внести вдвое быстрее. Нашему дистрибьютору необходимо было одно весьма существенное изменение в Chopper Rescue. Нужно было поменять название. На рынке уже была конкурирующая игра с похожим – Choplifter, а мы теперь были на уровне, на котором такими вещами пренебрегать нельзя. Для релиза мы выбрали название Air Rescue. (В то же время нашего дистрибьютора совершенно не беспокоило название нашей компании, потому что эта тема ни разу не поднималась, пока нам не пришло судебное постановление.)
Через несколько месяцев после подписания дистрибьюторского соглашения по Solo Flight Билл произнес слова, которых я ждал с тех пор, как четыре года назад консультант по рекламе вошел в комнату, где проходило собрание нашей пользовательской группы.
«Сид, мы теперь зарабатываем достаточно. Ты можешь уходить со своей основной работы».
Более того, я был не единственным, кому он это сказал. За один вечер у нас вдруг появился самый настоящий живой офис с разговорами у кулера для воды и специальными столами для совещаний, которые даже не пришлось брать из чьей-то кухни. При этом наш коллектив все еще был больше похож на семью, чем на корпорацию: почти все наши сотрудники были старыми друзьями, административной работой у нас с самого начала занималась жена Билла. Через некоторое время я сделал предложение девушке по имени Джиджи: конечно же, я познакомился с ней в нашем офисе, ведь я проводил там все свое время. Но если сначала мы работали для души, то теперь наше дело превратилось в полноценную работу, в которую, так уж получилось, мы все с удовольствием вкладывали душу.
Расширение было очень смелым (и несколько рисковым) шагом с финансовой точки зрения, но Билл, надо отдать ему должное, ни на мгновение не забывал о том, что определяющим фактором нашего успеха был качественный контент. Для того чтобы продавать копии нескольких игр сразу, нам нужны были новые сотрудники, поэтому следующим пунктом в повестке дня Билла стало размещение объявлений о вакансиях.
Чтобы завлечь к нам самых умных и нешаблонно мыслящих людей в отрасли, Билл, по его словам, хотел продвигать нас как компанию, где к разработчикам относятся с восхищением и уважением, которых они заслуживают. К тому моменту он уже стал настоящей легендой для игроков и прессы: он повсюду расхаживал в летной форме и осторожно намекал, что Военно-воздушные силы США создали в нашем лице подразделение по тестированию игр, однако на программистов этот выпендреж вряд ли произвел бы благоприятное впечатление. Они приняли бы только народного героя, говорил Билл, такого же, как они сами. Было решено, что в нашей новой рекламной кампании будут две главные звезды: я и огромная гора денег.
Я не уверен, была ли фотография в итоге опубликована в журнале, но сама ее идея показалась мне настолько чуднóй и смешной, что я сохранил одну копию. На фотографии я сижу за своим рабочим столом, на экране моего монитора гордо красуется Solo Flight. Рядом со мной на столе лежат два затянутых шнурками мешка, будто прилетевших из мира комиксов: на них изображен знак доллара, а сверху высовываются букеты купюр, сам же я держу пачку денег в руке, а на моем лице застыло натренированное выражение приятного изумления. Но Билл решил, что даже этот образ недостаточно прямолинеен, и перед снимком забрался на мой стол и подвесил еще один блестящий золотой знак доллара под потолок. Он не говорил мне о подписи, которая должна была украшать это фото, но в ней наверняка не сообщалось, что я совсем недавно ушел с работы.

Кадр из рекламной фотосессии в журнале Moneybags MicroProse, 1984 г.
Фотограф Джордж Гири
Даже если мы к тому моменту уже гребли деньги лопатой, кичиться этим было, мягко говоря, не в моем стиле. Билл и сам любил рассказывать историю о том, как я однажды забыл обналичить зарплатный чек. Я так бы и не сделал этого, если бы на ситуацию не обратила внимание бухгалтерия. Я уверен, что это произошло из-за моего плотного графика, а не из-за забывчивости, но я действительно никогда не допускал непредвиденных крупных расходов (уж и не помню, на что было принято транжирить деньги в 1980-е). Мне свойственно откладывать заработанное и всегда планировать покупки. Но я с радостью согласился помочь Биллу с рекламой, которая должна была поддержать нашу компанию, и был в том числе готов сниматься в безумных фотосессиях. Для меня по-настоящему важно было только одно: я непременно хотел зарабатывать на жизнь созданием игр.
Стремительный прогресс технологий в то время позволял выходить на первый план и другим отраслям, помимо компьютерной. В 1975 году французская компания Sextant Avionique разработала первый в истории проекционный дисплей (он же HUD-дисплей) для реактивного пассажирского самолета Dassault Mercure. Технология была основана на идее проецирования изображения непосредственно на стекло, через которое смотрел пилот, вместо того чтобы заставлять его постоянно опускать взгляд на приборную доску. Решение стало чрезвычайно успешным, и производители воздушных судов быстро переняли эту идею как для военной, так и для гражданской авиации, а в научно-фантастических книгах стали появляться экраны, зашитые внутрь зрачков.
В феврале 1984 года Военно-воздушные силы США анонсировали новый флот истребителей F–15E, оборудованных HUD-дисплеями с самым большим размером и самым высоким разрешением из всех имевшихся на тот момент. Поле зрения пилота полностью заполнялось ярким текстом, индикаторами наведения и световыми акцентами на участках ландшафта для выполнения особо сложных маневров. Теперь летчик видел взлетную полосу не как кусок земли, а как две светящиеся цифровые линии. Вражеские самолеты подсвечивались яркими прицельными марками.
Впервые пилотирование настоящих самолетов немного приблизилось к видеоиграм – до этого процесс неизменно шел в обратном направлении. Я не мог уместить все необходимые приборы в нижнюю часть игрового экрана, поэтому военные инженеры услужливо переместили датчики наверх. Гора пришла к Магомету.
Теперь уже я сообщил Биллу новости, которых он ждал несколько лет: я был готов приступить к созданию симулятора истребителя F–15. Услышав эту новость, Билл обрадовался, как ребенок рождественским утром.

Глава 4
День Д
NATO Commander, 1983
F–15 Strike Eagle, 1984
Silent Service, 1985
Crusade in Europe, 1985
Decision in the Desert, 1985
Conflict in Vietnam, 1986
MicroProse прославилась, помимо прочего, своими руководствами пользователя, которые со временем по объему и информативности стали напоминать книги. Однако поначалу они были достаточно прямолинейными. Иногда нам приходилось объяснять неопытным владельцам компьютеров – то есть, по сути дела, всем, – что их машина работает именно так, как нужно. Например, в случае со Spitfire Ace мы уверяли клиентов, что игра непременно загрузится «примерно через четыре минуты». В других случаях мы разъясняли основы игрового процесса, которые сегодня принимаются как само собой разумеющиеся, например «Если экран мигает красным цветом, значит, в вас попали» (Hellcat Ace) или «На более высоком уровне сложности вы получаете больше очков» (Chopper Rescue). В руководстве к Spitfire Ace было даже уточнение, что «Небо и земля имеют голубой и зеленый цвета соответственно». Тут мы, пожалуй, переборщили.
Руководства к летательным играм содержали целые страницы с информацией о различных фигурах высшего пилотажа. В какой-то степени это было сделано потому, что Билл много об этом знал и любил делиться своими знаниями с другими, но еще одной причиной было наше опасение, что эффектные трюки, которые мы заложили в игру, останутся неизвестны игрокам, если специально про них не написать. Каждая новая игра содержала все больше деталей, и каждое новое руководство, соответственно, становилось все длиннее. К тому времени, как мы выпустили Solo Flight, в наших руководствах можно было прочесть целые рассказы о полетах, которые имели мало общего с ситуациями, смоделированными в игре.
«Выход из строя указателя пространственного положения в условиях полета по приборам может стать одним из самых страшных испытаний в пилотировании. Если к этому ЧП прибавить остановку двигателя и дым в кабине, то станет очевидно, что пилот в такой ситуации будет рад прибегнуть к помощи парашюта, чтобы живым и здоровым вернуться на землю».
Шестнадцатистраничное руководство к Solo Flight превратилось в 36-страничное в случае с F–15 Strike Eagle. Мы учили игроков, что скорость в 0,9 маха – переменная величина, которая на уровне моря была бы равна 661 узлу, но на больших высотах становится значительно ниже. Мы включили в буклет сложные диаграммы, содержащие информацию о разнице в перегрузках при переворотах на 70, 78 и 82 градуса. Мы приводили скорость сваливания на крыло, значения практического потолка и перечисляли установленное на борту вооружение для всех моделей вражеских самолетов, а также наклонную дальность орудий «земля – воздух». На центральном развороте руководства были изображены все 29 расположенных на приборной доске датчиков, а потом приведены 10 видов маневров, которые можно было выполнить при помощи ручки управления. Затем следовал длинный раздел, посвященный разъяснению различий между элероном и рулем управления – даже несмотря на то, что симулятор «автоматически объединяет эти движения в плоскости управления, чтобы обеспечить нужный угол отклонения руля высоты». Мы все продумали.
Ну, почти все. На 36 страницах руководства мы ни слова не сказали о том, как посадить самолет.
Между тем эта информация была абсолютно необходима: самостоятельно посадить самолет было невозможно. Мы так и не смогли найти баланс между реалистичностью и играбельностью. В реальной жизни посадка – наиболее сложный элемент пилотирования, но в игре разбивать самолет в самый последний момент успешной в остальном миссии – не лучший способ завоевать поклонников.
Мы пошли на компромисс: в конце миссии управление брал на себя компьютер и в автоматическом режиме сажал самолет, для чего игроку требовалось всего лишь подлететь на нужной высоте достаточно близко к своей базе. К несчастью, мы посчитали совершенно естественным, что люди, которые не зарабатывают на жизнь созданием авиасимуляторов, сочтут такой метод логичным. Ну что ж. Игра все равно продавалась довольно хорошо.
Если не считать того, что мы забыли про ключевую часть игрового процесса, руководство к Strike Eagle отличалось от прочих еще кое-чем: это была наша первая попытка защитить игру от копирования с помощью руководства. Как сейчас всем известно, управление правами на цифровые продукты остается полем вечной битвы между пользователями и создателями. Мы придумываем способ защиты игры – кто-то другой находит способ эту защиту обойти. И так далее. Конечно, Билл упорно противился моей привычке, которая лишала нас части заработанных денег, но я помнил, сколько программ пиратски скопировал прежде, и поэтому не имел морального права активно бороться с распространением игр среди знакомых. Все же в доводе, что пиратски скопированные игры становятся рекламой создателей, потому что в них играют те, кто иначе все равно не купил бы лицензионную копию, есть определенная логика. Раньше я неоднократно покупал игры после того, как пробовал сначала играть в их бесплатные версии. Помимо этого, я не смог бы научиться программированию так быстро или не узнал бы о нем так много, если бы у меня под рукой не было настоящих, незакодированных данных, которые я использовал для своих экспериментов.
В те времена компьютер игрока компилировал данные в процессе загрузки игры, так что данные на диске можно было не только увидеть, но и – при наличии нужных инструментов – даже отредактировать.
При этом на свете немало людей, которые привыкли воровать контент, руководствуясь далеко не любопытством. Я не нахожу оправдания людям, которые наживаются на незаконном копировании, да и мало кому понравятся враждебно настроенные пользователи, копирующие вожделенную для фанатов игру и прячущие внутри вирусы. К счастью, такая проблема нас тогда еще не волновала, ведь первый компьютерный вирус стал распространяться только через год после релиза Strike Eagle7. Странным образом этот первый вирус изначально задумывался как форма защиты контента: после того как программа находила пиратскую копию авторского ПО и удаляла ее, она в отместку начинала стирать заодно и важнейшую информацию, хранившуюся на жестком диске. Иногда под ее горячую руку попадали ни в чем не повинные файлы. Ей дали прозвище Мозг. Созданная с благими намерениями, но плохо реализованная программа содержала всю контактную информацию своих разработчиков, ведь эти люди не видели смысла скрываться от пиратов, против которых боролись.
Впрочем, даже если тогда, в 1984 году, наши помыслы были слишком чисты, чтобы нам пришло в голову опасаться вредоносных программ, незаконное копирование уже цвело буйным цветом. Писатель-фантаст Орсон Скотт Кард написал как-то, что одна из игр MicroProse была так хороша, что «на ее кражу могут решиться даже те, кто никогда не нарушает правил дорожного движения». Иногда игра со средним уровнем популярности приносила владельцам больше продаж, чем большой хит, потому что желающим ее заполучить было куда сложнее найти того, у кого ее можно было бы переписать. Самые известные игры легко было найти через местные доски объявлений: согласно некоторым подсчетам, до 80% используемых тогда копий были пиратскими8.
Видеоигры рассматривались как художественные произведения и подпадали под действие закона об охране авторских прав благодаря решению по делу «Stern Electronics против Кауфмана» 1982 года, однако в реальности соблюдение этого закона не контролировалось. Были целые фирмы, которые специализировались на взломе защиты программного обеспечения, вели себя при этом совершенно открыто и ничего не боялись. Например, компания Softkey Publishing добилась в этом такого успеха, что могла себе позволить выпускать аж два ежемесячных журнала с инструкциями по взлому кодов к ПО компьютера Apple II.
Против нас было еще и то обстоятельство, что память компьютеров была очень ограничена, а значит, программы приходилось делать маленькими, и пиратам не составляло труда прочесать весь программный код вручную. Термин «открытый программный код» потребовался только после того, как компании научились делать ПО с закрытым кодом. Полноценное кодирование информации было тогда доступно только военным9. У нас в арсенале была парочка трюков с расположением данных, например сохранение их на диске в форме искривленной спирали, а не прямых линий, но раскусить эти уловки не составляло большого труда, и вдобавок из-за них лицензионные копии иногда становились нечитабельными.

Снимок экрана игры F–15 Strike Eagle MicroProse, 1985 г.
За нас играл тот факт, что скорость передачи данных тогда тоже была крайне невысокой. В то время самый быстрый модем на рынке стоил около 600 долларов (что соответствует вдвое большей сумме в сегодняшних условиях), с ним пользователи могли рассчитывать на умопомрачительную скорость передачи данных – 1200 бит в секунду. Иными словами, стандартную игру, занимавшую 48 килобайт (а это примерно треть того объема памяти, который занимает текст в «Википедии», разъясняющий, что такое килобайт), скачать можно было за 5–6 минут: для пиратов это совсем неплохо. Однако одна-единственная цифровая картинка, сделанная с использованием настоящего рисунка, а не пиксельной графики, вполне могла занимать столько же места, сколько вся остальная игра, поэтому наше руководство, в котором было множество картинок, практически невозможно было переслать по телефонной линии. Потери руководства пользователя никто бы, возможно, не заметил, если бы в нем были только инструкции, ведь игры, по идее, должны быть интуитивно понятными, и большинство игроков разбираются в них уже по ходу дела. Но если в руководстве содержалась важная информация, без которой игрок никак не мог обойтись, его отсутствие могло «сломать» игру без единого исправления программного кода. Трудно точно сказать, кому эта идея впервые пришла в голову, но в 1984 году известных игр с «ручным поиском» кодов было несколько, а в 1983-м я таких не припомню, так что тренд распространился очень быстро.
Многие ранние примеры такой защиты были откровенно скучными, например, «Какое слово стоит двенадцатым на семнадцатой странице этого руководства?». В более удачных вариантах искомая информация тем или иным образом привязывалась к самой игре, представлялась как магическое заклинание или ответ на загадку, предложенную хитроумным противником. Учитывая лишенную фантастического элемента канву F–15 Strike Eagle, мы сделали выбор в пользу секретных кодов, использовавшихся для обозначения различных видов оружия. Мы разбросали их по всему буклету, чтобы их было труднее скопировать, и все же наша защита оказалась недостаточно надежной. У нас было 15 кодов, из которых игроку единовременно предлагалось выбрать какой-то один, и каждый код состоял всего из одной буквы. Вариантов было слишком много, чтобы гадать наобум, но переписать информацию вручную и приложить записку к пиратской копии было совсем не сложно. К релизу следующей нашей игры мы придумали кое-что более хитрое. Вместо того чтобы давать готовые коды, руководство пользователя Silent Service требовало от игрока подобрать по внешнему виду изображения различных моделей эсминцев. Расчерченные на квадраты черно-белые формы были достаточно просты, чтобы их можно было уместить в игре, но все же слишком сложны, чтобы описать их словами или преобразовать в текст.
Даже когда в конце 1980-х на рынке появились домашние сканеры и скорость передачи данных выросла до такой степени, что у пользователей появилась возможность обмениваться изображениями, обход нашей защиты требовал слишком много усилий, чтобы этим заинтересовались «непрофессиональные» пираты. Я считаю, что в массе своей люди стремятся быть честными – по крайней мере, пока нечестный путь не станет чересчур простым. Если же говорить об элитных хакерах, то их не остановит и самая лучшая защита на свете, так что из-за них мы не особо беспокоимся. В том, что они делают, нет ничего хорошего, но рано или поздно взламывается любой механизм защиты, и, несмотря на это, создатели игр сумели выжить.
Хотя силуэты эсминцев занимали в руководстве лишь на несколько дюймов больше, чем коды вооружения, буклет Silent Service все же получился значительно больше своих предшественников. Это доказывало, что наша графомания объяснялась не только желанием обезопасить себя от воров. В тексте руководства главным образом шла речь о тактике, используемой настоящими подлодками для выполнения боевых заданий. В этой игре я впервые вышел за пределы обычных уже на тот момент скорости и огня орудий и попробовал себя в создании стелс-элементов. То обстоятельство, что наводка торпед требовала массы тригонометрических расчетов, сделало мою работу еще интереснее. Однако мнение Билла лучше всего описывалось старой шутливой армейской формулой «ужасно медленная война» (так говорили о противолодочных операциях). Он не успокоился, даже когда мы добавили в игру возможность ускорения и автоматического прицеливания. Биллу куда больше нравилось воевать на скорости 0,9 маха, и тщательные стратегические маневры «подводного флота» казались ему невыносимо скучными.

Руководство пользователя игры Silent Service MicroProse, 1985 г.
– А нельзя просто всплыть на поверхность и открыть огонь из пушек? – жаловался он.
– Но ведь цель игры совсем не в этом, – напоминал ему я раз за разом.
Но он никак не сдавался, и в конце концов я добавил палубную артиллерийскую установку на основную модель подлодки, исключительно чтобы он успокоился.
Вскоре после этого Билл демонстрировал игру крупному покупателю, и компьютер, как казалось, брал над ним верх – деталь, которая может показаться покупателю существенным недостатком. Руководителям торговых сетей неинтересно, насколько умно или искусно написан ваш код. Как правило, они вообще не играют в игры, а вместо этого надеются на свою способность «читать» чужие эмоции. Если вы проиграете во время демонстрационной партии, ваше поражение словно заполняет всю комнату, и избавиться от этого чувства разочарования практически невозможно. Конечно, игра не должна быть сложной на всех уровнях, но время для поражений должно приходить позже, после того как получены все награды за победу. В столь важные первые минуты игры победа просто необходима, и неважно, идет ли речь о пареньке, играющем в одиночку на своем компьютере, или о толпе продавцов, собравшихся вокруг стола для совещаний.
Билл, который всегда думал о том, как не дать публике заскучать, и все еще не изменил своего отношения к медленно нарастающему напряжению, решил покончить разом сразу с несколькими вражескими кораблями: все они двигались прямо на него со скоростью, которая по меркам подводных лодок могла считаться устрашающей. Он сражался и уклонялся от их торпед как мог, но в конце концов последний вражеский корабль заставил его всплыть на поверхность и истратить оставшуюся торпеду. Когда последний час его подлодки почти пробил, он переключился на палубную установку и буквально стер соперника брызгами серо-белых квадратиков морской воды. Вся комната взорвалась от радостных криков, а потом его, возможно, носили на руках, устроив маленький импровизированный парад. Но что было гораздо важнее, игру у нас тогда купили.
С тех пор Билл стал принимать участие в разработке, и как только ему казалось, что игре не хватает эмоций или низкопробных эффектов, он вместо аргументов просто кричал: «Палубная пушка!» Это стало дежурной шуткой, которую мы использовали еще многие годы.
Артиллерийское вооружение было не единственным аспектом Silent Service, который Билл предложил улучшить, шедшие вразрез моему природному чутью. Он решил, что настало время нанять профессионального художника.
Если честно, меня это немного задело. Конечно, до Ван Гога мне было далеко, но к тому моменту я вот уже несколько лет рисовал все иллюстрации для наших игр, и, по моему мнению, получалось у меня вполне неплохо – по крайней мере, более чем прилично для 16-цветной спрайтовой графики. Я был настолько хорош, что мне даже не нужно было предварительно размечать свои рисунки на миллиметровке, как это делали многие другие. Я просто рисовал картинку в уме и сразу переносил ее в компьютер. Особой моей гордостью было графическое меню, которое я нарисовал для Silent Service: вместо того чтобы выбрать какие-нибудь предметы, относящиеся к работе капитана – радар, перископ, донесения о повреждениях и т. д., – я изобразил полноэкранный вид интерьера боевой рубки и маленькую (предположительно) человеческую фигурку, которая могла двигаться между разными зонами комнаты. Да я и впрямь был чертовски хорош!
А потом увидел меню с интерьером рубки подлодки в исполнении нашего нового художника Майкла Хэйра. У него лучше была передана трехмерная перспектива, сочетание цветов было более живым, а его капитан был больше похож на человека – никаких «предположительно». Его рисунок был лучше по всем возможным параметрам.
«Хм-м, – подумал я. – Похоже, нам действительно нужен был настоящий художник!»

Снимок экрана игры Silent Service MicroProse, 1985 г.
Если оставить в стороне болезненное осознание недостатков моего художественного дарования, я не мог не радоваться тому, что нам удалось улучшить игру, и утешал себя мыслями о том, что теперь у меня будет больше времени для работы над другими аспектами программирования. В какой-то момент я во что бы то ни стало захотел вставить в Silent Service реалистичную карту всего Тихого океана, на которой были бы даже крошечные острова с никому не известными названиями и показатели глубины. Я больше не был ответственен за художественную составляющую работы, и это мотивировало меня сделать карту особенно хорошо. Вскоре мне удалось придумать основанный на фракталах программистский прием, который позволял приближать изображение почти без ограничений, от вида карты мира до четырехугольника океана длиной всего восемь миль. Конечно, это трудно было назвать «открытым миром» в том смысле, в котором он есть в Minecraft или всех частях Fallout, потому что игрок у нас мог выполнять только один тип задачи, но для симулятора подводной лодки свободы ему предоставлялось сколько душе угодно – для чего-то большего пришлось бы прикручивать к лодке колеса и выезжать на сушу. В это время F–15 Strike Eagle превзошел все ожидания: мы продавали сотни тысяч копий, игра получила награду «Экшн-игра года», присужденную по итогам голосования читателей журнала Computer Gaming World. Это только подогрело аппетит Билла к авиасимуляторам, но мне хотелось переключиться на что-то новое. Это было не столько психологическое выгорание, сколько отсутствие идей. В F–15 мы включили все типы снарядов и бомб, которые только были в американской армии, а механика игры была настолько близка к реальности, что для дальнейших усовершенствований нам пришлось бы получать разрешение на публикацию секретной информации. Наш радар был выше всяких похвал, да и отражатели, которые можно было использовать, чтобы обмануть радары соперника, были ничуть не хуже. Все объекты на экране отображались в 3D: от ландшафта до снарядов и вражеских самолетов. Я не видел, что мы можем улучшить.
К счастью, на тот момент другие ребята в нашей компании уже набрали обороты и делали такие солидные игры, как Kennedy* Approach и Acrojet. Эти успешные проекты дали мне возможность поэкспериментировать и не заставлять при этом Билла беспокоиться о том, что мы уклоняемся от намеченного пути к успеху.
– Сид со всем разберется, – всегда говорил он. Даже не знаю, имел ли он в виду, что я найду новый источник вдохновения или вновь возьмусь за ум.

* Достижение разблокировано
«Не мы разожгли огонь»: найдите в тексте Билли Джоэла, «аятоллу» и Kennedy Approach.
Надо сказать, что нежелание Билла разнообразить наш репертуар имело под собой некоторые основания. До работы над Solo Flight я сделал вылазку на новую для себя территорию с игрой NATO Commander, и это была, мягко говоря, не лучшая моя игра. Много лет спустя я так описал ее в одном интервью: «В нее даже играть было неинтересно. Это было просто плохо».
Моя идея состояла в том, чтобы сделать военную стратегию, избавив ее от всех недостатков PC-версий. В основе таких игр лежали планы баталий, разработанные настоящими генералами: они передвигали миниатюрные фигурки взводов на громадной карте поля боя. Тренировочные сценарии были сделаны в расчете на офицеров, которые потом будут командовать живыми людьми. Позже такие придуманные битвы стали играми, доступными широкой публике. Часто военные стратегии точно воспроизводили реальные исторические сражения: например, игрок получал возможность по-своему провести битву при Литтл-Бигхорн, командуя войсками вместо Кастера. Военные технологии в игре при этом оставались ровно такими, какими они были в соответствующую эпоху. Непременными атрибутами военной стратегии являются десятки заменяющих фишки игроков мини-макетов, которые очень легко потерять, занимающая целый стол карта, на расстановку которой требуется несколько часов, а также сложная книжка с правилами, над трактовкой которых вы с друзьями будете спорить как минимум столько же, сколько продлится сама игра.
Все эти ограничения убедили меня в том, что на компьютере играть в такую игру будет куда лучше. Помимо моментальной расстановки игрового поля и книги правил, которая не позволила бы игрокам забыть о том или ином исключении, компьютер обладал важным навыком: он мог скрывать от игрока нужную информацию. Современные спутники сделали туман войны (то есть задымленность сцены военных действий) незначительным фактором, но на протяжении большей части военной истории военачальники вслепую вынуждены были угадывать маневры вражеских сил. Многие известные битвы начались вследствие случайных стычек, а иногда стычки эти происходили даже не с врагом. Например, во время Первой мировой войны британская подводная лодка HMS G9 наткнулась на британский же эсминец HMS Pasley: два судна вели друг по другу огонь, пока G9 не разломилась пополам и не затонула. После крушения в живых остался всего один член экипажа, который и поведал на Pasley о трагической ошибке.
Когда армия оппонента прямо у вас перед глазами на игровом столе, гадать о ее местоположении не нужно. Создатели настольных игр неоднократно пробовали решить эту проблему за счет сложной системы фигур-обманок, но играть с ними было по меньшей мере неудобно. Разработчику же компьютерной игры, напротив, было проще оставить объекты невидимыми на экране, а значит, неотрендеренными. Нам не нужно было ничего прятать, достаточно было просто ничего не рисовать. За неимением лучшего картон сослужил в свое время прекрасную службу, но сейчас в преимуществе транзисторов не было никаких сомнений.
Проблема, однако, состояла в том, что NATO Commander была скучной. Во-первых, ограниченный охват карты, к моему удивлению, отнял у игры значительную долю интереса. Как выяснилось, простирающийся перед глазами игрока мир обладал неким неизъяснимым воздействием: он словно ждал, когда его покорят. Прокрутка же многочисленных экранов карты лишала игру этого элемента предвкушения. Выяснилось, что для военной стратегии все же нужно поле размером с целый стол. Возможно, именно поэтому я так нацелился на масштабируемую карту для Silent Service – сейчас уже и не помню. Честно говоря, карта была не самой серьезной проблемой игры.
Когда в детстве я играл в настольные игры вроде «Риска», мы с друзьями скучивались все вместе вокруг карты, обмениваясь триумфальными восклицаниями и добродушными шуточками. Вторжение на территорию чужой страны в игре воспринималось как личная обида, помощь в отражении атаки – как услуга, которую не забывали. Когда один из нас оказывался в шаге от победы, остальные объединялись, чтобы его остановить, и ни один компьютер не заставил бы меня отказаться от моей любимой Австралии. Каждый привносил в игру частичку своей личности и даже свое настроение, мои алгоритмы просто-напросто не могли повторить дружескую атмосферу вокруг игрового стола, в которой все подзадоривали друг друга и учились друг у друга тактическим приемам. Мы с коллегами не расставались с детской привычкой и регулярно играли в настольные игры на работе, в офисной комнате отдыха. Один только этот факт доказывал, что даже разработчики компьютерных игр ценили «настоящие», построенные на общении игры. Конечно, я в этом вопросе предвзят, но мне было бы крайне любопытно узнать, насколько занятие играми в рабочих коллективах эффективно для повышения производительности по сравнению с другими видами тимбилдинга.
Может быть, Тьюринг все же был прав, когда утверждал, что хороший ИИ непременно должен обладать развитыми навыками социального взаимодействия. Вплоть до того момента я не осознавал, что компания игроков настолько важна в военных играх. К сожалению, я и тогда не до конца это понял. Так что после завершения Silent Service я вернулся к жанру военных стратегий и упорно бился головой об эту стену на протяжении трех последующих проектов подряд. Crusade in Europe, Decision in the Desert и Conflict in Vietnam, как и серия Ace, сегодня назывались бы одной игрой и двумя дополнениями к ней. Все три были основаны на движке, который я разработал для Crusade in Europe, а в ней, в свою очередь, использовался переработанный программный код NATO Commander. С каждым новым релизом в этой серии мы старались добавить исторических деталей, и в какой-то момент я ошибочно посчитал, что делать этого не стоит. На самом же деле эти нововведения хоть и не исправляли проблем с геймплеем, но по крайней мере помогали развивать сюжет.
Для консультационной помощи мы наняли историка и бывшего профессора Принстонского университета Эда Бивера, который, как выяснилось, в свободное время делал обзоры стратегических игр для журнала Antic. Помимо глубокого понимания механизма военных действий как в прошлом, так и в настоящем, он как-то назвал NATO Commander «увлекательной и требовательной» игрой, поэтому мы были убеждены в его безупречном вкусе.
Помимо прочих талантов, Эд мастерски умел находить баланс между развлекательным и серьезным. Изображение в игре реальных баталий требует деликатности, и вносить в стратегию такую же долю разухабистого разрушительства, какая присутствовала в других наших проектах, было бы некорректно. В особенности это относилось к Conflict in Vietnam, и в итоге количество проблемных моментов удивило нас самих.
«Одной из проблем, вызвавших сильные эмоции в ходе работы, стала надпись “потери” на панели индикаторов состояния», – написал Эд в заметках разработчиков.
«В итоге мы предпочли термин “убитые и раненые” по двум причинам. Во-первых, мы не хотели обидеть тех, кто потерял во Вьетнамской войне родственников, а значит, мог найти оскорбительным подсчет тел, даже в симуляторе. Во-вторых, подсчет количества убитых создает ошибочное представление о доле смертельных случаев, ведь многие солдаты американской армии выжили после ранений, ставших для вьетнамских солдат смертельными».
Это был первый случай в истории нашей компании, когда, помимо исторических фактов, мы поместили в руководство разъяснительные замечания, и я так никогда с этим полностью не смирился. Я не считал, что мы зря так деликатничать, но понимал, что предпочел бы делать игры, для которых вообще не нужно будет никаких разъяснений. Все три части серии Command (наши военные стратегии стали известны под этим названием) довольно точно воспроизводили процесс командования армией и снабжали игроков ценными историческими сведениями, но я не уверен, что их можно считать играми в полном смысле этого слова.
Основной, определяющей характеристикой игрового процесса является интерактивность. Игроков не обязательно вознаграждать за каждый сделанный выбор, но они должны контролировать результат – в противном случае игра превращается в просмотр фильма, в ходе которого нужно время от времени нажимать на кнопки. В нашем же случае в игре было слишком много параметров, предопределенных историческими реалиями, а вдобавок я еще и наделил юнитов слишком хорошо продуманным ИИ. Я надеялся, что мне удастся избавиться от надоедливого микроконтроля, но в итоге игрокам стало практически нечего делать. Они вообще могли не участвовать в управлении и просто смотреть, как игра сражается сама с собой в рамках выбранного сценария. На многих обозревателей это произвело впечатление – во всяком случае, они поначалу так думали. Но на самом деле смотреть на это больше одного-двух раз было абсолютно неинтересно. Игровой процесс был похож на наблюдение за компьютером, который до бесконечности высчитывает число пи, – интересная идея, но надолго не затягивает.
Все эти проблемы лишь обострились из-за того обстоятельства, что военные конфликты были слишком свежи в памяти, чтобы концовки приносили радость. Даже быстрая и уверенная победа неизбежно заставляла игрока спрашивать себя: «Какой ценой?» Я всегда считал, что разработчики игр должны ставить реальность на паузу, а не исследовать боль, заключенную в настоящих моральных дилеммах. Безусловно, искусство должно этим заниматься, а видеоигры можно назвать искусством, но после трудного рабочего дня людям нужно совсем другое. Даже если оставить в стороне интенсивность переживания личного участия по сравнению с пассивным наблюдением, игры по своей природе предназначены для того, чтобы удерживать внимание аудитории куда дольше, чем любая другая форма визуального искусства. Поход в музей или драматический фильм требуют от зрителя не более трех часов болезненного копания в глубинах своей души, но разработчики игр претендуют на двенадцать, а иногда и миллиард часов вашего времени. Немногие готовы пребывать в тяжелых думах так долго, да и я сам не хотел испытывать душевные страдания на протяжении всей работы над проектом. На то, чтобы усвоить этот урок, у меня ушло больше времени, чем обычно, но после этого я наконец порвал со своей зацикленностью на военных играх и вернулся в небо.

Глава 5
Коллективные усилия
Gunship, 1986
Пока я думал, за какой бы проект приняться дальше, в мире компьютерного оборудования приближалась к своей верхней точке драма продолжительностью семь лет: причины войны между Atari и Commodore лежали не только в области бизнеса, но и в личных взаимоотношениях. Конфликт был крайне запутан и включал недружественные поглощения, переход сотрудников обеих компаний в новые проекты, потерю и обретение (в самом буквальном смысле) финансовых соглашений. В итоге обе компании утверждали, что владеют технологией, которую на самом деле не разрабатывали, и обе подали друг на друга массу судебных исков. В центре всей этой бучи был тогдашний Святой Грааль процессорных технологий: чипсет 68 000, который назывался Lorraine.
В скобках замечу, что всегда считал присвоение кодовых наименований проектам формой мании величия, и в MicroProse мы этого никогда не делали. Мои игры всегда назывались «игрой про подлодки» или «игрой про день высадки в Нормандии», а название мы придумывали лишь незадолго до релиза. С другой стороны, надо признать, что наши проекты сами по себе содержали некий элемент приятного волнения, ведь уже слово «игра» подразумевало, что у нас заготовлено что-то увлекательное. А вот если вы разрабатываете компьютерное оборудование, то условное название нового продукта «более быстрая серая коробка» работает несколько хуже. Сейчас по инициативе издательской компании мы все же используем кодовые наименования, ведь проектные команды стали куда многочисленнее, а корпоративный шпионаж стал для нашей отрасли серьезной проблемой. Содержание электронной переписки «утекает» сейчас слишком легко, и я понимаю, чем вызвана потребность в защите секретной информации. Но иногда все это приводит к диалогам в стиле «Кто на первой базе?»: не все сотрудники в курсе произвольных кодовых наименований всех проектов. Лично я в тех случаях, когда не хочу рассказывать, над чем сейчас работаю, просто предпочту не говорить на эту тему.
Atari и Commodore еще многие годы судились за права на Lorraine, но на тот момент ни одна из двух компаний не могла воспрепятствовать другой в использовании чипсета на последнем поколении своих компьютеров. Мне корпоративные разборки были абсолютно безразличны. Гонка вооружений между технологическими компаниями для нас была большим благом, ведь в компьютерах Atari ST и Commodore Amiga был один процессор 68 000, а значит, мы могли продавать превосходные игры вдвое большему количеству людей. Не придумав никакой конкретной идеи, я начал работать над новым движком трехмерной графики для Amiga. Потом выяснится, что этому проекту суждено стать единственной моей разработкой для этого компьютера, ведь вскоре он канул в Лету. Amiga был вполне достойной машиной, но по объему продаж он не оправдал ожиданий, и наша маленькая компания не могла этого не учитывать. Когда мы разрабатывали игру для определенного компьютера, на ее отладку уходило иногда до года: корректировка визуальной разметки под то или иное разрешение экрана, оптимизация звуковых эффектов с учетом определенного аудиочипа и т. п. После того как первый, самый трудный этап был пройден, нам требовалось всего несколько месяцев, чтобы подогнать код под остальные популярные на рынке системы. Первоначальный релиз у нас всегда был лучшей версией игры, поэтому имело смысл поработать над тем, чтобы как можно большее количество клиентов получило наилучший игровой опыт, и для этого мы разрабатывали первую версию для самой популярной на тот момент платформы. У Amiga было некоторое количество страстных поклонников, но лидером рынка он никогда не стал ни в домашнем, ни в офисном сегменте.
Однако эта тенденция проявится лишь через год, потому что разработчикам ПО давали прототипы новых компьютеров для работы задолго до того, как выпустить их в продажу. Так что я возился со своим 3D-движком и фантазировал о том, какие игры мы когда-нибудь сможем на нем делать, пока вся остальная команда в других комнатах офиса продолжала работать с зарекомендовавшими себя платформами.
Один из находившихся тогда в работе проектов для Commodore назывался Gunship, его создателями были Энди Холлис и наш новый дизайнер графики Арнольд Хендрик. Gunship в существенной степени был вдохновлен ролевыми играми, для которых требовались лишь ручка и бумага: именно такие игры Арнольд создавал в начале своей карьеры. Помимо прочего, Gunship унаследовал от них довольно радикальную идею «перманентной смерти». У игрока была возможность сохранять свой прогресс и продолжать набирать победы, загрузившись с сейва в любое удобное время, но в случае провала миссии в Gunship нельзя было восстановить игру на месте последнего сохранения. Если вы умирали, то вы умирали. Некоторые, правда, умудрялись спастись, быстро вытаскивая дискету из дисковода до того, как компьютер успевал перезаписать данные на ней. Среди прочих необычных особенностей игры можно отметить возможность давать имя своему персонажу и набирать вооружение вертолета, не выходя при этом за пределы требования по максимально допустимой нагрузке: схожим образом в традиционных ролевых играх распределяются очки навыков. Волшебник 20-го уровня в «Подземельях и драконах» (Dungeons & Dragons) мог убежать с поля битвы или проспать всю ночь в таверне, чтобы восполнить показатели персонажа; в Gunship же пилот вертолета мог переждать миссию, взяв больничный, или передохнуть вне базы. Подобные приемы в поведении персонажа оттачивались на протяжении более десяти лет ветеранами настольных игр, и Gunship стал одним из первых примеров удачного перенесения их в цифровую вселенную.
Интересно еще и то, что игроки сами могли выбирать, управлять посадкой самостоятельно или выполнить ее на автопилоте – на этот раз мы не забыли описать этот процесс в руководстве пользователя.
Но в то время как механика игры ломала сложившиеся представления о разработке игр, механика полета в ней просто ломалась без посторонней помощи. Мы понимали, что на незнакомой территории у игроков наверняка возникнут проблемы, ведь это был один из первых вертолетных симуляторов, появившихся на рынке. Мы старались сделать процесс обучения максимально простым, придумав для этого разноцветную рамку с напоминаниями – накладную клавиатуру, давно забытый пережиток прошлого в современном мире эргономичных внешних устройств, которые уже и сами не толще картона. Однако наши плейтестеры уверяли нас, что джойстик управления вертолетом был известен игрокам и в достаточной степени интуитивно понятен. Основной проблемой, по их словам, была скорость.
Вертолеты хоть и летали медленнее, чем их крылатые собратья, но обладали большей маневренностью при разворотах, а для разработчика, пишущего код игры, поворачивать окружающий пейзаж труднее, чем приближать его по горизонтали. Самолету потребовалось бы несколько секунд для поворота из одного положения в другое, а вот вертолет мог резко поворачиваться и даже кружиться на месте, а значит, нам нужно было рендерить 360 градусов окружающего пейзажа в трехмерной дуге быстрее, чем когда-либо раньше.
Я предложил свой 3D-движок, и команда с радостью согласилась, хотя для его использования и требовалось полностью переделать весь базовый код. Commodore 64 уступал в мощности Amiga, на котором я сделал свой движок, но даже на менее мощном компьютере все работало намного эффективнее, чем раньше. На протяжении нескольких месяцев мы с Энди Холлисом меняли код и пытались заставить старый компьютер работать как новый.
Все сводилось к частоте кадров (то есть сколько раз компьютер успевал отрисовать экран за секунду). Изменение одной крошечной детали на переднем плане, например стрелки высотомера, компьютером обсчитывалось быстро. Но изменение всего заднего фона приводило к тому, что смена изображения на экране начинала значительно тормозить.
Мы решили отследить частоту кадров в наших играх, и она оказалась не очень-то высокой. Даже первоначальная версия моей игры по вселенной «Звездный путь» на серверах General Instruments работала с той же скоростью, хотя по сложности перемещение текста было, конечно же, несравнимо с поворотом склона горы. Другие игры, сделанные нами в MicroProse, шли с большей частотой, но минимально допустимой оказалась частота 4 кадра в секунду. С более низкой частотой игры становились неиграбельными.
В Gunship у нас была частота 3 кадра в секунду.
«Мне нужно провести еще один цикл оптимизации, – стенал Энди поздними вечерами и умолял меня найти какую-нибудь вычислительную операцию, которую не обязательно было выполнять, или фрагмент данных, который не обязательно было хранить в определенный момент игрового времени. – Я уверен, ты сможешь еще что-нибудь придумать!»
Мы и так уже сильно отставали от графика из-за смены движка, и если бы проблемы со скоростью не получилось решить в кратчайшие сроки, нам пришлось бы начать вышвыривать куски игры, как балласт с воздушного шара, чтобы оставшаяся масса могла оставаться в воздухе.
К счастью, у нас все получилось: игра вышла тиражом 250 тысяч копий и завоевала награду «Экшн-игра года», присуждаемую журналом Computer Gaming World. Я хотел бы описать здесь методы, которые мы использовали для достижения результата, но для этого пришлось бы приводить длинные, сложные и, как меня заверили, скучные математические выкладки. Отмечу лишь, что нам помогло не какое-то одно гениальное прозрение, а десятки небольших изменений, многие из которых придумали вовсе не мы. Нам пришлось придумывать, как делать свою работу более качественно, но, помимо этого, мы пользовались плодами деятельности тех, кто уже делал что-то лучше нас: новыми технологиями, новыми алгоритмами сжатия данных, новыми методами внедрения стандартных подпрограмм. Создание игр – коллективный труд, и смешно думать, что кто-то один может присвоить себе все регалии. Как показал мой первый опыт участия в Международной выставке потребительской электроники в Лас-Вегасе, наша отрасль состояла не из одного неподражаемого монолитного стенда, а из тысяч стендов-малышей: возможно, у некоторых из них не нашлось одинаковых столов, но каждый вносил свой вклад в общее дело.
Единственным местом, где я чувствовал некую смутную причастность к профессиональному сообществу сильнее, чем на выставке, была Computer Game Developers Conference (CGDC, Конференция разработчиков компьютерных игр). Меня не было на первой конференции, основанной гейм-дизайнером Крисом Кроуфордом, который на тот момент был известен в профессиональном сообществе главным образом по игре Balance of Power и по книге The Art of Computer Game Design («Искусство разработки компьютерных игр»). Мероприятие проходило дома у Криса, где 27 участников заседали на полу в его гостиной. Но уже на втором собрании, прошедшем через шесть месяцев после первого, я присутствовал лично: дело было в гостинице Holiday Inn в пригороде Сан-Хосе в сентябре 1988 года. Количество участников выросло в пять раз, и на конференции даже угощали едой, хотя присутствующим и приходилось есть стоя и брать по две бумажные тарелки, чтобы ничего не расплескать. Плата за участие носила символический характер, и в какой-то момент организаторам пришлось бежать в банк с набранными на входе деньгами, чтобы чек, которым они расплатились с отелем, не отклонили. Я почти уверен, что именно в том году Крис впервые стал облачаться в специальные костюмы для своей вступительной речи. В ходе одной из своих речей он щелкнул перед нами кнутом, изображая силу подсознательных творческих устремлений; в другой год он выдал полное страсти театральное представление, в котором сравнил разработчиков игр с Дон Кихотом: в конце выступления он схватил тяжелый металлический меч и понесся с ним по аудитории.
Pulsuz fraqment bitdi.