Kitabı oxu: «Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция», səhifə 2

Şrift:

1
Assassin's Creed Unity: Хаос революции

Итак, Ubisoft приняла решение сделать серию ежегодной. Для этого была запущена система ротации команд внутри студий, и новые игры стали выходить каждую осень. Несмотря то что для управления этим сложным процессом была создана целая команда бренда, эпизоды зачастую демонстрировали очень разное, а иногда и противоположное ви́дение саги. Особенно это бросалось в глаза в случае Unity, отличавшейся своей консервативностью. К моменту ее выхода серия двигалась в четко определенном направлении, которому новинка противоречила: казалось, она полностью игнорирует Assassin's Creed III и Black Flag. И неудивительно: работа над Unity началась за два года до выхода третьей части, в самом начале 2011 года.

Решение о старте проекта было принято всего через несколько недель после выхода Brotherhood. Команда остро нуждалась в перерыве, ведь многие из ее членов участвовали в разработке двух, а то и трех эпизодов подряд. В январе начало собираться ядро новой группы. В центре был Винсент Понтбриан, которого за это время повысили с простого продюсера до старшего. К нему присоединились арт-директор Мохаммед Гамбуз и Гэлек Симар, ему досталась должность гейм-директора, а значит, он должен был отвечать за весь геймплей нового проекта. Внимательный читатель уже заметил отсутствие в этом списке очень важной должности: творческого директора. На тот момент он еще не был выбран, что стало одной из первых особенностей проекта. Однако и без него маленькая команда взялась за порученное ей задание, которое Винсент Понтбриан резюмировал так: «Создать первую Assassin's Creed, которую можно полностью пройти онлайн»4. Определяться с сеттингом необходимости не было, он и так был давно известен. Идею подал Патрис Дезиле и одобрил Жан Гедон: действие новинки развернется в Париже во времена Французской революции. Стало быть, план ясен. В проекте будет одна локация – крупный город – и один исторический период, а также многопользовательский режим, что предполагает наличие нескольких персонажей-ассасинов… Ветераны студии, естественно, начали работу над чем-то вроде клона Brotherhood с мультиплеером, поскольку это идеально соответствовало изначальным требованиям. Мало-помалу сформировались идеи для важных изменений в геймплее и гейм-дизайне: например, разработчики хотели улучшить паркур и научить героя спускаться со зданий так же быстро и ловко, как и взбираться на них. Миссии с наемными убийствами было решено разнообразить и снабдить большим количеством возможных ответвлений.

Однако первое же принятое командой масштабное решение внезапно перевернуло всю концепцию игры. Винсент Понтбриан вспоминает: «Это случилось на первом году разработки. Изначально я хотел, чтобы у игры была первоклассная ПК-версия с лучшей графикой, поскольку заметил, что появилось много проектов, для которых ПК-версия стала основной. Мы получили подтверждение, что к моменту выхода нашего проекта уже появится новое поколение консолей, и решили работать на него для достижения лучшего результата. А это значило, что придется отбросить весь этот мертвый груз и отказаться от идеи улучшать все подряд. Ведь нужно было еще и сделать версию для предыдущего поколения»5. В том же интервью, опубликованном в октябре 2014 года, старший продюсер говорит, что перед выходом следующего поколения консолей для разработчиков наступает творческая свобода. На самом же деле все совсем наоборот, ведь такое решение означает, что техническая команда вынуждена будет заново переработать движок. И это при том, что на новейшем к тому моменту AnvilNext не вышло пока ни одной игры: до релиза Assassin's Creed III оставалось еще полтора года! Позже в личном интервью Себастьян Пюэль поделился со мной своим, несколько более реалистичным ви́дением ситуации: «Когда выстраиваешь франшизу, подобную Assassin's Creed, получается нечто вроде эстафеты между творчеством и технологиями. Бывают случаи, когда вкладываешь все в технологии, и игра от этого страдает, зато следующей части твое решение обязательно пойдет на пользу». Неудивительно, что именно тогда было решено дать Unity дополнительный год на разработку. К осени 2011 года стало очевидно: команда никак не управится с таким масштабным проектом всего за двадцать четыре месяца. Слишком уж много нужно реализовать сложных технических и творческих задумок. Казалось бы, главной задачей на этом этапе должна стать разработка нового движка, которому позднее дадут название AnvilNext 2.0, однако идеи, дополнительно усложняющие проект, так и текли рекой. Когда я изучал тот период разработки, больше всего меня поразило, что в какой-то момент команда всерьез намеревалась развернуть действие не в одном, а в целых четырех временных периодах! Предполагалось, что Париж времен Французской революции будет лишь одним из доступных для исследования открытых миров. Игрокам предстояло также увидеть, каким город был в Средние века, в Прекрасную эпоху (то есть в начале XX века) и, наконец, во Вторую мировую, когда он был оккупирован войсками Третьего рейха. Unity должна была стать настоящим путешествием во времени. Несомненно, такое решение привнесло бы в проект размах и многообразие. А главное – окончательно запутало бы игрока.

КОГДА ВЫСТРАИВАЕШЬ ФРАНШИЗУ, ПОДОБНУЮ ASSASSIN'S CREED, ПОЛУЧАЕТСЯ НЕЧТО ВРОДЕ ЭСТАФЕТЫ МЕЖДУ ТВОРЧЕСТВОМ И ТЕХНОЛОГИЯМИ. БЫВАЮТ СЛУЧАИ, КОГДА ВКЛАДЫВАЕШЬ ВСЕ В ТЕХНОЛОГИИ, И ИГРА ОТ ЭТОГО СТРАДАЕТ, ЗАТО СЛЕДУЮЩЕЙ ЧАСТИ ТВОЕ РЕШЕНИЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОЙДЕТ НА ПОЛЬЗУ.

Несомненно, Unity – типичный пример того, почему при работе над крупным проектом не обойтись без творческого директора. Гэлек Симар с коллегами выбивались из сил, а игра так и не приобрела четких очертаний. Им не хватало человека, способного «увидеть» проект, определить, каким он будет, а главное – дать всем участникам четкое о нем представление. Команда без творческого директора походила на оркестр без дирижера. Ведь ни томность струнных, ни рев духовых, ни нежное фортепианное соло не имеют смысла, когда все играют вразнобой. Как бы ни старался каждый из участников, без дирижера получится лишь какофония, от которой слушателю захочется воткнуть скрытый клинок в барабанные перепонки.

Однако должность творческого директора так и оставалась вакантной до самой весны 2012 года. Затем ее занял Дэвид Сирс, который прежде работал над проектом Tom Clancy's Rainbow Six: Patriots. Если вы никогда прежде не слышали об этой игре, не удивляйтесь: она так никогда и не появилась на прилавках. Сирса отстранили от проекта, и его место занял Жан-Себастьян Декант6, который позднее стал ведущим гейм-дизайнером Black Flag. Но даже такая рокировка не помогла спасти дело. Вот так творческий директор, едва вырвавшись из одного неудачно начатого проекта, оказался втянут в другой такой же. Печальная ирония заключалась в том, что такой опыт совершенно не помог ему влиться в новую команду и эффективно выстроить свое ви́дение проекта. Очевидно, это и была причина, по которой Сирс продержался на новой должности всего несколько недель. Однако за это время он успел скататься в Париж и презентовать руководству запись целевого геймплея – видео, демонстрирующее механики и мир игры. Из того, что я сумел узнать об этом ролике, ясно, что сюжет представал в нем довольно мрачным, а захваченный революцией Париж – жестоким, грязным и хмурым местом, причем геймплей был очень далек от того уровня, который мы видим в итоговой версии. Несмотря на трудности, Дэвид Сирс все же сумел создать целостное ви́дение игры, которое пришлось руководству по вкусу. Однако едва проекту был дан зеленый свет, творческий директор покинул пост.

Пути Ubisoft порой неисповедимы. Я точно не знаю, что случилось, но с уверенностью могу сказать: команда не любит вспоминать тот период разработки Unity. Стоит упомянуть Дэвида Сирса, и те, кто работал над проектом под его началом, тут же меняются в лице и отделываются от всех вопросов вежливыми штампами. Что послужило причиной его ухода? Столкновение эго? Несовместимость взглядов на искусство? Сложности в общении? Или все сразу? Как бы то ни было, к концу весны 2012 года Unity так и не приобрела конкретной формы. К счастью для нас и для серии в целом, все изменилось с появлением в команде двух человек. Правда, в случае одного из них говорить стоит скорее о возвращении. В предыдущем томе мы оставили Александра Амансио в январе 2012 года, он как раз покинул Ubisoft и устроился в компанию, занимающуюся маркетингом. Шесть месяцев спустя продюсер Far Cry 2 Луи-Пьер Фаранд предложил ему вернуться и вместе поработать над новым проектом. Неспособный сопротивляться притяжению видеоигр, Амансио подписал новый контракт с Ubisoft. Меньше чем через две недели после его возвращения руководство предложило ему возможность, о которой он всегда мечтал. Так, после полутора лет проб и ошибок команда Assassin's Creed Unity, нагруженная далеким от завершения проектом по разработке нового движка, наконец обрела творческого директора.

Перед Амансио встала главная задача: навести порядок и тщательно отобрать самые удачные из идей, накопленных командой за много месяцев. Когда я спросил его, в каком состоянии он застал проект, ответ был не слишком обнадеживающим: «У нас не было героя. Не было основного состава персонажей. Зато было много прототипов Парижа в разные временные периоды, созданных нашей командой художников. А вот единого города не было. Система паркура ощущалась примерно так: заходишь в гараж и видишь там разобранный на части Ferrari». В общем, работы был непочатый край. К тому же у нового творческого директора возникло ощущение, что команда не особо понимает, в каком контексте игра выйдет на прилавки. Недостаточно просто сделать улучшенную версию Brotherhood с похорошевшей графикой и надстройкой в виде многопользовательского режима. Амансио знал, что сразу перед Unity выйдет Black Flag, а значит, его проект будут сравнивать именно с ней. Он прекрасно знал тех, кто занимался пиратской серией саги, а потому без сомнений бросил своей команде вызов: «Вы не представляете, что это будет за игра. Она все изменит. Black Flag откроет новые горизонты».

Амансио начал с попытки объединить все имевшиеся на тот момент концепции в нечто целостное. В итоге у него получились три варианта. Первый, возможно, самый сложный и амбициозный: создать несколько версий Парижа в каждую из предложенных эпох и построить сюжет на путешествиях во времени. Благодаря технологии «Анимус» пользователь отправится на поиски частиц Эдема сквозь время, и в каждой из последовательностей игры будет оказываться в новом веке и обстановке. Этот вариант был отчасти вдохновлен фильмом Франсуа Жирара «Красная скрипка» (1998) – по крайней мере, на это намекал первый сценарист проекта, Джеффри Йохалем7. Только вот как создать несколько наложенных друг на друга и переплетенных открытых миров, если даже один сделать проблема? Ведь техническая часть еще не готова… Амансио предлагает другой вариант: пускай разные городские кварталы будут связаны каждый со своей эпохой. Это позволит разгрузить как художников, так и левел-дизайнеров, однако добавит сложностей – как повествовательных, так и чисто практических. Как обыграть переходы из одного квартала в другой? Позволить игроку самому выбирать эпоху? Сделать какое-нибудь специальное меню? Просто снабдить приключение поделенной на части игровой зоной, очертания которой будут меняться в зависимости от последовательности? Но как же свобода исследования, которой ожидаешь от открытого мира и тем более от серии Assassin's Creed? Поразмыслив еще несколько месяцев, Амансио решил остановиться на третьем и последнем варианте: полностью сосредоточиться на временах Французской революции, а путешествия во все остальные эпохи оформить в виде линейных сцен, созданных по образу и подобию гробниц ассасинов из второй части.

Все это время в голове Александра крутились два основных требования к проекту: выход на новом поколении консолей и многопользовательский режим. На нем лежала огромная ответственность. Ведь он был творческим директором первой настоящей Assassin's Creed нового поколения, то есть ключевого эпизода серии, которая родилась ровно в тех же обстоятельствах (как помните, работа над первой частью начиналась с задачи сделать Prince of Persia для нового поколения консолей). Вот как Александр Амансио описал мне ход своих мыслей в тот период: «Когда делаешь игру на новое поколение консолей, каждое внесенное тобой изменение может поменять весь жанр – и это будет точка невозврата. После выхода Assassin's Creed люди уже никогда не смогут воспринимать Prince of Persia как AAA-игру. Я считал, что перед нами открылась возможность сделать то же самое». В качестве такого ключевого изменения Амансио предлагал упразднить заранее прописанного героя – того самого ежегодного ассасина, который проживает свою маленькую тщательно спланированную сценаристами жизнь, а затем передает эстафетную палочку какому-нибудь потомку или собрату в следующей игре. Творческий директор хотел дать пользователю возможность создать собственного персонажа, который проживет уникальное приключение в предложенный исторический период. Его аргумент в пользу такого подхода был очень прост: «В противоположность Американской революции, которая являлась цепочкой взаимосвязанных событий, Французская революция представляла собой множество мелких разрозненных происшествий, на которые можно взглянуть с разных точек зрения. Никакой единой Французской революции никогда не существовало, вместо нее аж миллион французских революций: в зависимости от того, кто ты есть и что ты видишь, все они были разными. Я считал, что позволить игроку прочувствовать этот опыт наиболее правильно с точки зрения исторической достоверности». К тому же его идея отлично сочеталась с уже готовой метаисторией, которая началась еще в Black Flag и обосновывала события Unity. Из завязки игрок узнает, что «Абстерго Энтертейнмент» создала Helix – консоль виртуальной реальности на основе технологии «Анимус». И без того известная своими рекурсивными приемами серия Assassin's Creed здесь, пожалуй, перегнула палку. Однако, благодаря этому трюку, Амансио мог предложить пользователям не просто создать аватар, как в первых MMORPG, а «поискать предков» в гигантской базе ДНК. Предполагалось, что в поиске можно будет указать пол, цвет волос, рост и т. д., и постепенно круг поиска будет сужаться, пока не обнаружится нужный персонаж, который и станет главным героем. Функция создания персонализированного аватара прекрасно подходит для многопользовательской сетевой игры. Двух зайцев одним выстрелом. Такое меню создания персонажа даже получило прототип, но в итоге осталось в черновиках.

Несмотря на все размышления Амансио, в итоге было решено создать классическое одиночное приключение. Сценарист Джеффри Йохалем, который писал истории всех частей Assassin's Creed, начиная со второй, и был в команде Unity с самых первых дней, уже придумал и сюжет, и героя. При этом он немало вдохновлялся «Отверженными» Виктора Гюго и, по-видимому, еще «Ромео и Джульеттой». Его герой был кем-то вроде Гавроша: рос на городских улицах, а затем столкнулся с Орденом и присоединился к нему. Однако такая идея совсем не понравилась Амансио. Он был не против истории о безответной любви, но ему хотелось поставить героя перед трагическим выбором, как в пьесах Корнеля. Так он рассчитывал придать сюжету глубины и по-новому показать борьбу ассасинов и тамплиеров, сделав ее куда более политической и даже философской. Творческому директору и сценаристу так и не удалось разрешить свои разногласия, и Йохалем покинул проект в конце зимы 2013 года8. На замену ему Амансио пригласил ветерана Obsidian Entertainment Трэвиса Стаута, известного сценарием к Fallout: New Vegas. Вместе им предстоит написать Unity, игру, которая до сих пор отличалась чем угодно, но не единством! Хотя размышления команды все же привели к какому-то результату, а общее ви́дение проекта более-менее сформировалось, он все равно как будто состоял из двух отдельных частей. С одной стороны – классическая Assassin's Creed, с другой – многопользовательская игра с довольно размытыми контурами. Именно это беспокоило Марка Альбине, еще одного ключевого персонажа в этой запутанной истории разработки. Он выступил в роли своего рода бога из машины: взял Unity в свои руки и добавил в нее целый ряд замечательных нововведений. Выражаясь точнее, он привел игру в соответствие со своими намерениями, а если посмотреть шире – в соответствии с самими основами серии, установленными с момента ее рождения. И самое время: когда он присоединился к команде в июле 2013-го, до конца разработки оставалось чуть больше года…

4.LEWIS Jonny, «Interview: Assassin's Creed Unity Senior Producer, Vincent Pontbriand», God is a Geek, 6 октября 2014. Ссылка: https://www.godisageek.com/2014/10/assassinscreed-unity-interview-senior-producer-vincent-pontbriand. – Прим. авт.
5.Там же. – Прим. авт.
6.ROSE Mike, «Rainbow Six: Patriots creative director David Sears replaced», Game Developper, 8 марта 2012. Ссылка: https://www.gamedeveloper.com/business/-i-rainbow-sixpatriots-i-creative-director-david-sears-replaced. – Прим. авт.
7.Интервью с Джеффри Йохалемом от 10 апреля 2015 года для подкаста The Assassin's Den. – Прим. авт.
8.В мае 2014 года Йохалем все же вернулся к Unity в качестве ведущего сценариста дополнения Dead Kings. – Прим. науч. ред.