Kitabı oxu: «Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция», səhifə 3

Şrift:

Я уже говорил о Марке Альбине раньше9: цитировал его знаменитую книгу по гейм-дизайну и упоминал сформированное им понятие «сердца игры». Так я сделал отсылку к той роли, которую он позже сыграл в разработке франшизы, но главное – дал вам понять, что это за персонаж. Скажем так: в создании игр у него был некоторый опыт. Началась его карьера в 1987 году, когда он ковырялся в пикселях на Commodore 64 для мелкой французской конторки, название которой вы, возможно, даже слышали… Называлась она Ubi Soft. Альбине был одним из немногих ветеранов, которые помнят легендарный замок, арендованный компанией неподалеку от сказочного леса Броселианд. Сам он в то время учился в Лионе и регулярно ездил оттуда в Бретань, а в остальное время работал на удаленке: обменивался дискетами по почте с тремя остальными членами команды. Да, было время… Таким образом он поучаствовал в трех проектах компании, которая прежде была лишь дистрибьютором и только вставала на путь разработки игр: Ilyad, Unreal и Iron Lord. После этого он успел поработать в Psygnosis, Infogrames, Ocean Software, а главное – в Doki Denki и Phoenix Studio, двух независимых студиях, которые ждала печальная участь. Этот опыт подтолкнул его взять небольшую паузу в начале 2010 года, чтобы написать книгу и подумать о том, какой он видит свою карьеру в будущем. После долгих скитаний познавший радости и горести работы в независимых студиях Альбине захотел поработать на крупного издателя. Естественно, он сразу подумал о Ubisoft: с 80-х компания сильно изменилась, к тому же кое-кто из тамошних сотрудников, с которыми он раньше, бывало, опрокидывал пару кружечек пива, успел неплохо так продвинуться по службе. Был среди них, например, Серж Хаскойт, глава парижской редколлегии. Стоит ли говорить, что кандидатуру Альбине рассмотрели быстро, и в апреле 2010 года он присоединился к команде редколлегии. Там он обучал сотрудников компании гейм-дизайну: проводил двухнедельные семинары в замке на севере Парижа, известном как Академия дизайна (Design Academy). После более чем двух лет такой работы с ним связалась Кэтрин Рой, руководительница отдела кадров в Ubisoft Montreal, и предложила ему место в канадском филиале студии. Поработать на другом континенте было одной из целей Альбине, поэтому он без долгих раздумий отправился в Квебек в августе 2012 года. Он заключил с большим боссом студии Яннисом Маллатом негласный договор: как можно быстрее «вернуться в строй». Альбине хотел снова начать делать то, ради чего пришел в индустрию: создавать игры. Такая возможность выпала ему на одном из собраний летом 2013 года, где присутствовали Александр Амансио и Антуан Вималь из Монтея (один из продюсеров Unity). Оба рассказывали о сложностях, мешавших им окончить этап предварительного производства игры и создать ожидаемый руководством прототип. Выслушав их, Альбине тут же начал спешно рисовать какие-то каракули, что-то объяснять, давать советы. Амансио вытаращил глаза: «Вот ты! Тебя-то нам на проекте и не хватает!» Через два дня у Unity уже был новый гейм-директор10.

Альбине – бывший член редколлегии, и к тому же опытный гейм-дизайнер, так что его назначение было воспринято в целом положительно. Казалось, он прямо-таки создан для этой работы: проекту как раз недостает структуры, смелых решений и спокойного общения с руководством. Тем не менее он рассказал мне, что на первом собрании его встретили довольно прохладно: «Мне тогда сказали две вещи. Первая: “Ты никогда еще не выпускал игру в Монреале”. Вторая: “Ты никогда еще не выпускал Assassin's Creed”». Это, конечно, грубо. В этих словах можно усмотреть раздутое эго или желание пометить территорию. Но в первую очередь в них звучат разочарование и страхи успевшей немало натерпеться команды, которая наблюдает очередную смену руководства и подозревает, что за ней последует смена творческого курса, а соответственно – куча работы. Вот почему Альбине торопливо объясняет: «Мы сразу возьмемся за разработку. Менять ничего не станем»11. Однако изменения будут. И немалые.

Марк Альбине сразу понял: одна из главных задач Unity – соединить опыт одиночного прохождения и многопользовательский режим в единое целое. Только вот когда прототип был запущен, все оказалось совсем не так. Когда Альбине присоединился к проекту, команда как раз приступила к работе над первым игровым прототипом12. Создание игрового прототипа было крупным этапом принятого в компании Stage-Gate процесса13, через который проходила каждая игра Ubisoft. Чтобы приступить к основной разработке, требовалось вначале создать вертикальный срез, то есть такой прототип, который покажет все механики геймплея и позволит оценить, как они работают вместе. По плану команда Unity должна была продемонстрировать его редколлегии в сентябре. Прототип позволял прогуляться по небольшому участку острова Сите и примерно представить себе, на каком этапе находится разработка. Едва запустив его, Альбине пришел в недоумение: перед глазами у него появилось меню, предлагающее два отдельных режима игры. Для него, большого поклонника World of Warcraft14, это был полный нонсенс. А где же обещанная единая среда? Альбине сделал скриншот: его герой стоит на крыше, а на фоне виднеется Нотр-Дам, и открыл Photoshop. Гейм-дизайнер наскоро налепил на картинку иконок и цветных столбов, обозначающих места, где доступны одиночные и кооперативные миссии, а также других игроков – все это в одном и том же пространстве. Потом он пошел к Амансио и Понтбриану, показал им то, что у него получилось, и заявил: «С сегодняшнего дня онлайн выглядит так»15. Предложенный им вариант добрался до финальной версии игры почти без изменений. Но путь к этому был долгим, а новый гейм-директор еще только начинал ворошить осиное гнездо.

Ни одна игра саги не сталкивалась в разработке с такими сложностями, как Unity. И тем не менее ее с легкостью можно назвать одним из лучших эпизодов серии16. Споры, текучка кадров, конфликты между излишне самолюбивыми творцами, неудачные решения и перемены – все это в игровой индустрии дело привычное. И неважно, что перед нами – маленький независимый проект или AAA-игра, над которой работало несколько сотен человек с десятками миллионов евро на кону: выход видеоигры – это всегда чудо. В случае Unity Себастьян Пюэль очень точно определил одну из основных проблем: создавать игру, полностью рассчитанную на новое поколение консолей, пока они еще находятся в разработке, значит лишить команды привычных инструментов и ограничить их творческие возможности. А это неизбежно приведет к задержкам и разочарованиям. Марк Альбине рассказал мне об одном очень показательном случае: «Левел-дизайнеры говорят: “Мы это сделать не можем, надо сначала написать скрипт. Раньше у нас был инструмент, который делал такое автоматически, а теперь – нет”. Всю рабочую среду пришлось разрабатывать заново, а это титанический труд. На такое по три года уходит». Серия впервые решила проделать подобный трюк с новым поколением, и он едва не окончился катастрофой17. Но стоило наконец запустить разработку в полную силу и начать понемногу использовать и оттачивать новые инструменты… Это надо было видеть! Нет ничего увлекательнее, чем проследить за тем, как каждая часть головоломки вставала на свое место. Чтобы полностью оценить масштабы проделанной работы, достаточно вспомнить, что в июле 2013-го, когда Марк Альбине получил должность гейм-директора, инструмент для создания открытого мира еще не был готов. В игре не было локаций, кроме того самого кусочка острова Сите. А всего через год с лишним мы уже могли исследовать Париж, поражающий своим реализмом и чарующей атмосферой. Конечно, это стало возможно в первую очередь благодаря техническим достижениям AnvilNext 2.0, а во вторую – благодаря нескольким ловким фокусам. Но главное, ничего не вышло бы без руководства, зорких глаз и важных решений арт-директора Мохаммеда Гамбуза.

Париж, я люблю тебя

Я уже не раз говорил о том, как художники Ubisoft поражают своим умением оживить игровые локации и создать в них ни с чем не сравнимую атмосферу. С самых первых игр серия Assassin's Creed придерживалась принципов реализма. Патрис Дезиле хотел погрузить игрока не в фантастический мир, которых и без того было много в приключенческих играх той эпохи, а в пучины истории. Благодаря новейшему на тот момент поколению консолей, художники получили мощные инструменты, позволившие им заново отстроить забытые города и максимально достоверно восстановить ушедшие эпохи. Однако у стремления к реализму есть и обратная сторона: оно может привести к тому, что локации получатся выхолощенными, лишенными характера. Вот почему так важна роль творческого директора, который привнесет в открытые миры немного фантазии, сделает их единственными в своем роде, обогатит их атмосферу и даст игрокам полностью погрузиться в выбранную эпоху. В первых играх Assassin's Creed этот эффект достигался во многом за счет цветовой гаммы: легкое обесцвечивание изображения во втором эпизоде идеально подчеркивало архитектурное богатство Италии эпохи Ренессанса, яркие краски усиливали экзотику Карибских островов, а оранжево-охровая палитра передавала изнурительную жару Дамаска и Константинополя… Роль творческого директора заключалась в том, чтобы деликатно подчеркнуть ощущения, возникающие при взгляде на ту или иную локацию, и создать для каждого эпизода уникальную атмосферу эпохи.

Чтобы он мог сделать свою работу, на самых ранних этапах к проекту подключались концепт-художники. Как правило, их было немного, иногда двое-трое, но никогда не больше десяти. Часто их разделяли на группы – одни работали над пейзажами и атмосферой, другие разрабатывали дизайн персонажей. Они изучали все доступные им визуальные источники по каждому сеттингу – фильмы, картины, гравюры, документальное кино, а затем рисовали бесчисленные иллюстрации, руководствуясь указаниями художественного директора. Жан Гедон очень точно выразился о том, насколько важны эти предварительные наработки концепт-художников: «Вклад иллюстраторов неоценим, ведь игра нематериальна. Ее не существует. Она – всего лишь код, спрятанный внутри жестких дисков. А в самом начале разработки неоценим тем более, ведь в этот момент у нас нет вообще ничего, кроме мечты, желания, идеи. А концепт-арты – уже куда больше, чем просто идея. Они – самое первое воплощение игры»18. Такие иллюстрации часто отличаются великолепным качеством и невероятной детализацией, и это при том, что создаются они подчас всего за два-три дня. Для команды они служат одновременно источником вдохновения и путеводной звездой.

В Unity работа художников вышла на совершенно новый уровень, и причина была самая банальная: к этому обязывал технологический скачок из-за перехода на новое поколение консолей. Жиль Белей, концепт-художник серии с 2008 года, замечательно объяснил суть этой перемены: «Технологии сильно изменились. Разница в графике с предыдущим поколением была невероятная. Рисуя для Assassin's Creed II, я чувствовал, что мои концепт-арты нужны только для того, чтобы вдохновлять команду и дать ей общее представление о локациях. Теперь же я видел, как то, что я рисую, точь-в-точь воплощается в игре. Это впечатляло»19. Тот факт, что Александр Амансио и сам в прошлом был арт-директором, конечно, тоже сказался на том, каким получился этот эпизод с художественной точки зрения. Едва приступив к проекту, он тут же запланировал поездку в Париж с частью команды: «Когда я работал над Far Cry 2, то организовал командировку в Кению. И правильно сделал, до этой поездки локации вообще не были похожи на Африку. Но стоило нам десять дней проторчать в саванне и сделать миллион фоток, игра вдруг стала аутентичной. […] То же самое я провернул и с Парижем. Конечно, нам нужно было показать город в те времена, когда барон Осман еще не успел изменить его облик, но, к счастью, там остались кварталы, которые изменились мало: Маре, остров Сите… Пока сам не пройдешь по улицам, не увидишь памятники, все будет не то».

Художники Ubisoft Montreal привезли из путешествия десять тысяч фотографий и присоединили их к обширному архиву референсов, собранных из других источников. Мохаммед Гамбуз, арт-директор проекта, успевший уже поработать над первыми тремя играми франшизы20, рассказывает, чем еще вдохновлялась команда: «Мы много ориентировались на картины. Они стали для меня одним из основных источников вдохновения, особенно “Свобода, ведущая народ” Делакруа21 и акварели Джозефа Збуквича, известного своим воздушным стилем и умением рисовать подернутые дымкой города. Еще я смотрел кино, много кино. Особенно мне понравился “Парфюмер”22, я обожаю, как там показан город. В кадрах чувствуется эта влажность и зернистость стен, будто поверхности покрыты тонким слоем воды. Мы также вдохновлялись недавним фильмом “Отверженные”23 – он очень красивый, особенно мне нравится цветовая гамма, создающая атмосферу театральности. Реализмом он не отличается, но меня восхитили стилизация и сочетание цветов»24. Вдохновляясь этими источниками, Гамбуз определил четыре основы стилизации в Unity: освещение, атмосферные эффекты (дым, туман), цветовая гамма, позволяющая подчеркнуть текстуры и благородные материалы в домах буржуазии, и, наконец, «обветшание», передающее состояние древнего города, который строился на протяжении нескольких веков, а ныне погруженного в хаос революции. Эти четыре, как выражался арт-директор, «столпа» смогли в полной мере показать себя благодаря новому движку AnvilNext 2.0 и одной гениальной идее. Амансио рассказал мне, как Мохаммед Гамбуз, едва присоединившись к команде, пришел к нему и спросил: «Насколько тебе важно, чтобы освещение в игре было в реальном времени?» Вопрос был почти риторическим, ведь в голове у арт-директора уже созрел план.

Одной из основных целей Гамбуза было добиться реалистичного освещения Парижа. Для этого он предложил коллегам использовать систему предустановленной подсветки. В большинстве игр с открытым миром, в том числе в играх Assassin's Creed, начиная со второй, время течет в определенном темпе: солнце поднимается и садится, светит более или менее ярко, естественным образом создавая светлые и тенистые зоны, причем необходимые для этого вычисления игра производит каждую секунду. Очень красиво, но на это тратится много ресурсов. Гамбуз предложил сделать световые карты с очень реалистичными системами освещения, такими как окружающее затенение и глобальное освещение. Они позволяют с большой точностью имитировать то, как свет падает на поверхности: разную интенсивность, с которой его отражают различные предметы и материалы, каждую шероховатость, мелкие тени… В общем, это невероятно сложные системы, позволяющие достичь особенно реалистичного результата. Однако на них тратится немало игровых ресурсов. Только представьте, как обидно будет, если у пользователя сгорит из-за этого новенькая PlayStation 4 или Xbox One X! Так что же делать? Гамбуз предложил зафиксировать световые карты и менять их только тогда, когда игрок этого не увидит. И для такого решения есть все возможности, ведь одним из нововведений Unity, о котором мы вскоре расскажем подробнее, стала возможность заходить во многие здания. В отличие от классического открытого мира, игрок постоянно будет заходить с улицы в помещения, а потом снова выходить наружу. А игра тем временем может провернуть небольшой трюк и поменять световые карты, пока игрок не видит, что происходит снаружи. Все равно что сфотографировать город в разное время дня, а потом просто менять картинки. Еще такую технологию освещения можно сравнить с игрой «Тише едешь, дальше будешь» из «Игры в кальмара», где двигаться можно только тогда, когда этого не видит ведущий. В сочетании с эффектом легкого тумана это дает поразительный результат, придавая панорамам и сценкам особенную живописность. Благодаря мягкому золотистому освещению и цветовой гамме в оттенках сепии с синими и красными акцентами, Unity играет на резких контрастах и создает атмосферу, напоминающую живопись XVIII века, а конкретно – эпохи предромантизма. Для усиления кинематографичности используется игра с глубиной кадра и легкий эффект размытия в зависимости от фокуса, казалось бы, мелочь, но она сразу делает картинку запоминающейся.

9.В предыдущей книге «Секреты Assassin's Creed. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы» на стр. 76. – Прим. авт.
10.Вскоре после этого Гэлек Симар отправился навстречу новым приключениям. В числе его новых проектов была, например, игра For Honor, где он выступил помощником гейм-директора. – Прим. авт.
11.Интервью с Марком Альбине LJCR #2 для YouTube-канала GameXP Formation. – Прим. авт.
12.Первая версия проекта, которая создается для тестирования и оценки геймплея и других элементов видеоигры. – Прим. авт.
13.Модель, призванная разбивать сложный и хаотичный процесс реализации идеи от ее зарождения до запуска нового продукта на простые и понятные этапы. – Прим. авт.
14.Какое-то время Альбине даже играл на высоком уровне. – Прим. авт.
15.Интервью с Марком Альбине LJCR #2 для YouTube-канала GameXP Formation. – Прим. авт.
16.Однако в топе серии на агрегаторе Metacritic у нее самые низкие оценки. Со временем отношение аудитории к игре действительно поменялось, но на релизе ей пришлось несладко; чуть позже автор расскажет, как так получилось. – Прим. науч. ред.
17.Позднее, разрабатывая новинку уже на следующее поколение консолей, Ubisoft поступила умнее и взяла паузу. Скорее всего, причиной этому послужили те же технические проблемы, что и при разработке Unity. Приятно видеть, что компания извлекла из прошлого урок. – Прим. авт.
18.Мастер-класс с Жаном Гедоном для Jeux Vidéo Magazine, 21 октября 2013 года. – Прим. авт.
19.JOHNSON Kevin, «Assassin's Creed with Gilles Belœil», Escape The Level, 15 мая 2016 года. Ссылка: http://escapethelevel.com/art/assassins-creed-interview-gilles-beloeil/ – Прим. авт.
20.Над первой Assassin's Creed, Assassin's Creed II и Brotherhood. – Прим. науч. ред.
21.Источник вдохновения, конечно, показательный, но все же это анахронизм: картина была написана в 1830 году и вдохновлена Второй Французской революцией, известной также под названиями Июльская или Три славных дня. Она привела к свержению Карла X и приходу к власти конституционного монарха Луи-Филиппа-Жозефа Орлеанского. – Прим. авт.
22.Фильм Тома Тыквера, вышедший на экраны в 2006 году, адаптация знаменитого романа Патрика Зюскинда. – Прим. авт.
23.Киноадаптация основанного на романе мюзикла от режиссера Тома Хупера. Вышел в кинотеатрах в 2012 году. В главных ролях – Хью Джекман, Энн Хэтэуэй, Рассел Кроу. – Прим. авт.
24.Интервью для YouTube-канала Movies Games and Tech от 6 октября 2014 года. – Прим. авт.